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Jeu vidéo et livre

 | 
Björn-Olav Dozo
, 
Fanny Barnabé

Troisième partie – Adaptations

Écosystème transtextuel et jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : le sociogramme de « l’ordre naturel » dans les jeux de rôle goréens1

Christophe Duret

Texte intégral

Introduction

  • 1 La recherche sur laquelle cet article s’appuie a bénéficié d’une aide financière de la part du Cons (...)
  • 2 Blanchet A., « Des films aux jeux vidéo : quand le jeu impose ses règles », dans Brougère G., dir., (...)
  • 3 Développé par Linden Lab en 2003.
  • 4 Duret C., Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques(...)

1La « vidéoludification », l’adaptation vidéoludique d’œuvres issues d’autres médias, n’est ni un phénomène récent ni un phénomène rare. Selon Blanchet2, trois cent soixante et un films ont fait l’objet d’une adaptation vidéoludique entre 1975 et 2008. Aujourd’hui, les jeux en ligne massivement multi-joueurs adaptés de romans, de films, de séries télévisées et de bandes dessinées sont légion, que l’on pense à Age of Conan, Battlestar Galactica, Star Wars Galaxies ou à The Lord of the Rings. Toutes ces adaptations ont en commun d’être le fruit d’entreprises commerciales et constituent des produits dérivés. Toutefois, il existe également des entreprises amateurs de vidéoludification. Celles-ci sont assumées par des fans et ont lieu dans le cadre d’environnements virtuels en ligne multi-usagers (tels que Second Life3, par exemple), sous la forme de jeux de rôle numériques que nous avons définis ailleurs4 sous le nom de « jeux de rôle participatifs en environnement virtuel » (ci-après dénommés « JRPEV »). Un rapide inventaire des JRPEV organisés sur Second Life met au jour la popularité de telles adaptations à partir d’œuvres littéraires appartenant aux genres de la science-fiction, du fantastique et du médiéval-fantastique : Winterfell, d’après Game of Thrones, de G.R.R. Martin, Blade Runner, d’après le roman éponyme de Philip K. Dick, Splintered Rock, d’après Dune, de Frank Herbert et Innsmouth, d’après l’œuvre de H.P. Lovecraft.

2Dans le cadre de cet article, nous nous intéresserons plus particulièrement aux JRPEV goréens organisés dans Second Life et adaptés du cycle de romans de science-fiction Les Chroniques de Gor, de John Norman. Nous les aborderons en tant que jeux à thèse subvertie dans une perspective sociocritique et nous examinerons la relation entre les romans et leur adaptation vidéoludique grâce, notamment, au concept « d’écosystème transtextuel ». Dans la première section, nous définirons sommairement les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel et décrirons notre objet d’étude, les JRPEV goréens. Dans la seconde section (« les JRPEV goréens en tant que jeux à thèse subvertie »), nous verrons que les Chroniques de Gor revêtent des caractéristiques propres au roman à thèse, caractéristiques également présentes dans les JRPEV goréens. Ainsi, la thèse défendue par l’auteur des Chroniques peut être observée dans les JRPEV goréens. Toutefois, cette thèse est l’objet de remises en question tant dans les discours des joueurs que dans les actions qu’ils posent en situation de jeu, remises en question qui appellent une description des postures interprétatives des joueurs vis-à-vis des Chroniques. Dans la troisième section (« les JRPEV goréens en tant qu’écosystème transtextuel »), nous situerons les JRPEV goréens au sein de l’écosystème transtextuel plus large qui les englobe. Dans la quatrième section (« les modalités d’inscription de la “loi de l’ordre naturel” dans l’écosystème transtextuel goréen »), nous examinerons, à l’aide du concept de « sociogramme », l’inscription de la thèse de « l’ordre naturel » dans la structure sociale, la structure formelle, le monde du jeu et l’écosystème transtextuel des JRPEV goréens.

  • 5 Duret C., Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques(...)
  • 6 Selon Siang Ang, Zaphiris et Wilson, le jeu intrinsèque est contenu dans les limites prédéterminées (...)
  • 7 Gor-SL. URL : http://www.gor-sl.com/ consulté le 25/5/2014 et The Gorean Forums. URL : http://www.g (...)
  • 8 Récits de sessions de jeux de rôle, souvent publiés dans les sections de forums qui leur sont spéci (...)

3Cet article découle d’une recherche exploratoire menée sur les JRPEV goréens au cours de l’été 2012 ainsi que d’une démarche d’ordre métathéorique conduite à l’hiver et à l’été 2013 dans le cadre de notre mémoire de maîtrise5 en vue de définir les JRPEV et l’expérience vidéoludique des joueurs dans ceux-ci. Dans un tel cadre, nous avons analysé des documents produits par les membres de la communauté goréenne en situation de jeu extrinsèque6 (billets publiés sur les forums Gor-SL et The Gorean Forums7, blogs, fanzines, journaux en ligne, wikis, scénarios de jeu, récits a posterioriques8, etc.). De plus, nous nous sommes adonné à une dizaine d’heures d’observation non participante dans Second Life et tout autant dans les JRPEV goréens afin d’illustrer concrètement ce que nous avions uniquement appréhendé auparavant par le biais de traces indirectes de jeu. Cela nous a également permis de récolter des documents supplémentaires, disponibles uniquement dans les JRPEV goréens.

Les JRPEV goréens

  • 9 « […] une planète barbare […] où les hommes sont des maîtres hardis et les femmes sont soit des maî (...)
  • 10 « Stats », sur Gorean Meter Support Portal. URL : http://gm.mivabe.nl/regions/stat.php, consulté le (...)
  • 11 Un sim (« simulateur ») est, dans le cadre de Second Life, un espace virtuel tridimensionnel héberg (...)

4Les JRPEV goréens sont des jeux de rôle en ligne participatifs en environnement virtuel (JRPEV) organisés dans Second Life. Ils constituent une adaptation vidéoludique des Chroniques de Gor, de John Norman, un cycle de trente-trois romans de science-fiction rédigés de 1966 à aujourd’hui. La planète Gor, le décor des romans, mais aussi des jeux, comme le résume Sixma, est « a barbaric planet […] where men are bold masters and women are either frigid mistresses or sexual slaves »9. Selon les statistiques du site Gorean Meter Support Portal10, 9 516 avatars ont été actifs sur 250 sims11 goréens entre le 2 et le 15 juillet 2013.

