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Jeu vidéo et livre

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Björn-Olav Dozo
, 
Fanny Barnabé

Troisième partie – Adaptations

Le paysage antique des Argonautiques à Rise of the Argonauts : un mythe épique, du livre au jeu vidéo

Laury-Nuria André et Sophie Lécole Solnychkine

Texte intégral

Remerciements à Ed Del Castillo, Président de Liquid Entertainment et concepteur du jeu Rise of the Argonauts.

  • 1 Qu’elles soient le fait de professionnels de la presse écrite ou numérique spécialisée dans les jeu (...)
  • 2 Veyne P., Les Grecs ont-ils cru à leurs mythes ?, Paris, Seuil, 1988.
  • 3 Severyns A., Le cycle épique dans l’école d’Aristarque, Paris, Edouard Champion, 1928 : Burgess J.S (...)
  • 4 Rise of the Argonauts, action-RPG mythologique développé par Liquid Entertainement et édité par Cod (...)

1Chaque nouvelle sortie de jeu vidéo ou de film à caractère antiquisant déclenche régulièrement son flot de critiques, lesquelles soulignent — souvent de manière unanime — la « liberté » prise par les concepteurs du jeu ou par les réalisateurs du film, avec « le mythe ». Cette opinion générale soulève un double problème épistémologique : elle pose premièrement la question de la définition même du mythe antique, et elle concerne dans un second temps la nature de la réception de ce même mythe et, plus largement, de l’histoire et de la culture antiques, par notre société contemporaine. Ce que pointent ces critiques vidéoludiques et cinématographiques1, c’est la prégnance, dans la doxa, de la croyance en une univocité et en une unicité du mythe. Or, comme l’ont montré de nombreux spécialistes2 du monde antique, le propre du mythe est précisément d’être sans cesse réécrit, de se déployer dans d’innombrables versions ou variantes, et donc de ne compter aucune version « officielle ». C’est par exemple le cas du cycle de la guerre de Troie3, qui, de l’épopée homérique — supposément matricielle — jusqu’à la version hollywoodienne qu’en donne Wolgang Petersen (2004), s’inscrit dans un processus de remaniement transhistorique et transgénérique. C’est aussi le cas du cycle argonautique qui va ici nous occuper, depuis la version d’Apollonios de Rhodes jusqu’au jeu vidéo Rise of the Argonauts4.

  • 5 Il faut ici noter que l’oralité et l’iconographie (multi-technique) complètent ce mode de transmiss (...)
  • 6 Nous renvoyons le lecteur à l’article de Decultot E. et Lichtenstein J., « Mimêsis », dans Cassin B (...)

2Notre questionnement touche au problème de la réception du mythe antique qui, jusqu’à l’époque moderne, s’est transmis principalement par le texte et le livre5. C’est un fait bien avéré : la littérature classique a théorisé, en croyant appliquer la pensée antique, la question de l’imitation des modèles précédents6. La littérature a, en ce sens, fait perdurer le mythe dans un idéal — fantasmé — de fidélité aux auteurs anciens. Il est donc piquant de remarquer qu’aujourd’hui les critiques dont nous faisions mention se situent toujours — quoique de manière non consciente — dans cette filiation, qui fait perdurer l’idéal d’une imitation fidèle.

3Or la comparaison du livre antique narrant pour la première fois de manière complète l’épopée de Jason, soit les Argonautiques d’Apollonios de Rhodes, avec la version vidéoludique développée par Liquid Entertainment — Rise of the Argonauts — permet de faire émerger d’autres modalités de l’adaptation que celles d’une imitation servile et donc, en creux, de questionner de possibles actualisations de la notion de mimèsis.

  • 7 Par exemple, dans le jeu, figurent, au nombre des Argonautes, Pan et Atalante, qui ne sont pas liés (...)
  • 8 Kythra dans le jeu ne correspond pas à Kythira, le nom anglo-saxon de Cythère, qui n’est d’ailleurs (...)
  • 9 Mycènes devient dans le jeu une cité portuaire tandis que Delphes est insularisée.

4C’est dans un premier temps la surprise qui opère. En effet, si l’on met face à face les étapes du périple épique du livre d’Apollonios et celles auxquelles nous confronte le jeu Rise of the Argonauts, un constat s’impose : il n’y a quasiment aucune correspondance, ni des noms des héros7, ni de la toponymie8, ni de la topographie9.

  • 10 Par « matière antique », nous entendons la somme de tous les objets, usages, concepts et imaginaire (...)

5Cependant, malgré cette prise de distance, la version vidéoludique reste lisible et appréciable au regard de la version livresque de l’épopée, particulièrement lorsqu’on observe le travail d’adaptation de la « matière antique10 » en ce qui concerne le paysage.

  • 11 C’est ce que les entretiens avec les concepteurs des jeux vidéo ainsi qu’avec les game designers on (...)

6Dans le livre d’Apollonios, périple terrestre et maritime, l’épopée se construit au fur et à mesure de l’avancée des Argonautes en territoire inconnu. Le paysage y occupe une place centrale : les espaces continentaux succèdent aux espaces insulaires, qui s’offrent tous dans leur singularité géographique. Cette dimension semble ne pas avoir échappé aux concepteurs du jeu11, qui ont accordé au paysage un rôle significatif dépassant celui de simple écrin à l’action. Il nous semble — et il s’agit de l’hypothèse que nous défendrons ici — que c’est l’investissement esthétique et diégétique du paysage qui préside à la rencontre de l’œuvre littéraire et du jeu vidéo, davantage que la quête du héros ou la nature des épreuves à surmonter. C’est donc le paysage qui sera notre champ d’investigation pour analyser les divers points de passage et de rencontre entre le livre antique et le jeu vidéo contemporain. L’analyse comparative détaillée des paysages insulaires et des paysages continentaux — autour de trois cas spécifiques : Kythra, Saria et Delphes — fera émerger de nouvelles modalités de réception du périple argonautique : le passage comme ouverture à la version numérique, la coprésence paysagère comme palimpseste numérique, et la recréation topoïète. Cette étude ouvrira à la question des formes contemporaines de mimèsis.

7Cependant, avant que nous ne la précisions, cette hypothèse appelle une remarque de fond, nécessaire quoiqu’évidente. Nous travaillons sur deux objets dont la nature et la fonction sont bien entendu différentes, ce qui n’interdit pas de mener une analyse des modalités de représentation du paysage dans chacun des médias concernés. Si les destinations et les usages des deux œuvres — littéraire et vidéoludique — ne sont pas les mêmes, rien n’empêche en effet de placer l’analyse comparative sur le terrain de la réception de la matière antique dont les deux œuvres se font, chacune avec ses caractéristiques intrinsèques, le creuset paysager.

  • 12 Voir à ce propos notre analyse de la place des ruines et du paysage antique dans les péplums contem (...)

8Comment comprendre alors que la matière antique (paysagère) liée au périple argonautique, formant une topique (un stéréotype réécrit) dans l’univers littéraire — et partant culturel — soit précisément construite et mise en scène dans Rise of the Argonauts par une poétique de la distance, de l’exogène, de l’altérité : Ce que révèle la confrontation entre livre et jeu vidéo autour du cas du paysage antique, c’est bien une esthétique de la réception de l’antiquité singularisée, dans les médias contemporains, par la notion de distance et non plus d’imitation. Il s’opère donc, en même temps qu’un changement de perception de l’esthétique antique12, un basculement qui pourrait bien constituer une émergence épistémologique.

  • 13 À propos du caractère concurrentiel de l’écriture d’Apollonios de Rhodes, voir — entre autres — Cus (...)
  • 14 Nous empruntons ici à Gérard Genette le sous-titre de son étude sur l’intertextualité (Palimpsestes (...)
  • 15 Voir à ce propos la manière dont Florence Dupont développe son idée d’une « altérité incluse ». Dup (...)
  • 16 Voir Escola M., dir., Théorie des textes possibles, C.R.I.N., no 57, 2012.

9S’il est de mise, dans la logique littéraire classique, que les auteurs réécrivent les versions précédentes d’un récit épique dans une optique concurrentielle — la nouvelle version étant censée rivaliser en prestige avec celle de la figure auctoriale primordiale — en revanche, la logique vidéoludique se dégage de ce procédé. Ainsi, Rise of the Argonauts ne prétend pas proposer une version concurrente à celle d’Apollonios de Rhodes, elle-même rivale de l’épopée d’Homère13. Il ne s’agit pas d’une réécriture dans la logique de la littérature au second degré14, qui serait une nouvelle version des Argonautiques au xxie siècle, mais il s’agit plutôt de la création d’une version autre, qui brise le cycle des réécritures en le sortant de son caractère diachronique et concurrentiel pour faire émerger un modèle autonome où l’antiquité, sous la manette du joueur, serait co-présente à notre monde dans une perspective du toujours-déjà-là15. Cette version se situerait donc, théoriquement, sur le plan des mondes possibles, des textes compossibles16.

