Quand la bande dessinée se prête au jeu (vidéo)
p. 123-143
Texte intégral
1Les adaptations de jeux vidéo dans divers médias (films, romans, bandes dessinées) sont légion, mais il s’avère que la plupart de ces projets relèvent davantage de l’extension des univers diégétiques des jeux abordés, voire de matériel promotionnel imposant, que de la création artistique proposant une démonstration réflexive sur les codes et procédés esthétiques propres à l’art vidéoludique. Pareilles démarches relèvent de la transposition médiatique, désignée plus précisément par la notion de transécriture, élaborée lors du colloque de Cerisy de 1990, dont les actes, La Transécriture : pour une théorie de l’adaptation, ont été dirigés par André Gaudreault et Thierry Groensteen1. Dans ce texte, ni les conférenciers ni les éditeurs ne fournissent une définition explicite du concept. Pour pallier ce manque, nous le définirons ainsi : la transécriture désigne un travail qui suppose un effort de réappropriation important dans la transposition d’un matériel original dans un nouveau médium d’accueil. Ainsi, la transécriture dépasse la stricte adaptation, où la transposition vise à réduire au minimum la friction médiatique dans le passage d’un médium à l’autre en se limitant plutôt à la reprise d’un univers diégétique : elle opte plutôt pour une problématisation des capacités formelles inhérentes aux médias en amont et en aval du processus de transposition.
2Deux bédéistes contemporains, soit Brian Ralph avec Daybreak et Kevin Huizenga avec Ganges #2 et Fight or Run : Shadow of the Chopper, ont effectué un travail de transécriture. Le présent texte entend étudier cette démarche dans les spécificités ludiques des jeux ayant servi de matériau de départ et dans les procédés esthétiques déployés pour restituer la jouabilité des genres vidéoludiques ayant servi d’inspiration. Qui plus est, nous verrons que Daybreak exploite les codes du survival horror afin de les reconduire, la problématisation de cette jouabilité prenant la forme d’une lecture avatariale et de l’inclusion d’un personnage d’acolyte-tutoriel, tandis que Ganges #2 et Fight or Run : Shadow of the Chopper explicitent les codes du jeu de combat Versus fighting afin de les subvertir, révélant la dimension itérative de son expérience de jeu et mettant en relief le caractère superfétatoire de sa dimension narrative. Si les deux démarches ont des visées divergentes, le processus de transécriture présidant à leur mise en œuvre sert dans les deux cas de révélateur pour certains aspects des jeux vidéo. Ceux-ci étant mis en lumière, et à l’honneur, par leur conversion en bandes dessinées, il y a lieu de se demander si la transécriture enrichit davantage la compréhension du médium de départ que celui d’arrivée.
Survivre à la lecture : Daybreak et le survival horror
3Daybreak relate quelques jours dans la vie d’un personnage central anonyme et de son acolyte, un adolescent manchot, alors qu’ils se dépêtrent dans un univers post-apocalyptique, sur une planète décimée où des morts-vivants errent et où les survivants arpentent le territoire à la recherche d’une sécurité toujours éphémère. Cette œuvre ne propose pas un récit fort divergent de la tradition cinématographique des films d’épouvantes mettant en scène des zombies. Elle fonde plutôt son originalité sur sa mise en forme, puisqu’elle convoque plusieurs éléments de la tradition vidéoludique, nommément une perspective visuelle à la première personne, une mise en danger du personnage-avatar comme tension à la fois narrative et (vidéo)ludique, et le recours à un acolyte-guide pour expliquer les règles du jeu et les actions à effectuer. Ce faisant, la transécriture identifie des caractéristiques vidéoludiques fortement associées (mais non exclusives) à la tradition du jeu vidéo d’épouvante ou plus précisément du genre du survival horror2.
4De ces caractéristiques vidéoludiques exportées dans la bande dessinée, celle qui est la plus saillante dans Daybreak est le recours à un mode narratif similaire à une « focalisation interne fixe »3, qui prend la forme visuelle d’une perspective à la première personne. Chaque case représente un moment du récit vécu par le personnage principal, comme « capté » par son regard, au fur et à mesure qu’il se déplace dans un environnement hostile et y interagit. Toutefois, comme nous le verrons plus loin, cette interaction est presque entièrement réactive et dictée par les directives de son compagnon handicapé. Les événements étant présentés à partir de sa perspective, ce personnage principal occupe la position de « narrateur contingent ».
5Mentionnons également qu’on n’apprendra pratiquement rien sur l’identité de ce narrateur contingent en cours de lecture. Il faut attendre la dixième page avant que le compagnon s’adresse à lui en le désignant par le nom « sir » (Daybreak, p. 10)4, permettant d’inférer qu’il s’agit d’un homme : hormis ce marqueur d’identification sexuelle, aucun renseignement n’est fourni sur l’âge, l’origine ou l’apparence du personnage principal. Cette caractérisation identitaire quasi nulle en fait une surface de projection idéale pour un lecteur (masculin), ce dernier pouvant « se mettre à la place » du protagoniste, puisque non seulement c’est à sa perspective qu’il est confiné mais aussi parce que pratiquement rien n’entrave l’identification du lecteur à ce personnage vide.