  • 12 Duret C., Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques(...)
  • 13 Jenkins H., Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, New York et Londres, New York Uni (...)
  • 14 Dans Second Life, les scripts sont des lignes de programmation qui permettent d’obtenir certains ef (...)
  • 15 Sur cette question, voir : Fine G.A., Shared Fantasy. Role-Playing Games as Social Worlds, Chicago (...)
  • 16 Genette G., Figures III, Paris, Seuil, 1972, p. 280.
  • 17 Voir : Dormans J., « On the Role of the Die. A brief ludologic study of pen-and-paper roleplaying g (...)

5En quoi consistent les JRPEV : Il s’agit de jeux de rôle multi-joueurs au sein desquels les joueurs incarnent un personnage, par le biais d’un avatar, dans des environnements virtuels en ligne multi-usagers (MUVE) conçus ou non expressément pour de telles activités12. Les JRPEV sont représentatifs de la culture participative entendue au sens de Jenkins13, dans la mesure où les joueurs contribuent à élaborer les scripts14 des avatars et leurs accessoires ainsi que la structure formelle, l’environnement et le monde du jeu. Le monde du jeu désigne le lieu fictif à l’intérieur duquel évoluent les personnages des joueurs, dont ces derniers modifient l’état par leurs actions. Il est régi par des lois et une cohérence qui lui sont propres15. Il est l’équivalent vidéoludique de la diégèse, telle que définie par Genette, soit « l’univers spatio-temporel désigné par le récit »16. La structure formelle, quant à elle, est un ensemble de règles et de paramètres qui encadrent les actions des joueurs et simulent le monde du jeu, lui confèrent cohérence et jouabilité17. L’environnement du jeu, enfin, agit en tant que médiateur entre le monde du jeu et la structure formelle. C’est à travers lui que le joueur appréhende une partie du monde du jeu.

Les JRPEV goréens en tant que jeux à thèse subvertie

  • 18 Suleiman S. R., Le roman à thèse ou l’autorité fictive, Paris, Presses universitaires de France, 19 (...)

6Les Chroniques de Gor revêtent certaines caractéristiques du roman à thèse tel que défini par Suleiman18 : ils tendent à démontrer la vérité d’une doctrine philosophique (la « loi de l’ordre naturel »), ils mettent en place un système de valeurs inambigu (un code du guerrier basé sur l’honneur, par exemple), une règle d’action qu’elle destine au lecteur (règle appliquée dans les jeux de rôle par le biais de relations de domination et de soumission) et un intertexte doctrinal par rapport auquel les valeurs et les règles d’action sont définies (le paradigme évolutionniste, la psychologie évolutive, le discours sur la complémentarité des sexes, etc.).

7Dans le cadre des jeux goréens, la thèse de Norman est subvertie en raison du fait que les joueurs adoptent des postures interprétatives antagonistes vis-à-vis des Chroniques de Gor et de la « loi de l’ordre naturel », lesdits antagonismes se manifestant à la fois dans le monde du jeu des JRPEV goréens (sous la forme de combats, par exemple) et en dehors du monde du jeu (sous la forme de polémiques qui ont lieu sur des forums et des blogues de joueurs, notamment). La communauté des joueurs est donc divisée entre ceux qui se veulent le plus exactement possible fidèles aux romans de Norman dans leur jeu de rôle et qui adoptent une posture de lecture littérale — ils se qualifient eux-mêmes de By the Books (BtB) — et ceux qui adoptent une posture de lecture distanciée et introduisent, dans les JRPEV goréens, des éléments exogènes : ce sont les Gor Evolved (GE). Les Chroniques de Gor constituent pour les BtB un texte de référence privilégié et ils s’y reportent systématiquement afin de trancher lors de différends d’ordre interprétatif. Les GE, au contraire, introduisent dans les jeux goréens des éléments étrangers aux romans, qualifiés de onlinisms. Les onlinisms émergent d’une culture propre aux jeux goréens et proviennent d’une connaissance superficielle ou indirecte des Chroniques de Gor. Ainsi, les joueurs distanciés n’ont généralement pas lu ces romans et connaissent sa diégèse uniquement par le biais de textes exégétiques. Par « textes exégétiques », il faut entendre les textes qui mettent en avant des interprétations personnelles des romans de Norman et qui sont l’œuvre de fans. Ces exégèses se présentent sous la forme de billets diffusés sur des forums ou des blogues, de résumés thématiques, de revues ainsi que de journaux et d’encyclopédies en ligne. Elles constituent des manifestations de jeu extrinsèque.

  • 19 « […] soutiennent qu’il est réaliste, pour [le monde de] Gor, d’avoir évolué socialement au point o (...)

8L’ensemble des coutumes, des lois et des formations sociales décrites dans les Chroniques de Gor reposent sur la « loi de l’ordre naturel ». Selon cette philosophie, les femmes sont naturellement soumises à la domination masculine et cette condition leur permet d’éprouver un sentiment de plénitude. Qui plus est, les femmes sont considérées comme biologiquement inférieures aux hommes, ce qui explique qu’aucun personnage féminin ne porte d’armes et n’occupe le rôle de guerrière. Cette philosophie, cette thèse — que les joueurs lui accordent du crédit ou pas — est un guide pour le jeu de rôle des BtB. À l’inverse, les joueurs GE, si l’on en croit Ghiardie, l’auteur d’un manuel consacré au jeu de rôle sur les JRPEV goréens, « claim that it is realistic for Gor to have socially evolved to the point where women would have obtained equality, and be able to fight »19. Ils estiment donc que les femmes sont en droit de combattre au même titre que les hommes, point de vue qui s’oppose à celui de l’auteur, qui écrit :

  • 20 « Il n’y a pas de “femmes guerrières” sur Gor. Gor est, dans l’ensemble, un monde réaliste honnête (...)

there are no « female warriors » on Gor. Gor is on the whole an honest, male-dominated realistic world […] There are panther girls and talunas on Gor. They are unhappy, frustrated, disturbed women, half alienated from their sex. […] Once captured and subdued it is said they make excellent slaves. […] Amazon women/Mrs. Conan the Barbarian does not belong in the Gorean world20.

9Les BtB opposent ainsi à la lecture du monde de Gor opérée par les GE — qu’ils jugent dénaturée parce qu’opérée selon les catégories mentales d’un lecteur qui vit dans le monde réel, contemporain — une lecture qui fait de la « loi de l’ordre naturel », dans le cadre de la planète Gor, un fait biologique avéré et non une idéologie. En d’autres termes, les BtB lisent les Chroniques avec les catégories mentales d’un habitant de Gor : ils lisent les romans de l’intérieur, en quelque sorte.

10Le tableau figurant en annexe résume bien les deux types de postures interprétatives susmentionnées.

Les JRPEV goréens en tant qu’écosystème transtextuel

  • 21 Padol L., art. cit.

