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Jeu vidéo et livre

 | 
Björn-Olav Dozo
, 
Fanny Barnabé

Première partie – Représentations, figurations

Livré à soi-même : interfaces et interférences textuelles dans Amnesia: The Dark Descent

Benjamin Peuch

Volltext

  • 1 La notion d’univers fictionnel permet d’« envisager la totalité des éléments de narrativisation int (...)
  • 2 C’est-à-dire « la diégèse en tant qu’elle est régie par le jeu. Autrement dit […] les structures qu (...)
  • 3 « [R]eprésentations d’espaces avec lesquels le joueur ne peut interagir [ayant en outre] le pouvoir (...)
  • 4 « [E]nsemble des éléments qui appartiennent intégralement à l’univers du jeu (contrairement à l’int (...)

1Fétichisme par excellence du littérateur, la représentation du livre connait une place privilégiée dans les jeux vidéo. Pas seulement à titre d’artéfact du cosmos humain susceptible d’apparaitre dans un décor ou en tant qu’objet, mais surtout parce que le vaste corpus de jeux vidéo basés sur un univers de « fantaisie héroïque » (heroic fantasy) s’adresse pour beaucoup aux « rôlistes », aux amateurs de jeux de rôles sur papier. Or ces joueurs ont pour habitude de manipuler les larges volumes qui composent les règles de jeux tels que, typiquement, Donjons et dragons, et sont, de plus, souvent lecteurs de romans de fantaisie héroïque comme Le seigneur des anneaux (1954–5). On a donc là une communauté très « livresque », qui se reconnait bien dans des jeux vidéo conçus, on peut le supposer, par ses propres membres : ainsi, les productions de feu les studios Black Isle — telles que la série des Baldur’s Gate (1998), basée sur les règles de Donjons et dragons — plongent le joueur dans des univers fictionnels1 remplis d’objets-livres que l’avatar peut ramasser afin que le joueur en apprenne davantage sur le monde qu’il parcourt. Certains contiennent des informations directement liées au jeu (sur les armes, les adversaires, les sortilèges…) et peuvent donc être véritablement « utiles » au joueur, quand d’autres recèlent un savoir proprement encyclopédique (comme l’histoire de telle ou telle partie de l’univers fictionnel du jeu en question) dont la connaissance n’est pas nécessaire pour le jeu même. En d’autres termes, si certains objets-livres développent la ludiégèse2, beaucoup d’autres ne concernent que la diégèse de l’œuvre. L’objet-livre a donc un rôle double, parfois triple : tout à la fois partie du décor3 (élément de bibliothèque…), objet manutentionnable4 (grimoire, parchemin, objet de quête…) et document encyclopédique (pour le joueur avide de connaissances, même purement diégétiques). Après plusieurs générations de jeux comme de joueurs, on peut encore vérifier ce statut particulier dans, par exemple, The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, 2011), éminent représentant de la fantaisie héroïque en tant que genre narratif couplé au jeu de rôle en tant que genre vidéoludique.

2En cela, le livre dans les jeux vidéo peut constituer un support de choix pour les différentes fonctions de l’écrit dans ce type d’œuvres. La notion d’écrit elle-même s’étend bien au-delà de la seule représentation de livres dans les jeux vidéo puisqu’elle peut inclure virtuellement toute forme de texte, depuis la quatrième de couverture de la boite d’un jeu jusqu’aux lignes de commande d’un menu. Si l’on circonscrit toutefois cette idée d’« écrit » aux seules occurrences présentes dans le jeu même et qui participent un tant soit peu de la narration vidéoludique, on peut ainsi obtenir un corpus particulièrement significatif, autant en termes de quantité textuelle que de sens. Nous en voulons pour preuve une récente production très remarquée des studios suédois Frictional Games : Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2011).

Omniprésence et variété du texte dans Amnesia: The Dark Descent

3L’histoire du jeu se présente comme suit : en 1839, l’avatar du joueur, un archéologue du nom de Daniel, se réveille sans le moindre souvenir dans les étages supérieurs d’un vaste château. Il trouve rapidement une lettre qu’il a écrite pour lui-même avant de perdre la mémoire et dans laquelle il s’enjoint d’aller tuer un certain Alexandre sans préciser pourquoi. Il se prévient en outre qu’une entité surnaturelle, l’Ombre, est sur ses traces, et qu’il ne peut que la fuir. De là, le joueur va devoir guider Daniel dans les méandres du château, à la recherche de son passé qu’il va reconstituer à l’aide notamment d’extraits du journal intime de Daniel trouvés çà et là, en tâchant d’éviter l’Ombre ainsi que plusieurs créatures monstrueuses qui errent comme des vigiles et agressent l’avatar sitôt repéré.

