Version classiqueVersion mobile

Jeu vidéo et livre

 | 
Björn-Olav Dozo
, 
Fanny Barnabé

Troisième partie – Adaptations

Explorer l’ombre : Metro 2033, entre texte et jeu vidéo

Jean‑Charles Ray

Texte intégral

  • 1 Metro 2033, 4A Games, THQ, 2010.
  • 2 Glukhovsky D., Metro 2033, Nantes, L’Atalante, 2010.
  • 3 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, GSC Game World, THQ, 2007.

1Sorti en 2010 suite à un développement difficile, le jeu Metro 20331, adapté du roman de Dimitry Glukhovsky publié en 20052, fournit un cas particulièrement intéressant des enjeux de transposition entre littérature et jeu vidéo. D’abord annoncé en 2006 à la Games Convention de Leipzig comme un jeu de tir à la première personne en monde ouvert (sur le modèle de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Tchernobyl3, une partie de l’équipe étant issue du développement de ce jeu), Metro 2033 s’est finalement réorienté vers une structure linéaire suivant les grands traits de l’intrigue du roman.

2Le personnage principal, Artyom, y poursuit un voyage initiatique à travers le métro de Moscou où les survivants d’une guerre nucléaire ont réussi à se réfugier et à subsister. Cherchant un moyen de sauver sa station des « Noirs » (ou « Sombres »), étranges créatures humanoïdes cherchant à y pénétrer, Artyom découvre peu à peu le métro et les communautés qui y habitent et finit par annihiler les Sombres, s’apercevant trop tard que ces derniers, adaptés au monde post-apocalyptique dont ils sont issus, ne cherchaient en réalité qu’à communiquer et coopérer avec une humanité mourante.

  • 4 Howanitz G., « Metro 2033 — More Than a Cinegame ? », Digital Icons, no 8, 2012, p. 106 [en ligne]. (...)
  • 5 Rappelons ici que l’auteur cite le jeu vidéo Fallout comme l’influence principale de son œuvre (How (...)
  • 6 Une distinction déjà mise à profit dans le cadre des études vidéoludiques par Henry Jenkins (Jenkin (...)

3Or, si la critique a généralement salué l’ambiance et l’univers travaillé du jeu, on lui reproche souvent sa linéarité. Alors que Metro 2033 bénéficie de la participation de l’auteur (qui, comme le rappelle Gernot Howanitz4, a signé tous les dialogues et textes du jeu) et d’une œuvre de départ particulièrement favorable aux continuations et à la transmédialité5, la transposition d’une intrigue littéraire au média vidéoludique semble problématique. Ce cas particulier nous invite dès lors à réfléchir aux enjeux de l’adaptation d’un roman en jeu vidéo à partir de la distinction entre intrigue (la succession des événements de l’histoire) et récit (la représentation mentale que le lecteur se fait de l’histoire)6 dans une compréhension de l’œuvre fondée sur les théories de la réception.

  • 7 Loc. cit., p. 3–6.

4Notre hypothèse est que, si les spécificités de rythme et d’interactivité de ces deux médias font obstacle au transfert de l’intrigue, les dispositifs textuels qui guident l’élaboration mentale du récit par le lecteur trouvent dans les outils vidéoludiques l’opportunité d’effets équivalents, nuancés ou contrastants pour l’expérience du joueur. Autrement dit, c’est l’œuvre entendue comme produit virtuel de la rencontre entre un lecteur et le système signifiant du livre qui peut être recréée par le jeu vidéo. Afin de confronter l’expérience du livre et celle du jeu, nous nous proposons donc d’étudier le monde, entendu comme architecture narrative7, qu’ils nous proposent d’investir, les interactions, principalement hostiles, que ce monde propose et le parcours (non pas au sens de l’intrigue mais dans ses thématiques d’apprentissage et de destin) qu’Artyom y fait.

Le monde fictif comme architecture signifiante

5La caractéristique première de l’univers construit par Dimitry Glukhovsky est sa dichotomie entre le métro souterrain et la surface irradiée. Cette opposition a la particularité d’aller à l’encontre de l’horizon d’attente du lecteur en ce qui concerne les chronotopes : dans la mesure où la ville de Moscou est devenue inhabitable et son métro le nouveau refuge du monde humain, c’est paradoxalement la surface qui est associée au chronotope vertical du château (orienté vers la descente dans le passé), tandis que le chronotope horizontal de la route (lié à la multiplication de péripéties et de rencontres) est transposé dans l’espace obscur du métro. Cet écart esthétique portant le sentiment d’inadéquation entre le monde post-apocalyptique et l’existence de l’humanité est souligné par la référence aux Morlocks de Wells :

  • 8 Glukhovsky D., op. cit., p. 59.

l’avenir est derrière nous, Chasseur : Peut-être que le Sapiens va moisir deux décennies… allez, poussons jusqu’au demi-siècle… dans ce terrier qu’il s’est lui-même creusé à une époque où il était encore trop nombreux en surface et qu’il fallait bien fourrer les plus pauvres quelque part. Nous allons devenir pâles et frêles comme les morlocks de Wells — tu te souviens : — dans La Machine à explorer le temps, cette vermine qui peuplait les égouts du futur. […] Parce que là-haut, à la surface, nous ne sommes plus chez nous. Le monde ne nous appartient plus, Chasseur8

  • 9 Howanitz G., art. cit., p. 108.

