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Jeu vidéo et livre

 | 
Björn-Olav Dozo
, 
Fanny Barnabé

Première partie – Représentations, figurations

Le livre dans le Role Playing Game : un objet multifonctionnel

Julien Lalu

Texte intégral

« Je ne pense pas être de ceux qui savent faire de bons jeux d’action. Je préfère raconter une histoire »
(Hironobu Sakaguchi, 1987)

Introduction

1Le jeu vidéo, en tant que médium, est une technique contemporaine d’évasion. Il comble l’Homme dans son fantasme d’un ailleurs inaccessible. Comme les récits de voyage, il entraîne l’esprit vers des espaces encore inconnus : comme les romans fantastiques, il se tourne vers des lieux qui font rêver : comme l’épopée, il est une fenêtre ouverte sur le monde.

  • 1 Voir, entre autres, son intervention « Éduquer aux médias, éduquer les médias : pour un sursaut cit (...)
  • 2 Kalifa D., La Culture de masse en France : 1860–1930, tome 1, Paris, La Découverte, 2001.

2Le jeu vidéo et le livre ont souvent été, dans le courant des années 1990 et le début des années 2000, opposés par certains spécialistes de l’enfance. Philippe Meirieu, professeur en Sciences de l’éducation, met par exemple en garde contre le risque de virtualisation du réel dans l’éducation1. Cette opposition est due à la nature du médium vidéoludique : il est jeu avant tout et la dimension éducative n’y est que secondaire. Le jeu vidéo, amusant et divertissant, est posé en contrepoint du livre, objet sérieux et essentiel à l’enseignement. L’utilisation abusive du jeu risquerait, en somme, de faire perdre la notion de la lecture à certains élèves, qui se tourneraient intégralement vers ce nouveau vecteur de culture. Comme le constate Dominique Kalifa, à chaque apparition d’un nouveau support ou vecteur culturel, les critiques et discours du « mauvais loisir » prennent de l’ampleur2. Il y aurait donc une bonne et une mauvaise culture, nommée généralement culture de masse ou culture populaire.

3Malgré ces condamnations, le livre possède une place prépondérante dans les jeux vidéo, notamment dans les RPG (Role Playing Games ou jeux de rôle vidéoludiques). Sans sous-entendre une hiérarchisation des médias, les développeurs utilisent la valeur sérieuse et scientifique du livre pour garantir une valeur équivalente à leur création. Or l’une des premières formes que peut prendre cette utilisation est l’adaptation.

  • 3 Philadelphie, Chilton Books, 1965.
  • 4 Cette influence est, par exemple, explicitement visible dans le jeu Dark Age of Camelot (EA Mythic, (...)

4Avant les années 1980, les sujets de prédilection des scénarios vidéoludiques sont la fiction futuriste — inspirée par les productions audiovisuelles comme Star Trek (1966) ou Star Wars: A New Hope (1977) et la conquête spatiale (1961) — et le sport, qui se développe après le succès de Pong (Atari, 1972). À côté de ces premières sources d’inspiration, l’adaptation et l’influence scénaristique du livre participent également au renouvellement du médium, comme ce fut le cas de Dune, roman de Frank Herbert3 qui a donné naissance à un jeu vidéo du même nom (Cryo Interactive, 1990). Dans les RPG, traditionnellement inspirés du médiéval-fantastique ou de la fantaisie, on constate deux principales sources d’influence littéraire : l’univers arthurien pour le médiéval-fantastique4 et les œuvres de John Ronald Reuel Tolkien concernant la fantaisie épique.

5À travers deux jeux vidéo d’aires culturelles différentes, l’une américaine et l’autre japonaise, cette étude se concentre sur une autre forme d’implication du livre : une double utilisation de ce médium, interne au monde virtuel et commune aux deux titres.

6The Elder Scrolls V: Skyrim, tout d’abord, est un jeu d’action-RPG développé en 2011 par la société américaine Bethesda. Le joueur y incarne un avatar qu’il personnalise selon sa volonté. La région de Skyrim (ou Bordeciel, en français) est en guerre depuis l’assassinat de son haut-roi par le chef renégat Ulfric Sombrage et au bord de la destruction après le retour des dragons. L’analyse de ce titre s’axe principalement sur une extension du jeu sortie en 2012, Dragonborn, dans laquelle le principal ennemi est Miraak, un prêtre dragon. Pour survivre après sa trahison, celui-ci s’allie à la divinité gardienne de la connaissance et de la mémoire, Hermaeus Mora, et se réfugie dans le domaine d’Apocryphes.

7Ni no Kuni : La vengeance de la sorcière céleste, ensuite, est un RPG japonais sorti en 2013 en Europe. Il est le fruit d’une collaboration entre la société de développement Level-5 et le studio d’animation Ghibli, créé notamment par Hayao Miyazaki. Le joueur y incarne Oliver, un jeune orphelin qui, aidé d’un esprit féérique nommé Lumi, pénètre dans un monde magique pour rassembler les pages de l’Almanach du Magicien et peut-être retrouver sa mère.