  • 5 Mabillot V., « Points d’action et points de vue, artifices de la perméabilité entre réel et symboli (...)
  • 6 Bien qu’Amnesia ne soit pas le premier jeu de survival horror allant jusqu’à supprimer les armes, o (...)

4Amnesia est un jeu de survival horror caractérisé par un parti pris technique quelque peu radical. Le genre du survival horror — qui consiste à faire survivre un avatar dans un environnement, face à des adversaires et dans une atmosphère particulièrement hostiles — comptait déjà plusieurs classiques, avec peut-être comme meilleur exemple la longue série des Resident Evil (Capcom, 1996–2013). Les studios Frictional Games avaient déjà ajouté à ce corpus avec la série des Penumbra (2007–2008) mais, au moment de concevoir Amnesia, les développeurs suédois décidèrent, dans la lignée d’un précurseur du genre issu du Japon, Clock Tower (Human Entertainments, 1995), de priver le joueur de tout moyen de défense usuel : face aux entités malveillantes, celui-ci n’a guère comme choix que de se cacher ou de prendre la fuite. Ironiquement, le format du jeu correspond pour beaucoup à celui des FPSfirst-person shooters, jeux de tir à la première personne — à l’exception notable de la possibilité pour l’avatar d’attaquer ou même de se défendre. Cette vue à la première personne, correspondant à la fusion kinésique que Vincent Mabillot appelle « condensation »5, oblige de toute évidence le joueur à un investissement dans le jeu, engageant ainsi sa responsabilité dans la survie de son personnage et favorisant d’autant plus l’effet de peur6.

  • 7 En vérité, il s’agit d’une représentation d’un cœur humain sur lequel des blessures apparaissent en (...)
  • 8 Lovecraft H.P., L’appel de Cthulhu, Paris, Pocket, 2000 (1928).
  • 9 Cette analepse a lieu tôt dans le jeu, dans les Archives, après que l’avatar a ramassé un extrait d (...)
  • 10 Lovecraft H.P., « La cité sans nom », trad. par Rivière Y., dans Lacassin F., éd., Œuvres de H.P. L (...)
  • 11 Lovecraft H.P., « L’habitué des ténèbres », trad. par Gilbert C., dans Lovecraft H.P. et al., Légen (...)

5Par ailleurs, l’avatar dispose non seulement, comme dans la plupart des jeux impliquant des rapports de forces, d’une « barre de vie »7, mais également d’une barre de santé mentale. Celle-ci, particulièrement difficile à maintenir à un niveau correct, baisse très vite lorsque l’avatar assiste à des événements dérangeants ou bien quand il passe trop de temps dans la pénombre, ce qu’il doit pourtant nécessairement faire à plusieurs reprises afin de ne pas attirer l’attention des ennemis. Une telle échelle de mesure rappelle par ailleurs l’adaptation en jeu de rôles en format papier des œuvres de H.P. Lovecraft, L’appel de Cthulhu8, qui comporte une véritable barre de santé mentale dans ses fiches de personnages. De plus, certains passages d’Amnesia évoquent l’œuvre de Lovecraft elle-même : par exemple, lorsque l’avatar s’empare d’un orbe, un puissant artéfact magique, et subit alors une vision de « mémoires […] étrangères, [de] tours en spirales, [de] déserts sans fin à la géométrie impensable »9, on peut voir là une allusion à « La cité sans nom »10, nouvelle dans laquelle le narrateur explore une cité à la configuration improbable. L’orbe lui-même rappelle l’objet maudit au cœur de L’habitué des ténèbres11, et d’autres références possibles pourraient être tracées, sachant combien Lovecraft s’est attaché à l’élaboration de tout un univers mythique cohérent. On a là un exemple des possibles croisements intermédiatiques entre œuvres littéraires, ludiques et vidéoludiques.

6En ce qui concerne la représentation même du livre au sein du jeu, Amnesia peut sembler sans grand intérêt à première vue. Des livres peuvent être ramassés dans le château, mais aucun ne peut être conservé dans l’inventaire, contrairement à une palette d’autres objets qui, eux, ont une signification ou une utilité particulière — comme la lanterne, véritable instrument de survie face à l’obscurité. À l’inverse d’éléments comme les caisses ou les tonneaux, les livres ne suffisent guère à barricader une porte : à la rigueur, ils peuvent — comme tous les autres objets — être jetés sur un monstre qui a repéré Daniel afin de le ralentir… à condition de très bien viser.

  • 12 Barnabé F., op. cit., p. 114.
  • 13 Loc. cit., p. 125.

