Jeu vidéo et livre
Culture contemporaineÉditeur : Presses universitaires de Liège
Lieu d’édition : Liège
Publication sur OpenEdition Books : 17 mai 2018
Collection : Culture contemporaine
Année d’édition : 2018
Présentation
Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Pourtant, les interactions entre ces deux médias sont loin d’être des exceptions et les disciplines qui les étudient (les game studies et l’histoire du livre) sont connectées par une certaine affinité méthodologique : tous deux ont un fondement profondément interdisciplinaire ; tous deux rassemblent, autour d’un objet commun, des chercheurs issus d’horizons très différents. Cette parenté disciplinaire, ajoutée à la richesse des constants échanges entre livre et jeu vidéo, a encouragé la conception de cet ouvrage collectif consacré à la rencontre entre le médium vidéoludique et son voisin livresque.
Sommaire
Première partie – Représentations, figurations
Jérôme-Olivier Allard
Joue-moi une histoire. Objet-livre intraludique et ouverture du récit dans le jeu vidéoBenjamin Peuch
Livré à soi-même : interfaces et interférences textuelles dans Amnesia: The Dark DescentDeuxième partie – Transpositions
Gabriel Tremblay‑Gaudette et Diego La Manna
Quand la bande dessinée se prête au jeu (vidéo)Philippe Paolucci
La représentation de la bande dessinée dans le jeu vidéo : l’exemple de Comix Zone et XIIITroisième partie – Adaptations
Jean‑Charles Ray
Explorer l’ombre : Metro 2033, entre texte et jeu vidéoLaury-Nuria André et Sophie Lécole Solnychkine
Le paysage antique des Argonautiques à Rise of the Argonauts : un mythe épique, du livre au jeu vidéoChristophe Duret
Écosystème transtextuel et jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : le sociogramme de « l’ordre naturel » dans les jeux de rôle goréensCatherine Magalhaes
Romans et MMORPG : influence et complémentarité au travers de l’exemple des séries World of Warcraft et Guild WarsPrisca Grignon
Les novélisations de jeux vidéo : un lien entre les multiples supports des univers fictionnels intermédiatiquesCharlotte Bertrand
L’univers expansif dans The Walking Dead, de la bande dessinée au jeu vidéo. Une intermédialité à l’œuvreQuatrième partie – Créations
Éric Chartrand
Des livres, des jeux et des hommes : est-ce que les jeux vidéo peuvent nous faire pleurer ?Nicolas Decerf
Entretien avec Nicolas Decerf des éditions Piggyback Interactive, publiant des guides de jeux vidéoLe texte seul est utilisable sous licence Licence OpenEdition Books. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.