6C’est donc sous terre que se déploie un récit qui, comme le souligne Gernot Howanitz9, hérite beaucoup du roman picaresque et dont la figure sapientiale est campée par le personnage de Khan, individu insaisissable qui se prétend être la dernière incarnation du seigneur nomade Gengis Khan :

  • 10 Glukhovsky D., op. cit., p. 156.

j’ai eu de nombreuses autres incarnations bien plus civilisées. Néanmoins, Gengis Khan demeure le jalon le plus marquant sur mon chemin de vie, malgré, à mon grand regret, une absence totale de souvenirs issus de cette existence10.

7La prédilection pour cette personnalité parmi d’innombrables vies antérieures est tout à fait significative dans le cadre d’un récit de voyage, d’autant qu’elle se double de la possession d’une carte « guide » lui octroyant la connaissance des chemins sûrs du métro.

8À l’opposé, et malgré quelques parcours dans les rues de Moscou, la surface est principalement caractérisée par des bâtiments parcourus de manière verticale : la bibliothèque, dans les archives de laquelle Artyom cherche un ancien livre prophétique, la tour Ostankino, d’où il comprend finalement le sens de son aventure et l’immeuble où il découvre ce qui pourrait bien être une photo de sa mère et de lui :

  • 11 Loc. cit., p. 439–440.

c’était une photographie aux couleurs passées d’une femme souriante portant un petit enfant dans ses bras.
Artyom se figea.
Son pouls s’accéléra. Il voulut enlever son masque à gaz étriqué pour avaler une goulée d’air frais, tout empoisonné qu’il fut. […] Artyom retourna la photographie et le verre de son masque s’embua. Au dos, le cliché portait une inscription au stylo bille bleu : Artyom à deux ans et cinq mois11.

  • 12 C’est-à-dire des passages durant lesquels le joueur subit une série d’événements inaltérable, prévu (...)
  • 13 Grant B. K., « Screams on Screens : Paradigms of Horror », Loading…, vol. 4, no 6, 2010, p. 15 [en (...)

9Dans le jeu vidéo, cette dichotomie s’exprime au moyen de deux manières de parcourir ces espaces. Les lignes sombres du métro peuvent être assimilées à un train fantôme : la progression, entrecoupée de passages scriptés12 ou sur rails (fuite à bord d’une draisine, lente avancée au milieu de fantômes, trajet entre deux stations caché sous un chariot,…) se fait de manière principalement rectiligne dans des environnements où se multiplient des éléments typiques du thème horrifique (cadavres, lueurs verdâtres, carcasses de rames, toiles d’araignées,…). Metro 2033 est en cela particulièrement adapté à l’assimilation proposée par Barry Keith Grant (à partir des travaux de Bruce Kawin) du jeu vidéo d’horreur à une promenade dans la barque de Charon : le joueur descend dans le royaume des morts et en observe les paysages effrayants avant de refaire surface13.

  • 14 Gerosa M., « Architectures émotionnelles et douloureuses », Médiamorphoses, no 22, 2008, p. 49 [en (...)
  • 15 Jenkins H., art. cit., p. 126.
  • 16 Gerosa M., art. cit., p. 50.

10La surface, en revanche, procure l’étrange expérience (typique du jeu vidéo selon Mario Gerosa14) d’une « claustrophobie en plein air ». Habitué aux couloirs du métro, le joueur devient réticent à l’exploration de cet espace ouvert où le danger peut surgir de tous les côtés, d’autant que le prologue proleptique (correspondant à ce que Henry Jenkins définit comme une phase d’ouverture permettant au joueur de découvrir les principes fondamentaux de l’univers dans lequel il pénètre15) présente Artyom et ses compagnons submergés par une horde monstrueuse dans les rues de Moscou. À ces éléments s’ajoute le fait que, l’air extérieur étant irrespirable, le joueur doit en permanence porter un masque à gaz dont les filtres sont rares et périssables. L’exploration des ruines de Moscou correspond donc au parcours aquatique en temps limité identifié par Mario Gerosa comme une constante du jeu de tir à la première personne16. Metro 2033 propose, en conséquence, une inversion spatiale similaire à celle du roman en se fondant sur un écart esthétique proprement vidéoludique. Tandis que les jeux d’aventure ont établi l’horizon d’attente d’explorations périlleuses de souterrains, de catacombes et de grottes, dans Metro 2033 le joueur pénètre dans l’espace extérieur comme dans un lieu dangereux où il subit la pression habituellement liée à la submersion.

  • 17 Loc. cit., p. 50.
  • 18 Voir sur ce point Bozzetto R., L’obscur objet d’un savoir : fantastique et science-fiction, deux li (...)

11Le jeu vidéo propose ainsi deux effets de claustrophobie obtenus à partir d’organisations différentes des éléments « d’architecture de la peur vidéoludique »17 et forme deux espaces d’épreuves cohérents mais distincts. Cette structure fait écho à celle du roman qui nuance ses effets de peur en investissant deux champs caractéristiques de l’écriture fantastique, la confrontation à un préternaturel hostile à l’humain dans le métro et la dangereuse quête archéologique à la surface18. Nous touchons cependant ici à une divergence entre le jeu et le livre dans la représentation mentale de l’espace du fait de rapports au danger différents : le premier étant orienté vers l’action et le second vers la cognition.