7Pourtant, il y a deux points remarquables à propos de ces livres : tout d’abord, bien qu’ils répondent d’un point de vue technique à la définition d’« objet [vidéoludique] » élaborée par Barnabé12, ils appartiennent en vérité davantage au décor. Leur attribuer ce statut, loin de les dégrader, permet de mettre en évidence leur profusion dans Amnesia : il y a plus de niveaux avec une voire plusieurs bibliothèques que de niveaux sans. Développant les travaux de Don Carson, Barnabé a souligné l’importance des décors dans les jeux vidéo, où l’aspect visuel, omniprésent, empêche un examen purement narratologique pour des œuvres aussi multiformes, d’où la pertinence de la notion d’univers fictionnel13. Dans le cas d’Amnesia, tous ces livres posent une toile de fond bien particulière qui met en valeur les composantes de l’histoire comme, par exemple, le pédigrée des personnages : Daniel est un archéologue consciencieux : il tient un journal : confronté à la bizarrerie de l’orbe qu’il a trouvé dans un monument ancien, il se renseigne, va consulter différents spécialistes. Alexandre, quant à lui, est un homme d’une érudition redoutable, doué notamment en chimie, biologie, zoologie, en architecture : il s’avère par ailleurs un tortionnaire expert, mettant ses connaissances sur la vie au service de noirs desseins, ce qui souligne le danger que représente un savoir dépourvu de morale. Enfin, à un point avancé du jeu, Daniel rencontre Heinrich Cornelius Agrippa en personne, le fameux magicien, théologien, astrologue et alchimiste allemand, ainsi que, indirectement, son non moins célèbre disciple, Johann Weyer.

  • 14 Todorov T., Introduction à la littérature fantastique, Paris, Seuil, 1970, p. 46.

8Après avoir mentionné la magie, il convient de remarquer le caractère étrangement « séculier » des livres dans ce jeu. Typiquement, dans plusieurs jeux vidéo, le livre sera représenté, en droite lignée des jeux de rôles précédemment évoqués, comme l’objet magique par excellence, médium vers la magie permettant à l’être humain de braver toutes les limites comme celles du voyage dans le temps et dans l’espace. Or, si de tels exploits ont lieu dans Amnesia, ils ne semblent possibles que par le truchement d’une vaste machinerie somme toute réaliste, pleine de boulons, d’écrous et de leviers que Daniel manipule d’ailleurs à plusieurs reprises — ironiquement, il est même amené à réparer un ascenseur au milieu du jeu. D’un autre côté, certains éléments, certaines entités indiquent avec certitude l’existence du surnaturel dans l’univers d’Amnesia, à commencer par la créature appelée Ombre, ainsi que les monstres zombiesques déambulant dans le château. Assez vite, en termes todoroviens, le jugement du joueur basculera vraisemblablement du fantastique au merveilleux, « décid[ant] qu’on doit admettre de nouvelles lois de la nature, par lesquelles le phénomène [surnaturel] peut être expliqué »14. Toutefois, et en dépit de cette révision épistémique, l’avatar reste désespérément humain, et les livres insolemment ordinaires : Daniel en trouve une quantité déraisonnable qui, d’après leur titre, traitent de botanique. Les développeurs d’Amnesia ont donc instillé le surnaturel dans l’univers de leur jeu mais ce, de manière très contrôlée : tout comme Alexandre use et abuse de son savoir, rares sont les cas dans lesquels la magie semble utilisée à bon escient : et symptomatiquement, le livre — en qui le joueur espérait peut-être trouver un allié lui permettant de répondre à la magie par la magie — n’a qu’un intérêt restreint à cet égard, à première vue.

  • 15 Notons que « Daniel » est une anagramme de denial (« déni », « rejet »). Pour plus d’informations s (...)

9Pourtant, si l’on inclut dans l’objet-livre les lettres, recettes, mémos techniques, fragments de correspondance, documents historiques, extraits de journal et autres textes éparpillés dans le château, Amnesia permet la constitution d’un vaste corpus que Daniel accumule et fur et à mesure du jeu et que le joueur peut d’ailleurs consulter à tout moment. La primeur est en quelque sorte donnée au journal intime de Daniel puisque ces textes-ci, lorsque l’avatar les ramasse, sont automatiquement lus par un acteur et accompagnés d’un thème musical. Ce traitement particulier s’explique naturellement par la redécouverte que fait Daniel de son propre journal, revivant ainsi — parfois littéralement, chose permise par la nature du médium vidéoludique — certains épisodes de son histoire. De plus, ce sont bien évidemment ces textes-ci qui vont en apprendre le plus au joueur, expliquant pourquoi Daniel a choisi l’amnésie15, l’obligeant ainsi à retracer son passé au fil d’une « sombre descente ». Le joueur est d’autant plus sollicité par le texte si l’on prend en compte les courts passages qui lui sont donnés à lire pendant les temps de chargement, ces textes-ci étant remplis de déictiques obscurs et devant donc être replacés dans leur contexte par le joueur attentif à l’histoire.