11Dans les jeux de rôle, le texte est entendu par Padol21 comme tout matériau (nous préciserons : tout matériau sémiotique) qui atteint l’interface ludique entre au moins deux joueurs. Dans les JRPEV goréens, l’interface ludique correspond à son environnement virtuel et au navigateur qui permet d’y circuler. Le texte se compose des interactions entre les personnages et entre ces derniers et le monde du jeu, ainsi que les événements qui découlent de telles interactions. Le texte n’est donc pas le résultat d’une partie, mais la partie elle-même.

  • 22 Aarseth E.J., Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Pr (...)

12La définition de Padol, cependant, est incomplète. En effet, les jeux de rôle, comme les jeux vidéo, sont constitués d’une structure formelle qui, à l’image du cybertexte d’Aarseth22, produit, consomme et organise des signes verbaux et des formes d’expression, de même qu’elle produit des séquences d’événements lorsque le joueur interagit avec elle. Cette structure constitue l’instance qui simule le monde du jeu des JRPEV et les événements qui le traversent. Dès lors, il convient de désigner deux types de textes pour pallier la lacune de Padol : le texte virtuel et les textes actualisés. Le premier désigne la somme des textes possibles, soit des textes non encore advenus. Ce niveau textuel régit la simulation. Il constitue un champ des possibles structuré, d’une part, par l’ensemble des facteurs relevant de la structure sociale, de la structure formelle et du monde du jeu qui programment les textes actualisés et, d’autre part, par les significations et les motivations que les joueurs, en tant que joueurs et en tant qu’individus, apportent avec eux (attitudes, valeurs, besoins, etc.). Les textes actualisés, quant à eux, constituent des matérialisations concrètes du texte virtuel et sont constitutifs du monde du jeu.

13Suivant la distinction que nous venons d’opérer, on constate que les Chroniques de Gor, en tant que romans, alimentent le texte virtuel, puisque les paramètres de ce dernier en sont en grande partie issus. Dès lors, les textes actualisés représentent une extension des Chroniques, de son univers diégétique : ils sont les manifestations de ce que les romans contiennent en germe. Toutefois, ce constat est réducteur, dans la mesure où le texte virtuel des JRPEV goréens se nourrit d’une constellation de textes qui déborde les Chroniques. En d’autres termes, la relation entre le livre et le jeu qui en constitue l’adaptation est ici d’ordre transtextuel. Nous avancerons ici le concept d’écosystème transtextuel afin de rendre compte d’une telle constellation.

  • 23 Genette G., Palimpsestes : la littérature au second degré, Paris, Seuil, 1982.
  • 24 Loc. cit., p. 8.
  • 25 Genette G., Seuils, Paris, Seuil, 1987.
  • 26 Jones S.E., The Meaning of Video Games. Gaming and Textual Strategies, New York, Routledge, 2008.
  • 27 Genette G., Palimpsestes : la littérature au second degré, op. cit., p. 7.
  • 28 Krzywinska T., « Blood Scythes, Festivals, Quests, and Backstories. World Creation and Rhetorics of (...)
  • 29 « Massively Multiplayer Online Role Playing Game », ou « jeu de rôle en ligne massivement multijoue (...)
  • 30 « Massively Multiplayer Online Games », ou « jeux en ligne massivement multijoueurs ».
  • 31 Peyron D., « Quand les œuvres deviennent des mondes. Une réflexion sur la culture de genre contempo (...)

14Par « écosystème transtextuel », nous désignons l’ensemble des textes qui trouvent leur résonnance dans les JRPEV goréens et qui contribuent à conditionner l’expérience vidéoludique des joueurs. Genette23 regroupe sous le terme « transtextualité » cinq types de relations entre les textes. La première est l’intertextualité au sens strict, vue comme « relation de coprésence entre deux ou plusieurs textes, c’est-à-dire […] par la présence effective d’un texte dans un autre »24. Elle inclut la citation, le plagiat et l’allusion. La seconde est la paratextualité. Le paratexte est composé des discours, des commentaires et des présentations qui entourent une œuvre : le titre, l’emballage, la préface, les notes infrapaginales, les entrevues de l’auteur, etc. C’est un lieu de transition et de transaction entre le texte et le monde extérieur qui sert la réception du texte25. Si Genette réserve le terme à la littérature, il est également applicable, selon Jones26 à d’autres formes de textes (documents audiovisuels, jeux vidéo, etc.). La troisième forme de transtextualité est la métatextualité, qui désigne la relation critique qui unit deux textes, l’un faisant le commentaire de l’autre. La quatrième forme est l’hypertextualité, qui se réfère à la relation entre deux textes dont l’un se greffe à l’autre, en est la transformation. Il s’agit d’un texte au second degré. C’est le cas de L’Énéide de Virgile et de L’Ulysse de Joyce, qui sont les hypertextes de L’Odyssée d’Homère, lequel en est l’hypotexte. Enfin, la cinquième forme est l’architextualité, dont Genette écrit qu’elle est « l’ensemble des catégories générales, ou transcendantes — types de discours, modes d’énonciation, genres littéraires, etc. — dont relève chaque texte singulier »27. Comme le résume Krzywinska28, la transtextualité (l’auteure emploie le terme « intertexte », mais dans un sens qui recoupe celui de transtexte) génère ce que Roz Kaveney appelle des « textes denses » (thick texts), soit des textes peuplés d’une multitude d’allusions, de correspondances et de références qui offrent aux lecteurs un surcroît de signification et des résonnances en termes narratifs et génériques. C’est d’application dans le cas du MMORPG29 World of Warcraft, souligne l’auteure, mais c’est également vrai pour l’ensemble des MMOG30 et des JRPEV, les transtextes encourageant un profond engagement avec le jeu et une lecture méticuleuse31.

15Suivant la désignation de Genette, le terme « métatextualité » désigne les renvois aux textes exégétiques produits par et/ou pour les joueurs qui alimentent la relation de ces derniers avec le monde du jeu en commentant, en critiquant ou en synthétisant les œuvres dont ils sont les adaptations. Ces textes sont centraux au regard des JRPEV goréens, car certains joueurs n’ont pas lu les Chroniques de Gor, de sorte qu’ils n’appréhendent qu’indirectement leur univers diégétique, que ce soit par le biais de résumés, de collections de citations ou de sites encyclopédiques produits par des fans du cycle romanesque. Les textes exégétiques conditionnent donc partiellement l’interprétation de la « loi de l’ordre naturel », les actions et le jeu de rôle des joueurs qui, eux, s’inscriront dans le monde du jeu des JRPEV goréens sous la forme de textes actualisés.