12Dans le roman, en effet, le métro constitue un « espace-monde », un tout formé par des éléments distincts qui entrent en communication. Du fait des difficultés de déplacement, chaque communauté humaine a développé une « culture » particulière, qu’il s’agisse des stations marchandes de la Hanse, de la Ligne Rouge d’inspiration soviétique, du Quatrième Reich ou bien des adorateurs du Grand Ver de Park Pobedy, des satanistes cherchant à creuser un puits jusqu’en enfer ou des témoins de Jéhovah de la « Tour des Gardiens ». Au fur et à mesure qu’il progresse dans le métro, Artyom est donc confronté à un ensemble de cosmologies hétéroclites dont la totalité forme la représentation humaine de ce monde souterrain. Au-delà des péripéties dramatiques, l’enjeu du voyage est donc principalement cognitif : Artiom doit comprendre l’environnement dans lequel il évolue afin de pouvoir y survivre et disposer des éléments lui permettant de déterminer son agir. Son parcours est avant tout éthique.

  • 19 Jenkins H., art. cit., p. 123.
  • 20 Gerosa M., art. cit., p. 51.

13Le métro du jeu vidéo relève en revanche du modèle de la colonie. Contrairement au roman où les créatures n’entrent en contact qu’avec les stations ouvertes sur la surface, le jeu emplit les tunnels de monstres s’attaquant à tous ceux qui s’y aventurent. Au-delà des spécificités de chaque station (on retrouve les marchés de la Hanse, la vaste Polis, un champ de bataille entre les soldats de la Ligne Rouge et ceux du Quatrième Reich…), la distinction s’opère donc principalement entre lieux d’affrontement et zones sécurisées. La découverte de l’univers de Metro 2033 relève ici de ce que Henry Jenkins appelle des « espaces évocateurs »19 — c’est-à-dire l’évolution dans un environnement qui, semblable au Manoir Hanté ou aux Pirates des Caraïbes de Disneyland, a vocation à la narrativité et à l’illusion de vie — et de ce que Mario Gerosa nomme des architectures multiplicatives20 — autrement dit des espaces qui, par leurs éléments, laissent croire à l’existence d’un monde hors-champ. L’univers nous est donné ou suggéré mais il n’est plus en élaboration.

  • 21 Voir Bozzetto R. Huftier A., Frontières du fantastique, Valenciennes, Presses Universitaires de Val (...)
  • 22 Gerosa M., art. cit., p. 51.

14Dès lors, ces deux modèles d’architecture engagent des activités différentes du roman au jeu vidéo. Là où l’Artyom littéraire s’emploie principalement à comprendre son monde et à découvrir l’altérité au fil de ses rencontres, celui que le joueur incarne a la survie pour but premier. Passant d’un havre de sécurité à l’autre, il doit prendre part à des phases d’affrontement, de fuites, d’infiltration dans des environnements hostiles ou encore repousser des vagues d’adversaires aux abords des stations. Cet impératif de survie oriente l’appréhension de l’environnement par le joueur de manière pragmatique : il s’agit d’apprendre à reconnaître les pièges, les flaques acides, les gaz toxiques et les chemins sûrs mais aussi le comportement des ennemis, qu’ils soient humains ou monstrueux. Le roman entre dans une logique très différente et dessine un monde en phase d’appropriation par une humanité renaissante. Outre Artyom et son voyage initiatique, c’est l’ensemble des groupes survivants qui tente de faire sens de leur nouvel habitat. Les histoires colportées, récits annexes émaillant la trame principale, deviennent alors fondamentales en tant qu’éléments structurant cet environnement inconnu. Exemplaires en cela du fantastique contemporain21, les ombres du monde de Metro 2033 abolissent la frontière entre réel et imaginaire et développent un espace incertain et changeant renvoyant à l’interprétation que Mario Gerosa donne des « architectures organiques incarnées »22. Comme la végétation et les êtres mutants colonisent la pierre et l’acier du métro, la perception des humains qui l’habitent en devient indissociable.

Le traitement de l’hostilité et son influence sur la représentation du monde fictif

15Bien qu’elles empruntent des voies différentes, ces deux architectures se caractérisent par leur hostilité à la présence humaine et l’opposition qu’elles font à l’exploration du lecteur et du joueur : si le monde vidéoludique impose des dangers à surmonter, le monde littéraire défie la compréhension du lecteur. Ces environnements orientent donc les interactions qui s’y tiennent vers la confrontation. Pour autant, celle-ci se développe différemment au travers des deux médias.

16Le passage du roman le plus représentatif de son rapport aux monstres est sans doute celui où Artyom, traversant seul un quartier de Moscou, se retrouve traqué par une meute de créatures mutantes :

  • 23 Glukhovsky D., op. cit., p. 434–435.

Ils se tenaient immobiles à une centaine de mètres de lui, au milieu de la route. Il y avait pas moins de cinq créatures et elles ne cherchaient plus à dissimuler leur présence, sans attirer son attention pour autant. […] Pour l’heure, elles semblaient se contenter d’épier Artyom, à la recherche d’un signe d’incertitude, d’une faiblesse. Peut-être le raccompagneraient-elles jusqu’à la frontière de leur territoire sans lui chercher querelle. Comment pouvait-il connaître le comportement d’espèces apparues sur Terre en dépit des lois de l’évolution :23

  • 24 Voir Bozzetto R., op. cit., 1992.