10Relevons également la part importante du texte produit oralement : d’une part, et principalement, des dialogues entre divers personnages et Daniel, qui reviennent en mémoire à ce dernier lorsqu’il retourne lui-même sur certains lieux : d’autre part, ce qui semble être les souvenirs et les monologues intérieurs d’autres personnes et que Daniel peut percevoir à certains endroits-clés, à moins qu’il ne s’agisse de faux souvenirs induits : enfin, de très brèves paroles prononcées par Daniel, qu’il semble réentendre de manière aléatoire et qui, contrairement aux occurrences précédemment décrites, n’apparaissent pas en sous-titres. Le contraste entre ces énoncés oraux — réitérés une unique fois et auxquels le joueur doit donc prêter une attention particulière s’il veut effectivement retracer l’histoire — et le corpus d’occurrences écrites — que le joueur est libre de reconsulter à tout moment — souligne justement le rôle bien circonscrit de l’écrit, les développeurs ayant donc choisi de livrer certaines informations tantôt par voie orale, tantôt par voie écrite.

Le texte et la lecture en contexte ludique : interférences ou interfaces ?

  • 16 Les agrégateurs de critiques GameRankings et Metacritic en sont arrivés à des scores favorables env (...)

11À ce stade, on pourrait légitimement se demander si les différentes fonctions, représentations et motivations de l’écrit dans Amnesia n’entrent pas quelque peu en conflit avec son genre vidéoludique. On sait que le jeu a été particulièrement bien reçu, et son caractère horrifique a été jugé extrêmement efficace à de nombreuses reprises16. De là, un jeu vidéo explicitement conçu pour effrayer le joueur constitue-t-il le meilleur médium pour raconter une histoire, qui plus est via une narration intermédiatique et éclatée de surcroit : En outre, d’un autre point de vue, les intrications de l’écrit ne risquent-elles pas d’engendrer des interférences dans l’expérience vidéoludique : D’autant plus que, sans même prendre pour acquis l’effroi du joueur, il ne s’agit pas a priori d’un jeu particulièrement facile : un grand nombre d’énigmes parsèment le parcours parfois labyrinthique jusqu’à l’étape ultime.

12Les développeurs de Frictional Games ont dû eux-mêmes se poser ces questions puisqu’ils ont décidé d’introduire un préambule au jeu — une série d’écrans qui n’apparait qu’une seule fois, lors du tout premier démarrage — expliquant au joueur comment faire pour « vivre la meilleure expérience possible ». Pour cela, disent-ils, il ne faut pas jouer à Amnesia dans l’optique de gagner, mais bien plutôt pour se plonger dans l’histoire et l’univers représentés. Le joueur est prévenu de la vulnérabilité de son avatar, et qu’il vaut mieux fuir et se cacher. Après avoir recommandé de jouer dans une pièce sombre et avec un casque audio, les développeurs concluent sur cette phrase, réitérant leur principal conseil : « hope you enjoy immersing yourself in the world of Amnesia » (nous soulignons).

13Ainsi, on peut voir que ces créateurs avaient bien conscience, d’une part, de la technicité particulière de leur jeu et, d’autre part, du possible conflit entre l’histoire et le support. Ils ont donc pris soin d’avertir et de conseiller le joueur, en l’invitant explicitement à ne pas se soucier d’aspects pourtant inhérents à la plupart des expériences vidéoludiques, comme par exemple le fait de sauvegarder : « le jeu s’en occupera pour vous ». En outre, ils encouragent le joueur à « s’imprégner » de l’histoire comme de l’univers, qu’il va découvrir petit à petit, dans une tension croissante, et en même temps que son avatar. Ainsi, en écartant les considérations vidéoludiques usuelles et en présentant l’immersion comme le but premier d’Amnesia, les développeurs ont habilement guidé le joueur en l’invitant indirectement à bien faire attention aux nombreux éléments textuels qui dévoilent progressivement l’histoire.

  • 17 Ce qui n’est pas sans rappeler un commentaire de Barnabé au sujet de The Elder Scrolls V: Skyrim : (...)
  • 18 Loc. cit., p. 59.
  • 19 Loc. cit., p. 61.