10À partir de là, nous espérons montrer comment cette logique singulière de réception du paysage antique, à l’œuvre dans Rise of the Argonauts, pourrait aussi, dans un deuxième temps d’analyse, engager une logique d’effet-retour et éclairer à nouveau le texte d’Apollonios. En mêlant ainsi théorie du texte possible et réception-création de la matière antique, notre analyse des trois paysages de Kythra, de Saria et de Delphes voudrait montrer comment dialoguent texte antique et version numérique, en produisant les conditions de possibilité d’une lecture-retour qui ouvre le texte à d’autres possibles suggérés par l’univers vidéoludique, créant ainsi les conditions d’existence d’une Antiquité toujours vivante.

Kythra-Lemnos : le passage comme modalité de transposition de la matière antique. Une version numérique du paysage insulaire grec

  • 17 Toutes les illustrations sont des captures d’écran tirées du jeu Rise of the Argonauts (Liquid Ente (...)

11La Kythra de Rise of the Argonauts se présente comme une île abandonnée, hostile et plongée dans l’obscurité. Une végétation adventice colonise l’espace urbain déserté [fig. 1]17, tandis que la partie sauvage de l’île est marécageuse [fig. 2].

Figure 14 – Kythra : l’urbanité végétalisée

Figure 15 – Kythra : nénuphars et chaos rocheux, une insularité marécageuse singulière

12L’avancée de l’avatar dans l’étape nous apprend que les habitants de Kythra, malades, ont été frappés d’une malédiction dont Jason doit les délivrer. L’île recèle aussi des corps humains minéralisés, résultats de l’activité pétrifiante de Méduse. Cette dernière vit recluse dans le temple d’Athéna, au cœur de l’île : l’affronter sera l’épreuve principale du niveau.

Figure 16 – Kythra : le temple, le combat contre Méduse

13L’hypothèse sur laquelle nous allons travailler, pour ce premier cas d’étude, est celle d’un rapprochement entre la Kythra du jeu et l’île de Lemnos, telle qu’on la trouve décrite dans l’épopée d’Apollonios de Rhodes. À première vue, des différences notoires séparent les deux versions : l’île ne porte pas le même nom et elle n’occupe pas la même place dans la diégèse. Toutefois, les deux versions du périple n’étant pas le calque l’une de l’autre, ce n’est pas la correspondance toponymique qui permet la lecture comparative, mais la valeur topographique et diégétique des étapes.

  • 18 Contrairement à Cyzique, qui, comme nous le verrons plus tard, est aussi le lieu d’une confrontatio (...)
  • 19 Voir André L.-N., « Lemnos chez Apollonios de Rhodes : Ekphrasis, paysage insulaire et spatialisati (...)
  • 20 Delphes, bien qu’insularisée, n’est pas le lieu d’un quelconque combat, c’est une étape qui a valeu (...)

14Dans les Argonautiques, la place inaugurale de Lemnos est décisive : la première escale de Jason en terre « étrangère »18 se charge d’une dimension à la fois symbolique et programmatique. Elle ouvre le voyage, et dévoile, sur le plan de l’écriture, la première occurrence d’une singularité paysagère : la complémentarité des types de représentations. Il s’agit d’un objet décrit qui peut se donner à lire comme une forme paysagère, selon les modalités de l’ekphrasis19. Cette caractéristique se retrouve dans la Kythra du jeu, bien que, dans Rise of the Argonauts, la place de l’île ne soit pas la même. Si l’on regarde le déroulement du jeu, Kythra clôt le périple insulaire des héros20 : elle occupe donc la fonction diégétique diamétralement opposée à celle du livre, mais reste à une position charnière de la pérégrination. C’est, davantage que la position diégétique de l’escale au regard du périple, plutôt le traitement des éléments paysagers qui autorise une lecture comparative entre les deux œuvres. L’analyse révèle alors des points de passage inattendus entre livre et jeu vidéo, tout en permettant l’émergence d’une modalité de réception du paysage antique autour de la notion de topicité chthonienne.

  • 21 La définition que donne le Bailly à propos du mot Chthôn, chthonos distingue deux lignes sémantique (...)

15On observe, tout à la fois chez Apollonios et dans Rise of the Argonauts, une caractérisation du paysage insulaire au travers de divers traits topiques qui renvoient, dans les deux œuvres, au monde chthonien antique21. Dans la version du livre, l’arrivée aux abords de l’île est décrite comme une plongée dans l’ombre :

  • 22 Apollonios de Rhodes, Les Argonautiques, I, 601–604. Nous empruntons ici la traduction des vers 602 (...)

Au matin, devant eux qui poursuivaient leur route, s’élevait à l’horizon la montagne thrace de l’Athos, et bien que Lemnos se trouve à une distance égale à celle qu’un vaisseau bien équipé peut parcourir du matin jusqu’au midi, l’Athos étend l’ombre de son plus haut sommet sur elle jusqu’à Myrina22.

16Cette indication de la part de l’auteur trouve un écho dans le jeu, lorsque le joueur découvre l’île de Kythra noyée dans une obscurité profonde qui, nous le verrons, contribue à l’impression de confusion — délibérée — de l’espace de l’île.

17Deuxième élément du registre chthonien après l’obscurité, l’île de Lemnos chez Apollonios se caractérise par sa dimension mortifère. Frappées d’une malédiction, les Lemniennes ont massacré l’intégralité de la population mâle :

  • 23 Ap.Rh., Arg., I, 609–610 : 618–619 : 627–630.

C’est là que toute la population mâle à la fois, par le criminel forfait des femmes, avait été massacrée sans pitié l’année précédente. […] elles détruisirent en même temps tout le sexe mâle pour n’être pas châtiées plus tard de leur crime atroce. […] Quant aux Lemniennes, élever des troupeaux de bœufs, revêtir les armes de bronze, labourer les champs de blé leur semblait à toutes plus facile que les travaux d’Athéna qui seuls les occupaient jusqu’alors23.

  • 24 Ne restent que des femmes, des enfants, des vieillards et quelques hommes d’âge mûr.

18On retrouve cette dimension mortifère dans le jeu, la ville étant quasiment dépeuplée24, tandis que des morts pétrifiés, disséminés dans le paysage, reviennent à la vie et attaquent le héros.

  • 25 Voir à ce propos André L.-N., « Lemnos chez Apollonios de Rhodes : Ekphrasis, paysage insulaire et (...)

19Enfin, dernier élément relevant du chthonien, l’aspect labyrinthique de l’espace insulaire (tant urbain que naturel) dans le jeu annonce, en s’identifiant au serpentiforme, la nature du monstre à combattre, puisqu’il s’agit de Méduse, figure également associée au souterrain. Cet aspect labyrinthique présent dans le jeu fait de Kythra un espace de la forclusion qui n’est pas sans rappeler la Lemnos du livre. Plusieurs éléments concourent en effet à faire de l’île, chez Apollonios, un espace clos sur lui-même, comme la nature géographique de l’île, ou, mieux encore, l’investissement poétique du lexique de l’enfermement pour traiter de l’architecture urbaine25.

  • 26 Notamment lorsque les femmes aperçoivent les Argonautes (I, 633–5) et qu’elles se ruent vers le riv (...)
  • 27 C’est ce que montre l’image filée entre les vers 774 et 776. Le poète nous indique en effet que Jas (...)
  • 28 Adverbes de lieu et de mouvement en I, 657, 660, 670, 701 et 704.
  • 29 Adverbes de lieu et de mouvement en I, 679 et 774.

20Kythra et Lemnos offrent donc des points de rencontre entre livre et jeu vidéo dans leur représentation singulière du paysage insulaire caractérisé par une dimension chthonienne. Toutefois, ce n’est pas la seule modalité paysagère qui circule du livre au jeu vidéo. Kythra et Lemnos se définissent également par une instrumentalisation des portes et zones de transition : celles-ci travaillent à créer une sorte de confusion spatiale qui redouble la dimension forclose et labyrinthique précédemment évoquée. Dans l’épopée argonautique, le poète travaille les détails qui font de Lemnos un lieu concentrationnaire. Les mouvements des Lemniennes (I, 633–5 : I, 786–7 : I, 782)26 animent alors les points de passage et dessinent une sorte de géographie dynamique. Toutes les expressions qui mettent l’accent sur les seuils délimitant l’espace urbain renforcent le caractère secret et forclos de la situation de ces femmes (I, 774–776 : I, 818–81927). En outre, les verbes et adverbes de mouvement marquent tous pour les Lemniennes un mouvement centrifuge28, et pour Jason et les Argonautes, un mouvement centripète29.

21Dans la mise en espace vidéoludique de l’île de Kythra, on observe un phénomène similaire. Les missions de Jason sur l’île le poussent à la parcourir dans un mouvement complexe de va-et-vient entre le centre de l’espace urbain, matérialisé par l’agora [fig. 4], et le reste de l’île. Les différentes actions à accomplir entraînent le gamer dans le méandre des rues, des portes et des escaliers qui scandent le paysage urbain [fig. 5, 6 et 7], tandis que les sentiers parsemés de ponts, de bornes et de clairières ont eux aussi leurs zones de transition.