17Il s’agit pour le jeune homme de se sortir de cette situation en appréhendant la bestialité de ces êtres inconnus, leur attitude, leurs peurs et leur façon de chasser. Metro 2033 exploite ici un élément classique de l’horreur : la régression vers la sauvagerie comme retour du refoulé24. L’apocalypse nucléaire, en ayant annihilé la civilisation et produit de nouvelles formes de vie prédatrices, replonge l’humanité dans ses temps archaïques. Artyom se voit forcé de renouer avec sa propre animalité et son instinct de survie, et il n’est pas anodin que ce soit lors de cette traque que le jeune homme renoue avec ses origines personnelles au moment où il découvre la photo d’une mère et de son enfant dans un appartement où il s’est réfugié. Après avoir tenté d’effrayer ses poursuivants par un coup de feu en l’air, de leur échapper pendant qu’un prédateur volant s’attaque à eux et de se cacher dans un immeuble, Artyom cède à la panique et ne survit que grâce au secours d’un groupe de Stalkers, vaincu par une peur primitive.

  • 25 Condemned: Criminal Origins, Monolith Productions, Sega, 2005.

18Ce type de confrontation — qui peut apparaitre dans Condemned25, par exemple, où les adversaires tendent à éviter les confrontations directes désavantagées pour se cacher et tendre des embuscades — est presque absent du jeu Metro 2033. Si certains monstres utilisent une stratégie de harcèlement en se cachant dans des terriers, l’écrasante majorité des affrontements oppose le joueur à des hordes de créatures se jetant sur lui ou le place dans la position du prédateur en lui permettant d’abattre discrètement ses ennemis l’un après l’autre. Il s’agit donc davantage pour l’Artyom vidéoludique de développer des capacités guerrières et prédatrices afin d’être le chasseur plutôt que la proie. En cela, son rapport au monstre prend la forme d’une hostilité radicale là où son équivalent littéraire entre dans une interaction bien plus ambivalente. Les Bibliothécaires, êtres simiesques habitant la bibliothèque Lénine et qui ont pour spécificité de ne pas attaquer ceux qui les regardent en face, fournissent un cas très représentatif de cette différence. Dans le jeu vidéo, ce sont des sentinelles silencieuses toujours à l’affût qui imposent au joueur le respect de leurs règles (ne pas leur tourner le dos, ne pas fuir, ne pas les provoquer,…) sous peine de subir un déchainement de violence. Symboliquement, l’espace extrêmement normé de la bibliothèque trouve dans ces gardiens les garants de nouvelles lois issues du monde post-apocalyptique et, de fait, l’environnement ludique de ce niveau tire une individualité toute particulière de leur présence. Dans le roman, en revanche, les Bibliothécaires ont la capacité supplémentaire d’imiter les voix humaines et vont jusqu’à apprendre quelques rudiments de langage :

  • 26 Glukhovsky D., op. cit., p. 418.

Entendant le léger déclic [de l’arme], la créature se réfugia à nouveau derrière Danila en sifflant haineusement.
– Va-t’en, lança-t-elle soudain en imitant à la perfection l’intonation initiale d’Artyom.
Le jeune homme se figea, hébété. Cette fois, le bibliothécaire ne se faisait pas l’écho de ses mots. Il les avait retenus, en avait compris le sens. Était-ce possible :26

19Cette éventualité de la communication offerte par le texte réduit le fossé séparant le monstre-singe de l’humain et laisse entrevoir la possibilité d’une évolution de cet être primitif. La figure du monstre fait en cela écho à la structuration spatiale que nous avons évoquée précédemment : l’Artyom littéraire cherche à trouver sa place dans son environnement tandis que celui du jeu vidéo doit s’en approprier les règles pour le dominer.

  • 27 Loc. cit., chapitres « La loi du plus fort » et « Le khanat des ténèbres ».

20Cette divergence se retrouve dans la gestion des rapports humains. Dans le roman, ceux-ci sont majoritairement déterminés par la loi du plus fort quoique quelques personnages puissent faire preuve d’un altruisme désintéressé. Néanmoins, si la situation de survie dans laquelle se trouvent les habitants du métro durcit les interactions (c’est notamment le cas dans la station de Sukharevskaya, où la menace d’une épidémie pousse les survivants à la paranoïa et au meurtre), les affrontements effectifs sont très rares : il s’agit pour Artyom d’apprendre à se situer par rapport à ses interlocuteurs afin de trouver l’équilibre qui évite le conflit. Son trajet en compagnie de Khan est particulièrement représentatif de ce point puisque le jeune homme comprend au contact de ce mentor comment exercer son agir dans l’environnement dangereux du métro27.

  • 28 I Am Alive, Ubisoft Shanghai, Ubisoft, 2012.

21À l’inverse, le jeu vidéo met en place des rapports tout à fait binaires : une partie des habitants du métro sont inoffensifs, qu’il s’agisse des marchands, des compagnons de route ou des « figurants », les autres sont des ennemis qui attaqueront sans sommation. Contrairement à I am Alive28, par exemple, qui intègre un système de menace et de bluff dans ses confrontations, Metro 2033 oppose clairement opposants et adjuvants et n’exige donc pas du joueur qu’il se situe par rapport à eux. Le jeu dessine ainsi un univers d’interactions gouverné par un principe manichéen favorisant le développement de stratégies de survie face au conflit avec l’aide de ses alliés (qu’il s’agisse d’équipement qu’ils fournissent ou de leur soutien lors des affrontements) tandis que le livre obéit davantage à un principe de « choc culturel » permettant à Artyom de définir sa propre identité au travers de la confrontation à l’altérité.