8L’analyse de ces sources montre une utilisation virtuelle du livre où celui-ci est non seulement intégré au scénario et sert à développer l’histoire du jeu, mais participe aussi à la pratique ludique des joueurs. Quels sont les différents usages du médium livresque en contexte vidéoludique : Quelles sont ses fonctions dans le RPG : Cette étude non-exhaustive des usages du livre dans les RPG est aussi à replacer dans une problématique plus large portant sur la représentation et la place d’un médium relativement ancien intégré à un médium plus récent.

Le livre comme objet d’apprentissage

  • 5 Caillois R., Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris, Folio, 1958, p. 35.
  • 6 Huizinga J., Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, 1951, p. 15.

9Le livre est généralement considéré comme un objet sérieux et un vecteur d’apprentissage. Cette valeur éducative peut-elle se retrouver dans les jeux vidéo : Apprendre en jouant est un vieux serpent de mer, malgré certaines définitions du jeu qui limitent l’activité ludique à son seul aspect récréatif et improductif5. Le courant appelé Serio Ludere des humanistes italiens du xve et xvie siècle renvoie déjà à l’idée d’utiliser l’humour pour faire passer des notions sérieuses. Une idée reprise par le médiéviste Johan Huizinga dans Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, qui décrit le jeu comme une tâche sérieuse caractérisée par des rites, des attitudes et des gestes6. Il n’est toutefois pas question ici de traiter du jeu comme possible support éducatif pour le joueur, mais plutôt de la place du livre dans l’évolution du héros. Comment le livre dans le RPG participe-t-il au développement de l’avatar ?

L’avatar ou la logique positiviste

10Pour saisir la portée du livre dans le développement de l’avatar, il faut comprendre la logique de progression de ce dernier dans les jeux de rôle. Dans ce genre, le joueur est confronté au nouveau monde vidéoludique par le biais d’un héros, un avatar permettant d’interagir avec l’univers virtuel. L’importance de l’avatar est centrale dans la pratique ludique car celui-ci sert de médiation entre le jeu et l’utilisateur. Il facilite la mise en place de la narration et permet de recentrer le joueur sur l’essentiel du scénario : dans certains RPG, le récepteur peut effectivement être tenté de partir à l’aventure en oubliant le déroulement de l’histoire : la série The Elder Scrolls, avec son univers ouvert, illustre parfaitement ce propos. C’est aussi à travers son avatar que le pratiquant apprend les règles, le contexte du jeu et les différentes actions possibles.

11Notons néanmoins que, si ce personnage peut être utilisé pour effectuer une « coupe » dans l’univers fictionnel et mettre en avant la trame principale, il ne s’agit pas du seul outil permettant d’orienter le joueur et de hiérarchiser les différents pans du récit. Le livre, sous la forme d’un journal de bord, peut aussi servir à rappeler l’existence d’un scénario défini. Dans Ni no Kuni, le joueur peut consulter la progression de son aventure et voir son prochain objectif dans son « Journal », présent dans la section « Scénario » du menu. Dans la série de jeux de rôle Kingdom Hearts, Jiminy, chroniqueur royal, remplit les chapitres de son « Carnet » au fur et à mesure de la progression de l’aventure. À la régulation de l’avatar se substitue donc, dans ces cas de figure, une représentation textuelle de la progression qui fige cette dernière et la met à disposition du joueur dans l’espace intermédiaire qu’est l’interface.

  • 7 Cette logique de progression est développée par Olivier Mauco dans « Les représentations et logique (...)
  • 8 Ibid.

12D’autre part, non content de faire progresser l’utilisateur dans l’aventure proposée par le jeu, l’avatar lui-même évolue selon l’expérience qu’il reçoit ou les items qu’il obtient. Ce mode de développement est soumis à une logique utilitariste. Le jeu de rôle est en effet basé sur la montée de niveau qui engendre l’obtention de nouvelles compétences. Il propose une logique évolutionniste, une conception de soi à base positiviste où l’évolution technologique et l’acquisition de pouvoirs plus puissants sont toujours la meilleure solution et le moyen le plus simple de gagner7. Ainsi, son évolution suit une logique statistique machinale puisque le level-up (ou augmentation de niveau) lui fait prendre un nombre déterminé de points d’expérience. Cette conception de l’acquisition s’apparente au mythe de l’égalité des chances initiales8 : tous les joueurs partent avec les mêmes statistiques et les mêmes pouvoirs, et c’est l’expérience qu’ils vont gagner au combat qui détermine leur force. Il s’agit d’une forme virtuelle de méritocratie via un parcours initiatique.

13Toutefois, la progression par le combat n’est pas le seul facteur de développement. Le héros doit bien souvent, pour évoluer, gagner de l’expérience mais aussi assimiler une culture ou un savoir ancestral. Ce savoir est un attribut qui n’est pas nécessairement intrinsèque à l’identité première du héros : pour l’acquérir, il doit mettre à profit l’intégration d’une connaissance qu’il obtient notamment grâce aux livres. Le médium livresque participe ainsi à l’évolution physique et mentale du personnage virtuel. Avec cette mise à profit des connaissances, le joueur peut construire son héros selon l’image qu’il veut lui donner.