Figure 17 – Kythra : l’agora et le cercle des vertus

Figure 18 – Kythra : les espaces de transition

Figure 19 – Kythra : les espaces de transition

Figure 20 – Kythra : les espaces de transition

  • 30 Ce qui est aussi le cas de Jason dans les Argonautiques, voir à ce propos André L.-N., « Lemnos che (...)
  • 31 Certes, Méduse est absente de l’épopée d’Apollonios mais, par les jeux des associations mythologiqu (...)

22Cet épisode offre l’expérience paradoxale de la dilatation d’un espace de la forclusion. De là découle la confusion du joueur lorsqu’il tente de s’orienter dans une île anamorphosée par les mouvements centripètes et centrifuges qui construisent l’espace. L’épicentre de ces forces contraires est l’agora, accolée au temple où est retenue Méduse. Ainsi Jason se présente comme la figure du héros qui franchit les seuils30 et expérimente l’espace anamorphosé de Kythra tandis que Méduse y tient, mutatis mutandis31, le rôle des Lemniennes, elle aussi forclose en son temple au cœur de la ville.

23On le voit, la représentation des îles de Lemnos et Kythra repose sur une esthétique de la confusion : confusion due à l’absence de lumière et à cette spatialisation complexe qui tend à distordre l’espace pour en accentuer et la forclusion, et la dilatation. Mais cette confusion volontaire qui caractérise les espaces lemnien et kythréen rencontre un éclairage particulier grâce à l’instrumentalisation poétique (et/ou poïétique) d’objets de nature hétérogène pouvant se donner à lire comme des formes paysagères.

  • 32 À propos de la valeur cosmogonique du bouclier voir Vilatte S., op. cit.
  • 33 Les Cyclopes dans leur caverne et à leur forge, Amphion et Zéthos construisant Thèbes dans un paysa (...)
  • 34 Voir à ce propos André L.-N., « Lemnos chez Apollonios de Rhodes : Ekphrasis, paysage insulaire et (...)

24Généralement, dans l’épopée, certains objets possèdent un rôle particulier. Homère, par exemple, décrit au chant XVIII de l’Iliade, le monde représenté sur le bouclier d’Achille : cette ekphrasis fondatrice a alors valeur cosmogonique32. On retrouve ce même principe dans les Argonautiques lorsqu’Apollonios décrit le manteau de Jason, qui porte des scènes paysagères brodées : ici se pose la question du rapport entre cette description et l’espace insulaire dans lequel se trouve Jason. Au beau milieu de la Lemnos d’Apollonios, île décrite comme atopique et sombre, sans paysage, se trouve ainsi insérée l’ekphrasis du manteau. Ce dernier contient dans son tissage pas moins de sept scènes mythologiques33 que le poète va décrire en investissant leur dimension paysagère. À travers ce travail de composition artiste, les scènes brodées du manteau s’animent et s’étendent — par un jeu de substitution et d’équivalence34 — à l’espace lemnien.

25Un même jeu de complémentarité entre une île atopique et une forme descriptive portée par un objet d’art inséré dans la diégèse s’observe dans le jeu. Le héros Jason, accompagné d’Héraclès et de Pan, se rend au temple de Méduse, sur les murs duquel figurent des bas-reliefs [fig. 8, 9 et 10]. C’est alors l’occasion, pour le joueur, d’éclairer les raisons des ténèbres kythréennes par les lumières du mythe de la Toison d’Or. Pan explicite pour le joueur les cinq bas-reliefs du mythe. On remarque, dans ces représentations, deux faits majeurs : d’une part, elles concernent la création du monde, elles font donc référence à la cosmogonie grecque : d’autre part, elles donnent à voir des scènes paysagères. On assiste ainsi à la même association, dans le jeu vidéo et dans le livre, entre scène mythologique et paysage dans des représentations iconographiques à vocation cosmogonique. Si l’on ne peut pas aller jusqu’à prétendre que ces panneaux « valent pour » la représentation de l’île de Kythra, comme c’est le cas pour Lemnos, en revanche, il est certain que ceux-ci éclairent le sens de la mission à Kythra et, plus largement, la quête de la Toison d’Or par les Argonautes virtuels.

Figure 21 – Kythra : les bas-reliefs illustrant le mythe de la Toison d’or

Figure 22 – Kythra : les bas-reliefs illustrant le mythe de la Toison d’or

Figure 23 – Kythra : les bas-reliefs illustrant le mythe de la Toison d’or

  • 35 Le sens premier de chthonios donné par le Bailly : qui est sous terre, souterrain.

26Ce premier temps d’analyse montre que la représentation de l’espace insulaire singularisée par le registre chthonien définit une modalité d’appréhension esthétique du paysage grec. Il est intéressant de noter que si les particularités de ces paysages réfèrent au sens premier de chthonios35, les modalités de transposition du paysage du livre au jeu vidéo font émerger, quant à elles, une mise en image du second sens de chthonios : celui de « passage à travers le monde souterrain ». La transposition de la matière antique du livre au jeu vidéo s’effectue donc, dans ce cas, autour de la notion de passage. Du passage physique (d’un point à un autre dans la géographie des îles) au passage transmédia, le paysage de Kythra se donne comme version numérique de Lemnos. La première modalité de transposition du livre au jeu vidéo qu’il nous est permis d’identifier est donc celle qui fait du paysage insulaire grec un espace dynamique, qui ouvre un dialogue entre deux espaces et deux temporalités hétérogènes. L’île grecque vidéoludique est ainsi le point de passage et d’ouverture d’un monde à l’autre. Kythra, passage ouvert sur la Lemnos antique, inaugure un premier degré d’appréhension de la réception du paysage antique grec entre livre et jeu. Mais c’est une autre île, particularisée dans Rise of the Argonauts par la fusion de plusieurs modèles paysagers, qui nous conduit vers la deuxième modalité de réception et de transposition de la matière antique du livre au jeu : la coprésence créatrice.

Saria — Cyzique : la coprésence des motifs paysagers, un palimpseste d’identités et de temporalités

  • 36 La distinction entre Lemnos et Cyzique se joue au niveau du degré de proximité ou d’éloignement de (...)

27Dans Rise of the Argonauts, Saria occupe une place intéressante : c’est la première île guerrière du périple de Jason. Dans les Argonautiques, Cyzique — presqu’île à laquelle nous nous proposons de rapprocher Saria — est également une étape importante sur la route des Argonautes vers la Colchide : c’est la première île située hors de la sphère culturelle hellène, la première île où les Argonautes rencontrent l’altérité barbare36. Il y a donc un rapport entre le caractère paysager « barbare » et la place diégétique occupée par l’île dans le livre et dans le jeu. C’est pourquoi nous allons mener, ici aussi, une étude comparative des modalités de construction du paysage insulaire permettant d’observer le transfert de la matière antique du livre au jeu vidéo. Cette comparaison s’articulera autour de la confrontation de deux identités (grecque/barbare) et de deux topiques paysagères (archaïque/bucolique), pour faire émerger une nouvelle modalité de réception de l’antiquité paysagère : la coprésence.

28Aux abords de la Saria du jeu, une cinématique dévoile progressivement le rivage avec un mouvement de plongée depuis une hauteur [fig. 11]. On découvre un espace insulaire à la végétation luxuriante, aux constructions en bois et en cordage, aux habitants étranges : des Centaures particulièrement grands [fig. 12, 13 et 14].

Figure 24 – Saria : les abords de l’île, l’arrivée d’Argo

Figure 25 – Saria : l’arrivée

Figure 26 – Saria : le village des Nisyros

Figure 27 – Saria : le rivage de l’île

  • 37 Voir notre développement « Cyzique, un locus horridus ? » dans André L.-N., « L’escale à Cyzique (A (...)

29L’ensemble de ces traits topiques n’est pas sans rappeler la perception première de la presqu’île de Cyzique (présentée comme une île) que construit Apollonios de Rhodes : une île escarpée, surmontée d’une montagne appelée Mont des Ours, peuplée d’habitants primitifs qui ne sont autres que des Géants37. Les deux îles, Saria et Cyzique, se présentent au premier abord, sinon en tant que locus horridus, du moins en tant qu’espace de rencontre avec une altérité barbare.

  • 38 Un temple dédié à Hermès, de très nombreuses Hermai guidant les aventuriers pour marquer — dans une (...)

30Mais les deux îles ne tardent pas à montrer leur véritable spécificité, qui ne se construit pas comme l’affrontement de deux identités mais se révèle sous la modalité d’une coprésence de topiques paysagères. Saria, par sa végétation tropicale, par sa faune étrange, par ses habitants regroupés en villages de huttes, fait signe vers un imaginaire insulaire polynésien [fig. 15 et 16]. Pourtant, à côté de ces caractéristiques exotiques, l’île de Saria offre aussi des éléments typiquement grecs38 [fig. 17].

Figure 28 – Saria : une végétation luxuriante

Figure 29 – Saria : la cascade de Saria

Figure 30 – Herma

  • 39 Voir également notre analyse de Saria dans André L.-N. et Lécole-Solnychkine S., « La référence à l (...)
  • 40 Voir André L.-N., « L’escale à Cyzique (Apollonios de Rhodes, Les Argonautiques, I, 922–1152) : esp (...)