22Ce point est fondamental en regard de la question de l’empathie qui est au cœur de la réflexion de Metro 2033. Face à l’hostilité du monde post-apocalyptique, Artyom doit en effet déterminer s’il fera sienne la violence environnante afin de survivre ou s’il parviendra à maintenir une attitude humaniste. Le roman présente ainsi deux instants pivots mettant à mal l’idéalisme du jeune homme. La confrontation avec un officier nazi tout d’abord, où Artyom cède à la violence après que ses deux compagnons aient été froidement exécutés :

  • 29 Glukhovsky D., op. cit., p. 256.

À cet instant, la vue d’Artyom parut s’obscurcir et il sentit une telle énergie couler en lui que le soldat qui le maintenait par-derrière faillit tomber à la renverse quand le jeune homme se rua devant lui. Le temps s’étira pour Artyom, qui put saisir la poignée de son AK, basculer le cran de sûreté et tirer une rafale à travers son sac dans le torse de l’officier.
Il vit avec satisfaction se dessiner le pointillé noir des impacts sur le camouflage vert et tout bascula dans les ténèbres29.

23Ce meurtre, pour lequel il est condamné à mort avant d’être secouru in extremis, l’amène à renier l’idéal que lui avait inculqué son père adoptif, celui de la reconstitution à venir de la civilisation à laquelle la guerre nucléaire a mis fin :

  • 30 Loc. cit., p. 289.

Non, il ne servait à rien de rêver : dans le monde nouveau, cela n’était plus possible, chaque pas se payait au prix fort et la monnaie en était la douleur. Les temps jadis étaient bel et bien révolus sans espoir de retour. Ce monde magique et merveilleux était mort. Il n’existait plus. Et il ne servait à rien de le pleurer pour le restant de ses jours.
Il fallait cracher sur sa tombe et ne plus jamais se retourner30.

24Le pendant de cette contamination de la violence est la découverte des extrémités auxquelles l’exigence de survie peut pousser. Ainsi, lorsqu’il fait l’aumône de quelques balles (elles servent de monnaie d’échange) à une mère et son enfant, Artyom s’aperçoit que son don a été mal interprété :

  • 31 Loc. cit., p. 581.

Artyom sortit plusieurs balles de son chargeur de rechange et, ayant rattrapé la femme, les lui tendit.
– Voilà… Tenez. C’est pour votre Kolya.
L’autre le fixa, incrédule, durant quelques instants, puis sa bouche se tordit en une grimace suspicieuse.
– Qu’est-ce que tu crois : Pour cinq cartouches : Son propre enfant : […] Bon c’est d’accord : Vingt cartouches pour une demi-heure.
Abasourdi, Artyom secoua la tête, tourna les talons et s’éloigna d’un pas vif.
– Radin : Bon, va pour quinze : lui cria-t-elle31.

25Cette désillusion entre dans le cadre de l’apprentissage du jeune homme et lui permet d’affirmer sa volonté de sauver la vie humaine dans ses beautés et ses laideurs au terme de son voyage :

  • 32 Loc. cit., p. 622–623.

Pourquoi faisait-il cela :
Pour la préservation de la vie dans le métro : Oui.
Pour qu’à VDNKh on continue à faire pousser des champignons et élever des porcs, pour que son père adoptif et la famille de Jeniya puissent y vivre en paix. […] Pour que la femme de la station Maïakovskaya puisse continuer le commerce du corps de son fils et leur payer ainsi à manger. […]
Pour que la vie dans le métro, malgré sa vanité et son absurdité, malgré sa crasse et son bouillonnement, dans toute cette diversité qui la rendait magique et merveilleuse, pour que la vie des hommes se poursuive32.

  • 33 Caillois R., Les Jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris, Gallimard, 1991, p. 92.
  • 34 Grodal T., « Video Games, the PECMA Flow and the Conflict Between Control Pleasures and Pleasures o (...)

26La question de l’empathie est bien plus problématique dans le jeu vidéo dans la mesure où, comme nous l’avons exposé, l’ensemble de ses éléments forment un système orientant l’activité du joueur vers la survie. Bien qu’il intègre des occasions d’action altruiste (mendiants, quête annexe, refus de récompense…), Metro 2033 met en avant la devise de Hunter : « si quelque chose est hostile, tue-le ». Rien en revanche n’engage Artyom à porter secours aux autres. Nous touchons ici à la distinction opérée par Roger Caillois entre ludus et paidia33, entre jeu comme système de règles et jeu libre. En effet, en définissant des objectifs et en y opposant une résistance, Metro 2033 engage le joueur à triompher de ses obstacles tandis que l’altruisme entre dans le cadre du jeu libre et complique les conditions de victoire, notamment en limitant l’argent dont Artyom dispose pour se procurer son équipement. Ajoutons que cette interprétation prend également appui sur les travaux de Torben Grodal34 qui démontrent que, dans un jeu vidéo, l’impératif d’action soutenu favorise les émotions reptiliennes (agressivité, peur, recherche de ressources,…) aux dépens des émotions mammifères (compassion, panique, jeu).