16Ce qui nous amène à la notion d’hypertexte. En effet, le terme « hypertexte » fait référence aux textes actualisés au sein des JRPEV goréens, alors que l’hypotexte désigne l’œuvre adaptée par les JRPEV, soit les Chroniques de Gor. L’hypertexte se rapporte également à d’autres formes d’adaptation des Chroniques, pensons aux adaptations cinématographiques Gor et Outlaw of Gor, sortis respectivement en 1987 et en 1989, aux fan fictions ou aux récits aposterioriques des joueurs tirés de leur fréquentation des JRPEV goréens.

17La notion d’intertextualité, quant à elle, rend compte des textes qui composent l’intertexte doctrinal des Chroniques de Gor (voir la section « les JRPEV goréens comme jeux à thèse subvertie ») et les œuvres dont ces dernières s’inspirent : pensons à John Carter, Warlord of Mars d’Edgar Rice Burroughs et à Conan the Barbarian de Robert E. Howard.

18L’architexte rend compte des résonnances génériques (science-fiction, médiéval-fantastique, romance planétaire) dont sont porteurs les JRPEV goréens et les Chroniques de Gor.

  • 32 Cité dans Smith D.A., « No More Gor. A Conversation with John Norman: part one », The New York Revi (...)
  • 33 « […] la célébration de la gloire de la nature et de la réalité de la sexualité dimorphique […]. Ul (...)

19Enfin, le paratexte est composé d’articles consacrés aux Chroniques qui ne relèvent pas de la métatextualité, d’images illustrant les couvertures de ces dernières, etc. Les entrevues de Norman sur la complémentarité des sexes, par exemple, relèvent de la paratextualité. Les paratextes revêtent une grande pertinence pour les JRPEV goréens, dans la mesure où ils recèlent des commentaires sur la « loi de l’ordre naturel ». C’est le cas lorsque Norman32 parle, dans une entrevue donnée à The New York Review of Science Fiction, de l’esclavage, qu’il dépeint dans ses romans comme « a celebration of the glory of nature and the reality of dimorphic sexuality […]. Ultimately, of course, the male is the master, and the female is the slave »33.

Les modalités d’inscription de la « loi de l’ordre naturel » dans l’écosystème transtextuel goréen

  • 34 Le terme « socialité » relève, dans le cadre de la sociocritique, des significations d’ordres socia (...)
  • 35 Cros E., La sociocritique, op. cit. et Cros E., « Spécificités de la sociocritique », sur La socioc (...)
  • 36 Duchet C., « Positions et perspective », art. cit.
  • 37 Cros E., La sociocritique, op. cit., p. 55.
  • 38 Ibid.

20Les différents niveaux textuels composant l’écosystème transtextuel goréen sont autant de lieux où s’inscrit de la socialité34 et où se déroulent les transactions des joueurs sur le plan, notamment, de la thèse de « l’ordre naturel » et des contenus socio-discursifs. Les modalités d’inscription de la socialité sont assimilables à la morphogenèse. Selon Cros35, un texte possède une structure dialectique en raison des discours sociaux (porteurs des structures mentales et des formations idéologiques d’une formation sociale) et des intertextes (ou, pour reprendre la terminologie de Genette, des « transtextes ») contradictoires qui en constituent l’étoffe et dont la rencontre est constitutive d’espaces conflictuels qui donneront lieu à des « îlots sémiotiques » que Duchet36 appelle des « sociogrammes ». Cette structure est reproduite de la même manière à tous les niveaux du texte, mais sous des apparences hétérogènes. Le texte, conformément au principe de la morphogenèse, met donc en place des régularités et des lois de répétition. Toujours selon Cros, le texte est divisible en deux phénomènes : le génotexte et les phénotextes. Le génotexte est constitué d’éléments qui rendent compte de la manière dont se structure une valeur morale, une valeur sociale ou une notion abstraite en termes polarisés. C’est un « espace virtuel où les structures originelles programment le processus de productivité sémiotique »37. Les phénotextes sont des actualisations de la programmation génotextuelle par le procédé de l’écriture (ou, dans le cadre des JRPEV : par la génération de textes). Ils sont « voués à réaliser, à tous les niveaux textuels, en fonction de la spécificité de chacun d’entre eux, la syntaxe des messages préalablement programmés » par le génotexte38. Dans la perspective sociocritique, le texte virtuel correspond au génotexte et les textes actualisés, aux phénotextes.

  • 39 Loc. cit., p. 39.
  • 40 Angenot M., 1889, Un état du discours social, Longueuil, Le Préambule, 1989, p. 103.
  • 41 Duchet C., Herschberg Pierrot A. et Neefs J., « Sociocritique et génétique, entretien avec Anne Her (...)
  • 42 Robin R., art. cit.
  • 43 Ibid.

21L’inscription de la socialité prend donc, comme nous venons de le voir, la forme de sociogrammes. Les sociogrammes sont des « concrétion[s] socio-discursive[s] »39. Il s’agit, selon Angenot, d’un « nœud gordien d’idéologèmes intriqués » qui thématisent et interprètent un « objet doxique »40. Duchet le définit comme un « ensemble flou, instable, conflictuel de représentations partielles centrées autour d’un noyau en interaction les unes avec les autres »41. Cet ensemble est flou, explique Robin42, en raison de sa nature indéterminée, aléatoire. Il est instable car en mouvement, à l’image de la réalité sociale et historique qui la sous-tend et parce que les sens qu’il recèle se transforment sous le travail de la fiction. Il est conflictuel, car il rend compte de discours en opposition. Il est composé de représentations partielles, car le discours social sur lequel il repose ne peut être appréhendé dans sa totalité. Le noyau conflictuel de cet ensemble est constitué d’un stéréotype, d’une maxime, d’un sociolecte lexicalisé, d’un cliché culturel, d’une notion abstraite, etc. Il est idéologiquement marqué sans jamais constituer une doctrine monolithique. Un exemple de sociogramme, donné par Robin43, est celui de la « littérature », dans les Illusions perdues, de Balzac, où sont mises en tension les figures contradictoires du poète et du journaliste à une époque où la littérature est bouleversée par le développement rapide de la presse quotidienne.

22Dans le cadre des jeux de rôle goréens, le sociogramme central est constitué de la thèse contestée et subvertie de « l’ordre naturel » et s’inscrit à tous les niveaux des JRPEV goréens, soit dans leur structure sociale, dans leur structure formelle, dans leur monde du jeu et, plus largement, dans l’écosystème transtextuel au sein duquel ils prennent place.