Lecture, apprentissage et progression

  • 9 Arsenault D., Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo. Mémoire de mas (...)

14Le livre peut ainsi servir à apprendre des compétences (ou skills) intégrées au scénario (c’est le cas du jeu de Level-5) ou en marge de celui-ci, dans un but de personnalisation de l’avatar (comme dans le jeu de Bethesda). Ces deux cas de figure peuvent être éclairés par la distinction qu’opère Dominic Arsenault entre deux structures du récit dans les jeux vidéo : le récit enchâssé, prévu par les concepteurs, et le récit vidéoludique, qui diffère selon les actions et les choix de chaque joueur9.

15En appliquant cette distinction, la découverte des pages de l’Almanach du Magicien dans Ni no Kuni fait partie du scénario pré-écrit (du récit enchâssé). L’ouvrage virtuel est composé de sept chapitres. Le premier, appelé « Magie : les sorts et leurs runes », est destiné à être complété par le joueur : le but de l’aventure d’Oliver est de le remplir en intégralité pour obtenir l’ensemble des connaissances magiques du monde. Chaque page décrit le nouveau sortilège à maîtriser, ce dernier étant accompagné de sa rune et d’un paragraphe explicatif illustré. À certains moments de l’aventure, le joueur n’aura pas d’autre moyen d’avancer que de consulter cet ouvrage. Le livre est donc la pierre angulaire du scénario de l’univers virtuel mais aussi du gameplay. L’Almanach du magicien est un personnage à part entière de l’aventure, qu’il faut faire grandir pour faire évoluer son propre avatar.

  • 10 Intervention d’Hironobu Sakaguchi, créateur de la série de jeux de rôle Final Fantasy, dans Allouch (...)

16À l’inverse, les choix de lecture d’ouvrages spécifiques dans Skyrim créent un récit variable, soumis aux décisions du joueur (un récit vidéoludique). Ces livres peuvent être classés en trois grandes catégories. Les « livres pratiques », tout d’abord, ajoutent de nouveaux repères sur la carte et peuvent conduire à des quêtes. Les « livres ordinaires », ensuite, renseignent le joueur sur le background du jeu. Ces deux types d’ouvrages ont la fonction d’objets de mémoire (traitée dans la suite de l’article). La troisième catégorie, enfin, est composée de livres qui offrent des bonus. Ils améliorent l’une des compétences de l’avatar (armes, armures, magie) d’un point après lecture. Par exemple, le livre de compétence Le défi de l’armurier augmente d’un point le niveau de « forgeage » du personnage. Ces livres peuvent aussi prendre la forme de manuels de magie permettant d’apprendre le sort qu’ils contiennent, comme le Livre de sort — Flamme, qui enseigne le sortilège éponyme. Dans Skyrim, les développeurs utilisent donc le processus du récit vidéoludique pour concéder une relative autonomie aux joueurs : « dans les jeux, qui se rapprochent des méthodes employées par les rôlistes, vous ne pouvez pas donner une entière liberté aux joueurs. Mais ils doivent cependant avoir un certain éventail de possibilités, pour qu’ils conservent l’impression de créer l’histoire tout en progressant »10. La place accordée aux livres dans le gameplay de Skyrim fait de ces objets non plus les supports d’une part du récit enchâssé (comme c’était le cas dans Ni no Kuni), mais plutôt les outils permettant au joueur d’élaborer librement son propre récit vidéoludique.

17D’une manière plus générale, dans ces deux œuvres, le médium livresque n’est pas seulement décoratif, puisque le gameplay du jeu invite (voire oblige) le joueur à le manipuler virtuellement et à le lire pour avancer. La fonction première du livre dans ces RPG est déterminée par son intégration dans le schéma évolutionniste de l’avatar : le livre est un instrument, un moyen — comme le gain d’expérience — de progresser.

18Ce n’est toutefois pas sa seule fonction comme objet d’apprentissage, et les exemples ne se limitent pas aux deux RPG envisagés. Le livre peut également servir de vecteur à l’apprentissage d’une nouvelle langue : en accumulant les « Manuels d’Al Bhed » dans Final Fantasy X (SquareSoft, 2001), l’équipe du joueur améliore sa compréhension de cet idiome qui, à l’origine, lui est inconnu. Signalons d’ailleurs que le choix du terme « manuel » n’est pas étranger à sa valeur éducative. Le médium livresque peut aussi servir à créer de nouveaux items (armes, potions, etc.). Les « Fanzines des Fanas de Flingues » dans Final Fantasy VIII (SquareSoft, 1999) permettent ainsi de se tenir informé des nouvelles évolutions en matière d’armement.

19L’utilisation ludique du médium livresque sert donc la progression de l’avatar et, à travers elle, la maîtrise graduelle du jeu par le joueur. Grâce aux valeurs qui lui sont traditionnellement associées, l’objet-livre peut servir de médiation à diverses évolutions en incarnant (et en résumant) par sa seule apparition tout le processus d’apprentissage.