31Elle se présente comme un espace insulaire unique défini par une double identité paysagère39. Cyzique, chez Apollonios de Rhodes, offre la même mise en présence, dans un espace unique, de deux identités paysagères différentes : une identité archaïque qui réécrit le paysage insulaire « barbare » de l’épisode des Lestrygons dans l’Odyssée d’Homère et une identité bucolique qui emprunte à la topique alexandrine de Théocrite40. Il s’agit bien, dans les deux cas, de mettre en présence une identité paysagère primitive — parfois hostile — et une identité amène, hospitalière — et grecque.

32Si les diverses missions à accomplir promènent l’avatar dans l’ensemble de l’île de Saria, l’épreuve majeure de cette escale est celle de l’arbre géant au fruit magique. Cette épreuve est aussi celle qui engage le développement paysager le plus original, puisqu’au sommet de cet arbre trône, majestueux, un temple aux allures de Parthénon.

Figure 31 – Saria : le Temple d’Hermès au sommet de l’arbre

Figure 32 – Saria : un petit Parthénon

33L’ascension de cet arbre immense s’apparente à celle d’une montagne, hauteur qui dévoile le panorama : le port où est amarrée la nef Argô, mais aussi la mer au loin [fig. 20]. En haut de l’arbre, le temple d’Hermès cache le fruit magique que Jason mange [fig. 21]. Il lui donne la capacité de voir les morts et d’entendre leurs révélations, pouvoirs qui lui permettent de terminer, victorieux, ses épreuves sur l’île. Quand Jason rencontre les morts, des fleurs scintillantes [fig. 22] se mettent à pousser lorsque ces derniers disparaissent : il existe un rapport entre la transformation du paysage de l’île et l’action de la divinité que Jason est venu honorer.

Figure 33 – Saria : l’ascension du sommet de l’arbre

Figure 34 – Saria : le gros fruit lumineux

Figure 35 – Saria : les fleurs scintillantes

34Pareillement, chez Apollonios, lors de l’escale à Cyzique, Jason fait l’ascension du mont des Ours pour observer le panorama :

  • 41 Ap.Rh., Arg., I, 1112–1116.

Devant eux, les positions élevées des Macriens et tout le pays situé en face de la Thrace se dévoilaient comme s’ils les voyaient à portée de main : apparaissaient alors la brumeuse bouche du Bosphore et les hauteurs de la Mysie ; de l’autre côté, le cours du fleuve Aisépos, la ville et la plaine Népéienne d’Adrasteia41.

  • 42 Voir André L.-N., « L’escale à Cyzique (Apollonios de Rhodes, Les Argonautiques, I, 922–1152) : esp (...)

35Jason et les Argonautes montent sur le Dindymon (Mont des Ours) pour y faire quelques offrandes à la divinité locale. Au fur et à mesure de l’épisode, le paysage montagnard, d’archaïque qu’il était, se transforme en paysage bucolique. La divinité a entendu leur prière et dompte le caractère hostile et sauvage de cette nature. Il existe ici aussi un lien entre la transformation du paysage insulaire et l’action de la divinité honorée42.

36Enfin, le paysage métis de Saria présente une dernière singularité qui renforce les jeux de coprésence paysagère déjà observés : l’apparition d’un édifice dans le cadre naturel, œuvre destinée à commémorer le passage « civilisateur » des Argonautes. À la fin de l’étape de Saria, une cinématique vient narrer comment la victoire de Jason est célébrée par Hermès : ce dernier marque à tout jamais le passage des héros sur l’île en faisant émerger des eaux une statue colossale de Jason tuant le Centaure rebelle.

Figure 36 – Saria : la statue sortant de l’eau

37Une logique identique est à l’œuvre dans l’épopée hellénistique : les Argonautes parvenus au sommet de la montagne se mettent à sculpter artistement, dans un vieil olivier, une idole à l’effigie de la Déesse Mère. Ils réfléchissent alors au meilleur emplacement qu’elle pourrait occuper dans le paysage :

  • 43 Ap.Rh., Arg., I, 1120–1125.

après cela, ils placèrent l’idole sur une hauteur rocailleuse couverte sur le dessus par la cime des chênes qui ont poussé plus haut que les autres. À côté, ils dressèrent un autel de cailloux entassés : puis tout autour, couronnés de feuilles de chênes, ils célébraient le sacrifice en invoquant la très sainte Mère du Dindymon43.

  • 44 Si le paysage est modifié, la culture et l’identité profondes de Saria restent intactes : aucune tr (...)
  • 45 Dans l’optique comparative qui est la nôtre, nous avons circonscrit notre étude au repérage des sch (...)

38Dans les deux cas, il s’agit de modifier le paysage en y insérant un élément commémoratif44. Ce dernier peut alors se comprendre comme une trace du passage pacificateur des héros. Désormais « civilisé » par l’action de ces derniers, le paysage insulaire des deux îles est également intégré au monde des hommes, l’œuvre d’art revêtant alors le rôle d’interface entre l’homme et le paysage. Elle dépose une strate supplémentaire qui vient s’ajouter aux topoï paysagers déjà mis au jour, rendant coprésentes les identités culturelles à travers le temps45.

  • 46 Voir à ce propos notre développement « Paysages palimpsestes : du virtuel à l’actuel » dans André L (...)

39Cette sédimentation des imaginaires paysagers et leur mise en tension, qui s’apparentent au schème du palimpseste46, constituent la deuxième modalité de réception et de transposition de l’antiquité du livre au jeu vidéo que nous avons pu identifier. Après le temps de la version numérique du paysage antique (via le processus du passage qui ouvre la matière antique à notre monde contemporain) vient alors le temps de la création du paysage par le palimpseste. Cette création n’est autre qu’une mise en fiction numérique qui singularise le paysage créé en rendant coprésente à notre monde la matière antique. On le voit, il ne s’agit plus d’une simple transposition du livre au jeu, mais d’une véritable poétique de réception, puisque nous aboutissons à la création d’un paysage autonome, ni antique ni contemporain mais palimpseste et coprésent, qui fait dialoguer de manière ouverte les identités et les deux temporalités sans les cloisonner. Le processus ainsi révélé est celui d’une réception-création dont l’acmé sera, dans Rise of the Argonauts, l’étape de Delphes.

Delphes : de la recréation numérique à la topoïétique

  • 47 On note cependant que, dans le texte, les mentions faites de Delphes ou de Pythô (autre nom donné à (...)
  • 48 Nous renvoyons ici à l’ensemble des travaux de Marc Ferniot, notamment à « Le voyage comme retour à (...)

40Ce dernier exemple est le plus singulier de notre corpus. Si Delphes est la seule étape du jeu à permettre un rapprochement toponymique (Delphes apparaissant nommément dans l’épopée d’Apollonios), en revanche, elle ne fait pas l’objet d’une escale particulière dans le livre. Elle ne semble pas non plus, à première vue, pouvoir faire l’objet d’un rapprochement avec une des étapes précises des Argonautiques47. Or, dans le jeu, non seulement Delphes est insularisée — premier élément d’une véritable fictionnalisation géographique et paysagère — mais elle apparaît aussi deux fois en tant qu’étape : au début et à la fin du jeu. Un rapprochement, cette fois diégétique, semble alors possible, non pas dans le sens du livre au jeu comme précédemment, mais cette fois dans le sens inverse, du jeu au livre, en imaginant la perspective d’un effet-retour, rendu possible par la nature coprésentielle et palimpseste du paysage. C’est, en guise de conclusion ouverte à ce travail, la lecture que nous engagerons, afin d’illustrer l’idée, formulée en introduction, d’une modalité singulière de relation entre notre contemporanéité et une Antiquité toujours déjà-là. Mais, avant de pouvoir mettre en œuvre un tel retournement, il convient de nous livrer à une analyse esthétique du paysage de la Delphes virtuelle afin de mettre au jour une dernière modalité de passage du contenu livresque (ici au sens large) au jeu vidéo selon une logique paysagère que nous qualifierons de topoïète48. Pour replacer le cadre théorique dans lequel nous souhaitons déployer cette lecture, il convient de définir plus précisément ce que nous entendons par topoïétique. L’idée de topoïétique, que l’on doit à Marc Ferniot, désigne le processus esthétique par lequel nous créons nos lieux (topos y étant à prendre dans le double sens de lieu et de lieu commun) et, plus largement, par lequel nous singularisons le perçu par l’activité d’une lecture plastique qui actualise, voire qui fictionnalise figures et lieux communs. Cette pratique, qui peut donc se comprendre comme une lecture du paysage, mène à dialectiser les topos de notre culture : c’est en effet avec elle l’espace d’un dialogue qui s’ouvre entre les lieux communs (lesquels rendent possible l’existence d’une polis) et une singularisation qui fait de ces lieux en partage des lieux qui sont désormais les nôtres.

  • 49 Voir, à propos du motif de la grotte philosophique, André L.-N. et Lécole-Solnychkine S., « La réfé (...)