27Le rapport à l’autre est dès lors très différent du livre au jeu vidéo. La fiction littéraire confère le même niveau d’existence à Artyom, dont la perception guide celle du lecteur, et au reste des personnages. Leur destin, souvent malheureux, est donc profondément ressenti. À l’inverse, le jeu fait entrer les individus croisés par le joueur dans une logique pragmatique de soutiens et d’obstacles. Les parcours littéraires et vidéoludiques, s’ils suivent une ligne événementielle assez similaire, se font donc selon des modalités divergentes.

Un parcours entre apprentissage et tragique

  • 35 Genvo S., « Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive (...)

28Le roman Metro 2033 se déploie principalement grâce au motif de la rencontre. Favorisé par la nature babélique du texte romanesque et le chronotope de la route, l’apprentissage d’Artyom est fondé sur le dialogue et la confrontation à l’altérité. Les personnages de Hunter, Khan, Bourbon ou Melnik guident le personnage principal, lui proposent ses buts et lui permettent de les atteindre tandis que les personnages croisés au long du chemin sculptent l’être-au-monde d’Artyom en lui opposant leur cosmologie propre. Or, si l’apprentissage est un principe aisément transposable au médium vidéoludique (qui, comme le souligne Sébastien Genvo35, se construit selon un schéma d’acquisition de compétences en vue de la réalisation d’une performance), il ne se fait plus au travers du dialogue mais par la rencontre entre le personnage-joueur et le système-jeu. En effet, si certaines informations sont divulguées par les personnages, la dialectique propre à la rencontre dialogique ne se produit jamais. La plus grande part de l’apprentissage du joueur se fait alors grâce aux éléments de tutoriel proposés (quelle touche pour quelle action) et à la pratique du jeu (apprendre le maniement des différentes armes, le comportement des ennemis,…).

29Livre et jeu opposent dès lors deux gradations différentes. Le parcours vidéoludique se développe suivant une opposition progressive permettant au joueur d’acquérir les compétences nécessaires pour affronter des obstacles de plus en plus difficiles. C’est le savoir-faire qui est central et permet la poursuite du voyage d’Artyom. À l’inverse, le parcours littéraire suit la conscience de plus en plus aigüe que le jeune homme a du monde et de lui-même. Il survit aux épreuves qu’il rencontre non pas tant grâce à ses compétences que grâce à une chance inexplicable (lors de sa fuite au nez des gardes de la station Paveletskaya par exemple) ou à un secours providentiel (avant son exécution par les néonazis ou lorsqu’il est poursuivi par la meute monstrueuse notamment). L’enjeu de ces maux est leur caractère formateur : par la confrontation à la mort, à l’humiliation, à l’injustice, etc., Artyom se forge une compréhension de plus en plus nette du monde et du rôle qu’il doit y jouer.

30Ce traitement de l’apprentissage place la réflexion sur le destin au cœur du roman Metro 2033. Constatant la sérendipité qui gouverne son voyage et sa capacité à survivre alors que ses compagnons périssent, Artyom interroge fréquemment la validité de sa démarche :

  • 36 Glukhovsky D., op. cit., p. 597.

Les visages de Mikhaïl Porfirievitch, de Danila, de Tretiak flottèrent devant ses yeux. Au nom de quoi étaient-ils morts : Pourquoi lui, Artyom, avait-il survécu : Qu’est-ce qui lui en donnait le droit :36

31Cette interrogation (qui n’est pertinente pour le lecteur que dans la mesure où ces personnages ont un niveau de réalité équivalent à celui d’Artyom) trouve sa réponse dans une interprétation du destin mimant le dévoilement du récit par la lecture. Le cheminement du jeune homme apparait à la fois comme une chaîne déterminée par un choix initial (l’existence du récit en puissance, prédéterminé par l’écriture) et comme une prise de conscience rétrospective du principe gouvernant le déroulement des événements (l’actualisation progressive de la lecture) :

  • 37 Loc. cit., p. 352–353.

Tout ce qui t’arrivera découlera de ce choix initial que tu auras fait. Je ne te parle pas du fait que, si tu choisis d’habiter sur la ligne Krasnaya avant qu’elle ne devienne communiste, tu ne pourras plus t’en arracher et que le reste de ta vie découlera de ce choix initial, je te parle de choses plus subtiles. Et puis, si à nouveau tu fais le bon choix, tout te paraîtra bien moins fortuit si tu sais le voir et le reconnaître pour ce que c’est. Et, petit à petit, ta vie cessera d’être une collection d’événements aléatoires pour devenir… — comment dire : — une histoire, où tout s’enchaînera dans une certaine forme de logique, même si celle-ci n’est pas linéaire. Et ce sera ton destin37.

  • 38 Voir Iser W., L’acte de lecture — théorie de l’effet esthétique, Bruxelles, Mardaga, 1995, p. 38.

