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Jeu vidéo et livre

 | 
Björn-Olav Dozo
, 
Fanny Barnabé

Deuxième partie – Transpositions

La représentation de la bande dessinée dans le jeu vidéo : l’exemple de Comix Zone et XIII

Philippe Paolucci

Texte intégral

  • 1 Pour plus d’informations sur la situation du manga en France, voir Guilbert X., « Le manga en Franc (...)
  • 2 Voir Chevaldonné Y. et Lafrance J.-P., « BD, dessins animés et jeux vidéo, même combat ? », Hermès, (...)

1L’interaction entre bande dessinée et jeu vidéo est un phénomène bien connu des joueurs, habitués à voir des héros originaires du papier (Astérix, Tintin, etc.) s’immiscer dans leurs consoles de jeux. Les adaptations vidéoludiques de mangas à succès, parfois plusieurs années après la fin de la série, sont sur ce point éloquentes : on ne compte plus les jeux tirés de la licence Dragon ball, ou encore ceux voguant sur la popularité actuelle, bien que déclinante1, de Naruto. On notera d’ailleurs que les convergences thématiques entre jeu vidéo et BD, en particulier la primauté accordée à la science-fiction ou à l’heroic fantasy, découlent en partie de ces pratiques transpositives2.

  • 3 Comme le soulignaient Benoît Peeters et François Schuiten en 1996, une même doxa dévalorisante plan (...)

2De manière plus générale, il est ordinairement admis que jeu vidéo et BD entretiennent des affinités multiples. Sur le plan culturel, notamment, les deux médias souffrent d’une reconnaissance toute relative. Bien qu’un processus de légitimation soit effectivement enclenché — la BD et le jeu vidéo sont aujourd’hui des objets d’étude académiquement constitués, des salons et des expositions leur sont dédiés –, nombre de discours généralistes et peu renseignés, tantôt détracteurs tantôt triomphalistes, charrient encore et toujours les mêmes stéréotypes (influence néfaste du jeu vidéo sur la jeunesse, recul des productions franco-belges devant le manga, etc.)3. S’agissant plus spécifiquement du statut culturel de la bande dessinée, il convient de citer la critique corrosive que Jean-Christophe Menu adresse au cinquante-quatrième numéro de la revue Hermès, intitulé « La bande dessinée : art reconnu, média méconnu ». S’opposant à la perspective médiatique prônée en sciences de l’information et de la communication, le fondateur de L’Association observe d’un œil inquiet l’évacuation de toute réflexion esthético-sémiotique :

  • 4 Menu J.-C., « Bande dessinée, art ou média », dans Eizykman B., dir., Plates bandes à part : esthét (...)

a-t-on le droit d’éluder à ce point la dimension artistique d’un moyen d’expression, sous prétexte que ses caractéristiques peuvent avant tout véhiculer un message d’ordre social ou marchand : C’est ce que fait Hermès (revue du CNRS) dans son discours sur la bande dessinée. Et l’on peut ainsi de nouveau constater qu’il n’y a que par rapport à un domaine sous-estimé et en déficit de légitimation que l’on osera mettre ainsi sur le même plan des œuvres et des véhicules. Et y voir la confirmation que, précisément, et contrairement à l’intitulé même de cet Hermès, la bande dessinée n’est toujours pas un art reconnu4.

  • 5 Peeters B. et Schuiten F., op. cit. : McCloud S., Réinventer la bande dessinée, trad. par Jennequin (...)
  • 6 Boudissa M., La Bande dessinée, entre la page et l’écran. Étude critique des enjeux théoriques liés (...)

3À l’instar d’Hermès, ou tout du moins d’une partie des contributions constituant cette cinquante-quatrième édition, notre attention se portera sur la récupération des propriétés sémiotiques de la bande dessinée, non à des fins publicitaires ou préventives, mais ludiques. Plus précisément, il s’agira d’étudier l’hybridation entre jeu vidéo et BD en mettant au centre de notre propos la question du langage. La conversion numérique que connaît actuellement la bande dessinée constitue selon nous un terrain propice à une telle réflexion. En effet, en instaurant un dialogue privilégié entre narration graphique et jeu vidéo, le support numérique ouvre la voie à une BD dite interactive, dont la lecture se double d’une certaine forme de jouabilité. Les conséquences de cette nouvelle matérialisation (et non de cette dématérialisation) sur l’identité langagière du médium bédéique ont attiré l’attention des chercheurs dès la fin des années 19905 et ont plus récemment fait l’objet d’une thèse6. L’un des mérites de ces travaux, outre l’intérêt de leurs propositions théoriques, est d’avoir ouvert un champ d’investigation dans lequel nous nous inscrivons pleinement, mais que nous arpenterons en sens inverse. Autrement dit, notre objectif n’est pas d’interroger la reconfiguration du système bédéique à l’ère numérique, mais d’étudier sa récupération dans des productions vidéoludiques, d’analyser ce qu’il advient de la bande dessinée lorsque celle-ci se met au service d’une finalité ludique.