41Ce processus est particulièrement lisible dans le cas de l’exploitation plastique du paysage de Delphes. Le rapprochement se fera ici non pas avec le texte d’Apollonios en premier lieu, mais avec la réalité archéologique du site de Delphes. Ce n’est que dans un second temps (en conclusion), que nous évoquerons le rapport avec les Argonautiques. Dans le jeu, nous découvrons Delphes lors du débarquement dans une grotte sombre à l’eau claire [fig. 24]. C’est l’épreuve de la caverne aux songes, où des ombres du passé viennent à la rencontre de Jason [fig. 25]. Il doit savoir démêler le vrai du faux dans les diverses prédictions qui lui sont faites. Jason ne doit pas se laisser duper par les simulacres : cette étape rappelle le topos littéraire (et paysager) de la caverne platonicienne49.

Figure 37 – Delphes : le débarquement

Figure 38 – Delphes : la caverne aux songes

42Le joueur poursuit sa quête vers l’oracle : il sort de la caverne par un chemin montagneux, pour apparaître dans la pleine lumière au sommet de Delphes où siège l’oracle. Cette ascension progressive [fig. 26 et 27], depuis les ténèbres de la caverne, en passant par les brumes du sentier, pour arriver dans l’éclat solaire, rappelle, en image et dans le jeu vidéo, les différentes étapes de l’âme qui s’élève vers le monde des Idées dans le mythe platonicien.

Figure 39 – Delphes : la sortie de la caverne

Figure 40 – Delphes : l’ascension vers la lumière

  • 50 Blanchet A., « Des films aux jeux vidéo : quand le jeu impose ses règles », dans Brougère G., dir., (...)
  • 51 Marmaria est le nom moderne donné au plateau sur lequel repose le sanctuaire d’Athéna Pronaia, situ (...)

43Sur le plateau rocheux où trône l’oracle baigné de soleil, une scène particulièrement soignée dévoile une flore amène : diversité de fleurs, herbe drue, pins, rocaille… tout rappelle une végétation méditerranéenne en période de floraison printanière50 [fig. 28]. À cette identité paysagère s’ajoute un élément architectural de taille : une recréation totale de la tholos de Marmaria51, seconde anastylose du sanctuaire de Delphes. Il s’agit là, non pas d’une reconstruction en trois dimensions fidèle aux éléments architecturaux réels du deuxième site archéologique le plus visité de Grèce, mais d’une libre interprétation du bâtiment qui conserve de son éventuel modèle historique la seule forme ronde. Le phénix qui veille sur l’oracle, la texture des matériaux, les couleurs utilisées : tout cela relève de la fiction archéologique [fig. 29 et 30].

Figure 41 – Delphes : végétation aux abords de l’oracle

Figure 42 – Delphes : tholos de l’oracle

Figure 43 – Delphes : tholos de l’oracle

44Derrière la tholos virtuelle se révèle au joueur tout un pan de montagne creusée et travaillée pour constituer une façade architecturée [fig. 31 et 32]. Le modèle en est clair et limpide, il s’agit ici de la façade du temple d’El Kazneh du site de Pétra en Jordanie. Ce dernier, immortalisé par le troisième volet de la série Indiana Jones, vient redoubler la dimension religieuse de l’étape.

Figure 44 — Delphes : derrière la tholos, les ruines d’une cité troglodyte évoquent la cité nabatéenne de Pétra

Figure 45 – Delphes : derrière la tholos, les ruines d’une cité troglodyte évoquent la cité nabatéenne de Pétra

  • 52 Nous faisons ici référence à la pratique, chez les concepteurs de jeux vidéo, du catalogue ou du ré (...)

45Il est intéressant de noter que c’est la seule étape du jeu où les joueurs n’ont pas à se battre mais à réfléchir et à écouter les révélations de l’oracle : c’est une étape contemplative. À cette singularité ludique correspond un traitement particulier du paysage : ici, les modèles architecturaux et les modèles paysagers se constituent par l’imitation des modèles historiques et archéologiques réels. Ces derniers relèvent d’une sorte de répertoire52 antique universel susceptible d’être reconnu en un clin d’œil par le joueur. Il s’agit donc d’un travail de recréation paysagère à partir de ce que l’on pourrait appeler un stéréotype archéologique. Ce qui nous importe ici, c’est que le paysage de Delphes en tant qu’il désigne l’espace du site archéologique grec n’a pas grande importance, mais que ce paysage est reconnu par le joueur : il est lu, compris et légitimé en tant que paysage grec antique, non pas parce qu’Apollonios de Rhodes (ou Pindare ou Homère ou Pausanias…) en a fait mention dans son œuvre livresque, mais bel et bien parce que Steven Spielberg l’a mis en scène dans la saga de l’archéologue le plus célèbre de notre culture. On mesure alors d’autant plus le travail de recréation et de recomposition, à partir d’un stéréotype, que le modèle est réel et vérifiable dans la réalité archéologique et historique.

46On l’a vu, le paysage de la Delphes numérique est, lui aussi, un paysage métis qui emprunte son principe au schème du palimpseste mis au jour plus haut. Le paysage qui est ici constitué en spectacle pour le joueur combine à la fois la dimension palimpseste (qui met en coprésence plusieurs identités paysagères et temporelles dans le même espace) et la dimension de stéréotype paysager. La création qui en ressort — ni paysage antique historique ni paysage totalement irréel — relève bien d’une modalité de transfert du paysage antique au paysage vidéoludique analysable en termes de topoïétique. On aboutit à un paysage antique fictionnalisé, construit à partir d’un stéréotype et retissé dans une narration plus vaste constituée par la mise en présence de divers éléments hétérogènes, l’ouvrant à d’innombrables possibles. Le texte antique, quel qu’il soit, dans sa valeur auctoriale, est alors dépassé au profit d’un jeu sur les héritages archéologiques, et le travail de reconfiguration engagé par la mise en fiction paysagère des éléments canoniques.

47À travers ces trois cas de rapprochement entre des espaces du jeu et des lieux du périple épique, nous avons observé trois exemples de transposition de la matière antique depuis le livre jusqu’au jeu qui mettent au jour les modalités du passage, de la coprésence et de la mise en fiction et aboutissent à une fusion de schèmes et de motifs. Ces trois modalités, à travers leurs spécificités, décrivent l’étendue des rapports, à la fois intertextuels et intericoniques, qui unissent les deux œuvres.

Conclusion. Poïétique de réception du paysage antique et effet-retour : vers l’insularisation de la Delphes antique

48Nous venons de voir comment se construit le paysage de la Delphes virtuelle. Ainsi, par l’entremise d’un jeu à la fois intertextuel et intericonique, la Delphes fictionnalisée dans le jeu vidéo ouvre à la rencontre des référents et au dialogue des formes. Dans sa version vidéoludique, le site archéologique, stéréotype du paysage grec antique, se transforme en un lieu singulier, avec ses identités propres. Ni tout à fait un autre (on reconnaît bien le schème sous-jacent) ni tout à fait le même (la singularisation opérant alors au niveau de la rencontre des divers motifs mis en présence dans le même espace), le site ainsi créé engage un dialogue fructueux entre antiquité et contemporanéité qui fictionnalise le stéréotype, tout en procédant à son renouvellement.

49Cependant, l’examen de cette construction paysagère ne s’arrête pas là. On peut en effet, toujours dans une dynamique topoïète, envisager, à partir de la Delphes vidéoludique, les possibilités d’un effet-retour du paysage vidéoludique sur le paysage du texte grec. Ce paysage vidéoludique, (dé)place en effet le paysage grec antique dans notre environnement virtuel quotidien et, pourrait-on dire, l’intègre à notre paysage contemporain par le biais des technologies de l’image propres à notre culture et à ses modes de représentations du monde. C’est ainsi que l’Antiquité, pourtant caractérisée par son obsolescence pensée comme constitutive, se distingue au milieu des autres cultures qui nourrissent notre société multiculturelle comme celle qui, pour être d’un autre temps comme on est d’un autre pays, n’en est pas moins (co)présente à notre monde depuis toujours. C’est cette dimension d’un toujours déjà-là que révèle le jeu vidéo en convertissant la distance temporelle en une distance spatiale qui se neutralise par le processus paysager de la coprésence. Ainsi, la double distance, spatiale et temporelle, de l’Antiquité est abolie dans l’univers vidéoludique. Celui-ci la rend coprésente par le biais d’une refonte (d’une recréation) numérique qui opère selon les modalités précédemment étudiées. En conséquence, cet acte n’est plus simplement à lire sur le plan esthétique ou littéraire, il est à penser dans sa dimension sociologique et ses résonances historiques deviennent le marqueur d’une société et de ses identités multiples. Si nous ne nous engagerons pas dans cette voie, nous souhaiterions toutefois, à partir de cette prise de conscience, envisager comment ce déplacement spatio-temporel ouvre (après que le virtuel est venu ouvrir la matière antique au dialogue pour en abolir les frontières condamnant au silence), dans un effet-retour, le livre antique à l’univers vidéoludique et y voir, au prix d’un paradoxe qui dépasse les questions d’anachronisme pour toucher celles d’une lecture productrice, la présence d’un toujours déjà-là du paysage antique, émanation de notre regard du xxie siècle. Le cas de Delphes nous paraît symptomatique. Sous l’effet de la Delphes proposée par le jeu, la Delphes d’Apollonios de Rhodes, faisant pourtant référence à la véritable Delphes historique, sanctuaire d’Apollon sur le continent grec, s’insularise progressivement dans le texte. Delphes n’est pas une étape du périple des Argonautes. Elle est pourtant mentionnée à plusieurs reprises dans le texte (I, 207–210 : I, 306–311 : I, 418–419 : I, 536–540 : IV, 530–540 : IV, 552–555). Chacune des mentions de Delphes (ou de Pythô) dans les Argonautiques apparaît en effet à un moment clef du voyage en rapport avec la navigation insulaire. Mieux, elle n’apparaît même qu’en contexte insulaire (à propos des îles visitées lors du voyage et à propos des îles du voyage retour comme celles des Hylléens, des îles Stoïchades ou encore des îles Liguriennes). La première mention de Delphes a lieu lors de la comparaison qui est établie entre Jason (héros lumineux) et le Dieu Apollon lui-même, le texte dit :

  • 53 Ap.Rh., Arg., I, 306–310.