Le livre comme objet de mémoire

  • 11 Hodgson D.S.J. et Stratton S., The Elder Scrolls V: Skyrim. Guide Officiel du jeu, Londres, ZeniMax (...)

20« Les lecteurs avides seront heureux d’apprendre que des centaines d’ouvrages différents les attendent »11. Comme l’annonce le guide officiel de Skyrim, des centaines de livres sont présents dans le jeu, dont beaucoup servent uniquement à apporter aux joueurs des connaissances sur le passé de l’univers virtuel. Ils ont donc valeur de mémoire. Dans ce RPG, le livre permet de fixer des mémoires ancestrales dans un univers virtuel caractérisé par sa consommation ludique rapide et centré sur un scénario qui n’est pas nécessairement prédéfini. Comment se manifeste cette mémoire et quelle est son utilité :

Le livre dans le jeu de rôle : une mémoire intemporelle

21Le livre permet de ralentir le rythme de la pratique vidéoludique, lorsqu’il sert à connaître les détails de l’aventure (comme dans Ni no Kuni), ou à étendre son savoir sur l’univers joué (comme dans Skyrim).

  • 12 Bien que la communauté des joueurs ait aujourd’hui contourné cet impératif en mettant à disposition (...)
  • 13 Pour un développement plus détaillé de cette question, voir : Morisset T., « Nature de la lecture e (...)
  • 14 Arsenault D., op. cit.

22Dans le titre de Bethesda, la complète maîtrise du jeu — maîtrise de l’avatar et de l’histoire — passe par des heures de lecture assidue menée par l’intermédiaire direct du héros. En effet, l’explorateur de Bordeciel doit utiliser son avatar pour ramasser un livre, l’ouvrir et tourner les pages12. En servant d’intermédiaire pour la lecture, ce personnage devient un deuxième destinataire potentiel. Il existerait donc, dans les textes, deux niveaux de narration : des données qui s’adressent au joueur (extradiégétiques) et d’autres qui s’adressent à l’avatar (intradiégétiques)13. Par exemple, le livre L’épreuve de Boéthia est le déclencheur d’une nouvelle quête : « L’appel de Boéthia ». Sa lecture informe le protagoniste qu’il est confronté au culte de Boéthia et indique au joueur qu’il franchit une étape supplémentaire dans la série des Quêtes des Daedra : la connaissance n’est donc pas le monopole du joueur. Si ce dernier obtient bel et bien, par sa position, les informations transmises à l’avatar, celles-ci passent tout de même en première instance par le filtre d’un personnage qui peut être plus ou moins thématisé. L’avatar, en effet, n’est pas qu’une coquille vide que le joueur remplit au gré de son « récit vidéoludique »14. Ainsi, même si l’utilisateur de Skyrim dispose de nombreuses options pour personnaliser le héros qu’il incarne (choix d’une race, d’un sexe, d’une apparence, etc.), ce protagoniste n’en reste pas moins défini par plusieurs traits identitaires fondamentaux (il est l’« Enfant de Dragon », l’élu capable de terrasser ces créatures qui ravagent Bordeciel : il entame son parcours en tant que prisonnier condamné à mort : etc.). Bien que minimes, ces caractéristiques sont autant de médiations situées entre texte et joueur et qui déterminent l’angle sous lequel le monde fictionnel lui est présenté.

23Le médium livresque peut toutefois réunir les figures du joueur et de l’avatar en constituant pour eux un outil de mémoire. La sauvegarde de l’aventure dans certains RPG peut effectivement se faire par l’intermédiaire d’un ouvrage qui consigne l’avancée du « héros-joueur » (relation interactive entre l’avatar et l’utilisateur). Ainsi, Aeron, le personnage principal de Pandora’s Tower (Ganbarion, 2012), doit inscrire dans un journal les actions qu’il a accomplies avant d’arrêter sa progression. Le journal a un rôle mémoriel tant pour l’avatar que pour le joueur puisque les deux devront le relire pour relancer l’aventure.

24Plus généralement, le livre agit comme une mémoire intemporelle qui condense l’ensemble des connaissances d’une civilisation. Opposé au marqueur temps du scénario, qui est limité par la pratique ludique du joueur et par les lignes de code informatique, le livre permet de dépasser ces restrictions pour étendre l’univers au-delà de l’histoire prédéfinie. Ainsi, dans Skyrim, l’ouvrage Chanson de Bordeciel écrit par Giraud Germane, historien de l’Académie des Bardes de la ville de Solitude, est une compilation de l’ensemble des chants traditionnels de la région septentrionale. Pour exemple, le livre apprend aux joueurs que : « Ragnar le Rouge est une chanson traditionnelle de Blancherive. Malgré la note finale quelque peu morbide, les gens y voient un chant léger et badin et en ont fait le favori des auberges dans tout Bordeciel ». Cet ouvrage est d’autant plus intéressant que le scénario du jeu pousse le joueur à intervenir dans l’Académie des Bardes mais ne lui présente jamais les chants que l’institution étudie. L’exemple démontre que le livre est utilisé pour étendre un univers limité temporellement par la technologie audiovisuelle et par la pratique ludique mais aussi spatialement par l’écran et l’espace virtuel. Tandis que l’œuvre vidéoludique invite naturellement au jeu, le livre sert à comprendre l’univers ludique : le médium livresque conserve ici sa valeur sérieuse.

