Jeu vidéo et livre
| ,Première partie – Représentations, figurations
Joue-moi une histoire. Objet-livre intraludique et ouverture du récit dans le jeu vidéo
Testo integrale
- 1 De Chalonge F., « Récit (Théorie du) », dans Aron P., Saint-Jacques D. et Viala A., dir., Le dictio (...)
- 2 Murray J., « From Game-Story to Cyberdrama », dans Wardrip-Fruin N. et Harrigan P., dir., First Per (...)
- 3 Juul J., A Clash between Game and Narrative. A thesis on computer games and interactive fiction. Th (...)
- 4 Eskelinen M., « The Gaming Situation », Game Studies, vol. 1, no 1, 2001 [en ligne]. URL : http://w (...)
- 5 Jenkins H., « Game Design as Narrative Architecture », dans Wardrip-Fruin N. et Harrigan P., dir., (...)
- 6 La terminologie employée par Jenkins dénote, selon Aarseth, une certaine incompréhension des enjeux (...)
1Si, selon Florence de Chalonge, « c’est bien le récit littéraire qui a longtemps servi de modèle à toute narratologie »1, cette dernière s’est progressivement ouverte à d’autres objets, notamment le cinéma et, plus récemment, les jeux vidéo. Les études vidéoludiques naissantes sont d’ailleurs le lieu, au tournant du xxie siècle, d’un conflit entre deux postures théoriques qui reconnaissent ou non la dimension narrative de l’objet-jeu. Ce débat épistémologique — dont les études du jeu vidéo peinent encore à sortir — repose en grande partie sur des postures idéologiques rigides et antithétiques (« tous les jeux sont des récits »2 : « le jeu n’est pas un média narratif »3 : « étudier l’histoire dans les jeux est une perte de temps »4). Henry Jenkins5 souligne à cet égard l’opposition de deux camps : les narratologues et les ludologues. Selon Jenkins, les premiers considèrent que les jeux vidéo sont, de la même manière que le cinéma et la littérature, des médias intrinsèquement narratifs qu’il est pertinent d’étudier en s’appuyant sur les outils théoriques de la narratologie et des études littéraires : les seconds — avec à leur tête les chercheurs Espen Aarseth, Markuu Eskelinen, Gonsalo Fraca et Jesper Juul — défendent quant à eux un point de vue opposé : les jeux, qui reposent sur des mécaniques ludiques et des dispositifs interactifs, ne sont pas des récits6.
- 7 Aarseth E., « A Narrative Theory of Games », art. cit., p. 130.
- 8 Juul J., Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Words, Cambridge, MIT Press, 2005.
- 9 Bolter J. D. et Grusin R., Remediation: Understanding New Media, Cambridge, MIT Press, 2000.
2Le conflit théorique fondateur des études vidéoludiques, bien qu’entretenu de manière un peu artificielle et souvent polémique, soulève néanmoins plusieurs questions intéressantes, notamment en regard de la nature même des jeux vidéo. Aarseth remarque avec justesse que ceux-ci sont en fait des « integrated crossmedia packages » qui peuvent « emulate any medium, including film, text/novel, graphic novel, and, for that matter, simulate board games and sports »7. Ainsi, selon l’auteur, plusieurs jeux vidéo seraient en fait des sortes d’hybrides et d’amalgames multimédiatiques qui contiendraient, entre autres, des caractéristiques ludiques. Il devient alors pertinent d’étudier les différentes parties de ces amalgames et de se questionner sur les interactions entre histoire et mécaniques ou, comme le propose Juul8, entre règles et fiction, et sur la remédiation9 du texte écrit par le jeu.
- 10 De Chalonge F., art. cit., p. 498.
- 11 Loc. cit., p. 499.
- 12 Nietzel B., « Narrativity in Computer Games », dans Raessens J. et Goldstein J., dir., Handbook of (...)
- 13 Selon Aarseth, la théorie littéraire existante est pertinente, mais incomplète lorsqu’il est questi (...)
- 14 Aarseth E., Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Pres (...)
- 15 Loc. cit., p. 5–6.
3De Chalonge rappelle que, dans la tradition théorique littéraire, il est possible d’envisager le récit à la fois en tant que discours, énonciation narrative, comme le propose Genette, et en tant qu’histoire, schéma narratif ordonnant les actions, à la suite de Greimas et de Todorov10. Déjà, à partir des années 1980, la théorie littéraire sur le récit ne conçoit plus le texte « dans et pour sa clôture fonctionnelle » et présente, « dans la perspective d’une pragmatique textuelle, l’ambition […] d’intégrer le lecteur à la schématisation narrative, à la manière dont Eco (Lector in fabula, 1979) voyait déjà en lui un coopérant »11. Dans cet esprit, on peut inférer que le jeu vidéo place encore davantage le joueur-lecteur au premier plan du récit, dont il devient à plusieurs égards le générateur. Britta Neitzel présente d’ailleurs le joueur comme un auteur implicite du jeu, distinct du créateur à l’origine de l’univers vidéoludique12. Pour Aarseth, si le lecteur classique, sauf, mais impotent, jouit en lisant du plaisir du voyeur, le lecteur du cybertexte13, lui, est un joueur à risque, qui se démène pour gagner le contrôle narratif14. Rappelant que lorsqu’un lecteur parcourt un cybertexte, il est constamment au fait des stratégies et des chemins qui lui demeurent inaccessibles à cause des choix qu’il doit abandonner, l’auteur qualifie l’expérience de lecture de non linéaire, expression qu’il précise en évoquant le motif du labyrinthe, à envisager à la fois comme unicursal et multicursal, tel qu’il était conçu dans l’Antiquité classique et au Moyen Âge15.