6Ce choix d’une perception visuelle subjective rappelle d’emblée l’ocularisation interne5, couramment utilisée dans les jeux vidéo de tir à la première personne, communément — et ci-après — appelés first-person shooters (FPS). La perspective visuelle à la première personne avait déjà été employée dans l’histoire de l’art avant l’arrivée du jeu vidéo : pensons par exemple à la toile Les Ménines de Vélasquez, reproduisant une séance de pose par des modèles représentée à partir d’un regard : au numéro 265 de la série Fantastic Four, scénarisé et dessiné par Jack Byrne et proposant, en vue subjective, l’entrée par effraction du Trapster, un ennemi du groupe, dans l’enceinte de la forteresse-laboratoire des Fantastic Four6 : ou encore aux films Dark Passage de Delmar Daves (1946) et Lady in the Lake de Robert Montgomery (1947)7. Or ces exemples, pour précurseurs qu’ils puissent être dans leurs médias respectifs, n’en demeurent pas moins des exceptions, tandis que la perspective à la première personne a été utilisée rapidement dans l’histoire du jeu vidéo. Une des premières apparitions de cette perspective se retrouve dans le jeu d’arcade Interceptor d’Atari sorti en 1975. Toutefois, ce n’est véritablement qu’avec les avancées technologiques des années 1990, permettant une représentation graphique tridimensionnelle du monde, que la perspective à la première personne devient populaire et conventionnelle pour les jeux de tirs. La popularité de cette perspective provient principalement de l’engouement autour des jeux de la compagnie id Software, Wolfenstein 3D (1992) et, surtout, Doom (1993). Néanmoins, id Software avait déjà établi la perspective à la première personne ainsi que les bases du FPS dans le jeu de 1991 Catacombs 3D, sur lequel les deux autres jeux sont fondés8. Depuis, cette perspective a été reprise dans des franchises populaires comme Quake (1996, id Software), Half-Life (1998, Valve) ou plus récemment Call of Duty (2003, Activision), et s’est imposée comme une norme du jeu de tir, tant par sa commodité que par son efficacité ludiques. Le FPS étant depuis plus d’une décennie une catégorie phare de l’industrie du jeu vidéo — catégorie d’où sont issus les titres coiffant les palmarès de vente annuels –, c’est à ce type de jeu que l’on associe plus fortement la perspective visuelle à la première personne, les exemples antérieurs cités préalablement constituant des cas de ce que Pierre Bayard a qualifié de « plagiat par anticipation »9.
7En plus de rappeler les jeux de tir à la première personne, la perspective visuelle employée par Ralph permet une continuité visuelle d’une case à l’autre, provoquant une spatialisation cohésive et continue de l’univers parcouru par le personnage principal, dans la mesure où ses actions — principalement des déplacements — sont reconstituées par le lecteur à mesure que le protagoniste progresse d’un lieu à l’autre. La cohésion de la progression spatiale du personnage telle qu’observée à partir de sa perspective n’est pas sans rappeler celle — plus fluide puisque ne présentant pas les interruptions constantes des ellipses de la bande dessinée — d’un joueur de FPS qui se promène dans un niveau. Suivre ainsi pas à pas la progression du narrateur contingent dans l’espace diégétique renforce la projection du lecteur dans le personnage, tout comme c’est le cas dans le jeu vidéo, suivant l’affirmation d’Alex Galloway : « where films use the subjective shot to represent a problem with identification, game uses the subjective shot to create identification »10. La perspective subjective similaire au FPS et la projection dans le narrateur contingent suscitent la solidarité du lecteur envers le personnage : la convocation d’éléments paradigmatiques du jeu vidéo par le biais de ces stratégies formelles met en place une approche de lecture que nous qualifierons de lecture avatariale, où le personnage par le prisme duquel le lecteur parcourt la diégèse devient l’avatar de ce dernier.
8Or, si, dans sa lecture de Daybreak, le lecteur est amené à percevoir la simulation d’une partie de jeu vidéo, c’est bien la lecture avatariale d’un jeu de survival horror dont il est question. Le contexte diégétique de base associe naturellement Daybreak au genre de l’horreur : l’environnement dévasté par une catastrophe d’origine inconnue ayant précipité une invasion de zombies est suffisant pour provoquer cette association. Toutefois, comme mentionné plus haut, certains éléments distinguent le jeu vidéo d’horreur du survival horror, et ils sont concentrés autour de la notion de vulnérabilité accrue.
9Un jeu vidéo d’horreur en FPS comme DOOM 3 (2004, Activision) dresse sur le parcours du joueur une pléthore de monstres infernaux, mais met à sa disposition des armes de plus en plus puissantes pour qu’il soit en mesure de décimer ces hordes d’ennemis : le joueur fait face à un danger constant, mais il affronte ses opposants en optant systématiquement pour une tactique résolument offensive. Dans le cas d’un survival horror, en raison de ressources réduites — peu de munitions, armes de poing à l’efficacité douteuse — et d’une mobilité entravée par des commandes de contrôle pensées pour être maladroites, l’attaque ne peut être la seule option préconisée, et le joueur doit plutôt opter pour la fuite ou la dissimulation afin de garder son personnage en vie. En raison de ces ressources réduites face à l’adversité horrible qui l’entoure et le menace, aux antipodes de l’avatar surpuissant dont l’arsenal gagne en efficacité à mesure que les défis s’accumulent, le joueur de survival horror cherche davantage à se protéger qu’à se déchaîner.
10Daybreak se déroule dans un écosystème post-apocalyptique où les personnages font davantage office de proies vulnérables que de prédateurs. Dans le premier tiers du récit, cloisonnés dans un abri souterrain et encerclés par les zombies, ils doivent avoir recours à une ruse — se dissimuler sous une boîte en carton et fabriquer des mannequins pour berner les monstres — afin de s’échapper. À plusieurs reprises, ils fuient leurs assaillants dans le but d’éviter un combat en infériorité numérique. Cependant, à l’occasion d’un huis clos dans le dernier tiers du récit, les deux compagnons sont faits prisonniers d’un survivant humain. Alors qu’ils cherchent à s’évader, au terme d’une brève confrontation, le personnage central agrippe un fusil et fait feu sur son geôlier.