32Le jeu s’emploie à reproduire ce dévoilement par la succession linéaire des niveaux parcourus, mais produit en réalité un effet différent. En effet, dans la mesure où le lecteur accompagne Artyom alors que le joueur le dirige, la structure en « collier de perles » de Metro 2033 prend la forme non pas d’un dévoilement mais d’un parcours imposé. L’élément le plus représentatif de ce point est le rapport à la carte du métro. Le lecteur peut consulter celle qui est fournie avec le roman au fil des chapitres afin de se repérer et de se rendre compte du chemin parcouru et des voies de progression possibles. Le joueur, en revanche, voit se dessiner entre chaque niveau un chemin lumineux sur le fond d’une carte sombre. Si la forme du parcours apparait progressivement, son déroulement dépossède le joueur de l’interactivité à laquelle il est habitué durant les niveaux. Au contraire, si la chaîne événementielle du roman est tout aussi fixe, l’activité constructrice de la lecture (le pôle esthétique38) permet au lecteur d’exercer sa liberté d’interprétation sur les raisons qui gouvernent ce déroulement (destin, hasard, nécessité logique, déterminisme,…). Nous retrouvons donc ici la distinction entre l’intrigue comme succession d’événements et le récit comme représentation mentale puisque c’est dans le passage de l’un à l’autre que s’exerce la spécificité du médium.

33Le dénouement de Metro 2033 joue d’un décalage par rapport à cette notion de prise sur les événements et inverse respectivement la capacité de choix du personnage littéraire et la linéarité du parcours vidéoludique. Dans le roman, au moment où il voit se concrétiser ses efforts pour sauver le métro sous la forme d’une vague de missiles lâchée sur les Sombres, Artyom prend conscience qu’il a mal interprété le rôle qu’il avait à jouer : étant celui qui a ouvert le sas permettant aux Sombres de pénétrer dans le métro lors d’une escapade de jeunesse, il pensait être celui qui devait réparer cette erreur alors que, pour les Sombres, il est devenu, par ce même acte, celui qui doit unifier leurs deux peuples. Cette prise de conscience tragique implique l’échec du but principal de l’apprentissage d’Artyom (la quête cognitive) et redessine des réseaux de signification au sein du roman, suivant l’interprétation de la destinée qui a été donnée : les éléments rapprochant les créatures monstrueuses de l’humain (la traque, les bibliothécaires,…) et ceux qui soulignent une dépossession de l’agir (les thèmes de l’hypnose, de l’instinct de survie, de la nature humaine et du destin lui-même) se recomposent en une inévitable tragédie.

34Le jeu vidéo, en revanche, offre deux fins possibles : la première, conforme au roman, aboutit à la destruction des Sombres tandis que la seconde, cachée, permet à Artyom de dévier les tirs de missiles in extremis. Or la condition d’accès à cette fin est d’accumuler suffisamment d’actions morales pour débloquer la capacité de tirer sur le système de guidage lors de la dernière scène. Metro 2033 piège donc le joueur qui s’est laissé enfermer dans la logique de survie qu’il l’incitait à construire. Mettant en échec le principe du ludus, il prive au dernier moment de leur agir ceux qui ont privilégié l’efficacité et tire parti des spécificités de son médium pour porter l’enfermement de l’humanité dans un cycle de violence dont témoigne l’œuvre originale.

Conclusion

35Le cas de l’adaptation vidéoludique de Metro 2033, dans ses convergences comme dans ses divergences, fournit ainsi de nombreux éléments de réflexion quant à la spécificité de ces deux médiums et aux conditions de leur mise en dialogue. L’activité que le joueur exerce, tournée ici vers la survie, influe sur la représentation qu’il se fait du monde parcouru et modifie donc l’effet produit par les éléments transposés directement : l’environnement se recompose suivant l’impact qu’il a sur la progression du joueur (malgré la transposition de l’intrigue) et l’action altruiste s’oppose à l’exigence d’économie. Là où le lecteur élabore son expérience en accompagnant le personnage et en interprétant ses actes, le joueur construit la sienne en agissant dans le système qui lui est proposé. C’est donc dans la mise en place d’un système tenant compte de l’auctorialité exercée par le récepteur que jeu vidéo et littérature entrent en contact : grâce à cette structure, l’Artyom lu et l’Artyom joué ne prennent conscience que trop tard du piège dans lequel ils se sont laissés enfermer et affrontent le sentiment du tragique. Le lecteur en est témoin, le joueur en est victime, mais tous deux l’éprouvent.

Bibliographie

Bozzetto R. Huftier A., Frontières du fantastique, Valenciennes, Presses Universitaires de Valenciennes, 2004

Bozzetto R., L’obscur objet d’un savoir : fantastique et science-fiction, deux littératures de l’imaginaire, Aix-en-Provence, Publications de l’université de Provence, 1992

Caillois R., Les Jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris, Gallimard, 1991

Genvo S., « Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité », Actes du colloque Ludovia’06, Saint-Lizier, 2006 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/wordpress/?p=89, consulté le 07/09/2013

Gerosa M., « Architectures émotionnelles et douloureuses », Médiamorphoses, no 22, 2008, p. 47–54 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/publis/mm22.html, consulté le 07/09/2013

Glukhovsky D., Metro 2033, Nantes, L’Atalante, 2010

Grant B. K., « Screams on Screens : Paradigms of Horror », Loading…, vol. 4, no 6, 2010 [en ligne]. URL : http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/85, consulté le 07/09/2013

Grodal T., « Video Games, the PECMA Flow and the Conflict Between Control Pleasures and Pleasures of Abandonment », Communication au colloque Games, Cognition, and Emotion — Conference on Cognitive Studies of the Video Game Experience, Université de Hambourg, 2013

Howanitz G., « Metro 2033 — More Than a Cinegame ? », Digital Icons, no 8, 2012, p. 97–116 [en ligne]. URL : http://www.digitalicons.org/issue08/gernot-howanitz/, consulté le 07/09/2013