Raconter le jeu vidéo, se jouer de la bande dessinée

4Dans un ouvrage consacré à la bande dessinée numérique, Sebastien Naéco rappelle avec raison que les créations vidéoludiques, anciennes ou actuelles, et ce quelle que soit la machine à jouer considérée (console, téléphone portable, etc.), s’inspirent ouvertement du neuvième art :

  • 7 Naeco S., État des lieux de la BD numérique : enjeux et perspectives, Villefranche de Lauragais, Nu (...)

personnages en champ contre-champ qui dialoguent au travers de bulles (Zelda), silhouettes pop-up qui se répondent dans un décor fixe (Dragon ball par exemple), effets de texte (onomatopées) pour marquer l’humour ou l’effroi. Sans parler des séquences conclusives de Street Fighter où les personnages sommairement animés chahutent sur fonds de musique 8-bit dans un mix entre dessins animés sommaires et motion comics. Les jeux sur téléphone portable ne sont pas en reste par ailleurs avec, parmi les choix de jeux, un mode histoire soutenu par des séquences BD7.

  • 8 Châtillon, Éditions Omaké Book, 2013.
  • 9 Nous faisons ici référence à l’article « L’hybridation BD/jeu vidéo : émulsion impossible ? » paru (...)
  • 10 Groensteen T., Système de la bande dessinée, Paris, Presses Universitaires de France, 1999.

5Cela posé, précisons que les bédéistes se plaisent également à puiser dans les codes du jeu vidéo. Le strip ci-dessous (figure 1), extrait de l’album Basse Def8 de Jean-Baptiste Pollien (alias Jibé), est une belle illustration d’émulsion réussie9 ente ces deux formes d’expression. Dans un décor urbain imitant les graphismes rudimentaires des jeux 8-bits, un personnage, à la fois être de papier et de pixels, se heurte au bord de case. Devant l’impossibilité de revenir sur ses pas, celui-ci perd son sang-froid et qualifie la frontière vignettale de « saloperie de scrolling forcé ». On l’aura compris, cette réplique tire sa saveur non pas de sa teneur grossière, mais de l’amalgame généré entre les fonctions séparatrice et clôturante du cadre10 et le scrolling horizontal des premiers jeux de plateforme. L’efficacité d’un tel gag, destiné en premier lieu au lecteur imprégné de culture vidéoludique et féru de retrogaming, provient donc de sa portée métalangagière. En diégétisant de la sorte le déroulement unidirectionnel des jeux de plateforme (ou de leur variante guerrière, le beat’em all), Jibé place son lecteur à l’intersection de deux contraintes : l’une est de nature vidéoludique et renvoie au défilement imposé de l’espace virtuel : l’autre fait écho au dispositif spatio-topique propre à la bande dessinée, soit à la nécessité de juxtaposer des vignettes distinctes mais solidaires, au sein d’un périmètre paginal préétabli.

Figure 8 – Jibé, Basse def, 2013, © éditions Omaké Book

  • 11 « Nes », pour Nintendo Entertainment System, était le nom donné en France à la première console de (...)
  • 12 Escande-Gauquié P. et Souchier E., « Matières et supports, la bande dessinée dans tous ses états », (...)

6Loin de se restreindre à cette seule bande, la synergie entre BD et jeu vidéo s’étend à l’ensemble de l’album. La couverture, entre autres exemples, cumule les clins d’œil à Nintendo : imitation des étuis des anciens jeux « Nes »11 : détournement de la mention « original Nintendo seal of quality », devenue « original Jibé joke of quality » : enfin le nom de l’éditeur, écrit en rouge dans une forme oblongue de même couleur, reproduit le logo de la firme japonaise. Nous verrons dans ce qui suit qu’un tel métissage, jusqu’ici abordé dans les limites matérielles d’un album imprimé, s’observe également dans des œuvres vidéoludiques. Pour preuve, les deux jeux que nous analyserons, Comix Zone (Sega, 1995) et XIII (Ubisoft, 2003), intègrent dans leur organisation interne (level design, graphismes, etc.) les spécificités sémiotiques de la bande dessinée. Cet article espère ainsi défricher une parcelle de ce vaste territoire de recherche circonscrit par Pauline Escande-Gauquié et Emmanuel Souchier, à savoir l’étude des « pratiques de “trivialisation”, de citation, de réécriture ou de réappropriation des codes visuels élaborés par le “neuvième art” (hypercadre, fragmentation, case, phylactère, signes iconiques, etc.) que l’on voit fleurir dans d’autres domaines d’expression »12.