11Évidemment, même en situation de lecture avatariale, le lecteur n’a pas la possibilité de contrôler son avatar. Or, comme l’avance Bernard Perron, une des caractéristiques fondamentales du survival horror est justement la présence à l’écran du corps de l’avatar et la possibilité de le manipuler, puisqu’en cas d’échec de manipulation, le joueur doit assister au spectacle de la mise à mort de son avatar : « the gamer can be startled, scared, and overcome by panic in both first- and third-person perspective. Yet he is most certainly more effectively overcome by horror when he is actually seeing his player character being (b)eaten to death or slaughtered »11. Perron affirme en ce sens qu’une des caractéristiques déterminantes du survival horror est l’emploi de la perspective visuelle à la troisième personne. Or c’est bien la perspective à la première personne de Daybreak, favorisant la lecture avatariale, et la passivité amenant le lecteur à subir les événements représentés plutôt qu’à les contrôler qui permettent de susciter le sentiment d’horreur chez ce dernier. Comme l’avance Isabel C. Pinedo,
horror is an exercise in recreational terror, a simulation of danger not unlike a roller coaster ride. Like the latter, people in a confined space are kept off-balance through the use of suspense and precipitous surprises achieved by alternating between seeing what lies ahead and being in the dark (for instance, tunnels and other shadowy regions, closed and shielded eyes)12.
12Il s’avère que la lecture linéaire d’images solidaires caractéristique de la bande dessinée13 s’apparente en quelque sorte au tour de manège décrit par Pinedo, en ceci que le lecteur n’a d’autre choix que de suivre la trajectoire effectuée par le protagoniste, même quand celui-ci emprunte un sentier obscur peuplé de zombies (figure 1).

Figure 3 – Brian Ralph, Daybreak, p. 94
13Un dernier aspect de Daybreak rapproche cette bande dessinée d’une simulation de partie de jeu vidéo, c’est la présence d’un acolyte-guide. Les jeux vidéo sont peuplés de personnages secondaires dont le rôle est similaire à celui d’adjuvant tel que défini dans la théorie du schéma actantiel d’A.J. Greimas, soit un élément venant en aide au héros dans l’accomplissement de sa quête14 : ces personnages n’interviennent que ponctuellement auprès du joueur, par exemple en guidant ses pas ou en lui fournissant une arme. L’acolyte-guide va au-delà de ce simple rôle, puisque cette instance de personnage secondaire propre au jeu vidéo accompagne l’avatar tout au long de sa progression. Il se révèle particulièrement informatif en début de partie afin de communiquer au joueur les bases de la mécanique de jeu à même l’univers diégétique — contrairement à un tutoriel extranarratif qui transmet les rudiments des contrôles au joueur avant que la partie ne débute15. L’acolyte-guide constitue une solution fluide afin d’intégrer un apprentissage des mécaniques et commandes de jeu sans quitter l’univers ludique, et peut être employé par la suite afin de livrer au joueur les informations nécessaires à la poursuite de sa quête. Ce compagnon sert aussi occasionnellement de mécanisme narratif afin de faire progresser le récit, notamment lorsqu’il est mis en danger afin que le joueur se porte à sa rescousse.
14Le personnage de l’adolescent manchot de Daybreak accomplit un rôle similaire à celui de l’acolyte-guide. C’est lui qui « accueille » le lecteur-avatar dans le récit à la première case, par une adresse directe : « hello » (p. 1). Il livre graduellement au lecteur-avatar des informations pertinentes pour sa survie, comme le comportement des monstres (lents le jour, rapides la nuit venue) et la manière de les éliminer (« you’ve never killed one before? Here… Take this. So here’s a crash course: aim for the head »16 : figure 2). Qui plus est, c’est lui qui dicte ses actions à l’avatar-lecteur : il indique constamment la direction à prendre grâce à des déictiques (« this way », « over here »17) et les actions à effectuer (« grab this », « take your clothes off », « bring your burlap sack over there », « shoot him »18). À quelques occasions, on peut deviner que le personnage principal répond aux demandes de l’adolescent — par exemple, lorsque le protagoniste refuse l’ordre de son acolyte de sortir de leur abri de fortune pour aller affronter un monstre et que la sélection de celui qui devra effectuer cette tâche se départage par une partie de roche-papier-ciseaux. Or, hormis ces rares moments où le personnage central fait preuve d’une certaine autonomie, la quasi-totalité des actions posées par ce dernier le sont suite au conseil ou à l’intimation de l’adolescent manchot, comme si, afin de suivre le déroulement prévu par le « jeu », ce dernier, à titre d’acolyte-guide, orientait toujours le personnage central dans la bonne direction et lui recommandait l’action appropriée face à chaque situation.