Dragonborn : rassembler pour mieux régner

25En 2012, Bethesda ajoute à son jeu une extension nommée Dragonborn pour augmenter la durée de vie de l’œuvre et relancer les ventes. Une extension téléchargeable, ou downloadable content (DLC), est un logiciel qui s’incorpore au jeu originel pour apporter des contenus neufs. Ce sont de nouvelles pages que l’on colle dans un livre pour remplacer l’écriture d’une suite plus onéreuse.

  • 15 Les daedra sont des créatures immortelles vivant sur un « plan » différent de celui des mortels.

26Le DLC Dragonborn ajoute au premier opus un nouveau continent, Solstheim, ainsi qu’une trame scénaristique. L’enfant de dragon est confronté à son premier homologue, Miraak, un renégat qui utilise la puissance draconique pour dominer les peuples. Pour accomplir son objectif, il s’associe à Hermaeus Mora, esprit daedra15 de la connaissance et de la mémoire. En échange de son aide, le daedra ne désire qu’une seule chose : remplir son domaine Apocrypha de toute la mémoire du monde. Cet univers intemporel est composé de millions d’ouvrages empilés que le joueur peut inspecter. Le daedra veut ainsi dominer par l’accumulation des connaissances et la réunion de toutes les mémoires existantes.

27La quête du héros-joueur débute alors qu’Hermaeus Mora se détourne de Miraak, qui n’a pas accompli sa tâche. Il reste une mémoire qu’il n’a pas réussi à mettre sous forme livresque : celle des Skaals, peuple de tradition orale. Le principal moyen pour le héros-joueur de vaincre Miraak est de s’associer à l’esprit pour jouir de toutes ses connaissances — à condition toutefois d’obtenir la mémoire du chef du village Skaal pour compléter Apocrypha. Lorsque le joueur accomplit la volonté d’Hermaeus Mora, l’avatar est envoyé dans le monde de ce dernier grâce aux Livres Noirs, des portails entre l’univers du héros et une dimension inspirée des œuvres de Lovecraft. Les niveaux séparant ces différents portails sont construits à l’identique les uns par rapport aux autres : le joueur entre par le premier Livre Noir, traverse une série d’épreuves qui se terminent par la lecture d’un second Livre Noir, portail vers le niveau suivant. Pour accéder à la suite de la quête et ainsi progresser, le joueur est sans cesse obligé de lire. Après la victoire de l’avatar sur Miraak — acquise grâce aux connaissances accumulées dans les milliers d’ouvrages qui composent la bibliothèque d’Apocrypha — Hermaeus Mora récompense le héros-joueur en lui offrant le choix entre de multiples livres qui ont la faculté de décupler sa force.

28La mémoire des différentes civilisations, condensée dans ces ouvrages, sert ainsi à faire progresser les nouvelles générations et à développer leurs capacités. En acceptant ces successions de quêtes, le joueur et son avatar entrent dans un processus de don/contre-don avec le médium livresque. Le livre est au service du héros-joueur pour l’aider dans son combat final, autant que le héros-joueur est au service des valeurs incarnées par le livre en acquérant la dernière mémoire humaine pour le collectionneur divin.

29Dans le DLC, le livre est, en outre, un marqueur de développement socio-économique. Les régions du monde productrices d’œuvres littéraires vivent du commerce, possèdent une classe nobiliaire dirigeante, une urbanisation axée sur la défense et une architecture caractéristique. À l’inverse, le peuple des Skaals — caractérisé par une culture orale — vit de la chasse et de la pêche, est dirigé par un chef de clan et possède une architecture minimaliste qui laisse penser à une sédentarisation récente. De même, les civilisations de la lecture sont divisées en classes sociales : les plus pauvres, qui ne savent pas lire, en périphérie et les plus riches, possédant des bibliothèques, au centre de la ville. La ville de Blancherive est effectivement divisée en quartiers : le quartier pauvre en bas et le quartier riche sur les hauteurs, près du palais. Dans la civilisation orale, par contre, les individus ne sont pas hiérarchisés. Seul le chef du village, accumulant l’ensemble des connaissances de son peuple, occupe une place particulière. À l’image du livre dans le reste du jeu, il est une mémoire que l’on essaie d’acquérir ou de protéger.