La récupération du langage et des propriétés narratives de la bande dessinée dans Comix Zone

La planche simulée

7Avant de nous engager dans notre première analyse, un résumé du scénario de Comix Zone s’impose : Sketch Turner, un dessinateur de comics confortablement assis à sa table de travail, se retrouve tout à coup aspiré dans la bande dessinée qu’il était en train de concevoir. Un malheur n’arrivant jamais seul, Mortus, le super-vilain imaginé par Sketch, débarque dans le monde réel et prend la place de son créateur. Devenu une sorte de démiurge capable de modifier le dessin à sa guise, Mortus n’hésitera pas à intervenir sur les cases que Sketch devra traverser en y ajoutant des monstres et des défis en tous genres. Chaque vignette renferme ainsi une série d’épreuves (tuer tous les ennemis, éviter les pièges, résoudre les énigmes éventuelles) que le joueur devra surmonter pour passer à la vignette suivante, où l’attendront d’autres obstacles.

  • 13 Le monstrateur est en charge de la représentation iconique du récit. Groensteen T., Bande dessinée (...)

8Aussi simple soit-elle, l’histoire de Comix Zone délivre deux informations d’importance : premièrement, le joueur est invité à se déplacer dans des environnements semblables à une planche de BD, soit un espace composé d’une pluralité de vignettes : deuxièmement, à travers le couple Sketch/Mortus, les développeurs ont actorialisé l’instance du monstrateur13, faisant de Comix Zone un jeu susceptible d’alimenter une réflexion narratologique sur la bande dessinée.

  • 14 Nous touchons ici à ce que Benoît Peeters nomme le périchamp : « aucun regard ne peut appréhender u (...)

9Focalisons-nous pour commencer sur l’architecture des niveaux. Comme nous l’avons indiqué, ces derniers reproduisent la compartimentation d’une planche imprimée. Ce transfert du langage bédéique dans un contexte ludique entraîne d’emblée une conséquence : l’impossibilité d’afficher à l’écran la planche — ou plutôt cette simulation de planche — dans son intégralité. De fait, si le lecteur d’une bande dessinée papier peut embrasser du regard la page dans son entièreté, voire la double page qui s’ouvre devant lui, le joueur de Comix Zone n’a jamais une vision synoptique de l’aire de jeu. Pour reprendre une formule bien connue de Benoît Peeters, toutes les vignettes ne sont jamais déjà là14. Leur prolifération est stoppée par la frontière écranique, laquelle dissimule partiellement le voisinage de chaque case. Tout au plus entrevoit-on une mince portion des vignettes limitrophes, quand celles-ci ne sont pas purement et simplement éludées. Considérés dans leur globalité, les stages de Comix Zone imitent pourtant bel et bien l’organisation spatiale d’un album imprimé. La figure 2 offre pour s’en convaincre une vue complète du premier niveau, à côté de laquelle nous ajoutons une capture d’écran prise au cours d’une partie.

Figure 9 – Vue d’ensemble et en détail du niveau 1

  • 15 Bonaccorsi J., « La bande dessinée aux prises avec la machine éditoriale du smartphone », Communica (...)
  • 16 McCloud S., L’Art invisible, trad. par Petitfaux D., Paris, Delcourt, 1993.

10On retrouve ici la tension entre le visible et le lisible que les amateurs de BD sur smartphone connaissent bien15, à la différence que le dissimulé n’est plus à lire, mais à jouer. En substituant le jouable au lisible, la disparition plus ou moins prononcée du périchamp n’est plus une offense faite au dispositif spatio-topique de la bande dessinée, mais devient un choix de level design parfaitement cohérent. Il en découle que les vignettes de Comix Zone n’ont de bédéique que l’apparence : elles ne sont pas à proprement parler le résultat d’un découpage du flux narratif et n’ont pas été assemblées suivant une procédure de mise en page. Ce ne sont que des segments que le personnage traverse après avoir accompli certaines tâches (tuer un ennemi, utiliser un objet à bon escient). Ramenées au rang de simples étapes à franchir, leurs coordonnées spatio-topiques et chrono-topiques sont comme gommées par les enjeux de l’activité ludique. Ce qui apparaît à l’écran, c’est un monde virtuel morcelé que l’on parcourt au rythme des succès obtenus. Dans ces conditions, le statut du blanc inter-iconique ne peut que subir une altération radicale. Ce dernier perd toute valeur elliptique, et n’est au fond qu’une barrière que l’avatar doit enjamber ou détruire pour passer à la vignette adjacente (figure 3). Ainsi, l’expression « art invisible » proposée par Scott McCloud16, en référence au contenu sémantique que le lecteur reconstruit entre chaque vignette, ne s’applique pas à Comix Zone. Les inter-cases ne correspondent plus à des hiatus temporels ou spatiaux, ni à des béances destinées à être mentalement comblées.