14Il ne s’agit d’ailleurs bien que de conseils, non de consignes. Les différents documents que Daniel ramasse au cours de son aventure sont affichés en surbrillance : il est donc difficile de les manquer. Par ailleurs, ces textes offrent à plusieurs reprises une pause bienvenue puisque le jeu se fige tant que le joueur n’a pas choisi de quitter l’interface de lecture — ce qui occasionne parfois des scènes cocasses, typiquement lorsque l’avatar s’empare d’un écrit alors même qu’il est poursuivi par un adversaire, interrompant ainsi la traque17. De plus, tous les textes ne sont pas nécessaires pour terminer le jeu : quoique plusieurs fournissent des informations sans lesquelles il serait probablement impossible de résoudre certaines énigmes, beaucoup concernent « seulement » l’histoire. En outre, tout comme il est possible de revenir aux textes collectés, le joueur peut également en sauter la lecture, voire interrompre la voix mentale de Daniel lorsqu’il redécouvre un extrait de son journal intime : comme le remarquait Barnabé à propos des objets-livres dans The Elder Scrolls V: Skyrim, « [l]’actualisation du récit [contenu dans ces textes] est donc totalement soumise au degré d’investissement du joueur dans la narration »18, ce qui « laiss[e] plus de place à un investissement personnel, à une appropriation »19.

  • 20 « Amnesia Wiki », sur Wikia.com. URL : http://amnesia.wikia.com/wiki/Amnesia_Wiki, consulté le 02/0 (...)
  • 21 « Forum Amnesia: The Dark Descent », sur Jeuxvideo.com. URL : http://www.jeuxvideo.com/forums/0–189 (...)

15Or une telle appropriation peut elle-même trouver divers degrés d’actualisation, qui ne se limitent pas nécessairement aux frontières de l’œuvre vidéoludique : en témoignent les initiatives des joueurs telles que la création de tout un « wiki » dédié au jeu20 ou la mise en ligne d’un guide et d’une reconstitution de l’histoire sur JeuxVideo.com21. Celles-ci révèlent tant un intérêt indéniable pour l’histoire qu’une difficulté à l’appréhender entièrement dans le seul contexte ludique.

16Au caractère éclaté et protéiforme de la narration dans Amnesia s’ajoute, en effet, le fait que le jeu offre au récepteur trois fins différentes. Ce dispositif invite le joueur à expérimenter les différentes possibilités et à choisir l’interprétation finale qui lui convient le mieux, apposant ainsi sa propre signature au bas du récit qu’aura constitué son expérience vidéoludique. Le format d’Amnesia attire donc de lui-même l’attention sur l’occurrence de l’expérience vidéoludique, le fait qu’un jeu ni un joueur n’existent indépendamment l’un de l’autre :

  • 22 Barnabé F., op. cit., p. 20. Barnabé emprunte les notions de « récit vidéoludique » et « récit ench (...)

les différences dans le récit vidéoludique génèrent donc des variations dans la réception du récit enchâssé, même si celles-ci ne sont pas tangibles ni mesurables. Le sens d’un jeu est, en d’autres termes, produit à la fois par son concepteur et par son récepteur, puisqu’il n’existe pas en dehors de la partie22.

  • 23 « Pour être reconnue comme jouable et inciter le joueur à adopter une attitude ludique, la structur (...)

17La lecture demande ainsi une démarche active de la part du récepteur qui l’éloigne temporairement des objectifs performatifs du jeu en tant que game (en tant que structure de règles), mais qui permet un autre type d’engagement dans l’univers. Amnesia construit une alternance entre des phases de jeu et des phases de lecture qui ne cherchent pas à se soumettre à la logique ludique et à l’impératif d’action23 (les textes offrent une pause dans une œuvre censée maintenir le joueur dans une tension constante), mais qui mettent leurs spécificités au service d’un but commun : susciter l’effroi. Ce que le texte apporte à l’œuvre vidéoludique, ici, c’est une ouverture vers d’autres possibles à travers la suggestion d’événements que le joueur ne pourra pas nécessairement expérimenter. Entre ces deux modes d’exploration complémentaires de la ludiégèse, la lecture n’est donc pas une interférence, mais une interface.

  • 24 Rey-Debove J. et Rey A., dir., Le nouveau petit Robert : dictionnaire alphabétique et analogique de (...)
  • 25 Loc. cit., p. 1354.