  • 44 Proulx S. et Latzko-Toth G., « La virtualité comme catégorie pour penser le social : l’usage de la (...)
  • 45 Voir Duret C., « Jeux de rôle participatifs en environnement virtuel et communauté herméneutique co (...)
  • 46 Anderson B., L’imaginaire national. Réflexions sur l’origine et l’essor du nationalisme, Paris, La (...)

23Nous avons décrit jusqu’ici la structure formelle, le monde du jeu et l’écosystème transtextuel. Maintenant, avant d’aller plus loin, voyons les caractéristiques de la structure sociale goréenne. Celle-ci se présente sous la forme d’une communauté herméneutique conflictuelle. En nous inspirant de Proulx et Latzko-Toth44, nous avons défini45 la communauté goréenne comme un ensemble de personnes potentiellement télé-présentes dans un environnement social et symbolique qui résulte d’une simulation technologique de la planète fictive de Gor (inspirée par la diégèse des Chroniques de Gor). Il convient toutefois d’étendre cet environnement aux espaces (forums, blogues, journaux en ligne, etc.) où se déroulent des manifestations de jeu extrinsèque (la production de textes exégétiques ou de récits aposterioriques, l’établissement ou la remise en question des règles du jeu qui caractérisent les JRPEV goréens, etc.). Les membres de la communauté herméneutique conflictuelle sont unis par des intérêts communs (les romans de Norman et le monde du jeu de Gor) sans avoir à partager le même espace géographique. L’expression « potentiellement télé-présentes » signifie que les joueurs forment une communauté imaginée au sens d’Anderson46, en ce sens que les liens qui les unissent sont, pour une grande part, imaginés : ils passent par un sentiment d’appartenance commun éprouvé envers Gor et les Chroniques de Gor, de même que par la fréquentation des mêmes environnements virtuels et la lecture des mêmes textes exégétiques. Seuls certains des joueurs de la communauté goréenne se retrouveront en situation de coprésence à distance et verront leurs liens, auparavant imaginés, se concrétiser. Le terme « conflictuel » est employé ici afin de rendre compte des antagonismes liés aux postures interprétatives et aux styles de jeu divergents, voire incompatibles, qui divisent la communauté goréenne en sous-communautés (GE, BtB, etc.). Enfin, le terme « herméneutique » fait référence à l’activité interprétative des joueurs, à leur relation avec les Chroniques de Gor et avec les textes composant leur écosystème transtextuel.

  • 47 « Gorean women: haven’t we seen them before? », sur Gor-SL. URL : http://www.gor-sl.com/index.php/t (...)

24Au niveau de la communauté goréenne, la pertinence des contenus socio-discursifs qui alimentent le sociogramme de « l’ordre naturel » est mesurée à l’aune du discours social dans lequel baignent les joueurs en tant qu’ils appartiennent à des groupes sociaux donnés (par exemple : cols blancs, baptistes, citoyens de Manchester, etc.), du moins : des pans du discours social portant sur les relations hommes-femmes, les rapports de soumission et de domination sexuelle, l’esclavage contemporain, etc. La structure sociale du jeu est le lieu où figurent en germe les valeurs et les attitudes des joueurs liées aux contenus socio-discursifs du sociogramme. Par exemple, le joueur Sayrax Wiefel soulève, dans le fil de discussion « Gorean women: haven’t we seen them before? »47, des questions éthiques en rapport avec la « loi de l’ordre naturel » susceptibles d’amener les autres joueurs à réfléchir sur leur propre relation avec une doctrine qui remet en cause les acquis du féminisme :

  • 48 « C’est une chose avec laquelle je lutte tous les jours, j’apprécie ce décor bien que je comprenne (...)

it is something I struggle with everyday, I enjoy this setting yet understand fully what am doing is wrong on some moral level. I go through bouts of self doubt with long breaks from this place [les sims goréens] at times. IT is why I turned to building and expanding my realm to outside gor, feeling it sorta eating me on the inside and wondering what effect it is having on my moral bearing as a person48.

  • 49 Millerand, Proulx et Rueff qualifient de sociotechniques « les rapports sociaux inscrits dans la co (...)
  • 50 Duret C., « Strategies and Tactics in Digital Role-Playing Games. Persuasion and Social Negotiation (...)

25Au niveau de la structure formelle, le conflit dont rend compte le sociogramme de « l’ordre naturel » est inscrit dans les règles — implémentées informatiquement ou appliquées par les joueurs — et les paramètres qui régissent la simulation ainsi que dans les dispositifs sociotechniques du jeu49, en vertu du phénomène que nous avons décrit ailleurs50 comme « clôture sociotechnique ». Par exemple, dans les jeux de rôle goréens, l’antagonisme entre les BtB et les GE se traduit dans les scripts de combat. Ces derniers permettent aux avatars féminins de porter des armes et les dégâts qu’elles infligent sont comparables à ceux infligés par les avatars masculins. Ces scripts, dans une perspective GE, remettent en question la « loi de l’ordre naturel » en faisant de la femme l’égale de l’homme plutôt que son complément. En contrepartie, les joueurs BtB interdisent aux avatars féminins de porter des armes dans leurs sims et expriment, sous la forme de règlements, l’idée selon laquelle la femme est physiquement inapte au combat.

  • 51 Pensons aux discours qui se rattachent au Women’s Liberation Movement et au National Organization f (...)
  • 52 « Ungleichzeitigkeit » chez Bloch E., Héritage de ce temps, Paris, Éditions Payot, 1977.

26Enfin, le sociogramme de « l’ordre naturel » tel qu’il s’inscrit dans le monde du jeu naît de la rencontre des textes actualisés, des romans du cycle Les Chroniques de Gor et des textes appartenant à leur écosystème transtextuel commun. Ainsi, les considérations darwiniennes qui émaillent les romans de Norman font écho à un intertexte doctrinal : des textes issus du paradigme évolutionniste et de ses avatars tels que le darwinisme social et la psychologie évolutionniste, textes qui s’opposent aux discours féministes américains des années 196051, avec lesquels les Chroniques de Gor entretiennent une relation de non-contemporanéité52. Cet intertexte est clairement illustré par la citation suivante, extraite de Tarnsman of Gor, dans laquelle le narrateur écrit :

  • 53 « Pour une raison quelconque, le larl préférera toujours gâcher une chasse, puisse-t-elle compter p (...)

for whatever reason, the larl will always prefer ruining a hunt, even one involving a quarry of several animals, to allowing a given animal to move past it to freedom. Though I suppose this is purely instinctive on the larl’s part, it does have the effect, over a series of generations, of weeding out animals which, if they survived, might transmit their intelligence, or perhaps their erratic running patterns, to their offspring53.