4Dans le cadre de cet article et d’une réflexion sur les relations qu’entretiennent le médium vidéoludique et le médium livresque, je m’intéresserai à la représentation et à la fonction de l’objet-livre dans le jeu vidéo et, de manière plus large, à l’ouverture du récit vidéoludique, à son caractère malléable et réactif à l’action et à l’interprétation du joueur. J’explorerai d’abord, notamment dans Gone Home (Fullbright Company, 2013), Baldur’s Gate (BioWare, 1998), Skyrim (Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, 2011) et Alan Wake (Remedy, 2012), quelques représentations intraludiques de la figure du livre qui témoignent de la parenté du jeu avec l’objet littéraire. Il s’agira ensuite d’envisager Braid (Number None, 2008) comme un espace labyrinthique rappelant le matériau livresque et où texte et mécaniques travaillent de concert à produire plusieurs niveaux de sens.
L’objet-livre intraludique : quelques manifestations et fonctions
- 16 Jorge Luis Borges explore cette idée dans son recueil Fictions, notamment dans les nouvelles « La B (...)
5Dans les jeux vidéo, les livres intraludiques — c’est-à-dire les objets-livres (qu’ils soient représentés sous la forme d’ouvrages, de feuilles éparses, d’entrées encyclopédiques, de parchemins ou de fragments) présents dans le monde (gameworld) ou l’histoire du jeu — remplissent diverses fonctions déterminantes. Ils peuvent être perçus à la fois comme une mise en abîme de l’acte de lecture, une ouverture à l’intertextualité ou une figuration du labyrinthe16. Le texte écrit intégré au jeu peut en outre contribuer à révéler, nous le verrons dans la seconde section de cet article, de nouvelles pistes d’interprétation et la complexité de l’univers narratif mis en place.
- 17 Chassay J.-F., « Fragment », dans Aron P., Saint-Jacques D. et Viala A., dir., Le dictionnaire du L (...)
- 18 Loc. cit., p. 239.
6Le jeu indépendant Gone Home est présenté, notamment sur la plateforme Steam où il est distribué, comme un « story exploration video game ». Le joueur y tient le rôle de Kaitlin Greenbriar qui, un jour de juin 1995, rentre au pays après un an d’absence et apprend, en trouvant une lettre manuscrite collée à la porte d’entrée de la maison familiale maintenant désertée, que sa sœur cadette, Sam, a fugué et lui demande de ne pas chercher à comprendre les motifs de son départ. Si, à première vue, Gone Home semble reprendre plusieurs tropes du jeu vidéo d’horreur et de la littérature d’épouvante — une nuit d’orage, le personnage-joueur est laissé à lui-même dans une inquiétante maison abandonnée, remplie de passages secrets labyrinthiques et de bruits étranges –, le joueur peut, avec une certaine quiétude, explorer le domicile des Greenbriar, car aucun monstre n’est tapi dans l’ombre, aucun zombie n’attend Kaitlin au détour d’un couloir. Le travail du personnage-joueur repose plutôt sur la découverte (dans des armoires, des tiroirs, des classeurs verrouillés et des compartiments secrets) et l’examen d’objets divers (des simples tasses aux photos de famille), la lecture de documents multiples (qu’on pense aux différentes lettres manuscrites, aux pages dactylographiées, aux revues et aux livres) et l’interprétation des indices. Le jeu développé par Fullbright se décline ainsi comme un récit gnoséologique, un récit de connaissances où l’action est relativement négligeable. Notons que c’est principalement grâce aux fragments de texte — éléments embrayeurs servant à initier, puis à faire évoluer l’intrigue — que le personnage-joueur parvient à remettre en ordre les pièces du puzzle et à reconstruire le récit des événements ayant conduit à la fugue de Sam. Emblématique d’une certaine modernité selon Jean-François Chassay17, le genre fragmentaire en littérature, comme la littérature ergodique et le cybertexte aarsethien, demande au lecteur qui parcourt le texte un effort qui n’est pas négligeable, car la fragmentation convoque une idée de circularité (qui n’est pas sans elle-même rappeler la conception borgésienne du temps), multipliant les pistes de lecture « constamment variables et créatives »18. Les supports textuels deviennent par ailleurs dans Gone Home des sources précieuses d’information en regard des personnages (de leur personnalité, de leurs motivations) et de l’univers fictionnel mis en place dans le jeu (références historiques et culturelles, caractéristiques du lieu où se déroule l’action).
- 19 Murray J., Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge, MIT Press, 199 (...)