Figure 10 – Destruction du blanc inter-iconique

11C’est dans cet espace tabulaire d’un genre bien particulier que le personnage circule, non en respectant le sens de lecture d’une page de BD, mais en boustrophédon. Arrivé à la fin d’un strip, celui-ci ne revient pas à la ligne, mais descend dans la case située sous ses pieds, alternant ainsi des orientations gauche/droite et droite/gauche. À cette progression sinueuse s’ajoute l’opportunité de bifurquer, de choisir occasionnellement telle ou telle direction, le multicadre bédéique facilitant la mise en place d’itinéraires multiples.

12À l’exception des « livres dont vous êtes le héros » et de quelques BD numériques, les narrations par embranchements sont encore rares dans le domaine de la bande dessinée. Comme le souligne Yves Chevaldonné, il est en outre habituel de comparer

  • 17 Chevaldonné Y., « Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée », Hermès, no 6 (...)

le séquençage des BD à celui d’un jeu de plateformes, où les niveaux défilent le plus souvent horizontalement vers la droite (dans le sens de la lecture, comme dans une BD), et où le personnage affronte différents périls (monstres et pièges) jusqu’au boss de fin de niveau. Cette structure rappelle celle des strips des débuts de la BD, où en une bande de quelques cases le héros progresse dans son aventure hebdomadaire, jusqu’au climax (affrontement avec le méchant, situation périlleuse)17.

  • 18 La définition que donne Sebastien Genvo du level design est ici pleinement opérationnelle : « le le (...)

13Paradoxalement, cette similitude supposée entre BD et jeu vidéo ne convient nullement à Comix Zone. Pensé et conçu à des fins ludiques, le dispositif de la bande dessinée devient un territoire virtuel fractionné et non linéaire, régi par des règles et ponctué de sollicitations interactives que le joueur devra expérimenter18.

L’actualisation vidéoludique des instances d’énonciation

14En complément de ces quelques observations sur la réappropriation du langage bédéique, nous souhaitons maintenant ouvrir carrière à des questions d’ordre narratologique. Il serait tout à fait possible d’appliquer à Comix Zone une analyse classique, en recourant aux concepts de la sémiotique greimassienne. La théorie des modalités et la syntaxe actantielle donneraient sans doute des résultats intéressants, mais n’apporteraient à notre sens aucun gain théorique réel. Tout aussi inutile serait de revenir sur l’âpre bataille entre ludologues et narratologues, et sur la nécessité de combiner ces deux courants. Choix fut donc fait de confronter notre objet aux concepts récemment forgés en narratologie de la bande dessinée. Cette approche apportera à la théorie du neuvième art un cas d’étude inattendu, à même d’éclairer sous un jour nouveau certains pans de la réflexion sémiotique.

  • 19 Groensteen T., Bande dessinée et narration. Système de la bande dessinée 2, op. cit., p. 93.

15Comme déjà précisé, le scénario de Comix Zone nous invite à partager les mésaventures de Sketch Turner, un bédéiste pris au piège dans son propre comic book. Dans le même temps, l’antagoniste de l’album atterrit dans le monde réel et s’empresse de modifier le contenu des cases. Munie d’un crayon, sa main grise surgit par moments au centre de l’écran et trace à la surface de la planche les adversaires à éliminer (figure 4). L’univers diégétique de Comix Zone met donc en scène l’affrontement de deux protagonistes, chacun occupant à tour de rôle le même foyer énonciatif : alors que Sketch a élaboré décors et paysages, Mortus s’occupe de les peupler, de les alimenter en créatures hostiles. Les développeurs du jeu ont ainsi simulé en la dédoublant une instance que nous nommerons, à la suite de Groensteen, le monstrateur : « je retiendrai le terme de monstrateur pour désigner l’instance responsable de la mise en dessin de l’histoire »19.

Figure 11 – Mortus dessine les ennemis à abattre

16Toujours selon Groensteen, l’élaboration d’une bande dessinée exige également le concours d’un narrateur fondamental et d’un récitant. Le premier gère l’articulation des vignettes (découpage, mise en page, etc.) et cimente le duo personnage/bulle : le deuxième prend en charge les récitatifs, ces rectangles colorés souvent accolés à la bordure supérieure du cadre vignettal, utilisés pour suturer des sauts dans le temps et/ou dans l’espace.

  • 20 Dans Bande dessinée et narration, Groensteen assigne au narrateur fondamental le titre de « grand a (...)

17En reprenant les éléments langagiers du neuvième art, Comix Zone simule sans surprise ces deux instances. Rares mais néanmoins présents, les récitatifs — généralement des indications de temps ou de lieu — sont nécessairement l’œuvre d’un récitant : le narrateur fondamental, quant à lui, semble dépossédé d’une de ses obligations coutumières, à savoir administrer la distribution des vignettes. Rappelons qu’en l’absence de coordonnées spatiales et temporelles clairement établies et mémorisables, les vignettes de Comix Zone apparaissent comme des unités plus ou moins indépendantes dont l’enchaînement est déterminé par un objectif unique : finir le niveau. Dès lors, leur intégration dans un réseau sémantique, qu’il s’agisse de relations de contiguïté ou de renvois translinéaires (une rime plastique entre deux vignettes distantes, etc.), devient superflue. En bref, si le narrateur fondamental continue à se manifester à chaque bulle émise (les personnages produisent à l’occasion des répliques), sa simulation vidéoludique réduit considérablement son pouvoir d’arthrologue20.