Figure 4 – Brian Ralph, Daybreak, p. 48
15L’adolescent manchot est si présent dans Daybreak que Derik A. Badman va jusqu’à affirmer que ce dernier en est le « réel » personnage principal : « Daybreak becomes a narrative of following the one-armed man around. The unseen viewer fades into the background (foreground) and the reader is mostly left with a protagonist who has an odd tendency to narrate his own actions in the second person »19. Il nous semble plutôt que, malgré sa présence soutenue, ce personnage demeure secondaire et sert d’adjuvant du personnage à partir duquel le récit est présenté qui, pour cette raison, occupe le rôle central. Qui plus est, la logique de la lecture avatariale de Daybreak repose en partie sur la tension narrative suscitée par la mise en danger du personnage-narrateur, rendue possible notamment parce que ce personnage peine à s’orienter dans son univers hostile, ce qui n’est pas le cas du manchot, qui manifeste à plusieurs reprises sa débrouillardise. Considérer cet adolescent à l’aune du paradigme vidéoludique amène à l’identifier comme un acolyte-guide qui façonne et détermine le parcours de l’avatar-lecteur, comme il pourrait le faire dans un jeu vidéo. D’ailleurs, dans les dernières pages de Daybreak, l’adolescent se fait mordre par un monstre, cette contamination équivalant à une mort à retardement. Le zombie-en-devenir explique au personnage central qu’il vaut mieux qu’il se sauve avant que la transformation ne soit complète. Le récit ne se poursuit que pendant quelques cases après la fuite du personnage central, comme si la disparition de l’acolyte-guide entraînait la fin de la partie puisque l’avatar, soudainement privé d’indications, ne parvient pas à décider de son propre chef de la marche à suivre.
16En somme, Daybreak ne reproduit pas pleinement l’expérience vidéoludique en ceci que le lecteur ne dispose pas de moyens effectifs d’agir face aux circonstances et situations dont il est le témoin passif et impuissant. Malgré cette absence d’interactivité, il y a bel et bien transécriture du jeu vidéo vers le neuvième art : l’œuvre de Brian Ralph parvient à émuler des aspects esthétiques du jeu vidéo — certains d’entre eux spécifiques au survival horror — en reprenant la perspective à la première personne qui rappelle les FPS, en mettant le personnage principal dans des situations de péril dont il ne peut se tirer que par la fuite ou le combat et en intégrant au récit un personnage d’acolyte-guide faisant office de tutoriel et d’orienteur pour le narrateur-avatar. S’engage alors une lecture avatariale : Daybreak se lit davantage comme une simulation de jeu de survival horror que comme une bande dessinée traditionnelle, engendrant une tension narrative basée sur la survie, similaire à la tension ludique qui est au fondement de l’expérience du survival horror.
Fight or Run ou la mise à nu du jeu de combat
17Le jeu vidéo de combat20 fictif Fight or Run est introduit par le bédéiste Kevin Huizenga dans le deuxième tome de sa série Ganges. Cette œuvre s’ouvre in media res sur ce qui se révèlera être l’écran d’accueil d’un jeu vidéo. Il est pour le moins difficile de savoir de quel type de jeu il peut bien s’agir, puisque la première case est en japonais, mais la disposition du texte, avec un titre large, trois sous-titres et une flèche qui indique une sélection surlignée parmi les trois options, est suffisante pour reconnaître l’interface du menu principal d’un jeu vidéo. La case suivante, qui présente une galerie de personnages dans des médaillons, dont deux d’entre eux sont sélectionnés, fournit une première indication qu’il s’agit probablement d’un jeu de combat.
18Le personnage qui entre alors en scène se promène pendant plusieurs cases dans un décor minimaliste, sans croiser d’embûches. Toutefois, à la deuxième page, un autre personnage fait son apparition. En plus de la présence de ce dernier apparaissent deux lignes de texte qui indiquent une sélection entre deux options représentées par les lettres F et R. En outre, de manière plus révélatrice, l’affichage de barres d’énergie au bas de la case-écran établit sans le moindre doute qu’il s’agit bel et bien d’un jeu de combat (figure 3).

Figure 5 – Kevin Huizenga, Ganges 2, n.p.
19Depuis son apparition dans Dragon Buster en 1984 (Namco), la barre d’énergie (également appelée barre de santé) est une constante parmi plusieurs types de jeux vidéo, mais elle est pratiquement indispensable dans un jeu de combat21. En effet, la mécanique de ce genre suppose que le combattant contrôlé par le joueur puisse effectuer une grande variété d’attaques, dont les dommages vont de pair avec la complexité technique de leur exécution. La barre d’énergie est une solution graphique ingénieuse puisque son apparence visuelle de masse pleine, diminuant à mesure que des dégâts sont encaissés, facilite la consultation par le joueur de l’état de son avatar en cours de combat. En outre, sa disposition respective à la gauche ou à la droite de l’écran est couplée avec la position initiale des combattants au début de chaque ronde de combat22.
20Dans Ganges 2, la barre d’énergie, en plus d’intervenir comme signifiant qui mobilise le code sémiotique du jeu vidéo de combat, devient extrêmement importante pour la compréhension des événements par le lecteur. En effet, hormis le premier geste effectué par le second personnage introduit dans le récit, que l’on identifie facilement comme un coup de poing, donc une action hostile, et la troisième page où les adversaires se lancent des projectiles, les pages suivantes montrent plutôt les deux pugilistes démultiplier les métamorphoses physiques, comme si la lutte qu’ils se livraient reposait sur la malléabilité de leurs corps plutôt que sur leur capacité à s’infliger des dégâts. Cette forme pour le moins inhabituelle d’affrontement vient subvertir la logique commune du jeu de combat consistant à vouloir mettre KO son adversaire. D’ailleurs, malgré que le lecteur puisse percevoir une progression dans l’affrontement des deux personnages à mesure que ceux-ci prennent de l’expansion corporelle, les barres d’énergie des combattants se vident et se remplissent tour à tour, dans une fluctuation contrevenant à la pratique courante de diminution constante jusqu’au KO. Nous avons donc affaire à un jeu vidéo inventé par Huizenga, à la fois conventionné et atypique puisqu’il réemploie, d’un côté, des paradigmes visuels du jeu de combat comme la perspective latérale et les barres de santé, mais qu’il ignore, de l’autre, la mécanique de jeu traditionnelle en faisant varier la quantité d’énergie des protagonistes sans cohérence apparente.