7Selon Janet Murray19, les environnements numériques — dotés d’une grande capacité de stockage (l’écrivain pouvant y représenter des mondes fictionnels avec moult détails en adoptant une multitude de points de vue qui se recoupent et forment un réseau de sens très riche) — ont notamment une fonction encyclopédique et incarnent ainsi en quelque sorte le dictionnaire universel imaginé par Diderot et d’Alembert. À cet égard, notons que plusieurs jeux de simulation, notamment la populaire série Civilization de Sid Meier, contiennent des milliers de lignes d’informations textuelles accessibles au joueur par le biais d’une encyclopédie intraludique. Les jeux de rôle pour ordinateur (CRPG), pensons notamment à Dragon Age : Origins (BioWare, 2009), contiennent aussi souvent des codex totalisant plusieurs dizaines d’entrées qui renseignent le joueur sur différents éléments de l’univers fictionnel, des personnages aux créatures en passant par les événements historiques. Ces entrées sont souvent débloquées au fur et à mesure que le personnage-joueur progresse dans l’histoire, qu’il vainc un monstre ou qu’il complète une quête secondaire.
- 20 « Within these hallowed halls of knowledge your story begins. You have spent most of your twenty ye (...)
- 21 Jenkins H., « Game Design as Narrative Architecture », p. 126–127.
- 22 Loc. cit., p. 126.
8Dans plusieurs jeux de rôle inspirés de la fantasy médiévale, le texte écrit et les objets-livres occupent également une place centrale. Le jeu Baldur’s Gate est à mi-chemin entre le récit d’enquête (la quête principale consiste à élucider le mystère entourant la pénurie de fer qui menace de plonger le royaume dans une guerre civile) et le roman familial (le personnage-joueur découvre qui est son véritable père). Le texte20 du prologue de Baldur’s Gate, où on apprend que le personnage-joueur a grandi dans la bibliothèque fortifiée de Candlekeep, indique déjà l’importance que revêtent les livres et les histoires dans l’existence du personnage et, par extension, dans l’expérience que s’apprête à vivre le joueur. De surcroît, l’une des premières quêtes de récupération (fetch quest) qui est confiée au personnage-joueur consiste à retrouver History of Halruaa, un livre égaré dans une botte de foin par une magicienne distraite. Le livre, avant d’être retourné à sa propriétaire, peut être lu par le joueur. Il y trouve des informations (à propos de l’ancien et lointain royaume d’Halruaa) qui ne sont pas directement rattachées à l’action du jeu, mais qui participent néanmoins à l’établissement d’un sentiment d’immersion : le joueur a l’impression d’évoluer dans un univers vivant ayant une profondeur et une histoire dépassant le simple cadre du récit. Plusieurs dizaines de livres du même genre sont éparpillés dans le jeu. La plupart de ces récits incrustés (embedded narratives21) ont pour fonction de permettre au joueur d’acquérir des connaissances supplémentaires à propos de l’univers fictionnel. Le monde du jeu (gameworld) devient ainsi un espace narratif, un « palais de mémoire »22 où sont contenus des fragments relativement autonomes de récits éparpillés qui ne sont pas actualisés dans la trame narrative principale. D’autres livres, nous l’avons vu, sont plutôt intégrés à la diégèse et deviennent l’objet de quêtes. Quelques ouvrages, rares et précieux, permettent enfin au joueur d’améliorer la compétence de son personnage par l’octroi d’un point supplémentaire à l’une de ses aptitudes (force, dextérité, intelligence, etc.).
- 23 Pour une analyse approfondie de la représentation du livre dans la série The Elder Scrolls, voir, a (...)
9Plusieurs CRPG plus récents, qu’on pense aux derniers opus de la saga The Elder Scrolls, s’inscrivent dans la tradition de Baldur’s Gate en ce qui a trait aux livres intraludiques. À titre d’exemple, Skyrim en compte plus de quatre cents, des livres d’histoire aux livres permettant au joueur d’améliorer son arsenal de sortilèges en passant par les skills books ayant un impact mathématique direct sur la jouabilité par l’attribution de points de compétence. Le joueur, se transformant en bibliothécaire syllogomane, peut passer de nombreuses heures à ramasser les différents livres auxquels il a accès, à les lire, puis à les entreposer sur l’une des étagères des bibliothèques qui tapissent son repaire. Parmi les ouvrages éparpillés dans l’univers de Skyrim, plusieurs comprennent des renvois intertextuels à des œuvres littéraires canoniques : ainsi les Confessions of an English Opium-Eater de Thomas de Quincey qui deviennent dans le jeu les Confessions of a Dunmer Skooma-Eater. Notons enfin que certains modules (mods) développés par la communauté de joueurs visent à améliorer l’expérience de lecture (grâce à des polices de caractère plus agréables ou une interface plus conviviale), à améliorer l’apparence esthétique des objets-livres (en remplaçant les couvertures par des versions peaufinées en haute résolution) ou à rendre leur classement et leur conservation plus facile pour le joueur en optimisant les mécaniques de gestion des bibliothèques23.