18En apparence, Amnesia ne comprend qu’une poignée d’interfaces proprement textuelles — l’affichage au premier plan des textes ramassés par Daniel et les sous-titres lors des réminiscences auditives. Voilà qui correspond bien à la définition informatique que le Robert propose pour « interface [utilisateur] » : « dispositif qui permet la communication, l’échange d’informations entre deux éléments d’un système, entre deux systèmes informatiques. Interface utilisateur, entre l’ordinateur et l’utilisateur »24. Toutefois, si l’on se tourne vers une définition antérieure et plus généralement technique — « limite commune à deux ensembles ou appareils »25 — il devient légitime de considérer comme autant d’interfaces différentes les variations que nous avons observées dans le traitement du texte — celles orales incluses — comme du livre au cours du jeu. Loin d’une fantaisie conceptuelle, cette approche permet de mettre en évidence l’intermédialité inhérente du jeu vidéo, qui jongle presque toujours, désormais, entre jeu, vidéo, musique et texte. Aussi minimes que semblent la présence ou l’absence d’un thème musical ou d’une voix accompagnant la lecture d’un texte écrit, l’inclusion ou l’exclusion d’une retranscription en sous-titres d’un texte oral, le rôle tantôt « ludiégétique » et tantôt purement diégétique de l’écrit, ces variations déterminent pourtant la forme donnée aux représentations des textes, depuis les « ensembles de caractères » avec leurs interfaces consacrées aux objets-livres du jeu, littéralement illisibles. Tous ces traitements différenciés révèlent autant d’intentions particulières et façonnent de manière complexe le rapport — l’interface — entre le joueur et la ludiégèse.

Conclusion

  • 26 Barnabé F., op. cit., p. 32–33.
  • 27 Voir les séries de vidéos de Tobuscus ou encore Mangaminx, respectivement : « Let’s Play Amnesia: T (...)
  • 28 On peut penser à « the light… the faint, blue shimmer… » qui fait vraisemblablement référence à l’a (...)

19En fin de compte, on peut en déduire que cette conjugaison d’interfaces n’« interfère » dans l’expérience vidéoludique qu’à son profit. D’un certain côté, les textes, formellement et fondamentalement divers en plus d’être abondants, contraignent le joueur à une espèce de double jeu, puisque celui-ci a la charge d’« “emboiter” les microrécits constitués par les éléments de narrativisation en fonction du rapport qu’ils entretiennent avec la fin du jeu »26 — c’est-à-dire, dans le cas d’Amnesia, expliquer pourquoi il faudrait assassiner quelqu’un. Mais, si ce travail de reconstitution scénaristique s’ajoute à celui de pure survie, occasionnant peut-être ainsi de mortelles interférences, c’est bien au service d’un représentant du survival horror qui, d’entrée de jeu, enjoint au joueur de ne plus se focaliser sur la victoire mais sur l’immersion, consacrant ainsi l’expérience vidéoludique et non son seul aboutissement. Il en va de même pour les courtes occurrences orales de la voix de Daniel non retranscrites en sous-titres, dont on ne sait s’il s’agit de pensées, de réminiscences auditives ou de paroles prononcées par l’avatar : cette incertitude technique sur leur nature est à même de bouleverser le joueur (ainsi que l’illustrent les let’s play ou walkthroughs27 où il s’avère que, plongés dans le feu de l’action, les joueurs n’identifient parfois même pas la voix de Daniel et croient ainsi avoir entendu une tierce personne) : et, quand bien même une grande attention serait prêtée à ces occurrences tout à fait aléatoires (et qu’il faut capturer à l’oreille seule puisqu’elles ne sont pas retranscrites), on constaterait qu’elles n’apportent que peu à l’histoire, faisant en général référence à des détails que le joueur ne peut pas forcément comprendre au moment où elles se produisent28. On a donc lieu de croire que cette diversité d’interfaces sert davantage qu’elle ne dessert un jeu où l’écrit est autant mobilisé. Si le rôle des livres, quoique plus complexe qu’il n’y parait, est plutôt limité, la matière textuelle, elle, sauve, puisque c’est au fil des papiers lus et des bribes entendues que le joueur peut, d’une part, retisser l’histoire en même temps que son avatar amnésique et, d’autre part, venir à bout de cette aventure horrifique.

Literaturverzeichnis

Amnesia: A Machine for Pigs (The Chinese Room, Frictional Games, 2013)

Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010)

Baldur’s Gate (BioWare, Black Isles Studios et Interplay Entertainment, 1998)

Clock Tower (Human Entertainments, 1995)

Donjons et dragons (Tactical Studies Rules et Wizards of the Coast, 1970s)

Forbidden Siren (Sony Computer Entertainment, 2003)

L’appel de Cthulhu (Chaosium, 1981)

Outlast (Red Barrels, Red Barrels et Steam, 2013)

Penumbra: OvertureBlack PlagueRequiem (Frictional Games, 2007–8)

Resident Evil (Capcom, 1996)

SCP : Containment Breach (Joonas Rikkonen, 2012)