21L’année de la parution de Ganges 2, Huizenga a poursuivi son exploration du jeu vidéo de combat sous la forme d’une bande dessinée dans un fanzine indépendant, intitulé Fight or Run : Shadow of the Chopper. Bien que cet ouvrage soit centré autour du personnage portant le nom de Chopper, l’image en quatrième de couverture présente plus d’une trentaine d’autres combattants, dans une configuration visuelle qui n’est pas sans rappeler l’écran de sélection d’un avatar propre au jeu de combat. Ce dispositif était — on l’a vu — déjà présent à la deuxième case de Ganges 2, comme si le bédéiste voulait, en agrandissant l’écran de sélection, promettre une « expansion » du jeu dont il avait jeté les bases dans son œuvre précédente.
22Fight or Run : Shadow of the Chopper n’est pas un récit enchâssé comme l’était l’affrontement au début de Ganges 2. Au contraire, la suite de combats qui forme l’ensemble de ce court album se lit comme une série de parties de jeu plutôt que comme une histoire linéaire et suivie. D’ailleurs, plusieurs éléments concourent à la « dénarrativisation » de l’univers de Fight or Run en jetant un éclairage moqueur sur les velléités narratives du jeu vidéo de combat.
23Certains jeux vidéo de combat tiennent à fournir aux joueurs des informations à propos du passé de chaque pugiliste et des motivations l’amenant à participer à une compétition d’arts martiaux. Par le biais de paratextes23, la série de jeux Street Fighter (à partir du deuxième opus, Street Fighter II: The World Warrior, Capcom, 1991) explique, par exemple, que le personnage Chun Li a appris le kung-fu et le taï chi afin de venger la mort de son père, tué par l’infâme Mr Bison : de même, la franchise Mortal Kombat (1992, Midway) signale que le combattant Johnny Cage est une vedette de cinéma qui a choisi de son plein gré de s’inscrire dans un tournoi dangereux afin de contredire les préjugés du public selon lesquels ses prouesses présentées à l’écran étaient dues aux trucages hollywoodiens et non à de réelles aptitudes de combat.
24Toutefois, ces détails sur les motivations sous-jacentes des personnages sont des compléments superfétatoires, ne contribuant en rien à la performance ludique du joueur, puisque ce dernier peut tout à fait choisir d’ignorer les motivations biographiques de son avatar pour se concentrer uniquement sur les affrontements au cœur de la jouabilité, sans que cela n’entraîne de pertes notables lors de sa performance. La fonction ludique au fondement d’un jeu vidéo est primordiale : la dimension narrative qui peut y être ajoutée n’en constitue pas un prérequis, comme l’illustre habilement Markku Eskelinen lorsqu’il écrit : « if I throw a ball at you I don’t expect you to drop it and wait until it start telling stories »24. C’est d’autant plus vrai dans le contexte du jeu de combat, dont la jouabilité repose sur une expérience itérative, chaque combat offrant peu de variations par rapport aux affrontements précédents. La notion de progression au sein de ce type de jeu se mesure davantage par l’accroissement de la difficulté que par une évolution narrative dans la quête du personnage manipulé par le joueur.
25Huizenga tourne en dérision cette propension à offrir des détails sur les combattants dans une page de Fight or Run: Shadow of the Chopper : celle-ci présente la fiche technique du personnage central (figure 4). Or, là où un jeu conventionnel aurait introduit des informations biographiques, Huizenga fournit des détails farfelus sur son personnage en amalgamant des clichés, écrivant par exemple, en réponse à la question « who? » : « he is always in the driver’s seat of his actions. His idea of linear is a zigzag, so don’t ask him to draw a straight line because he will draw something like a “v” or “l”. That’s just how he was raised, and the time when nobody owes him anything anymore has come »25. Ou encore, à la question « how? », alors que l’on s’attend à une recension des styles de combat pratiqués par le pugiliste, on trouve plutôt ceci : « combines chase-cutting-to and socratic/stoic sexy analysis »26. Puis, dans la section où sont fournies des informations statistiques, on trouve d’abord, à « flexibility », la donnée « 9 (of 10) », ce qui peut être considéré comme utile puisque fournissant une échelle de grandeur : mais, à « stamina », on trouve le nombre « 3463 », ce qui s’avère non pertinent puisque l’on ne connaît pas de point de référence pour cette valeur. Il va sans dire que les détails de type « elevator or stairs: elevator » et « Elvis : no »27 ne fournissent pas au lecteur d’indications utiles sur le personnage. En subvertissant le modèle de la fiche technique traditionnelle du jeu de combat, Huizenga démontre que les informations communiquées par ce biais ne peuvent, ultimement, avoir aucune influence concrète sur les actions du joueur. Il révèle ainsi, de manière oblique, que la connaissance du fait que Paul Phoenix, personnage récurent de la franchise Tekken (1994, Namco), gagne sa vie à titre de garde du corps, ne permet d’aucune manière d’approfondir la performance du joueur qui le manipule.