10Le jeu d’horreur Alan Wake est un cas particulièrement intéressant dans l’optique d’une réflexion sur les relations entre livre et jeu puisqu’il met en scène non seulement des représentations du texte écrit et de l’objet livresque, mais aussi la figure de l’écrivain. Le joueur tient en effet le rôle du personnage éponyme, un auteur populaire de thrillers psychologiques souffrant d’un cas sévère de blocage de l’écrivain. À la suite de la disparition mystérieuse de sa femme, Wake, menacé par une entité maléfique (la « Dark Presence ») qui revêt ses propres traits, est happé par le cauchemar. Le jeu devient alors une mise en abîme du dernier livre de Wake, Departure, un roman d’horreur que l’écrivain ne se souvient pas d’avoir écrit. Le joueur est plongé dans l’univers fictionnel inventé par le personnage et qui convoque l’imaginaire des romans de Stephen King et de la série télévisée Twin Peaks. Afin de survivre et de progresser dans l’histoire, le personnage-joueur doit affronter, une lampe de poche à la main, les « takens », des humains emportés et corrompus par l’obscurité. S’il ose s’aventurer dans les coins sombres où se tapissent les différents ennemis, le joueur peut dénicher cent six pages (incluant celles qui ne sont accessibles qu’au niveau de difficulté Nightmare) du manuscrit de Departure. Bien que la découverte et la lecture de ces fragments du roman de Wake soient facultatives, il n’en demeure pas moins que ceux-ci renseignent sur l’univers fictionnel et contribuent à donner un ton et une atmosphère au jeu. Les pages du manuscrit peuvent même devenir des outils facilitant la progression du joueur. De fait, si certaines pages racontent des événements que celui-ci a déjà vécus, d’autres annoncent plutôt des séquences à venir, ce qui peut permettre au joueur d’être mieux préparé à affronter une situation difficile (ou du moins de ne pas sursauter lorsqu’un ennemi sort de nulle part).
- 24 Loc. cit., p. 581.
- 25 Klevjer R., « In Defense of Cutscenes », dans Mäyrä F., dir., Computer Games and Digital Cultures, (...)
- 26 Eskelinen M., art. cit.
- 27 Klevjer R., art. cit., p. 195.
- 28 Ibid.
11À la lumière de ces quelques exemples, il est pertinent de se demander si le joueur, lorsqu’il lit un livre intraludique, se trouve toujours en situation de jeu. On pourrait d’emblée penser que l’acte de lecture transforme ici le joueur en lecteur, en voyeur impuissant24, de la même manière que les cinématiques peuvent mettre le joueur « sur pause »25 et le transformer ainsi en simple spectateur. À cet égard, Eskelinen considère que « the dominant user function in literature, theatre and film is interpretative, but in games it is the configurative one (sic) »26. Rune Klevjer souligne en revanche que « [a] cutscene does not cut off gameplay. It is an integral part of the configurative experience. Even if the player is denied any active input, this does not mean that the ergodic experience and effort is paused »27. Les cinématiques peuvent d’ailleurs être directement intégrées à la jouabilité, notamment grâce à l’effet catapulte28, où le joueur est plongé dans l’action dès la fin de la scène, ou par le biais d’actions contextuelles (quick time events).
- 29 Huizinga J., Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, 1988, p. 30.
- 30 López Valero A., Encabo Fernández E. et Jerez Martínez I., « Digital Competence and Literacy. Devel (...)
12Mais qu’en est-il de la lecture d’un livre intraludique ? Participe-t-elle aussi, au même titre que la cinématique selon Klevjer, à l’expérience configurative ou nuit-elle à l’action ludique (le play), poussant le joueur hors du cercle magique29 ? Il appert que les livres et le texte écrit ne remplissent pas les mêmes fonctions dans tous les jeux. Dans Gone Home, Baldur’s Gate, Skyrim et Alan Wake, par exemple, l’acte de lecture est mis en abyme — se trouvant à la fois performé par le joueur (il lit le texte) et mis en représentation (le joueur joue le rôle d’un personnage qui lit le texte) –, alors que dans Braid, comme nous le verrons, la lecture a avant tout une fonction interprétative pour le joueur-lecteur. Si certains auteurs affirment qu’un jeu comme Dragon Age: Origins — où le joueur peut passer de longs moments à lire et à interagir avec des personnages — peut être considéré comme un roman de fantasy30, on pourrait avancer de manière plus nuancée que, dans plusieurs jeux vidéo, notamment les CRPG à forte tendance narrative ou le joueur « joue un rôle », la lecture de livres intraludiques, de la même manière que l’écoute active d’une cinématique, devient un élément sinon intrinsèque, du moins intriqué à la jouabilité. Il apparaît donc que ce sont les différentes fonctions de ces livres, ainsi que le degré d’implication souhaité par le joueur (qui demeure libre de lire avec attention, de simplement survoler ou d’ignorer complètement les textes) qui déterminent l’impact de la lecture sur l’immersion du joueur et sur son expérience de jeu.