  • 21 La narratologie de Groensteen n’en reste pas moins perfectible. Nous renvoyons sur ce point aux pro (...)

18Défalcation faite du récitant, le narrateur fondamental et le monstrateur s’adaptent différemment à leur nouvel environnement : alors que le premier voit ses possibilités d’intervention presque anéanties, le second est actorialisé et se matérialise à l’écran. D’aucuns pourraient déclarer vaine la distinction de ces trois instances. Celles-ci étant des délégations de l’énonciateur réel, c’est-à-dire des simulacres énonciatifs en charge de la bonne conduite du récit, le plus commode serait de postuler une seule et même volonté agissante : la gestion des informations iconiques et textuelles serait alors assurée par un narrateur unique, voire par l’auteur lui-même (ou, dans notre cas, par les développeurs du jeu). Si cette objection est tout à fait recevable, nous pensons au contraire que la triade narrateur fondamental/récitant/monstrateur permet une description plus fine de l’économie narrative de la bande dessinée21. Il est d’ailleurs significatif, du moins selon nous, que la détection de ces trois instances soit encore possible dans un jeu qui n’a de bédéique que l’habillage. La déclinaison vidéoludique du dispositif de la bande dessinée (multicadre, blanc inter-iconique, bulles, récitatifs, etc.) ne peut se faire sans l’actualisation de ces trois énonciateurs, dont les fonctions et les représentations sont sans surprise chamboulées par la primauté du jouable sur le lisible.

19La bande dessinée tirant une partie de ses effets de sens de l’alliance texte/image, la répartition de ces instances est en partie calquée sur la multimodalité du médium (le récitant pour le texte, le monstrateur pour le dessin). Indirectement traité jusqu’ici, le rapport texte/image sera davantage développé dans notre prochaine analyse. Nous verrons également comment se manifeste le multicadre dans un jeu vidéo en trois dimensions.

XIII : la bande dessinée dans un univers en 3D

La matérialisation graphique du son

  • 22 Il va de soi que ces deux productions n’appellent pas le même public. Proposé en téléchargement sur (...)

20Sorti en 2003, XIII est un jeu de tir en vue subjective (un FPS, pour First Person Shooter), modélisé en trois dimensions. À l’inverse de Comix Zone, l’assimilation du niveau à une planche de bande dessinée est difficilement concevable dans un monde virtuel tridimensionnel22. L’abandon d’un défilement en parallaxe — c’est-à-dire en deux dimensions — appelle d’emblée d’autres stratégies d’hybridation. L’une d’entre elles n’est autre que le recours au cel-shading, soit une technique d’affichage conférant au jeu un rendu visuel proche d’un cartoon ou d’une bande dessinée (contours des personnages marqués par un trait noir appuyé, etc.). Outre l’enrobage graphique, on notera également que l’écran de sélection des menus se présente sous la forme d’une planche et que la cinématique d’introduction simule les pages d’un album imprimé (figure 5). Des références au substrat bédéique — XIII est la traduction vidéoludique d’une bande dessinée mainstream, confortablement installée dans le paysage éditorial français — sont ainsi distillées tout au long du jeu, aussi bien dans les séquences non jouables que dans les phases interactives. Parmi les plus évidentes, on retiendra l’utilisation des onomatopées et des interjections, ainsi que la récupération d’une procédure de mise en page bien spécifique, dite d’incrustation.

Figure 12 – L’écran de sélection des menus et la cinématique d’ouverture

  • 23 Fresnault-Deruelle P., « Le fantasme de la parole », Europe, no 720, avril 1989, p. 54.

21Exception faite des albums muets, la plupart des bandes dessinées regorgent de bruits en tous genres. Autour des personnages jaillit un univers sonore fait d’onomatopées et d’interjections. Le vacarme du monde se matérialise et s’offre à la vue du lecteur, « sollicite chez lui ce que nous pourrions appeler l’oreille visuelle »23.