27Ou encore dans cette autre citation, tirée d’Outlaw of Gor :

  • 54 « C’était en effet un jeune sleen […]. Il se glissa dans l’obscurité, peut-être pas entièrement con (...)

it was indeed a young sleen […] It glided away into the darkness, perhaps not fully convinced that it was not alone, a young animal ready to neglect and overlook those slight traces that can spell the difference between death and survival in Gor’s brutal and predatory world54.

Conclusion

  • 55 Jenkins H., op. cit.

28Il ressort de ce qui précède que la relation unissant une œuvre littéraire et le jeu vidéo qui s’en inspire est autrement plus complexe que la simple adaptation et que l’une et l’autre évoluent dans un environnement textuel (l’écosystème transtextuel) qui les déborde. Cela nous amène à la notion de récit transmédiatique (transmedia storytelling), de Jenkins55. Cette forme de récit, dont Star Wars et The Matrix sont représentatifs, se déploie à travers des plateformes médiatiques multiples. Chaque nouveau texte marque une contribution distincte et précieuse à l’ensemble de l’œuvre, suivant les caractéristiques propres au média à travers lequel il se décline, bien qu’il puisse se consommer comme une œuvre autonome.

29Si la plupart des récits transmédiatiques sont le produit d’une entreprise commerciale, le récit transmédiatique goréen et un être hybride, fruit de la rencontre de l’œuvre d’un écrivain et des contributions de fans à son univers diégétique. Penser les rapports entre le roman et le jeu vidéo en termes d’écosystème transtextuel permet d’intégrer au récit transmédiatique les contributions amateur. Ce concept offre également l’avantage d’enrichir la notion de récit transmédiatique en y incluant celles de paratexte et de métatexte, formes de transtextualité non envisagées par Jenkins et qui, nous l’avons vu, ont une influence certaine sur l’univers diégétique goréen. Ajoutons également que notre approche permet de rendre compte de l’activité herméneutique des joueurs, donc de la réception des textes. Cette activité, mentionnons-le, n’est pas à sens unique, puisque le fruit de cette réception est réinjecté dans l’écosystème transtextuel de l’œuvre lue. Enfin, cette approche met en lumière un vaste ensemble textuel décliné sous des formes médiatiques multiples pour le sociocriticien soucieux d’examiner les migrations des significations qui président à la constitution de sociogrammes.

  • 56 De Certeau M., L’invention du quotidien, tome 1. Arts de faire, Paris, Gallimard, 1990.
  • 57 Dans Duchet C. et Maurus P., op. cit.
  • 58 Les stratégies et tactiques en question sont l’acculturation ad hoc (1), l’acculturation formelle ( (...)

30Dans le cadre des JRPEV goréens, nous avons vu que la thèse de « l’ordre naturel », voulue par John Norman inambiguë, monologique, était subvertie par les joueurs GE. Ainsi, les perspectives antagoniques portées sur cette thèse, traduisibles sous forme sociogrammatique, contrarient le projet idéologique de l’auteur. Or ce projet idéologique est, en quelque sorte, relayé par les joueurs, qui usent de stratégies et de tactiques56 dans le but d’imposer leur posture interprétative à l’égard des Chroniques et de la théorie de « l’ordre naturel ». Il s’agit, pour paraphraser la définition de l’idéologie apportée par Duchet57, de tentatives pour faire perdre au sociogramme de « l’ordre naturel » son caractère flou. Ces stratégies et tactiques sont multiformes et nous en avons dressé la typologie ailleurs58. Il serait désormais pertinent de les étudier telles qu’elles se manifestent concrètement par le biais de méthodes ethnographiques.

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Suleiman S. R., Le roman à thèse ou l’autorité fictive, Paris, Presses universitaires de France, 1983

Annexes

Types de postures interprétatives des joueurs

  

Posture de lecture littérale

Posture de lecture distanciée

Type de joueur/usager

By the Book (BtB) :

Gor Evolved (GE) :

Type de lecture

Méticuleuse :

Superficielle :

Description

Application littérale des informations tirées des Chroniques de Gor dans les JRPEV goréens :

Posture critique vis-à-vis des textes des Chroniques de Gor et/ou de leur philosophie : refus d’appliquer littéralement les textes dans les JRPEV goréens :

Connaissance du texte de référence

Directe :

Indirecte (résumés, textes exégétiques) ;

Textes auxquels les joueurs se réfèrent

Chroniques de Gor ;

Résumés et exégèses consacrés aux Chroniques de Gor : architexte du JRPEV et conventions du genre auquel il appartient :

Degré de familiarité avec le texte de référence

Connaissance encyclopédique des Chroniques : us et coutumes des différents peuples, lois, personnages, organisations sociales, écosystèmes, etc. :

Connaissance des principes de base qui figurent dans les Chroniques (organisation sociale, « loi de l’ordre naturel », etc.) :

Relation du joueur avec la philosophie de Norman

Application de la philosophie de Norman dans les JRPEV goréens :

Rejet/lutte ou utilisation instrumentale de la philosophie de Norman dans les JRPEV goréens (par exemple, assimiler cette philosophie au BDSM) :

Appréciation du jeu et de l’œuvre adaptée

Rapport de fan vis-à-vis des Chroniques, de la philosophie qui la sous-tend et/ou du monde de Gor

Apprécie le monde de Gor et le genre auquel les Chroniques appartiennent, mais il ne s’intéresse pas suffisamment à l’œuvre littéraire pour en faire la lecture

Notes

1 La recherche sur laquelle cet article s’appuie a bénéficié d’une aide financière de la part du Conseil de recherches en sciences humaines du Canada (CRSH) et du Fonds québécois de recherche Société et culture (FQRSC).

2 Blanchet A., « Des films aux jeux vidéo : quand le jeu impose ses règles », dans Brougère G., dir., La ronde des jeux et des jouets, Paris, Éditions Autrement, 2008, p. 59–75.

3 Développé par Linden Lab en 2003.

4 Duret C., Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques. Mémoire de master en Lettres et sciences humaines, Université de Sherbrooke, 2014 [à paraître].

5 Duret C., Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques, op. cit.

6 Selon Siang Ang, Zaphiris et Wilson, le jeu intrinsèque est contenu dans les limites prédéterminées de la structure du jeu, alors que le jeu extrinsèque déborde ces limites ; il se manifeste, par exemple, dans les forums où les joueurs partagent des astuces en vue d’améliorer leurs performances ludiques. Voir : Siang Ang C., Zaphiris P. et Wilson S., « Computer Games and Sociocultural Play. An Activity Theoretical Perspective », Games and Culture, vol. 4, no 5, octobre 2010, p. 354–380.