Iser W., L’acte de lecture — théorie de l’effet esthétique, Bruxelles, Mardaga, 1995

Jenkins H., « Game Design as Narrative Architecture », dans Wardrip-Fruin N. et Harrigan P., First Person. New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, MIT Press, 2004, p. 118–130

Schmid U., « Post-Apocalypse, Intermediality and Social Distrust in Russian Pop Culture », Russian Analytical Digest, no 126, 10 avril 2013, p. 2–5 [en ligne]. URL : https://www.alexandria.unisg.ch/publications/222736/L-en, consulté le 09/05/2014

Notes

1 Metro 2033, 4A Games, THQ, 2010.

2 Glukhovsky D., Metro 2033, Nantes, L’Atalante, 2010.

3 S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, GSC Game World, THQ, 2007.

4 Howanitz G., « Metro 2033 — More Than a Cinegame ? », Digital Icons, no 8, 2012, p. 106 [en ligne]. URL : http://www.digitalicons.org/issue08/gernot-howanitz/, consulté le 07/09/2013.

5 Rappelons ici que l’auteur cite le jeu vidéo Fallout comme l’influence principale de son œuvre (Howanitz G., art. cit., p. 106) et que cette dernière, publiée dans un premier temps sur internet accompagnée de conseils concernant la musique devant être écoutée durant la lecture (Schmid U., « Post-Apocalypse, Intermediality and Social Distrust in Russian Pop Culture », Russian Analytical Digest, no 126, 10 avril 2013, p. 2 [en ligne]. URL : https://www.alexandria.unisg.ch/publications/222736/L-en, consulté le 09/05/2014), a donné lieu à une trentaine de romans qu’une multitude d’auteurs ont publiés avec le soutien de Dimitry Glukhovsky (la liste est disponible sur le site officiel de Metro 2033, URL : http://www.metro2033.ru/index.php, consulté le 07/09/2013).

6 Une distinction déjà mise à profit dans le cadre des études vidéoludiques par Henry Jenkins (Jenkins H., « Game Design as Narrative Architecture », dans Wardrip-Fruin N. et Harrigan P., First Person. New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, MIT Press, 2004, p. 126).

7 Loc. cit., p. 3–6.

8 Glukhovsky D., op. cit., p. 59.

9 Howanitz G., art. cit., p. 108.

10 Glukhovsky D., op. cit., p. 156.

11 Loc. cit., p. 439–440.

12 C’est-à-dire des passages durant lesquels le joueur subit une série d’événements inaltérable, prévue par les développeurs.

13 Grant B. K., « Screams on Screens : Paradigms of Horror », Loading…, vol. 4, no 6, 2010, p. 15 [en ligne]. URL : http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/85, consulté le 07/09/2013.

14 Gerosa M., « Architectures émotionnelles et douloureuses », Médiamorphoses, no 22, 2008, p. 49 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/publis/mm22.html, consulté le 07/09/2013.

15 Jenkins H., art. cit., p. 126.

16 Gerosa M., art. cit., p. 50.

17 Loc. cit., p. 50.

18 Voir sur ce point Bozzetto R., L’obscur objet d’un savoir : fantastique et science-fiction, deux littératures de l’imaginaire, Aix-en-Provence, Publications de l’université de Provence, 1992, p. 61.

19 Jenkins H., art. cit., p. 123.

20 Gerosa M., art. cit., p. 51.

21 Voir Bozzetto R. Huftier A., Frontières du fantastique, Valenciennes, Presses Universitaires de Valenciennes, 2004, p. 89.

22 Gerosa M., art. cit., p. 51.

23 Glukhovsky D., op. cit., p. 434–435.

24 Voir Bozzetto R., op. cit., 1992.

25 Condemned: Criminal Origins, Monolith Productions, Sega, 2005.

26 Glukhovsky D., op. cit., p. 418.

27 Loc. cit., chapitres « La loi du plus fort » et « Le khanat des ténèbres ».

28 I Am Alive, Ubisoft Shanghai, Ubisoft, 2012.

29 Glukhovsky D., op. cit., p. 256.

30 Loc. cit., p. 289.

31 Loc. cit., p. 581.

32 Loc. cit., p. 622–623.

33 Caillois R., Les Jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris, Gallimard, 1991, p. 92.

34 Grodal T., « Video Games, the PECMA Flow and the Conflict Between Control Pleasures and Pleasures of Abandonment », Communication au colloque Games, Cognition, and Emotion — Conference on Cognitive Studies of the Video Game Experience, Université de Hambourg, 2013.

35 Genvo S., « Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité », Actes du colloque Ludovia’06, Saint-Lizier, 2006, p. 10 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/wordpress/?p=89, consulté le 07/09/2013.

36 Glukhovsky D., op. cit., p. 597.

37 Loc. cit., p. 352–353.

38 Voir Iser W., L’acte de lecture — théorie de l’effet esthétique, Bruxelles, Mardaga, 1995, p. 38.

Auteur

Jean-Charles Ray est doctorant en Littérature Comparée à l’Université Paris III Sorbonne-Nouvelle et en Études Cinématographiques à l’Université de Montréal. Ses recherches portent particulièrement sur les processus de la peur dans la littérature et le jeu vidéo.

Le texte et les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont sous Licence OpenEdition Books, sauf mention contraire.

Acheter

Rechercher dans OpenEdition Search

Vous allez être redirigé vers OpenEdition Search