22Conformément à l’esprit du neuvième art, les développeurs de XIII ont injecté dans l’environnement de jeu des items onomatopéiques et interjectifs. À titre d’exemples, il n’est pas rare que des « TATATA » accompagnent chaque décharge de mitraillette, ou que les ennemis poussent un dernier « AARGH » avant de rendre l’âme. La superposition d’éléments textuels et d’actions elles-mêmes sonorisées engendre évidemment des redondances. En tant que jeu vidéo, XIII est en effet doté d’une bande-son : toute forme d’interaction avec le décor reçoit une signature sonore. Transposée dans une production vidéoludique, la transcription graphique du son devient ainsi l’équivalent scriptural d’un phénomène audible. Ajouter des onomatopées et des interjections, c’est donc sous-titrer une matière sonore suffisante en elle-même. De fait, si ces indications textuelles ne délivrent aucun supplément de sens, dans la mesure où elles ne font que doubler une émission sonore, elles renvoient cependant le joueur au caractère mixte de la bande dessinée, à la relation intime que le neuvième art a su instaurer entre deux composantes longtemps considérées comme inconciliables, du moins en Occident : le texte et l’image. Le cas de l’onomatopée est à ce sujet éclairant et ce, quelle que soit l’origine géographique de l’album (Asie, Amérique du Nord ou Europe). Véritable lieu de jonction entre le verbal et l’iconique, les bédéistes l’investissent volontiers d’une dimension plastique : les lettres se tordent, s’étirent et se gonflent, se déploient à l’extérieur de tout phylactère censé freiner leur expansion. En dotant leurs onomatopées de qualités graphiques évidentes (chromatisme, police de caractère, etc.), les développeurs de XIII ont parfaitement respecté cette fusion de l’écrit et de l’image. Que l’on songe en outre à la pléthore de « BAM » que rencontre le joueur au cours d’une partie, et dont la couleur (rouge écarlate) et l’épaisseur indiquent respectivement le sang qui gicle et la violence de la détonation (figure 6). Si l’on ajoute à cela l’apparition de bulles à chaque parole proférée par les personnages, force est de constater que la polysémioticité de la bande dessinée se vérifie aussi bien dans la mise en bulle des répliques que dans le marquage onomatopéique et interjectif du son.

23Mais les références au langage bédéique ne s’arrêtent pas là. Le dispositif spatio-topique, déjà à l’honneur sous sa forme la plus commune, c’est-à-dire une simple juxtaposition de cadres (voir par exemple l’écran de sélection des menus, cf. figure 5), se manifeste aussi via l’incrustation de vignettes dans l’espace simulé du jeu. C’est justement ce dernier point qu’il importe à présent de développer.

De la mise en page à la mise en scène

24À la suite de Thierry Groensteen, nous entendons par incrustation la superposition d’une ou plusieurs vignettes sur une image de fond. Dit autrement, des cases sont accueillies au sein d’une vignette d’arrière-plan dont les dimensions peuvent se confondre avec celles de la page. D’ordinaire reléguées dans des zones faiblement sémantisées (bleu du ciel, etc.), les vignettes incrustées s’apparentent souvent à un zoom : elles agrandissent une portion de la vignette englobante, de façon à attirer l’attention du lecteur sur un élément diégétique donné. Leur fonction habituelle — mais non exclusive — est de l’ordre du prélèvement, ce qui implique l’abolition d’une relation de consécution entre les vignettes :

  • 24 Groensteen T., Système de la bande dessinée, op. cit., p. 104.

retenons aussi, comme autre modalité fréquente de l’incrustation, l’établissement d’une relation de simultanéité entre deux ou quelques vignettes […]. Pour le dire très simplement, l’incrustation traduit alors une relation de type cependant, quand le blanc intericonique traditionnel, lui, équivaut généralement à un puis24.

25Reste maintenant à établir ce que devient cette option de mise en page dans un jeu tel que XIII. Certaines actions accomplies par l’avatar, entre autres occire un ennemi ou ramasser un objet de première importance, sont en effet mises en exergue sous forme de vignettes (figure 6). Guère différentes de leurs homologues papiers, ces cases incrustées portent à la vue du joueur, à la manière d’une loupe, un détail ou un événement en relation de concomitance avec le reste de l’écran. On leur reconnaîtra par ailleurs un intérêt évident du point de vue de la mise en scène. Ainsi, lorsque le joueur abat un ennemi en ne tirant qu’une seule balle (le point d’impact idéal étant bien sûr la tête), trois cases apparaissent à l’écran, attestant que le projectile est arrivé à bon port (figure 6). Tout en gardant ses attributs bédéiques, l’incrustation acquiert de fait une signification nouvelle. Assimilable à un bonus visuel, elle récompense le beau geste, le savoir-faire exécuté dans les règles de l’art. Plus qu’un renvoi à une configuration spatio-topique particulière, elle souligne la performance du joueur, sa capacité à contrôler convenablement son avatar.