Slender: The Eight Pages (Parsec Productions, 2012)

The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, 2011)

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Todorov T., Introduction à la littérature fantastique, Paris, Seuil, 1970

Tolkien J.R.R., Le seigneur des anneaux, trad. par Ledoux F., Paris, Gallimard, 2000 (1954–5)

Anmerkungen

1 La notion d’univers fictionnel permet d’« envisager la totalité des éléments de narrativisation internes au jeu (puisque c’est précisément la connaissance de l’univers qui rend possible l’actualisation de ces éléments et qui les charge en narrativité) mais aussi de prendre en compte les composantes externes ». Barnabé F., Narration et jeux vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels. Mémoire de master en Langues et littératures françaises et romanes, Université de Liège, 2012, p. 34.

2 C’est-à-dire « la diégèse en tant qu’elle est régie par le jeu. Autrement dit […] les structures qui se situent à l’intersection entre le récit et le jeu ». Loc. cit., p. 35. Barnabé développe ici un concept initié par Étienne Armand Amato dans : « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique », dans Genvo S., dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2005, p. 299–323.

3 « [R]eprésentations d’espaces avec lesquels le joueur ne peut interagir [ayant en outre] le pouvoir de susciter chez ce récepteur un certain investissement narratif[, l]e jeu vidéo étant un médium très axé sur l’aspect visuel ». Barnabé F., op. cit., p. 125.

4 « [E]nsemble des éléments qui appartiennent intégralement à l’univers du jeu (contrairement à l’interface) et avec lesquels une interaction est possible (contrairement à l’environnement) ». Barnabé F., op. cit., p. 114.

5 Mabillot V., « Points d’action et points de vue, artifices de la perméabilité entre réel et symbolique illustrés dans la mise en scène de trois jeux vidéo : Tomb Raider, Myst et Duke Nukem 3D », Séminaire A.S.I. — L’action sur l’image, Paris, 2000 [en ligne]. URL : http://hypermedia.univ-paris8.fr/seminaires/semaction/seminaires/txt99–00/05text.htm, consulté le 13/09/2013.

6 Bien qu’Amnesia ne soit pas le premier jeu de survival horror allant jusqu’à supprimer les armes, on a pu observer l’apparition de nombreuses productions du même genre adoptant ce parti pris dans les années qui ont suivi sa sortie, notamment dans le domaine des jeux indépendants. Songeons ainsi à Slender: The Eight Pages (Parsec Productions, 2012) ou à SCP: Containment Breach (Joonas Rikkonen, 2012) et leurs séries respectives de spin-offs, auxquels des joueurs tels que Felix « PewDiePie » Kjellberg ou Toby « Tobuscus » Turner ont joué et dont ils ont mis en ligne des let’s play ou walkthroughs (enregistrements de parties qu’ils ont jouées et commentées à grand renfort de cris de peur, et attirant de nombreux spectateurs, notamment, comme en attestent les commentaires, celles et ceux qui n’ont pas le courage de jouer eux-mêmes à de tels jeux). Voir aussi Forbidden Siren (Sony Computer Entertainment, 2003), Outlast (Red Barrels, Red Barrels et Steam, 2013) ainsi que la suite d’Amnesia, A Machine for Pigs (The Chinese Room, Frictional Games, 2013).

7 En vérité, il s’agit d’une représentation d’un cœur humain sur lequel des blessures apparaissent en fonction des coups encaissés par l’avatar. Il s’agit donc d’un indicateur de santé physique moins littéral qu’une barre de vie stricto sensu.

8 Lovecraft H.P., L’appel de Cthulhu, Paris, Pocket, 2000 (1928).

9 Cette analepse a lieu tôt dans le jeu, dans les Archives, après que l’avatar a ramassé un extrait de journal intime dans la pièce des cartes (Tabulae) où un effondrement vient de se produire.

10 Lovecraft H.P., « La cité sans nom », trad. par Rivière Y., dans Lacassin F., éd., Œuvres de H.P. Lovecraft, vol. I, Paris, Robert Laffont, 1991 (1921), p. 27–37.

11 Lovecraft H.P., « L’habitué des ténèbres », trad. par Gilbert C., dans Lovecraft H.P. et al., Légendes du mythe de Cthulhu, éd. August Derleth, Paris, Christian Bourgeois, 1975, p. 261–292.

12 Barnabé F., op. cit., p. 114.

13 Loc. cit., p. 125.

14 Todorov T., Introduction à la littérature fantastique, Paris, Seuil, 1970, p. 46.

15 Notons que « Daniel » est une anagramme de denial (« déni », « rejet »). Pour plus d’informations sur le recours vidéoludique à des personnages amnésiques, voir Guillomont A., « Les jeux dont vous êtes le héros. Analyse sémio-actantielle des jeux vidéo en solo », dans Genvo S., dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2005, p. 137–160.