7 Gor-SL. URL : http://www.gor-sl.com/ consulté le 25/5/2014 et The Gorean Forums. URL : http://www.goreanforums.net/, consulté le 25/05/2014.

8 Récits de sessions de jeux de rôle, souvent publiés dans les sections de forums qui leur sont spécifiquement destinées.

9 « […] une planète barbare […] où les hommes sont des maîtres hardis et les femmes sont soit des maîtresses frigides, soit des esclaves sexuels » : Sixma T., « The Gorean Community in Second Life. Rules of Sexual Inspired Role-Play », Journal of the Virtual World Research, vol. 1, no 3, février 2009, p. 5, trad. pers. [en ligne]. URL : https://journals.tdl.org/jvwr/article/view/330/436, consulté le 20/09/2012.

10 « Stats », sur Gorean Meter Support Portal. URL : http://gm.mivabe.nl/regions/stat.php, consulté le 31/08/2012 et « Regions », sur Gorean Meter Support Portal. URL : http://gm.mivabe.nl, consulté le 31/08/2012.

11 Un sim (« simulateur ») est, dans le cadre de Second Life, un espace virtuel tridimensionnel hébergé sur un serveur. Ils sont loués à des usagers qui sont libres, en retour, de les aménager et de les administrer.

12 Duret C., Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques, op. cit.

13 Jenkins H., Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, New York et Londres, New York University Press, 2006.

14 Dans Second Life, les scripts sont des lignes de programmation qui permettent d’obtenir certains effets : modifier l’apparence d’un objet, ses déplacements, ses interactions et ses échanges avec des avatars, etc. (« LSL Script/fr », sur Second Life Wiki. URL : http://wiki.secondlife.com/wiki/Category:LSL_Script/fr, consulté le 30/06/2013).

15 Sur cette question, voir : Fine G.A., Shared Fantasy. Role-Playing Games as Social Worlds, Chicago et Londres, University of Chicago Press, 1983 : Gade M., « Interaction. The Key Element of Larp », dans Gade M., Thorup L. et Sander M., dir., As Larp Grows Up. Theory and Methods in Larp, Frederiksberg, Projektgruppen KP03, 2003, p. 66–71 : Hitchens M. et Drachen A., « The Many Faces of Role-Playing Games », International Journal of Role-Playing, vol. 1, no 1, 2009, p. 03–21 [en ligne]. URL : http://journalofroleplaying.org consulté le 20/10/2012 : Holter M., « Stop Saying “Immersion”! », dans Donnis J., Gade M. et Thorup L., dir., Lifelike, Copenhague, Projektgruppen KP07, 2007, p. 20–22 : Morgan C.D., « The Alchemy of Role-Playing », sur The Forge. URL : http://indie-RPGs.com/archive/index.php?topic=5608.0;wap2 consulté le 08/09/2014 : et Padol L., « Playing Stories, Telling Games. Collaborative Storytelling in Role-Playing Games », sur RECAP : Publications, Inc. URL : http://www.recappub.com/games.html, consulté le 25/04/2013.

16 Genette G., Figures III, Paris, Seuil, 1972, p. 280.

17 Voir : Dormans J., « On the Role of the Die. A brief ludologic study of pen-and-paper roleplaying games and their rules », Game studies, vol. 6, no 1, décembre 2006 [en ligne]. URL : http://gamestudies.org/0601/articles/dormans, consulté le 06/11/2012 : Fine G.A., op. cit. ; et Stenros J. et Hakkarainen H., « The Meilahti Shool Thoughts on Role-Playing », dans Gade M., Thorup L. et Sander M., dir., As LARP Grows Up. The Book from Knudepunkt, Frederiksberg, Projektgruppen KP03, 2003, p. 54–64.

18 Suleiman S. R., Le roman à thèse ou l’autorité fictive, Paris, Presses universitaires de France, 1983.

19 « […] soutiennent qu’il est réaliste, pour [le monde de] Gor, d’avoir évolué socialement au point où les femmes voudraient obtenir l’égalité et être capables de se battre » : Ghiardie T., « A Brief Guide to Gorean Roleplay in Second Life », sur Internet Archive. Wayback Machine, p. 27, trad. pers. URL : http://web.archive.org/web/20140524152808/http://www.draftlab.net/GorRPGuide.pdf, consulté le 28/05/2012.

20 « Il n’y a pas de “femmes guerrières” sur Gor. Gor est, dans l’ensemble, un monde réaliste honnête et dominé par les hommes […]. Il y a des filles panthères et Talunas sur Gor. Ce sont des femmes malheureuses, frustrées et perturbées, à moitié aliénées de leur sexe. […] Une fois capturées et soumises, il paraît qu’elles font d’excellentes esclaves. […] Les femmes amazones/Madames Conan le Barbare n’appartiennent pas au monde goréen » (Norman J., « The Gorean World Is What It Is », sur World of Gor, trad. pers. URL : http://www.worldofgor.com, consulté le 20/07/2013).

21 Padol L., art. cit.

22 Aarseth E.J., Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997.

23 Genette G., Palimpsestes : la littérature au second degré, Paris, Seuil, 1982.

24 Loc. cit., p. 8.

25 Genette G., Seuils, Paris, Seuil, 1987.

26 Jones S.E., The Meaning of Video Games. Gaming and Textual Strategies, New York, Routledge, 2008.

27 Genette G., Palimpsestes : la littérature au second degré, op. cit., p. 7.

28 Krzywinska T., « Blood Scythes, Festivals, Quests, and Backstories. World Creation and Rhetorics of Myth in World of Warcraft », Games and Culture, vol. 4, no 1, octobre 2006, p. 383–396 : et Krzywinska T., « World Creation and Lore. World of Warcraft as Rich Text », dans Corneliussen H.G. et Rettberg J.W., dir., Digital culture, play, and identity: a World of Warcraft Reader, Cambridge, MIT Press, 2008, p. 123–142.

29 « Massively Multiplayer Online Role Playing Game », ou « jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs ».

30 « Massively Multiplayer Online Games », ou « jeux en ligne massivement multijoueurs ».

31 Peyron D., « Quand les œuvres deviennent des mondes. Une réflexion sur la culture de genre contemporaine à partir du concept de convergence culturelle », Réseaux, nos 148–149, 2008, p. 335–368.

32 Cité dans Smith D.A., « No More Gor. A Conversation with John Norman: part one », The New York Review of Science Fiction, vol. 8, no 92, 1996 [en ligne]. URL : http://work.tcjn.info/nyre.htm, consulté le 18/07/2013.