Figure 6 – Kevin Huizenga, Fight or Run: Shadow of the Chopper, p. 9
26Huizenga pousse encore plus loin la mise à nu du jeu de combat dans une case de Fight or Run : Shadow of the Chopper qui représente, par le biais d’un schéma complexe, la totalité des séquences possibles pour chaque affrontement entre deux combattants (figure 5). Le modèle abstrait de toutes les éventualités de résultats d’une partie de Fight or Run engendre une mise à plat de la structure séquentielle qui se trouve derrière le jeu. À mi-chemin entre un outil de travail que pourrait avoir dessiné un designer de Fight or Run ou un décorticage élaboré par un structuraliste de l’École Française de sémiologie, cette case, en organisant visuellement l’étendue des possibles d’un jeu de combat, démontre son extrême simplicité procédurale. Cette opération déboute la complexité des tenants et aboutissants d’un tel système ludique : après avoir désinvesti le jeu de combat de son potentiel narratif par la ridiculisation de ses informations paratextuelles, Huizenga en met à nu la minceur des possibles. Ce faisant, le bédéiste parvient à dépouiller presque entièrement son jeu de toute tension narrative, puisqu’il n’y a que six enjeux possibles à la lutte : ce qui compte, c’est le combat même, les actions posées par les personnages afin de triompher de l’adversaire. Huizenga démontre ainsi sa compréhension du jeu de combat comme fondamentalement basé sur l’action de se battre et non sur ce qui a lieu avant ou après chaque partie.

Figure 7 – Kevin Huizenga, Fight or Run: Shadow of the Chopper, p. 14
27L’important processus de dénarrativisation accompli par Huizenga amène donc à lire le préambule de Ganges 2 et Fight or Run: Shadow of the Chopper en se départissant des habitudes de lecture linéaire dirigée vers une finalité, qui est la norme en bande dessinée, et en observant plutôt les actions des combattants comme le ferait le spectateur d’un joute sportive — ou encore comme une tierce personne regardant une performance de jeu vidéo. Tout comme pour Daybreak, Huizenga élabore une simulation de partie de jeu vidéo en ayant recours à des rappels visuels d’interfaces vidéoludiques. Mais, à la différence de Brian Ralph, il ajoute à sa transécriture une dimension critique sous la forme d’une dénarrativation subversive qui met en relief la pauvreté narrative des jeux de combat en remplaçant la tension narrative par une tension performative axée sur l’action.
Conclusion
28Nous avons démontré, par nos analyses des œuvres de Brian Ralph et de Kevin Huizenga, que la transécriture de certains genres de jeux vidéo vers la bande dessinée révèle les capacités formelles dont dispose ce second médium afin de refléter certains aspects de l’expérience vidéoludique. Que ce soit par le biais de l’hommage fidèle dans Daybreak ou de la déconstruction sardonique dans Fight or Run: Shadow of the Chopper, les bandes dessinées abordées ont servi de révélateurs pour les jeux vidéo de survival horror et de combat VS fighting.
29Ce faisant, nous en arrivons à une observation sur le processus de transécriture qui tiendra lieu de conclusion. Nous avons mentionné d’entrée de jeu qu’il y avait une dimension réflexive dans ce processus et que celle-ci avait été mise au jour par les contributions recueillies dans les actes du colloque de Cerisy, où le concept a été élaboré. Or il est frappant de constater que ces analyses portaient généralement sur l’œuvre en aval de la transposition médiatique. Il nous apparaît plutôt que la réflexivité à la base de la transécriture opère principalement sur le matériau d’origine : c’est celui-ci que le créateur scrute, interroge et décompose afin de procéder à la sélection d’éléments formels qu’il tentera de restituer dans son propre domaine de création. De fait, pour ingénieuses que soient les solutions formelles trouvées par Ralph et Huizenga afin de faire fonctionner en bande dessinée les éléments vidéoludiques qu’ils ont sélectionnés, ce sont ces caractéristiques propres au jeu vidéo qui nous ont interpellés comme lecteurs. La transécriture est donc une réflexion à deux titres : elle suppose une pensée sur les médias mobilisés, mais celle-ci se reflète de manière oblique sur le matériau d’origine.
30Chacun à sa manière, Ralph et Huizenga ont accompli un véritable processus de transécriture du médium vidéoludique. Ralph a combiné la perspective à la première personne, la vulnérabilité accrue et l’acolyte-guide pour mettre en place une émulation de jeu d’horreur conduisant à une lecture atavariale, tandis qu’Huizenga a repris des éléments de l’interface visuelle des jeux de combat et a révélé la minceur de leur dispositif narratif. Ce faisant, les deux artistes ont permis de mettre en lumière des procédés formels propres au jeu vidéo, pouvant paraître de prime abord anodins et secondaires face aux caractéristiques définitoires du médium, mais qui se révèlent déterminants dans le processus de transposition vers un médium d’accueil. Et si la transécriture la plus efficace passait justement par ces « détails » ?
Bibliographie
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« Gaming’s Most Important Evolutions », sur GamesRadar.com. URL : http://www.gamesradar.com/gamings-most-important-evolutions/?page=4, consulté le 23/07/2013
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10.36019/9780813542577 :Notes de bas de page
1 Gaudreault A. et Groensteen T., dir., La Transécriture : pour une théorie de l’adaptation, Québec & Angoulême, Nota bene & Centre national de la bande dessinée et de l’image, 1990.
2 Le survival horror est une sous-catégorie du jeu vidéo d’épouvante qui propose une jouabilité bien précise et qui hérite ses caractéristiques de jeux tels que Alone in the Dark (1992, Infogrames), Resident Evil (1996, Capcom) ou Silent Hill (1999, Konami). Une des spécificités du survival horror est la présence d’éléments fantastiques à caractère monstrueux (les antagonistes prennent la forme de spectres, fantômes, créatures démoniaques et autres monstres). Toutefois, le joueur n’a pas de pouvoir surnaturel et est limité dans ses mouvements et ses ressources (par exemple, il n’a que peu de munitions à sa disposition), ce qui le force à ne pas avoir systématiquement recours à un assaut frontal lorsqu’il fait face à une horde d’ennemis. Source : Butler-Hartley J., « Survival Horror Vs. Action Horror », sur Zero1Gaming. URL : http://www.zero1gaming.com/2013/05/01/survival-horror-vs-action-horror/, consulté le 15/07/2013.