Il parla ainsi et sortit de la maison pour le départ en bateau. De même que, dans son temple honoré Apollon s’avance dans Délos, dans Claros, dans Pythô ou dans la vaste Lycie près des rives du Xanthe, de même Jason, à travers la foule du peuple, s’avançait53.

  • 54 Δῆλον ἀν’ ἠγαθέην, ἠὲ Κλάρον, ἢ ὅγε Πυθώ.
  • 55 À propos du palmier delphien et délien dans les représentations iconographiques, voir, entre autres (...)
  • 56 Ap.Rh., Arg., I, 402–420
  • 57 Voir notre étude spatiale de Lemnos : André L.-N., « Lemnos chez Apollonios de Rhodes : Ekphrasis, (...)

50Ainsi, dès sa première apparition dans le texte épique, Delphes est placée sur le même plan que l’île liée au culte d’Apollon : Délos. Cette relation spatiale entre Delphes et Délos est mise en relief tout à la fois par l’énumération et par les jeux de constructions prosodiques, les deux mots de Delphes et de Délos étant disposés en miroir dans le vers (au début et à la fin)54. En outre, ce rapprochement se légitime aussi du fait que Delphes et Délos sont liées dans les représentations iconographiques du culte apollinien. L’insularisation de la Delphes continentale sous l’effet de Délos (déplacement du palmier délien dans l’espace delphien) est donc fréquente dans la pensée et dans la représentation du monde grecques55. La deuxième mention de Delphes dans les Argonautiques a lieu pendant le sacrifice demandant les faveurs divines lors du départ de la nef Argô pour les premières îles du parcours : Samothrace et Lemnos. À cette occasion, le narrateur rappelle que les Argonautes élèvent un autel en l’honneur d’Apollon sur le rivage56 : leur acte propitiatoire modifie le paysage de la côte et l’inscrit dans la carte du monde sous le nom d’autel du Dieu de la Côte et de l’Embarquement. Enfin, la troisième mention de Delphes dans les Argonautiques établit une comparaison entre les Argonautes qui frappent l’eau de leur rame en cadence et les jeunes gens qui honorent Apollon à Delphes par leur danse cadencée et chorale. La figure circulaire du chœur (des danses, des assemblées, etc.) est associée à la figure de la claustration insulaire chez Apollonios57. Delphes est donc, de diverses manières, progressivement « insularisée » dans le texte d’Apollonios par les jeux plastiques de la poésie alexandrine.

51On le voit, la perspective vidéoludique offerte par la Delphes-île du jeu, permet d’ouvrir le texte antique à une autre perception spatiale de la Delphes continentale et historique. Cette proposition de lecture nous semble particulièrement productive (il en va de même pour Lemnos et Cyzique), au point que nous souhaitons conclure notre étude en gardant à l’esprit ce possible dialogue des cultures et la productivité des lectures-retour, à partir desquelles l’Antiquité est bien un toujours déjà-là.

52Enfin, au terme de ce tour d’horizon des diverses modalités qui président à la rencontre du texte grec et du jeu vidéo, à travers les mises en œuvres paysagères créées tant par Apollonios de Rhodes que par les concepteurs du jeu, c’est vers la question de la relation qui unit l’Antiquité à notre monde contemporain que nous souhaitons nous tourner.

53Si l’imitation — dont la compréhension cardinale, assurément réductrice, a longtemps prévalu dans notre culture européenne — ne préside plus de la même manière à la rencontre de l’Antiquité et de la modernité, c’est à nouveau la plongée dans les textes antiques qui permet de ne pas oublier la richesse polysémique du terme mimèsis. Pour peu que l’on relise Aristote, le terme mimèsis retrouve une souplesse qui engage, fortement, une part inventive, fictionnelle, créatrice : imiter, ce n’est pas refaire, mais ce peut être trouver en retrouvant… Voilà qui place dès lors le dialogue entre la matière antique et ses possibles actualisations sous le sceau d’une richesse insoupçonnée.

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Notes

1 Qu’elles soient le fait de professionnels de la presse écrite ou numérique spécialisée dans les jeux vidéo ou dans le cinéma, ou qu’elles émanent d’amateurs (spectateurs ou joueurs) sur des forums par exemple.

2 Veyne P., Les Grecs ont-ils cru à leurs mythes ?, Paris, Seuil, 1988.

3 Severyns A., Le cycle épique dans l’école d’Aristarque, Paris, Edouard Champion, 1928 : Burgess J.S., The Tradition of the Troyan War in Homer & the Epic Cycle, Baltimore, The John Hopkins University Press, 2001.

4 Rise of the Argonauts, action-RPG mythologique développé par Liquid Entertainement et édité par Codemasters, sorti le 12 décembre 2008 sur PC, PS3, Xbox 360. Nous avons principalement travaillé sur la version PS3.

5 Il faut ici noter que l’oralité et l’iconographie (multi-technique) complètent ce mode de transmission.

6 Nous renvoyons le lecteur à l’article de Decultot E. et Lichtenstein J., « Mimêsis », dans Cassin B., dir., Vocabulaire européen des philosophies, Paris, Seuil/Le Robert, 2004, p. 786–802.

7 Par exemple, dans le jeu, figurent, au nombre des Argonautes, Pan et Atalante, qui ne sont pas liés à ce cycle épique.

8 Kythra dans le jeu ne correspond pas à Kythira, le nom anglo-saxon de Cythère, qui n’est d’ailleurs pas présente dans le périple des Argonautes.

9 Mycènes devient dans le jeu une cité portuaire tandis que Delphes est insularisée.

10 Par « matière antique », nous entendons la somme de tous les objets, usages, concepts et imaginaires qui constituent la civilisation antique. Le terme même de « matière » engage une plasticité de ces objets qui ouvre à la possibilité de leur « mise en récit » ou de leur « mise en fiction ». Nous parlons alors de « fictions archéologiques », et/ou de topoïétique : il s’agit de singulariser le lieu commun (une culture que nous fantasmons comme le mythe de nos origines) par l’entremise de la fiction. Nous renvoyons le lecteur à la définition que nous en donnons en troisième partie du présent article.

11 C’est ce que les entretiens avec les concepteurs des jeux vidéo ainsi qu’avec les game designers ont confirmé dans notre travail d’enquête. Voir également à ce propos : André L.-N. et Lécole-Solnychkine S., « L’Antiquité vidéoludique, une résurrection virtuelle ? », Nouvelle Revue d’Esthétique, no 11, 2013, p. 87–98.

12 Voir à ce propos notre analyse de la place des ruines et du paysage antique dans les péplums contemporains : André L.-N. et Lécole-Solnychkine S., « Paysages et topoi dans le péplum grec contemporain : de l’esthétique de la ruine à sa résurrection virtuelle », Anabases, no 18, 2013, p. 109–127.

13 À propos du caractère concurrentiel de l’écriture d’Apollonios de Rhodes, voir — entre autres — Cusset C. et Acosta-Hughes B., « Héraclès comme figure de l’archaïsme dans la poésie hellénistique », Aitia, no 1, 2011 [en ligne]. URL : http://aitia.revues.org/105 consulté le 02/09/2013. Voir aussi Effe B., « Tradition und Innovation. Zur Funktion des Gleichnisse des Apollonios Rhodios », Hermes, no 124, 1996, p. 290–312.

14 Nous empruntons ici à Gérard Genette le sous-titre de son étude sur l’intertextualité (Palimpsestes. La littérature au second degré, Paris, Seuil, 1982).

15 Voir à ce propos la manière dont Florence Dupont développe son idée d’une « altérité incluse ». Dupont F., Florence Dupont et l’Antiquité, territoire des écarts. Entretiens avec Pauline Colonna D’Istria et Sylvie Taussig, Paris, Albin Michel, 2013.