Figure 13 – Exemples de vignettes incrustées en cours de partie

Conclusion

26À la lumière de ce qui précède, un constat s’impose : la représentation vidéoludique de la bande dessinée met rarement l’accent sur les caractéristiques matérielles de l’objet-livre. À l’exception des scènes cinématiques, l’album en tant que volume constitué d’un ensemble de feuilles reliées n’apparaît pas à l’écran. Ce que les développeurs retiennent du neuvième art, c’est son langage, l’alchimie entre l’écrit et l’image et les différentes modalités d’agencement entre les vignettes (compartimentage classique dans Comix Zone, mise en page incrustée dans XIII). Cette réduction de la bande dessinée à un ensemble de traits langagiers n’est pas sans conséquence. Alors que le livre est habituellement synonyme de savoir ancestral et de sagesse, notamment dans les jeux de rôle et d’aventure (la série des Elder Scrolls, etc.), la bande dessinée semble au contraire dépouillée du prestige accordé à la culture livresque. Elle n’est pas un document que l’avatar peut compulser, à l’image d’un grimoire ou d’un quelconque manuscrit, mais un système finalement assez abstrait, un stock de propriétés sémiotiques exploitable à loisir, quelle que soit la production vidéoludique d’accueil. C’est ainsi que les niveaux se transformeront en compartimentage tabulaire, que des onomatopées ou des bulles s’inviteront dans les décors, que les instances de l’énonciation seront actorialisées. Vidée de l’aura dont jouit communément le livre, son traitement dans le jeu vidéo pourrait bien être l’indice, une fois n’est pas coutume, d’une reconnaissance culturelle en demi-teinte.

Bibliographie

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Chevaldonné Y., « Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée », Hermès, no 62, avril 2012, p. 115–121

Chevaldonné Y. et Lafrance J.-P., « BD, dessins animés et jeux vidéo, même combat ? », Hermès, no 54, août 2009, p. 107–114

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Groensteen T., Système de la bande dessinée, Paris, Presses Universitaires de France, 1999

Guilbert X., « Le manga en France », sur du9, l’autre bande dessinée. URL : http://www.du9.org/dossier/le-manga-en-france/, consulté le 23 août 2013

McCloud S., L’Art invisible, trad. par Petitfaux D., Paris, Delcourt, 1993

McCloud S., Réinventer la bande dessinée, trad. par Jennequin J.-P., Paris, Vertige Graphic, 2002

Menu J.-C., « Bande dessinée, art ou média », dans Eizykman B., dir., Plates bandes à part : esthétique de la bande dessinée, Bruxelles, La lettre volée, 2012, p. 217–229

Morgan H., « Thierry Groensteen, Bande dessinée et narration », sur The Adamantine. URL : http://theadamantine.free.fr/bandedessineenarration.html, consulté le 15/05/2014

Naeco S., État des lieux de la BD numérique : enjeux et perspectives, Villefranche de Lauragais, Numeriklivres, 2011

Peeters B., Case, planche, récit : comment lire une bande dessinée, Tournai, Casterman, 1991

Peeters B. et Schuiten F., L’aventure des images : de la bande dessinée au multimédia, Paris, Éditions Autrement, 1996

Notes

1 Pour plus d’informations sur la situation du manga en France, voir Guilbert X., « Le manga en France », sur du9, l’autre bande dessinée. URL : http://www.du9.org/dossier/le-manga-en-france/, consulté le 23 août 2013.

2 Voir Chevaldonné Y. et Lafrance J.-P., « BD, dessins animés et jeux vidéo, même combat ? », Hermès, no 54, août 2009, p. 107–114.

3 Comme le soulignaient Benoît Peeters et François Schuiten en 1996, une même doxa dévalorisante planait à l’époque — et plane toujours — sur le jeu vidéo et la bande dessinée : « d’autres mettent dans le même sac l’image de synthèse, les jeux vidéo et le multimédia, utilisant pour les rejeter des arguments qui sont parfois mot pour mot ceux qu’on adressait naguère à la bande dessinée : ces nouveaux médias n’engendreraient qu’abrutissement, inculture, illettrisme et vulgarité ». Peeters B. et Schuiten F., L’aventure des images : de la bande dessinée au multimédia, Paris, Éditions Autrement, 1996, p. 146.

4 Menu J.-C., « Bande dessinée, art ou média », dans Eizykman B., dir., Plates bandes à part : esthétique de la bande dessinée, Bruxelles, La lettre volée, 2012, p. 227.

5 Peeters B. et Schuiten F., op. cit. : McCloud S., Réinventer la bande dessinée, trad. par Jennequin J.-P., Paris, Vertige Graphic, 2002.

6 Boudissa M., La Bande dessinée, entre la page et l’écran. Étude critique des enjeux théoriques liés au renouvellement du langage bédéique sous influence numérique. Thèse en Esthétique, sciences et technologie des arts, Université Paris VIII, 2010.

7 Naeco S., État des lieux de la BD numérique : enjeux et perspectives, Villefranche de Lauragais, Numeriklivres, 2011, p. 17.

8 Châtillon, Éditions Omaké Book, 2013.

9 Nous faisons ici référence à l’article « L’hybridation BD/jeu vidéo : émulsion impossible ? » paru dans la cinquante-quatrième édition d’Hermès, au terme duquel on peut lire qu’« en définitive, bande dessinée et jeu vidéo sont comme l’huile et l’eau : malgré leurs points communs, leur mélange résulte toujours en la superposition de deux couches non miscibles, et il semble qu’on n’ait pas encore découvert l’émulsifiant permettant de les intégrer pleinement ». Voir Campion B. et Fastrez P., « L’hybridation BD/jeux vidéo : émulsion impossible ? », Hermès, no 54, août 2009, p. 117–118 [en ligne]. URL : http://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2009–2-page-117.htm, consulté le 02/05/2014. Les jeux qui seront au centre de cet article, résultats selon nous d’un croisement réussi avec la BD, tendront à invalider cette conclusion.