30En somme, le jeu Skyrim (tout comme Ni no Kuni, nous le verrons) propose aux joueurs de collecter des livres ou pages de livres permettant d’assimiler l’univers de l’avatar et entraînant une progression. Le livre est donc un intermédiaire de compréhension entre le joueur et son héros : il sert autant à fabriquer ce dernier qu’à le comprendre. Il pousse l’utilisateur à explorer l’univers vidéoludique, à poursuivre l’aventure au-delà du scénario prévu, et il peut être une justification, pour le joueur et pour le développeur, des heures supplémentaires de jeu. Le livre devient ainsi l’une des finalités de l’œuvre vidéoludique, située toutefois sur un plan légèrement décalé par rapport aux autres formes de récompenses puisqu’elle repose davantage sur la maîtrise de l’univers fictionnel que sur celle de mécanismes proprement ludiques.

L’Almanach du magicien dans Ni no Kuni : en quête de pages

31Alors qu’Oliver pleure sa défunte mère depuis trois jours, Lumi, le seigneur des fées, lui apprend qu’il a une chance de la revoir s’il complète l’Almanach du magicien. Ce recueil magique condense l’ensemble des sortilèges et des connaissances qu’un mage doit maîtriser. Pour obtenir toute cette mémoire, Oliver fait le solennel serment au livre de respecter les trois règles de l’Art magique et de retrouver toutes les pages égarées à travers le monde parallèle dont Lumi est originaire. Ces pages lui permettent d’avancer dans l’aventure. Les découvertes faites sur le livre rythment le jeu : toute la pratique ludique est centrée sur l’ouvrage. Ainsi, lors de son premier affrontement, Oliver doit trouver la vingtième page de l’Almanach pour invoquer un familier, incarnation du cœur et de l’âme du magicien, et combattre à ses côtés. De même, pour passer d’un monde à l’autre, le héros-joueur doit récupérer la vingt-et-unième page qui lui enseigne le sortilège « Portail ».

32L’Almanach du magicien compile toutes les connaissances accumulées par les mages qui ont précédé Oliver : c’est donc véritablement un manuel d’apprentissage qui conserve la mémoire de ses précédents propriétaires. L’ouvrage a plusieurs fonctions. Il théorise et tente de définir le statut de magicien : « la magie est reflet de l’âme, elle est preuve du désir du cœur, ainsi toujours le magicien cherchera-t-il à conserver Sagesse, Noblesse et Vérité ». Il donne des informations utiles pour entamer une aventure, informations collectées précédemment par d’autres mages lors de voyages initiatiques. Enfin, il fournit des éléments concrets, utiles à la préparation de l’aventurier néophyte : équipement, provisions et magie.

33La dernière partie du livre — précisément, les deux derniers chapitres, soit une centaine de pages — est consacrée aux légendes, à la culture et aux régions du nouveau monde. Comme les fables de La Fontaine, les Douze contes merveilleux narrent des histoires présentées comme connues de tous et qui ont valeur de moralité. Le huitième conte nommé Le jeune berger se termine par la morale paternelle : « un dur labeur porte en soi sa propre récompense ». Ce n’est pas sans rappeler la fable Le laboureur et ses enfants qui se conclut par : « mais le père fut sage de leur montrer, avant sa mort, que le travail est un trésor ».

34Ainsi, l’Almanach du magicien n’est pas seulement un didacticiel pour expliquer le jeu à son utilisateur. Il est le résultat de toutes les recherches et découvertes faites par les générations précédentes. Le livre intervient à deux niveaux. Tout d’abord, dans la pratique ludique du héros-joueur puisque la collecte des pages jalonne l’avancée du voyage. Ensuite, dans le scénario car la restauration de l’ouvrage par le héros et sa lecture par le joueur sont les véritables finalités du jeu.

35Notons que cette exhortation à la collection est également exacerbée dans une autre extension de Skyrim : Heartfire (Bethesda, 2012). Le joueur obtient, dans cette mise à jour, la possibilité d’acquérir un domaine pour service rendu au seigneur. Lors de la construction de la demeure, le nouveau propriétaire peut choisir de bâtir une bibliothèque à la place d’une armurerie. La seule existence d’une telle décision signale au joueur qu’il peut trouver de l’intérêt à parcourir le monde pour collecter et remplir sa nouvelle pièce. Cette possibilité est un nouveau moyen d’infléchir l’évolution de l’avatar. Ainsi, un choix cornélien se pose au joueur : le Livre ou l’Arme, la Connaissance ou le Pouvoir. Le choix est plus complexe qu’il n’y paraît car, dans ces jeux vidéo, la connaissance peut être directement associée à une augmentation des compétences de l’avatar, selon la logique évolutionniste décrite plus haut. Cette association participe donc à représenter les valeurs associées à l’objet-livre (telles que la connaissance) comme des sources explicites de pouvoir.

  • 16 Hodgson D.S.J. et Stratton S., The Elder Scrolls V: Skyrim. Guide Officiel du jeu, Londres, ZeniMax (...)
  • 17 Ibid.