16 Voir Escola M., dir., Théorie des textes possibles, C.R.I.N., no 57, 2012.

17 Toutes les illustrations sont des captures d’écran tirées du jeu Rise of the Argonauts (Liquid Entertainment, Codemasters, 2008).

18 Contrairement à Cyzique, qui, comme nous le verrons plus tard, est aussi le lieu d’une confrontation entre identité hellène et altérité barbare, Lemnos désigne l’altérité proche, encore sous influence hellène. Lemnos est, à ce titre, une première escale qui offre une transition entre le monde grec et le monde barbare. Elle propose la rencontre d’une altérité, certes, mais une altérité hellénisée. Voir à ce sujet Cusset C., « Les Argonautiques d’Apollonios de Rhodes comme itinéraire à la sauvagerie », dans Charpentier M.-C., dir., Les espaces du sauvage dans le monde antique, Besançon, Presses Universitaires de Franche-Comté, 2004, p. 31–52.

19 Voir André L.-N., « Lemnos chez Apollonios de Rhodes : Ekphrasis, paysage insulaire et spatialisation », dans Briand M., dir., La Trame et le Tableau. Poétiques et rhétoriques du récit et de la description dans l’Antiquité grecque et latine, Rennes, Presses Universitaires de Rennes, 2013, p. 343–359.

20 Delphes, bien qu’insularisée, n’est pas le lieu d’un quelconque combat, c’est une étape qui a valeur pédagogique et symbolique. L’étape du retour à Delphes révèle au joueur ce qu’il doit savoir pour continuer et utilise un topos paysager — la grotte des songes — faisant référence à un lieu de la philosophie platonicienne (la fameuse Caverne du République.

21 La définition que donne le Bailly à propos du mot Chthôn, chthonos distingue deux lignes sémantiques : le terme désigne la terre soit en tant que pays, contrée, soit en tant que monde souterrain séjour des morts, Tartare, mais aussi « Dieux des Enfers ». Dans la pensée des Anciens, un certain nombre de réalités matérielles et animales sont associées à la dimension chthonienne : le serpent et partant le serpentiforme, le labyrinthique, la forclusion.

22 Apollonios de Rhodes, Les Argonautiques, I, 601–604. Nous empruntons ici la traduction des vers 602 à 604, parce qu’elle rend parfaitement les nuances de sens qui nous intéressent, à Émile Delage : voir Apollonios de Rhodes, Argonautiques, Chant I, édition par Vian F., trad. par Delage É., Paris, Les Belles Lettres, 2003, p. 78. Sauf mention contraire, toutes les autres traductions présentées dans cet article sont de notre fait.

23 Ap.Rh., Arg., I, 609–610 : 618–619 : 627–630.

24 Ne restent que des femmes, des enfants, des vieillards et quelques hommes d’âge mûr.

25 Voir à ce propos André L.-N., « Lemnos chez Apollonios de Rhodes : Ekphrasis, paysage insulaire et spatialisation », art. cit.

26 Notamment lorsque les femmes aperçoivent les Argonautes (I, 633–5) et qu’elles se ruent vers le rivage après être sorties « toutes ensemble, des portes de Myrina », ou bien lorsque les servantes font entrer Jason au palais de la reine Hypsipylé (ἄνεσαν δὲ πύλας προφανέντι θεράπναι : I, 786–7), après qu’il a passé les portes de la ville en compagnie de la messagère Iphinoé (καί ῥ’ ὅτε δὴ πυλέων : I, 782).

27 C’est ce que montre l’image filée entre les vers 774 et 776. Le poète nous indique en effet que Jason « se mit en route vers la ville [προτὶ ἄστυ] » et qu’il était « semblable à l’astre brillant que les jeunes épouses, alors qu’elles sont recluses derrière des tentures neuves [νηγατέῃσιν ἐεργόμεναι καλύβῃσιν] regardent s’élever au-dessus de leur maison [δόμων ὕπερ ἀντέλλοντα] ». De même, le discours de la reine développé aux vers 818–819 indique que « c’étaient les captives elles seules qui faisaient l’objet des soins dans les maisons [δόμοισιν], dans les chœurs de danse [χοροῖς], sur la place publique [ἀγορῇ], et dans les banquets [εἰλαπίνῃσι] ». Tous ces lieux font référence soit à l’enfermement (δόμοισιν), la maison, soit à un espace circulaire (ἀγορῇ), la place publique, et concentrationnaire, (χοροῖς) les chœurs de danse circulaires et (εἰλαπίνῃσι) les banquets avec leur disposition en cercle. On notera qu’entre les vers 653 et 656, le texte nous indique que « les femmes de Lemnos s’en venaient par la ville [ἀνὰ πτόλιν] siéger en assemblée [ἷζον εἰς ἀγορήν] ». C’est au « milieu d’elles [ἐνὶ τῇσιν] » que le discours d’exhortation a lieu. Elles y vantent le modèle de l’enfermement (I, 660–662) : « qu’ils restent toujours hors de nos murs [ἵν’ ἔμπεδον ἔκτοθι πύργων μίμνοιεν] », ainsi que le palais, lieu symbolique du pouvoir qui représente, dans l’image insulaire archaïque, le centre de l’île. À ce propos, voir Vilatte S., L’insularité dans la pensée grecque, Paris, Les Belles Lettres, 1991, p. 48–64.

28 Adverbes de lieu et de mouvement en I, 657, 660, 670, 701 et 704.

29 Adverbes de lieu et de mouvement en I, 679 et 774.

30 Ce qui est aussi le cas de Jason dans les Argonautiques, voir à ce propos André L.-N., « Lemnos chez Apollonios de Rhodes : Ekphrasis, paysage insulaire et spatialisation », art. cit.

31 Certes, Méduse est absente de l’épopée d’Apollonios mais, par les jeux des associations mythologiques et symboliques et les inférences qu’ils entraînent, un rapprochement avec le rôle des Lemniennes chez Apollonios de Rhodes n’est pas dénué d’intérêt dans la mesure où toutes deux encourent une punition divine.

32 À propos de la valeur cosmogonique du bouclier voir Vilatte S., op. cit.

33 Les Cyclopes dans leur caverne et à leur forge, Amphion et Zéthos construisant Thèbes dans un paysage naturel, Cypris se mirant au bouclier d’Arès, le vol des bœufs des Téléboens dans leur pâturage par les Pirates, Pélops et Myrtilos s’affrontant à la course dans un locus epicus, Apollon luttant contre Tityos pour venger sa mère, Phrixos et le bélier à la Toison d’Or.

34 Voir à ce propos André L.-N., « Lemnos chez Apollonios de Rhodes : Ekphrasis, paysage insulaire et spatialisation », art. cit.

35 Le sens premier de chthonios donné par le Bailly : qui est sous terre, souterrain.

36 La distinction entre Lemnos et Cyzique se joue au niveau du degré de proximité ou d’éloignement de la sphère hellène. Si Lemnos permet une première rencontre avec l’identité barbare, elle n’en reste pas moins sous influence hellène, là où Cyzique, située hors de la zone d’influence grecque, actualise véritablement cette rencontre dans Les Argonautiques.

37 Voir notre développement « Cyzique, un locus horridus ? » dans André L.-N., « L’escale à Cyzique (Apollonios de Rhodes, Les Argonautiques, I, 922–1152) : espaces phobiques, stéréotypes paysagers et transfiguration », Rursus, no 5, 2010 [en ligne]. URL : http://rursus.revues.org/422, consulté le 05/09/2013.

38 Un temple dédié à Hermès, de très nombreuses Hermai guidant les aventuriers pour marquer — dans une réactualisation de leur fonction antique de marqueur de carrefour — des repères dans la partie sauvage de l’île, des prairies émaillées de fleurs et agrémentées de cascades rappelant le topos idyllique, des Satyres et des Centaures.

39 Voir également notre analyse de Saria dans André L.-N. et Lécole-Solnychkine S., « La référence à l’antique dans les jeux vidéo : paysages et structures mythologiques », dans Rufat S. et Ter Minassian H., dir., Les jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, L>P/Questions théoriques, 2011, p. 88–102.

40 Voir André L.-N., « L’escale à Cyzique (Apollonios de Rhodes, Les Argonautiques, I, 922–1152) : espaces phobiques, stéréotypes paysagers et transfiguration », art. cit.

41 Ap.Rh., Arg., I, 1112–1116.

42 Voir André L.-N., « L’escale à Cyzique (Apollonios de Rhodes, Les Argonautiques, I, 922–1152) : espaces phobiques, stéréotypes paysagers et transfiguration », art. cit.

43 Ap.Rh., Arg., I, 1120–1125.

44 Si le paysage est modifié, la culture et l’identité profondes de Saria restent intactes : aucune transformation sociale, politique ou culturelle ne résulte de cette modification paysagère, il ne s’agit pas d’impérialisme mais de la rencontre de deux cultures matérialisée dans le paysage, l’une et l’autre cohabitant pacifiquement.