10 Groensteen T., Système de la bande dessinée, Paris, Presses Universitaires de France, 1999.

11 « Nes », pour Nintendo Entertainment System, était le nom donné en France à la première console de salon estampillée Nintendo. L’appellation « La nintendo » était également en usage.

12 Escande-Gauquié P. et Souchier E., « Matières et supports, la bande dessinée dans tous ses états », Communication & langages, no 167, mars 2011, p. 19.

13 Le monstrateur est en charge de la représentation iconique du récit. Groensteen T., Bande dessinée et narration. Système de la bande dessinée 2, Paris, Presses Universitaires de France, 2011. Nous reviendrons plus tard sur cette instance de l’énonciation et son actualisation vidéoludique.

14 Nous touchons ici à ce que Benoît Peeters nomme le périchamp : « aucun regard ne peut appréhender une case comme une image solitaire : de manière plus ou moins manifeste, les autres vignettes sont toujours déjà là ». Peeters B., Case, planche, récit : comment lire une bande dessinée, Tournai, Casterman, 1991, p. 15.

15 Bonaccorsi J., « La bande dessinée aux prises avec la machine éditoriale du smartphone », Communication et langages, no 167, mars 2011, p. 87–105.

16 McCloud S., L’Art invisible, trad. par Petitfaux D., Paris, Delcourt, 1993.

17 Chevaldonné Y., « Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée », Hermès, no 62, avril 2012, p. 118.

18 La définition que donne Sebastien Genvo du level design est ici pleinement opérationnelle : « le level design correspond à la façon dont les règles se manifestent concrètement au joueur et sont mises en scène à travers un environnement de jeu ». Genvo S., Le jeu à son ère numérique. Comprendre et analyser les jeux vidéo, Paris, L’Harmattan, 2009, p. 146.

19 Groensteen T., Bande dessinée et narration. Système de la bande dessinée 2, op. cit., p. 93.

20 Dans Bande dessinée et narration, Groensteen assigne au narrateur fondamental le titre de « grand arthrologue » (loc. cit., p. 105). Rappelons que l’arthrologie renvoie à l’articulation des vignettes, de la mise en séquence de cases contiguës (arthrologie restreinte) à la mise en réseau de cases distantes (arthrologie générale).

21 La narratologie de Groensteen n’en reste pas moins perfectible. Nous renvoyons sur ce point aux propositions d’amendement de Morgan H., « Thierry Groensteen, Bande dessinée et narration », sur The Adamantine. URL : http://theadamantine.free.fr/bandedessineenarration.html, consulté le 15/05/2014.

22 Il va de soi que ces deux productions n’appellent pas le même public. Proposé en téléchargement sur les consoles actuelles (Wii, Playstation 3, Xbox 360), Comix Zone intéresse en premier lieu les joueurs de la décennie 1990, souvent nostalgiques et amoureux des vieux pixels. XIII, en revanche, s’adresse aux amateurs de FPS, genre aujourd’hui très prisé et dont les caractéristiques n’ont guère évolué en dix ans (si ce n’est sur le plan graphique, XIII est semblable aux productions les plus récentes).

23 Fresnault-Deruelle P., « Le fantasme de la parole », Europe, no 720, avril 1989, p. 54.

24 Groensteen T., Système de la bande dessinée, op. cit., p. 104.

Table des illustrations

Légende Figure 8 – Jibé, Basse def, 2013, © éditions Omaké Book
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2738/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 304k
Légende Figure 9 – Vue d’ensemble et en détail du niveau 1
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2738/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 368k
Légende Figure 10 – Destruction du blanc inter-iconique
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2738/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 252k
Légende Figure 11 – Mortus dessine les ennemis à abattre
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2738/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 288k
Légende Figure 12 – L’écran de sélection des menus et la cinématique d’ouverture
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2738/img-5.jpg
Fichier image/jpeg, 168k
Légende Figure 13 – Exemples de vignettes incrustées en cours de partie
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/2738/img-6.jpg
Fichier image/jpeg, 146k

Auteur

Philippe Paolucci est actuellement doctorant en sciences de l’information et de la communication. Rattaché à l’Équipe de Recherches de Lyon en Sciences de l’Information et de la Communication (ELICO- Lyon 2), ses travaux s’inscrivent dans une perspective socio-sémiotique et portent sur la conversion numérique de la bande dessinée.

© Presses universitaires de Liège, 2018

Conditions d’utilisation : http://www.openedition.org/6540

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