3 Genette G., Figure III, Paris, Seuil, 1972, p. 206–207.
4 Daybreak n’étant pas paginé, nous avons inscrit en référence le numéro de la page en comptant à partir de la première page. De plus, afin d’alléger la lecture du texte, les références aux œuvres seront fournies entre parenthèses à même le corps du texte.
5 Jost F., L’œil-Caméra. Entre film et roman, Lyon, Presses Universitaires de Lyon, 1987.
6 Ce numéro de la série Fantastic Four a été étudié par Joris Driest dans son mémoire Subjective Narration in Comics, Mémoire de master en Humanities, Université d’Utrecht, 2005 [en ligne]. URL : http://www.secretacres.com/snicone1.html, consulté le 15/07/2013.
7 Alex Galloway analyse ces films et l’origine de la perception visuelle à la première personne dans son article « Origins of the First-Person Shooter », dans Gaming. Essays on Algorithmic Culture, Jackson, University of Minnesota Press, 2006, p. 39–69 [en ligne]. URL : http://www.arts.rpi.edu/~ruiz/EGDFall12/readings/Galloway%20Origins%20of%20the%20FPS.pdf, consulté le 29/07/2014.
8 Ces trois œuvres de id Software ne sont donc pas les premiers jeux de first-person shooter, mais ce sont les premiers à avoir popularisé le genre. Voir : Kent S. L., Ultimate History of Video Games, New York, Three Rivers Press, 2001, p. 457–460 et Donovan T., Replay. The History of Video Games, East Sussex, Yellow Ants, 2010, p. 349–350.
9 Bayard P., Le Plagiat par anticipation, Paris, Éditions de Minuit, 2009.
10 « Alors que le cinéma emploie le plan subjectif afin de représenter un problème d’identification, le jeu vidéo emploie le plan subjectif afin de créer l’identification » : Galloway A., art. cit. p. 69, trad. pers.
11 « Le joueur peut être interloqué, apeuré, et assailli par la panique aussi bien dans une perspective à la première qu’à la troisième personne. Toutefois, force est d’admettre qu’il est frappé d’horreur avec plus d’efficacité lorsqu’il voit sous ses yeux son avatar être battu, dévoré ou assassiné » : Perron B., « The Survival Horror. The Extended Body Genre », dans Perron B., dir., Horror Video Games. Essays on the Fusion of Fear and Play, Jefferson, McFarland, 2009, p. 132–133, trad. pers. Perron ajoute que la plupart des jeux vidéo d’action supposent la mort possible de l’avatar comme conséquence négative dans l’univers de jeu, mais que la menace posée par le monstre dans le jeu vidéo d’horreur est d’autant plus grande que cet ennemi se montrera violent dans son assassinat : « we might be scared to die in a war or a gangster video game. However, fear of dying is much deeper when death is personified by someone or something that is abnormally large and powerful, and when the end is expected to come through great pain and suffering, and/or is being portrayed in gruesome ways » (loc. cit., p. 126). « L’on peut avoir peur de mourir dans un jeu vidéo de guerre ou de gangster. Toutefois, la peur de mourir est plus profonde lorsque la mort est personnifiée par quelque chose ou quelqu’un d’anormalement grand et puissant, et quand l’on peut s’attendre à ce que la mise à mort soit particulièrement douloureuse et pénible, et/ou représentée de manière horrible » (trad. pers.).
12 Pinedo I. C., « Postmodern Elements of the Contemporary Horror Film », dans Prince S., dir., The Horror Film, New Brunswick, Rutgers University Press, 2004, p. 86. « L’horreur est un exercice de terreur récréative, une simulation de danger similaire à un tour de montagne russe. Comme dans ce cas, les individus confinés à un espace réduit sont maintenus en déséquilibre par le recours au suspense et aux surprises précipitées générées par l’alternance entre voir ce qui est devant et être dans l’obscurité (par exemple, les tunnels et les régions à l’ombre, les yeux fermés ou couverts) » (trad. pers.).
13 Selon la définition fournie par Thierry Groensteen : « […] l’élément central de toute bande dessinée, le critère premier dans l’ordre fondationnel, est bien la solidarité iconique. On définira comme solidaires les images qui, participant d’une suite, présentent la double caractéristique d’être séparées […] et d’être plastiquement et sémantiquement surdéterminées par le fait même de leur coexistence in praensentia ». Groensteen T., Système de la bande dessinée, Paris, Presses Universitaires de France, 1999, p. 21.
14 Greimas, A.J., Sémantique structurale, Paris, Presses Universitaires de France, 1966.
15 L’un des plus célèbres emplois d’acolyte-tutoriel se retrouve dans la franchise Zelda : à partir de l’épisode Ocarina of Time, où la fée Navi suit Link tout au long de ses péripéties, l’aventurier hyrulien sera accompagné de pareil ange-gardien lors des épisodes subséquents. L’intelligence artificielle Cotrana, de la franchise Halo, est également un exemple de ce type d’allié omniprésent au cours du jeu.
16 « Tu n’en as jamais tué un avant : Tiens… Prends ceci. Ok, voici un cours en accéléré : vises la tête » (trad. pers.).
17 « Par ici », « par là » (trad. pers.).
18 « Attrape ceci », « enlève tes vêtements », « approche ta sacoche par ici », « tire-le » (trad. pers.).