33 « […] la célébration de la gloire de la nature et de la réalité de la sexualité dimorphique […]. Ultimement, bien sûr, l’homme est le maître et la femme, l’esclave » (document non-paginé, trad. pers.).

34 Le terme « socialité » relève, dans le cadre de la sociocritique, des significations d’ordres social et historique. Voir : « CRIST : Manifeste », sur Centre de recherche interuniversitaire en sociocritique des textes. URL : http://www.site.sociocritique-crist.org/p/manifeste.html, consulté le 20/10/2011 : Cros E., La sociocritique, Paris, L’Harmattan, 2003 : Duchet C., « Pour une socio-critique ou variations sur un incipit », Littérature, no 1, février 1971, p. 05–14 : Duchet C., « Positions et perspective », dans Duchet C., dir., Sociocritique, Paris, Nathan, 1979, p. 03–08 : Duchet C., « La manœuvre du bélier. Texte, intertexte et idéologies dans L’Espoir », Revue des Sciences humaines, no 204, 1986, p. 107–131 : Duchet C. et Maurus P., Un cheminement vagabond. Nouveaux entretiens sur la sociocritique, Paris, Honoré Champion, 2011 : et Robin R., « Pour une socio-poétique de l’imaginaire social », Discours social/Social Discourse, vol. 5, nos 01–02, hiver-printemps, 1993, p. 07–32.

35 Cros E., La sociocritique, op. cit. et Cros E., « Spécificités de la sociocritique », sur La sociocritique d’Edmond Cros. URL : http://www.sociocritique.fr/spip.php?article6, consulté le 25/04/2012.

36 Duchet C., « Positions et perspective », art. cit.

37 Cros E., La sociocritique, op. cit., p. 55.

38 Ibid.

39 Loc. cit., p. 39.

40 Angenot M., 1889, Un état du discours social, Longueuil, Le Préambule, 1989, p. 103.

41 Duchet C., Herschberg Pierrot A. et Neefs J., « Sociocritique et génétique, entretien avec Anne Herschberg Pierrot et Jacques Neefs », Genesis, manuscrits, recherche, invention, no 6, 1994, p. 118.

42 Robin R., art. cit.

43 Ibid.

44 Proulx S. et Latzko-Toth G., « La virtualité comme catégorie pour penser le social : l’usage de la notion de communauté virtuelle », Sociologie et sociétés, vol. 32, no 2, 2000, p. 99–122.

45 Voir Duret C., « Jeux de rôle participatifs en environnement virtuel et communauté herméneutique conflictuelle : l’expérience ludique des joueurs sur les “sims” goréens », Communication, lettres et sciences du langage, vol. 7, no 1, 2013, p. 04–20 et Duret C., Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques, op. cit.

46 Anderson B., L’imaginaire national. Réflexions sur l’origine et l’essor du nationalisme, Paris, La Découverte, 1996.

47 « Gorean women: haven’t we seen them before? », sur Gor-SL. URL : http://www.gor-sl.com/index.php/topic,9435.msg79290.html#msg79290, consulté le 31/08/2012.

48 « C’est une chose avec laquelle je lutte tous les jours, j’apprécie ce décor bien que je comprenne pleinement que ce que je fais est mal à un niveau moral. Je passe à travers des épisodes où je doute de moi-même avec de longues pauses hors de ces lieux [les sims goréens] à ce moment-là. C’EST pourquoi je m’en suis détourné pour construire et étendre mon royaume à l’extérieur de Gor, sentant, d’une certaine façon, que ça me dévorait de l’intérieur et me demandant quel effet ça avait sur ma moralité en tant que personne » (trad. pers.).

49 Millerand, Proulx et Rueff qualifient de sociotechniques « les rapports sociaux inscrits dans la conception même du dispositif technique, design qui contraint et rend possibles certains usages plutôt que d’autres » (Millerand F., Proulx S. et Rueff J., « Introduction », dans Millerand F., Proulx S. et Rueff J., dir., Web social : mutation de la communication, Québec, Presses de l’Université du Québec, 2010, p. 4).

50 Duret C., « Strategies and Tactics in Digital Role-Playing Games. Persuasion and Social Negotiation of the Natural Order Thesis in Second Life’s Gorean Community », dans Ruggiero D., dir., Cases on Societal Effects of Persuasive Games, Hershey, PA: Idea Group Publishing, 2014 [à paraître].

51 Pensons aux discours qui se rattachent au Women’s Liberation Movement et au National Organization for Women (NOW) ou encore aux discours sur la construction sociale des genres.

52 « Ungleichzeitigkeit » chez Bloch E., Héritage de ce temps, Paris, Éditions Payot, 1977.

53 « Pour une raison quelconque, le larl préférera toujours gâcher une chasse, puisse-t-elle compter plusieurs animaux, plutôt que de permettre à un animal donné de s’échapper. Bien que je suppose que ce soit purement instinctif de la part du larl, ça a pour effet, sur plusieurs générations, d’éliminer des animaux qui, s’ils survivaient, pourraient transmettre leur intelligence, ou peut-être leurs modes de fonctionnement erratiques, à leur progéniture » : Norman J., Tarnsman of Gor, New York, eReads.com, 2007 (1966), p. 174, trad. pers.

54 « C’était en effet un jeune sleen […]. Il se glissa dans l’obscurité, peut-être pas entièrement convaincu qu’il n’était pas seul, un jeune animal prêt à négliger et à ignorer ces traces légères qui peuvent faire la différence entre la mort et la survie dans le monde brutal et prédateur de Gor » : Norman J., Outlaw of Gor, New York, eReads.com, 2007 (1967), p. 36, trad. pers.

55 Jenkins H., op. cit.

56 De Certeau M., L’invention du quotidien, tome 1. Arts de faire, Paris, Gallimard, 1990.

57 Dans Duchet C. et Maurus P., op. cit.

58 Les stratégies et tactiques en question sont l’acculturation ad hoc (1), l’acculturation formelle (2) et les clôtures herméneutique (3), sociotechnique (4), narrative (5) et légale (6). Voir : Duret C., « Strategies and Tactics in Digital Role-Playing Games. Persuasion and Social Negotiation of the Natural Order Thesis in Second Life’s Gorean Community », art. cit.

Auteur

Christophe Duret est doctorant en études françaises à l’Université de Sherbrooke. Il détient un Baccalauréat en communication (profil Analyse des médias) de l’Université du Québec à Montréal et une Maîtrise en communication de l’Université de Sherbrooke. Il se spécialise dans l’étude des jeux de rôle numériques dans une double perspective herméneutique et sociocritique.

© Presses universitaires de Liège, 2018

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