16 Les agrégateurs de critiques GameRankings et Metacritic en sont arrivés à des scores favorables envers Amnesia respectivement de 86,09 % et de 85/100. Voir « Amnesia: The Dark Descent », sur GameRankings. URL : http://www.gamerankings.com/pc/978772-amnesia-the-dark-descent/index.html, consulté le 13/09/2013 ; ainsi que « Amnesia: The Dark Descent », sur Metacritic. URL : http://www.metacritic.com/game/pc/amnesia-the-dark-descent, consulté le 13/09/2013.

17 Ce qui n’est pas sans rappeler un commentaire de Barnabé au sujet de The Elder Scrolls V: Skyrim : « le texte vidéoludique a une valeur d’indice par sa seule existence, en dehors même des informations qu’il transmet, puisqu’il délimite l’action et organise la tension dramatique en fonction de ses apparitions et disparitions ». Barnabé F., op. cit., p. 61.

18 Loc. cit., p. 59.

19 Loc. cit., p. 61.

20 « Amnesia Wiki », sur Wikia.com. URL : http://amnesia.wikia.com/wiki/Amnesia_Wiki, consulté le 02/02/2014.

21 « Forum Amnesia: The Dark Descent », sur Jeuxvideo.com. URL : http://www.jeuxvideo.com/forums/0–18999–0-1–0-1–0-amnesia-the-dark-descent.htm#forum, consulté le 02/02/2014.

22 Barnabé F., op. cit., p. 20. Barnabé emprunte les notions de « récit vidéoludique » et « récit enchâssé » à Dominic Arsenault, qui les emprunte lui-même à Henry Jenkins en les développant comme suit : « on désignera […] l’ensemble des actions accomplies par le joueur, ou son parcours, sous le terme de récit vidéoludique […]. Le récit déjà prévu par les concepteurs du jeu et que le joueur ne fait que découvrir au fil de la partie sera, pour emprunter le terme à Jenkins, qualifié de récit enchâssé ». Arsenault D., Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo. Mémoire de master en Études cinématographiques, Université de Montréal, 2006, p. 72 [en ligne]. URL : http://www.le-ludophile.com/Files/Dominic%20Arsenault%20-%20Memoire.pdf, consulté le 19/05/2014.

23 « Pour être reconnue comme jouable et inciter le joueur à adopter une attitude ludique, la structure de jeu fait appel à certaines typifications de savoir-faire ludiques d’un utilisateur cible, à travers des marqueurs pragmatiques qui font sens chez un destinataire en fonction de son contexte ». Genvo S., « Caractériser l’expérience du jeu à son ère numérique : pour une étude du “play design” », Communication au colloque Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles, Québec, 2008 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/03/play_design.pdf, consulté le 19/05/2014.

24 Rey-Debove J. et Rey A., dir., Le nouveau petit Robert : dictionnaire alphabétique et analogique de la langue française, texte remanié et amplifié, nouvelle édition millésime, Paris, Le Robert, 2008, p. 1354.

25 Loc. cit., p. 1354.

26 Barnabé F., op. cit., p. 32–33.

27 Voir les séries de vidéos de Tobuscus ou encore Mangaminx, respectivement : « Let’s Play Amnesia: The Dark Descent — Part 1 — Intro (Toby Sucks at Gaming) », sur YouTube. URL : http://youtu.be/aDs8vDPLSRc consulté le 02/02/2014 : et « Let’s Play Amnesia: The Dark Descent — Part 2 », sur YouTube. URL : https://www.youtube.com/watch ?v =CGi09V5swmM, consulté le 02/02/2014.

28 On peut penser à « the light… the faint, blue shimmer… » qui fait vraisemblablement référence à l’aura de l’orbe maudit : « find her! » qui concerne probablement une jeune fille que Daniel en vient à poursuivre dans le château peu de temps avant le début du jeu : et à d’autres de l’ordre de « it’s cold… It’s so cold… » ou « there’s nothing there… Everything’s gone… » qui ne semblent pas concerner de points particuliers dans l’histoire. Pour une liste exhaustive, voir la section « Quotes » du Wikia consacré aux jeux Amnesia. URL : http://amnesia.wikia.com/wiki/Quotes, consulté le 09/09/2014.

Autor

Benjamin Peuch est diplômé en Langues et Littératures modernes anglaises et françaises de l’Université libre de Bruxelles. Son travail porte sur le réalisme magique dans la littérature internationale écrite en anglais.

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