Livre, récit et jeu : un labyrinthe de sens. Le cas de Braid
13Le récit vidéoludique, qui dépend pour s’actualiser de l’intervention du joueur, travaille le plus souvent à construire et à ordonnancer les éléments d’une histoire plus ou moins élaborée, qui demeure parfois incomplète ou ouverte. Dans le cadre de cette seconde rubrique, je chercherai à illustrer de quelles manières le texte et les mécaniques travaillent de concert dans le jeu Braid pour produire du sens et ouvrir des voies interprétatives. Ce jeu constitue une figure emblématique du récit vidéoludique dans son versant minimaliste, c’est-à-dire que la narration y est somme toute ténue, contrairement à Gone Home ou à Baldur’s Gate, par exemple. Je m’intéresserai ici non seulement à ce qui est raconté dans Braid, à travers les extraits textuels qui sont donnés à voir au joueur sous la forme de fragments d’un journal intime, mais également aux pans de l’histoire qui demeurent énigmatiques malgré la narration, aux trous et aux flous qui laissent place à l’interprétation et aux mécanismes formels qui deviennent non seulement supports mais aussi producteurs de récit.
- 31 Nietzel B., art. cit.
- 32 Le joueur, qui tient le rôle de Tim, a pour quête de sauver une princesse. Pour ce faire, il doit s (...)
- 33 Genvo S., « La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse (...)
14Braid se présente comme un jeu de plateforme et de puzzle qui jongle avec les conventions de ces genres. Les références aux canons narratifs31 du jeu de plateforme, particulièrement à ceux développés dans la série mettant en scène le plombier iconique de Nintendo, sont d’emblée évidentes32. Là où Braid innove, c’est par l’intégration de mécaniques relatives à l’arrêt et au ralentissement du temps de même qu’au retour dans le passé. Ces mécaniques sont essentielles pour résoudre les différents défis environnementaux du jeu, qui demandent par exemple de passer sous une porte avant qu’elle ne se referme ou de se procurer une clé dans un endroit dangereux. Grâce aux mécaniques de Braid, « [l]e joueur peut procéder constamment par essais et erreurs, mais sans jamais avoir à souffrir de ces dernières. L’exercice des possibles, qui est un trait caractéristique de l’attitude ludique, appelle donc à être effectué à chaque instant de l’expérience de jeu, en focalisant le joueur sur une contingence performative »33.
15Au début de chacun des six mondes du jeu — qui sont eux-mêmes divisés en quelques niveaux — se trouve une antichambre où sont alignés des livres que le joueur peut consulter. Ces derniers le renseignent, dans une prose cryptique, poétique et relativement antiréférentielle, sur les événements marquants de la vie de Tim, notamment le départ de la princesse :
Tim is off on a search to rescue the Princess. She has been snatched by a horrible and evil monster. This happened because Tim made a mistake. […] Not just one. He made many mistakes during the time they spent together, all those years ago. Memories of their relationship have become muddled, replaced wholesale, but one remains clear : the princess turning sharply away, her braid lashing at him with contempt. (Number None, 2009)
16Ce texte introductif, auquel le joueur a accès dès le premier niveau, donne déjà un ton au jeu qui explore notamment, par la synergie qui s’établit entre la fiction et les règles, entre le matériau écrit et les mécaniques, les thèmes du regret, de la mélancolie, de la perte, de la violence, mais surtout du fort et souvent vain désir de corriger ses erreurs.
- 34 Lorsque la scène finale du jeu est projetée à l’envers, Tim prend les traits du violeur. Notons à c (...)
17Dans le monde final de Braid, si Tim avance normalement, les ennemis, eux, se déplacent à reculons, tandis que le thème musical est joué à l’envers. Ces nouveaux choix formels ont pour effet d’inquiéter et de déstabiliser d’une manière originale la chronologie narrative. Au moment où le joueur parvient à rattraper la Princesse, qui avait réussi à échapper à un chevalier en se sauvant vers la droite de l’écran, coup de théâtre : le temps s’arrête. Le joueur ne peut qu’appuyer sur le bouton lui permettant de faire reculer le temps (lui redonnant son cours normal :), de sorte que l’action se déroule à ce moment de droite à gauche, contrairement à la convention établie par les jeux de plateforme. Dans les dernières minutes de jeu, le joueur est amené à revisiter son interprétation de l’histoire de Braid et des motivations de Tim. En visionnant le dernier niveau joué à l’envers (ou plutôt à l’endroit), on comprend que c’est en fait à Tim que la princesse tente d’échapper en se jetant dans les bras du chevalier, que Tim est l’antagoniste de Braid. Ce revirement de situation, envisagé à la lumière des textes auxquels le joueur a accès au début de chaque monde, offre de nouvelles pistes d’interprétation. Tim peut ainsi à la fois être perçu comme un monstre, un vilain auquel une princesse tente d’échapper, un homme tellement pris par son travail qu’il a délaissé sa conjointe, voire un agresseur34 qui terrorise une enfant. Ainsi, dans Braid, fait peu usité, le joueur a l’occasion d’expérimenter successivement, grâce à la mécanique du retour en arrière, deux conclusions narratives opposées qui, lorsqu’envisagées dans leur dynamique diachronique, multiplient les couches interprétatives.
- 35 Roger-Taillade N., « L’œuvre littéraire et le labyrinthe », Littératures, no 31, automne 1994, p. 1 (...)