36Toutefois, l’une des catégories d’ouvrages à collectionner au sein du jeu Skyrim s’écarte de cette logique : celle des « livres ordinaires », présents dans le jeu pour « ajouter un peu de charme à votre aventure en vous faisant découvrir l’histoire et les légendes de Tamriel, mais aussi en vous donnant de précieux conseils et informations »16. Par exemple, le tome des Légendes oubliées de Bordeciel mène le joueur sur la piste d’un ancien trésor. Le livre ajoute des quêtes annexes au scénario, schéma ludique qui pousse le joueur à lire et rechercher les ouvrages rares. Ces livres ne donnent pas de bonus, ils n’augmentent pas les compétences du personnage, « leur seule vocation est de vous distraire et de vous instruire »17. Le livre ne favorise donc pas seulement l’apprentissage immédiat de l’avatar, mais aussi la sauvegarde de la mémoire du passé réinvesti par le joueur (posant ainsi comme acquis que l’un ne va pas sans l’autre). Il a deux utilités principales en tant qu’objet de mémoire : il est un acteur de la sauvegarde des connaissances et de leur transmission. Il sert à sauvegarder tant l’aventure actuelle que les mémoires des aventuriers précédents (l’Almanach du Magicien). De plus, par sa lecture, il transmet ses connaissances et fait progresser le héros et le joueur (bibliothèque d’Apocrypha).

Conclusion

  • 18 Laurel B., Computers as Theatre, Lebanon, Addison-Wesley, 1991 et Murray J., Hamlet on the Holodeck (...)
  • 19 Arsenault D., op. cit.
  • 20 Frasca G., « Ludology Meets Narratology. Similitude and differences between (video)games and narrat (...)

37Les liens entre le médium livresque et le médium vidéoludique, malgré certaines oppositions relatives à leurs natures intrinsèques, sont particulièrement solides dans les RPG. Dans ce genre à forte tendance narrative (nombre de développeurs y recourent pour raconter une aventure, pour narrer une histoire), la place du livre et ses fonctions sont en lien avec la définition du jeu et de son récit. Or le récit vidéoludique a longtemps servi de prétexte à une opposition épistémologique : la discipline qu’est la narratologie conçoit le jeu vidéo comme un nouveau moyen de raconter une histoire18 sous la forme d’une narration interactive19. La ludologie, quant à elle, considère que la part ludique du jeu vidéo est plus importante que la narration, voire incompatible20. En dépassant ce clivage, on constate cependant que le livre est intégré au récit autant qu’au jeu puisqu’il participe à sa fonction ludique par le gameplay.

38Dans les deux RPG étudiés, le livre est virtuellement omniprésent et plus ou moins intégré au scénario. Sa représentation est interne au jeu et caractérisée par une double utilité. Elle sert, dans un premier temps, à développer l’avatar et à apprendre de nouvelles compétences : elle est donc un vecteur d’apprentissage. Le livre participe au schéma évolutionniste de l’avatar sous forme d’ouvrages de skills (compétences) intégrés au gameplay. Il soutient autant le récit enchâssé, en transmettant des compétences prévues dans le scénario (Ni no Kuni), que le récit vidéoludique, en permettant de faire évoluer l’avatar en marge de la trame principale et de le personnaliser (Skyrim). Dans un second temps, la représentation du livre sert à raconter une histoire et à faire connaître au joueur le background de l’univers numérique : elle est donc assimilée à un objet de mémoire. Le médium livresque a valeur de mémoire intemporelle dans un univers virtuel en perpétuel mouvement. Il est l’acteur principal de la sauvegarde des aventures passées et présentes. À ce titre, la collecte des ouvrages sert à étendre la connaissance du joueur, par le biais de son avatar, sur l’histoire de l’univers qu’il explore.

39Le livre apporte des spécificités ludiques dans le jeu vidéo. Il permet de découvrir ou d’écrire l’histoire dans un monde caractérisé par l’association intermédiatique des images, de la musique et de l’animation au scénario. Dans cette relation, le livre a valeur et fonction de médiation. En associant ses deux rôles, apprentissage et mémoire, il prend la forme d’un objet de pouvoir. Une évolution que l’on peut qualifier de méta-fonction — tant elle rassemble des impératifs ludiques et narratifs — et qui permet au héros-joueur de réussir toutes les épreuves. Le livre aura ensuite comme rôle de sauvegarder cette victoire, d’en conserver une preuve, puis éventuellement de la transmettre à une future génération — lors d’une suite, par exemple. En cela, le livre, dans les exemples étudiés, participe au schéma cyclique du pouvoir : une première phase de transmission, une seconde de montée en puissance et une dernière de sauvegarde des exploits avant le recommencement. Il est donc un objet multifonctionnel, utile tant au jeu qu’au récit.

40Mis en scène dans des productions différentes, l’une américaine (The Elder Scrolls V: Skyrim) et l’autre japonaise (Ni no Kuni : La vengeance de la sorcière céleste), le médium livresque occupe pourtant une place relativement équivalente dans les deux œuvres. Les jeux de rôle vidéoludiques exploitent donc et alimentent la représentation du livre comme socle commun de culture, de savoir et de connaissance.

Bibliographie

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Notes

1 Voir, entre autres, son intervention « Éduquer aux médias, éduquer les médias : pour un sursaut citoyen ? », Communication au Congrès de la Fédération des documentalistes bibliothécaires de l’Éducation nationale, Lyon, 2008 [en ligne]. URL : http://www.meirieu.com/ARTICLES/fadben_eduquer_aux_medias.pdf, consulté le 26/05/2014.