19 « Daybreak devient un récit où l’on suit le manchot dans ses pérégrinations. L’observateur jamais vu s’efface dans le décor (avant-plan) et le lecteur se retrouve en présence d’un protagoniste qui a la manie étrange de narrer ses propres actions à la deuxième personne » : Badman D. A., « Talking, Thinking and Seeing in Pictures. Narration, Focalization and Ocularization in Comics Narratives », International Journal of Comic Art, vol. 12, no 2–3, 2010, p. 91–111 [en ligne]. URL : http://madinkbeard.com/archives/talking-thinking-and-seeing-in-pictures-narration-focalization-and-ocularization-in-comics-narratives, consulté le 15/08/2013, trad. pers. Remarquons au passage le caractère non pertinent de la deuxième partie de la remarque de Badman — le manchot s’adresse bel et bien à un individu et invalide la lecture de Daybreak comme récit schizophrénique, pour amusante que puisse être cette hypothèse.
20 L’expression générique « jeu vidéo de combat » (de l’anglais fighting game) se décline en deux sous-catégories. Le VS fighting game est la première : le joueur y affronte en combat individuel un seul adversaire de puissance égale à la sienne comme, par exemple, dans les franchises Street Fighter (Capcom), Mortal Kombat (Midway) et Tekken (Namco). Dans la deuxième sous-catégorie, le beat them up, un joueur affronte des vagues d’ennemis moins puissants mais plus nombreux, comme l’illustre la franchise Double Dragon (Technos). Certains jeux offrent une hybridation de ces deux catégories, par exemple la franchise Super Smash Bros. (HAL Laboratory) qui emploie un mode de jeu VS fighting game opposant plus de deux adversaires. La présente section portera sur un jeu de catégorie VS fighting game.
21 Source : « Gaming’s Most Important Evolutions », sur GamesRadar.com. URL : http://www.gamesradar.com/gamings-most-important-evolutions/?page=4, consulté le 23/07/2013.
22 Source : The Game Theorists, « Evolution of Street Fighter’s Interface: DNSQ », sur YouTube. URL : http://www.youtube.com/watch?v=8cchlIyO_IU&feature=c4-overview-vl&list=PLOl4b517qn8jve_YolaxYuADuzzT3EHXP, consulté le 23/07/2013.
23 Jadis fournis dans les livrets d’instructions, puis peu à peu intégrés au jeu lui-même grâce à des descriptions déployées dans l’écran de sélection du combattant ou grâce à des séquences vidéo intercalées entre les affrontements.
24 « Si je vous lance un ballon, je ne m’attends pas à ce que vous le déposiez à vos pieds et que vous attendiez qu’il se mette à vous raconter des histoires » : Eskelinen M., « The Gaming Situation », Game Studies, vol. 1, no 1, juillet 2001 [en ligne]. URL : http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/, consulté le 23/07/2013, trad. pers. Il est aisé de trouver à redire sur cette affirmation d’Eskelinen. Il faut savoir que cette citation est tirée d’un article où l’auteur prend position dans un débat ayant longtemps fait rage dans les premiers temps des études vidéoludiques. Opposant les chercheurs de l’école narratologique à ceux de l’école ludologique, cette querelle de clocher reposait sur la propension, perçue par les ludologues comme Eskelinen, qu’avaient les chercheurs à tendance narratologique de fonder leurs analyses des jeux vidéo sur leurs récits. Or, comme le défend Eskelinen, la diégèse d’un jeu ne permet pas de rendre compte de ses particularités autant que le permet l’étude de son design, de sa jouabilité, de ses paramètres ou de ses règles. Se rabattre sur l’analyse de récit consisterait à reproduire le modèle méthodologique des études littéraires ou cinématographiques, mal outillées pour rendre compte de la dimension interactive des jeux vidéo. La position des ludologues peut être attaquée en prenant comme exemple des jeux vidéo à trame multilinéaire, qui forcent le joueur à effectuer des choix entre plusieurs options et dont la décision altère de manière irrémédiable le reste du récit : par exemple la franchise Mass Effect (2007, Bioware) ou encore le jeu Heavy Rain (2010, Quantic Dream) dont les embranchements scénaristiques peuvent mener à plus d’une douzaine de fins différentes. Pour le bien de cette section, nous n’avons d’autre choix que d’abonder dans le sens de l’école ludologique puisque l’objet de la démonstration de Huizenga consiste justement à mettre en relief le caractère superficiel et accessoire de l’appareil narratif dans le jeu vidéo de combat.
25 « Il est toujours dans le siège conducteur de ses actions. Sa conception de la linéarité prend la forme d’un zigzag, alors ne lui demandez pas de dessiner une ligne droite parce qu’il dessinera quelque chose comme un “V” ou un “L”. C’est comme ça qu’il a été élevé, et le moment où personne ne lui devra plus rien est arrivé », trad. pers.
26 « Il combine l’approche sans détour aux analyses sexy et socratiques/stoïques », trad. pers.
27 « Ascenseur ou escaliers : ascenseur » : « Elvis : non », trad. pers.
Auteurs
Gabriel Tremblay-Gaudette est détenteur d’un PhD en sémiologie à l’Université du Québec à Montréal. Ses recherches portent sur le rapport texte-image en littérature contemporaine, la bande dessinée, la littérature électronique et les jeux vidéo. Il est actuellement chercheur post-doctoral à la Rochester Institute of Technology, NY.
Après un baccalauréat en sciences politiques, Diego La Manna a entrepris depuis quelques années des études en jeu vidéo et cinéma à l’Université de Montréal.
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