18S’intéressant à la structure formelle du labyrinthe dans les récits, Nicole Roger-Taillade, qui cite Yves Chevrel, propose l’existence de quatre « dispositions de stratégie narrative […] conformes au modèle labyrinthique », soit : « la répétition (qu’il s’agisse de pure redondance ou de variations subtiles), la contradiction (pouvant renvoyer, par exemple, à une scission du moi), la possibilité (choix multiples laissés ouverts par la narration), [et] la réflexivité (mise en abyme, autoreprésentation, etc.) »35. Braid constitue un jeu à structure formelle labyrinthique, généralement unicursale dans sa forme, mais multicursale sur le plan diégétique. De fait, le joueur est d’abord amené à répéter les mêmes actions, avec des variations subtiles, en reculant comme en avançant dans des niveaux qui se ressemblent. De plus, la scission du moi de Tim — qui s’opère lorsque son ombre devient une entité indépendante ou lorsque de héros, il devient un vilain — convoque cette idée de contradiction que mentionne Chevel. En outre, la multiplicité des pistes interprétatives place Braid sous le signe de la possibilité. Finalement, la mise en abîme, qu’on retrouve notamment dans les toiles-puzzles dont le joueur doit réorganiser les pièces et qui se présentent comme un jeu dans le jeu, constitue une modalité de l’autoreprésentation. Mentionnons d’ailleurs que les nombreuses et évidentes références intertextuelles à l’univers fictionnel développé dans la série Super Mario Bros (les ennemis aux allures de Goombas, les tuyaux verts, la princesse, etc.), canon de l’histoire vidéoludique s’il en est un, témoignent aussi du caractère autoréflexif de Braid.
- 36 Peyronie A., art. cit., p. 885.
- 37 Braid compte par ailleurs une fin alternative qui offre de nouvelles pistes de réflexion. Si le jou (...)
19André Peyronie soutient que « si le labyrinthe semble relever de l’espace et d’un rapport problématique à celui-ci, l’on peut prétendre qu’il relève du temps (l’éternel retour en constituant alors une figure limite) »36. La notion de temps est au cœur du récit dans Braid, formalisée par différents mécanismes qui déjouent sa linéarité et thématisée par le biais de fragments de livres qui rapportent des souvenirs fantomatiques. Le joueur, après avoir relevé les épreuves et résolu les différents puzzles, accède tel un initié au cœur du labyrinthe, à la vérité, ou du moins à des pistes lui permettant d’interpréter la signification du jeu (ou une signification complémentaire) et de verbaliser, peut-être, ce passé inconvenant qui fait retour dans l’univers vidéoludique. Car, dans Braid, il n’y a pas de dialogues et les textes qui se retrouvent dans les livres accessibles entre chaque niveau sont souvent assez cryptiques, de sorte que le joueur doit lui-même, dans un premier temps, combler les vides narratifs grâce à sa connaissance du genre, c’est-à-dire le récit classique du héros allant au secours d’une princesse. Or Braid déjoue les attentes du récepteur et ouvre de nouvelles voies37 d’interprétation, notamment grâce à une remarquable synergie fond-forme qui repose sur la mécanique de retour dans le temps.
- 38 La conclusion de Braid se distancie ici de manière flagrante des images de banquets et de feux d’ar (...)
- 39 Eco U., Lector in Fabula / Le rôle du lecteur, Paris, Le livre de Poche, 1979, p. 69.
- 40 Barthes R., Le plaisir du texte, Paris, Seuil, 1982.
20Pour le joueur, qui fait déjà l’expérience d’un jeu avec des mécaniques particulièrement efficientes, découvrir cette richesse narrative révélée en fin de parcours par l’entremise de conclusions multiples apparaît comme une récompense d’un registre interprétatif plus réjouissant qu’une cinématique festive38 et qui met à l’épreuve et congratule sa compétence de joueur-lecteur. Pour Eco, « prévoir son Lecteur Modèle ne signifie pas uniquement “espérer” qu’il existe, cela signifie aussi agir sur le texte de façon à le construire »39. Le jeu indépendant qu’est Braid construit son joueur-lecteur modèle ou idéal précisément à travers cette épreuve interprétative de longue durée — qui s’appuie d’une part sur le plaisir lié à la lecture de fragments de livres et à la maîtrise des épreuves techniques pour ensuite les transcender afin que le joueur compétent accède à une jouissance s’apparentant à ce que Barthes nomme le plaisir du texte40, envisagé ici comme corpus multimédiatique. Le parcours du joueur dans ce labyrinthe de sens qu’est Braid est destiné à se poursuivre au-delà de l’expérience du jeu lui-même et de ses mécaniques, ce qui met en lumière l’ouverture de cet objet culturel à une activité interprétative extensive et encore à baliser par de solides assises théoriques.
Conclusion
21Dans le cadre de cet article, je me suis intéressé aux modalités de représentation de l’objet-livre intraludique. J’ai d’abord présenté quelques exemples de jeux où le livre ou ses avatars remplissent différentes fonctions, d’outil méta/intertextuel permettant au joueur d’approfondir ses connaissances, à objet de quête, à moteur narratif. J’ai ensuite fait valoir que, dans Braid, la relation étroite qui s’établit entre mécaniques et texte écrit, entre jouabilité et narration, devient génératrice de récit(s) et vecteur d’une pluralité de sens, le jeu demeurant in fine ouvert à de multiples interprétations. Si le texte, qu’il soit présenté sous sa forme écrite ou lu par un acteur vocal, n’est pas essentiel pour qu’un jeu touche profondément un joueur — en témoigne notamment l’œuvre Passage de Jason Rohrer (2007) –, il participe sans conteste à construire l’expérience ludique selon des modalités diverses qu’il reste encore à approfondir.