45 Dans l’optique comparative qui est la nôtre, nous avons circonscrit notre étude au repérage des schèmes paysagers qui relient la Saria de Rise of the Argonauts à la Cyzique d’Apollonios. Nous nous sommes ainsi concentrées sur les éléments proprement « grecs » de ce rapprochement. Toutefois, une étude du principe de la coprésence qui préside à la construction du paysage vidéoludique de Saria ne saurait être complète sans la mention des éléments exogènes au paysage grec qui la composent. Ainsi, par exemple, peut-on rapprocher certaines vues de l’île de la célèbre toile de Peter Brueghel, La chute d’Icare. Voilà qui pourrait motiver le qualificatif de junk-mythology que nous avons déjà pu utiliser par ailleurs pour désigner l’impression de confusion historique et mythologique qui préside à la découverte des topoï antiques dans les jeux vidéo antiquisants et qui cède parfois à l’analyse, révélant une richesse d’interprétation insoupçonnée.

46 Voir à ce propos notre développement « Paysages palimpsestes : du virtuel à l’actuel » dans André L.-N. et Lécole-Solnychkine S., « La référence à l’antique dans les jeux vidéo : paysages et structures mythologiques », art. cit., p. 99–102.

47 On note cependant que, dans le texte, les mentions faites de Delphes ou de Pythô (autre nom donné à ce lieu dans l’antiquité en référence à la légende du serpent), d’Apollon et de son culte en rapport avec l’histoire de Jason et ses pérégrinations, apparaissent toutes lors des diverses escales insulaires du chant I (début du périple) et du chant IV (fin du périple)

48 Nous renvoyons ici à l’ensemble des travaux de Marc Ferniot, notamment à « Le voyage comme retour à la maison : une poïétique du Heimat », dans Bonnet É., dir., Le voyage créateur. Expériences artistiques et itinérance, Paris, L’Harmattan, 2010. Voir encore Ferniot M., « Figures de l’arbre chez Antonioni. Conjectures pour une topoïétique », Entrelacs, no 6, 2007, p. 71–85. Ces textes sont réunis dans un volume d’Entrelacs : Lecerf G. et Lécole-Solnychkine S., dir., L’Invention du singulier, autour de Marc Ferniot, Entrelacs, hors-série, décembre 2014.

49 Voir, à propos du motif de la grotte philosophique, André L.-N. et Lécole-Solnychkine S., « La référence à l’antique dans les jeux vidéo : paysages et structures mythologiques », art. cit.

50 Blanchet A., « Des films aux jeux vidéo : quand le jeu impose ses règles », dans Brougère G., dir., La ronde des jeux et des jouets, Paris, Éditions Autrement, 2008, p. 59–75.

51 Marmaria est le nom moderne donné au plateau sur lequel repose le sanctuaire d’Athéna Pronaia, situé en contrebas du sanctuaire d’Apollon à Delphes.

52 Nous faisons ici référence à la pratique, chez les concepteurs de jeux vidéo, du catalogue ou du répertoire iconographique. Sont en effet consignées numériquement d’immenses banques d’images, classées par thème (architecture, vêtements, paysages, armes, objets du quotidien, textures, effets lumineux, etc.), qui permettent aux concepteurs de nourrir leur imaginaire et leurs pratiques plastiques comme nous avons pu le constater lors de nos diverses enquêtes.

53 Ap.Rh., Arg., I, 306–310.

54 Δῆλον ἀν’ ἠγαθέην, ἠὲ Κλάρον, ἢ ὅγε Πυθώ.

55 À propos du palmier delphien et délien dans les représentations iconographiques, voir, entre autres, Danthine H., Le Palmier-dattier et les arbres sacres dans l’iconographie de l’Asie occidentale ancienne, Paris, P. Geuthner, 1937 : Claesen M., « Le palmier, symbole d’Apollon », BIHBelge, no 19, 1938, p. 83–102 : Le Roy C., « La naissance d’Apollon et les palmiers Deliens », BCH Supplement, no 1, 1973, p. 263–286 : ainsi que Sourvinou-Inwood C., « Reading » Greek culture: texts and images, rituals and myths, Oxford, Clarendon Press, 1991.

56 Ap.Rh., Arg., I, 402–420

57 Voir notre étude spatiale de Lemnos : André L.-N., « Lemnos chez Apollonios de Rhodes : Ekphrasis, paysage insulaire et spatialisation », art. cit.

Table des illustrations

Légende Figure 14 – Kythra : l’urbanité végétalisée
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Légende Figure 15 – Kythra : nénuphars et chaos rocheux, une insularité marécageuse singulière
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Légende Figure 16 – Kythra : le temple, le combat contre Méduse
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Légende Figure 17 – Kythra : l’agora et le cercle des vertus
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Légende Figure 18 – Kythra : les espaces de transition
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Légende Figure 19 – Kythra : les espaces de transition
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Légende Figure 20 – Kythra : les espaces de transition
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Légende Figure 21 – Kythra : les bas-reliefs illustrant le mythe de la Toison d’or
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Légende Figure 22 – Kythra : les bas-reliefs illustrant le mythe de la Toison d’or
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Légende Figure 23 – Kythra : les bas-reliefs illustrant le mythe de la Toison d’or
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Légende Figure 24 – Saria : les abords de l’île, l’arrivée d’Argo
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Légende Figure 25 – Saria : l’arrivée
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Légende Figure 26 – Saria : le village des Nisyros
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Légende Figure 27 – Saria : le rivage de l’île
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Légende Figure 28 – Saria : une végétation luxuriante
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Légende Figure 29 – Saria : la cascade de Saria
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Légende Figure 30 – Herma
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Légende Figure 31 – Saria : le Temple d’Hermès au sommet de l’arbre
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Légende Figure 32 – Saria : un petit Parthénon
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Légende Figure 33 – Saria : l’ascension du sommet de l’arbre
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Légende Figure 34 – Saria : le gros fruit lumineux
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Légende Figure 35 – Saria : les fleurs scintillantes
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Légende Figure 36 – Saria : la statue sortant de l’eau
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Légende Figure 37 – Delphes : le débarquement
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Légende Figure 38 – Delphes : la caverne aux songes
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Légende Figure 39 – Delphes : la sortie de la caverne
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Légende Figure 40 – Delphes : l’ascension vers la lumière
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Légende Figure 41 – Delphes : végétation aux abords de l’oracle
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Légende Figure 42 – Delphes : tholos de l’oracle
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Légende Figure 43 – Delphes : tholos de l’oracle
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Légende Figure 44 — Delphes : derrière la tholos, les ruines d’une cité troglodyte évoquent la cité nabatéenne de Pétra
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Légende Figure 45 – Delphes : derrière la tholos, les ruines d’une cité troglodyte évoquent la cité nabatéenne de Pétra
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Auteurs

Laury-Nuria André travaille actuellement à la publication de son doctorat de Langues et Littératures anciennes sous la direction de Christophe Cusset (ENS de Lyon) sur le paysage antique. Elle s’intéresse également aux phénomènes de réception moderne et contemporaine (xixe-xxe-xxie siècles) de l’Antiquité et, dans ce domaine, ses tout derniers travaux portent sur le rôle de Victor Bérard dans la création d’une Grèce imaginaire entre la fin du xixe et le début du xxe siècle en France et en Europe. Enfin, elle prépare en collaboration avec Sophie Lecole-Solnychkine un ouvrage critique sur la théorie de la réception antique au travers du cas des jeux vidéo. Laury-Nuria André et Sophie Lécole-Solnychkine ont engagé un travail de collaboration portant sur la réception contemporaine de la « matière » paysagère antique. Leurs travaux portent sur des objets variés (pratiques in situ du paysage et formes artistiques de sa représentation : peinture, cinéma, photographie, jeu vidéo, bande dessinée, manga), et ont en commun la dimension topoïète de la modélisation du schème antique par nos sociétés contemporaines : soit la singularisation des topoï antiques par l’entremise de la fiction.

Sophie Lécole Solnychkine est Maître de Conférences en Arts plastiques à l’Université Toulouse — Jean Jaurès. Spécialiste du paysage (cinéma, jeux vidéo), elle s’intéresse à la relation entre fiction et paysage, notamment à la manière dont la fiction modèle notre rapport au réel tout en permettant de le renouveler (artialisation / topoïétique). Sophie Lécole Solnychkine participe régulièrement aux colloques de Cerisy et a publié de nombreux articles dans des revues telles que la Nouvelle Revue d’Esthétique, Anabases, Textimage, Éclipses, ou encore Entrelacs, ainsi que plusieurs contributions à des ouvrages collectifs, en France et à l’étranger. Elle a récemment co-dirigé L’invention du singulier (avec G. Lecerf), Hors-série Entrelacs, 2015. Laury-Nuria André et Sophie Lécole-Solnychkine ont engagé un travail de collaboration portant sur la réception contemporaine de la « matière » paysagère antique. Leurs travaux portent sur des objets variés (pratiques in situ du paysage et formes artistiques de sa représentation : peinture, cinéma, photographie, jeu vidéo, bande dessinée, manga), et ont en commun la dimension topoïète de la modélisation du schème antique par nos sociétés contemporaines : soit la singularisation des topoï antiques par l’entremise de la fiction.

© Presses universitaires de Liège, 2018

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