2 Kalifa D., La Culture de masse en France : 1860–1930, tome 1, Paris, La Découverte, 2001.

3 Philadelphie, Chilton Books, 1965.

4 Cette influence est, par exemple, explicitement visible dans le jeu Dark Age of Camelot (EA Mythic, 2001), un MMORPG (Massively Multiplayers Online Role Playing Game) qui plonge les joueurs en pleine guerre légendaire à la cour du roi Arthur.

5 Caillois R., Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris, Folio, 1958, p. 35.

6 Huizinga J., Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, 1951, p. 15.

7 Cette logique de progression est développée par Olivier Mauco dans « Les représentations et logiques politiques des jeux vidéo. L’intériorisation des logiques collectives dans la décision individuelle », dans Genvo S., dir., Le game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2006, p. 117–135.

8 Ibid.

9 Arsenault D., Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo. Mémoire de master en Histoire de l’art et études cinématographiques, Université de Montréal, 2006, p. 72.

10 Intervention d’Hironobu Sakaguchi, créateur de la série de jeux de rôle Final Fantasy, dans Allouch D. et Guignebert V., « Hironobu Sakaguchi — Entretien », Mad movies, no 133, 2001, p. 39.

11 Hodgson D.S.J. et Stratton S., The Elder Scrolls V: Skyrim. Guide Officiel du jeu, Londres, ZeniMax Europe, 2011, p. 60.

12 Bien que la communauté des joueurs ait aujourd’hui contourné cet impératif en mettant à disposition sur internet, sous divers formats, les textes des ouvrages rencontrés au sein du jeu.

13 Pour un développement plus détaillé de cette question, voir : Morisset T., « Nature de la lecture et matérialité des livres dans les jeux vidéo », Mémoires du livre / Studies in Book Culture, vol. 5, no 2, printemps 2014 [en ligne]. URL : http://www.erudit.org/revue/memoires/2014/v5/n2/1024776ar.html, consulté le 05/06/2014.

14 Arsenault D., op. cit.

15 Les daedra sont des créatures immortelles vivant sur un « plan » différent de celui des mortels.

16 Hodgson D.S.J. et Stratton S., The Elder Scrolls V: Skyrim. Guide Officiel du jeu, Londres, ZeniMax Europe, 2011, p. 61.

17 Ibid.

18 Laurel B., Computers as Theatre, Lebanon, Addison-Wesley, 1991 et Murray J., Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge, MIT Press, 1997.

19 Arsenault D., op. cit.

20 Frasca G., « Ludology Meets Narratology. Similitude and differences between (video)games and narrative », Parnasso, no 3, 1999, p. 365–371 [en ligne]. URL : http://www.ludology.org/articles/ludology.htm consulté le 26/05/2014 : et Juul J., A Clash between Game and Narrative. A thesis on computer games and interactive fiction. Thèse de doctorat en Nordic Language and Literature, Université de Copenhague, 1999 [en ligne]. URL : http://www.jesperjuul.net/thesis/, consulté le 26/05/2014.

Auteur

Julien Lalu est doctorant en Histoire contemporaine au laboratoire CRIHAM de l’Université de Poitiers et enseignant d’Histoire-Géographie dans le secondaire. Ses sujets de recherches portent sur les représentations du passé dans les jeux vidéo ainsi que sur les discours des politiques français sur le médium vidéoludique depuis 1974. Parmi ses publications, on peut citer : « Apprenez-moi, Sire : Versailles 1685, logiciel ludo-culturel ou jeu vidéo historique ? », Theoria.fr, 2015 [en ligne]. URL : http://www.theoria.fr/apprenez-moi-sire-versailles-1685–6378/; « À la recherche du parfait coupable : les discours parlementaires sur la violence des jeux vidéo à l’aube du xxie siècle », Theoria.fr, 2014 [en ligne]. URL : http://www.theoria.fr/a-la-recherche-du-parfait-coupable%C2%A0-les-discours-parlementaires-sur-la-violence-des-jeux-video-a-laube-du-xxie-siecle-4794/; « Représenter la Première Guerre mondiale dans les jeux vidéo : entre absence et uchronie », sur 14–18 Mission Centenaire, 2014 [en ligne]. URL : http://centenaire.org/fr/espace-scientifique/societe/representer-la-premiere-guerre-mondiale-dans-les-jeux-video-entre et « Jean-Marie, jeu national multimédia : l’affaire du “jeu raciste” comme indice d’une nouvelle vision sociale et politique du jeu vidéo durant les années 1990 », Theoria.fr, 2014 [en ligne]. URL : http://www.theoria.fr/jean-marie-jeu-national-multimedia-laffaire-du-%C2%AB%C2%A0jeu-raciste%C2%A0%C2%BB-comme-indice-dune-nouvelle-vision-sociale-et-politique-du-jeu-video-durant-les-annees-1990–4616/.

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