Bibliografia
Alan Wake (Remedy Entertainment, 2012)
Baldur’s Gate (BioWare, Interplay Entertainment, 1999)
Braid (Number None, 2009)
Dragon Age : Origins (BioWare, Electronic Arts, 2009)
Gone Home (The Fullbright Company, 2013)
The Elder Scrolls V : Skyrim (Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, 2011)
Aarseth E., « A Narrative Theory of Games », Actes du colloque Foundations of Digital Games, New York, Association for Computing Machinery, 2012, p. 129–133
Aarseth E., Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997
Barthes R., Le plaisir du texte, Paris, Seuil, 1982
Bolter J. D. et Grusin R., Remediation : Understanding New Media, Cambridge, MIT Press, 2000
Borges J. L., Fictions, Paris, Gallimard, 2002
Chassay J.-F., « Fragment », dans Aron P., Saint-Jacques D. et Viala A., dir., Le dictionnaire du Littéraire, Paris, Presses Universitaires de France, 2002, p. 237–239
Clavet, L.-J., Les jeux de la société, Paris, Payot, 1978
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Note
1 De Chalonge F., « Récit (Théorie du) », dans Aron P., Saint-Jacques D. et Viala A., dir., Le dictionnaire du Littéraire, Paris, Presses Universitaires de France, 2002, p. 499.
2 Murray J., « From Game-Story to Cyberdrama », dans Wardrip-Fruin N. et Harrigan P., dir., First Person: New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, MIT Press, 2004, p. 02–12.
3 Juul J., A Clash between Game and Narrative. A thesis on computer games and interactive fiction. Thèse de doctorat en Nordic Language and Literature, Université de Copenhague, 1999 [en ligne]. URL : http://www.jesperjuul.net/thesis/, consulté le 19/05/2014.
4 Eskelinen M., « The Gaming Situation », Game Studies, vol. 1, no 1, 2001 [en ligne]. URL : http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/, consulté le 19/05/2014.
5 Jenkins H., « Game Design as Narrative Architecture », dans Wardrip-Fruin N. et Harrigan P., dir., First Person: New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, MIT Press, 2004, p. 118–130.
6 La terminologie employée par Jenkins dénote, selon Aarseth, une certaine incompréhension des enjeux théoriques soulevés par le jeu vidéo et nécessite quelques nuances. De fait, comme le souligne Marie-Laure Ryan (Avatars of Story, Minneapolis, University of Minneapolis Press, 2006), les termes « ludologues » et « narratologues » induisent en erreur puisque dans le premier clan se trouvent des narratologues de renom, tandis que le second est principalement composé de designers et de théoriciens qui utilisent les termes « récit » et « histoire » de manière peu rigoureuse. Qui plus est, selon Aarseth, cette opposition reposerait sur un malentendu. L’auteur avance qu’il n’a jamais été question, du moins pour lui, de bannir la notion de récit dans les jeux vidéo, mais plutôt de questionner la pertinence des outils conceptuels afin d’éviter de plaquer de manière artificielle les théories littéraires sur un nouvel objet d’étude. Voir : Aarseth E., « A Narrative Theory of Games », Actes du colloque Foundations of Digital Games, New York, Association for Computing Machinery, 2012.
7 Aarseth E., « A Narrative Theory of Games », art. cit., p. 130.
8 Juul J., Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Words, Cambridge, MIT Press, 2005.
9 Bolter J. D. et Grusin R., Remediation: Understanding New Media, Cambridge, MIT Press, 2000.
10 De Chalonge F., art. cit., p. 498.
11 Loc. cit., p. 499.
12 Nietzel B., « Narrativity in Computer Games », dans Raessens J. et Goldstein J., dir., Handbook of Computer Games Studies, Cambridge, MIT Press, 2005, p. 240.
13 Selon Aarseth, la théorie littéraire existante est pertinente, mais incomplète lorsqu’il est question de décrire les phénomènes de textualité dans les jeux vidéo, c’est pourquoi il entend proposer un nouveau cadrage et de nouvelles perspectives théoriques pour décrire le cybertexte et la littérature ergodique. Car pour le chercheur, une recherche de valeurs littéraires traditionnelles dans des textes qui ne sont ni conçus ni structurés comme la littérature ne peut qu’occulter leur unicité et nous faire perdre de vue que l’esthétique littéraire, modèle encore assez statique, devrait plutôt être modifiée sous l’influence de ces formes liminales de textualité qui travaillent ses frontières.
14 Aarseth E., Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997, p. 4.
15 Loc. cit., p. 5–6.
16 Jorge Luis Borges explore cette idée dans son recueil Fictions, notamment dans les nouvelles « La Bibliothèque de Babel », où le livre, indéchiffrable, « est un pur labyrinthe de lettres » (Borges J. L., Fictions, Paris, Gallimard, 2002, p. 74), et « Le Jardin aux sentiers qui bifurquent », où le professeur Albert découvre que le labyrinthe de Ts’ui Pên, resté introuvable, était en fait un labyrinthe livresque totalisant. Peyronie affirme dans cet esprit que le livre constitue une forme du labyrinthe artificiel (Peyronie A., « Labyrinthe », dans Brunel P., dir., Dictionnaire des mythes littéraires, Monaco, Éditions du Rocher, 1994, p. 884–920).
17 Chassay J.-F., « Fragment », dans Aron P., Saint-Jacques D. et Viala A., dir., Le dictionnaire du Littéraire, Paris, Presses Universitaires de France, 2002, p. 238.
18 Loc. cit., p. 239.
19 Murray J., Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, Cambridge, MIT Press, 1997.
20 « Within these hallowed halls of knowledge your story begins. You have spent most of your twenty years of life within this keep’s austere walls, under the tutelage of the sage Gorion. Acting as your father, he has raised you on a thousand tales of heroes and monsters, lovers and infidels, battles and tragedies. However, one story was always left untold : that of your true heritage » (BioWare, 1998 : je souligne).
21 Jenkins H., « Game Design as Narrative Architecture », p. 126–127.
22 Loc. cit., p. 126.
23 Pour une analyse approfondie de la représentation du livre dans la série The Elder Scrolls, voir, au sein de cet ouvrage, l’article d’Hélène Sellier : « La représentation et l’effet de la littérature dans The Elder Scrolls ».
24 Loc. cit., p. 581.
25 Klevjer R., « In Defense of Cutscenes », dans Mäyrä F., dir., Computer Games and Digital Cultures, Tampere, Tampere University Press, 2002, p. 193.
26 Eskelinen M., art. cit.
27 Klevjer R., art. cit., p. 195.
28 Ibid.
29 Huizinga J., Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, 1988, p. 30.
30 López Valero A., Encabo Fernández E. et Jerez Martínez I., « Digital Competence and Literacy. Developing New Narrative Formats. The Dragon Age: Origins Videogame », Comunicar, vol. 18, no 36, 2011, p. 168.
31 Nietzel B., art. cit.
32 Le joueur, qui tient le rôle de Tim, a pour quête de sauver une princesse. Pour ce faire, il doit sauter sur la tête d’ennemis à l’allure de Goombas et éviter de tomber sur des surfaces couvertes de pointes ou de toucher des plantes carnivores qui sortent de gros tuyaux verts. À la fin de chaque monde, le joueur arrive de surcroît à un château où on lui apprend que « the princess is in another castle ».
33 Genvo S., « La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse dans Braid », Communication au colloque Genre et jeux vidéo, Lyon, 2012 [en ligne]. URL : http://www.ludologique.com/publis/ColloqueLyonGS.pdf, consulté le 19/05/2014.
34 Lorsque la scène finale du jeu est projetée à l’envers, Tim prend les traits du violeur. Notons à cet égard que les jouets qui sont présents dans la chambre de la princesse correspondent aux personnages et ennemis que Tim rencontre dans son aventure. Le fait que le personnage tue ce qui se révèle être plusieurs toutous animés semble le placer dans la posture de l’agresseur, car celui qui brise métaphoriquement le jouet, c’est celui qui vole l’enfance. De plus, dans les niveaux où le temps avance au rythme des mouvements de Tim, la musique est une célèbre berceuse, ce qui, combiné à l’esthétique visuelle impressionniste du jeu, construit une ambiance parfois assez lugubre.
35 Roger-Taillade N., « L’œuvre littéraire et le labyrinthe », Littératures, no 31, automne 1994, p. 132.
36 Peyronie A., art. cit., p. 885.
37 Braid compte par ailleurs une fin alternative qui offre de nouvelles pistes de réflexion. Si le joueur réussit à optimiser son parcours lors du dernier niveau, il parvient à rattraper la princesse, ce qui déclenche le bruit d’une explosion et un fondu au blanc. Lors de l’épilogue du jeu, le joueur peut notamment lire la citation « now we are all sons of bitches », attribuée à Kenneth Brainbridge, physicien lors du test nucléaire Trinity en 1945. Si on considère entre autres cette citation et le bruit entendu lorsque Tim rattrape la princesse, on peut supposer que celui-ci est en fait la représentation d’un scientifique ayant travaillé au projet Manhattan et que la princesse, elle, est une métaphore de la bombe atomique, ce qui ferait de Braid une allégorie, ou un allégorithme pour reprendre l’expression de Mackenzie Wark (Gamer Theory, Boston, Havard University Press, 2007), de la course au nucléaire. Pour une analyse détaillée voir Genvo S., art. cit.
38 La conclusion de Braid se distancie ici de manière flagrante des images de banquets et de feux d’artifice qui accompagnent généralement le dénouement des titres de la série Super Mario Bros., canon narratif qu’il convoque et détourne.
39 Eco U., Lector in Fabula / Le rôle du lecteur, Paris, Le livre de Poche, 1979, p. 69.
40 Barthes R., Le plaisir du texte, Paris, Seuil, 1982.
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