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    Presses universitaires de Liège
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    Plan

    Plan détaillé Texte intégral 1. Introduction2. La triple humiliation de Takahashi3. La cérémonie de dégradation4. Dépasser le débat sur la légitimité du travail journalistique : les échos des sites et des blogs « spécialisés »5. Conclusion Bibliographie Notes de bas de page Auteurs

    Entre le jeu et le joueur

    Ce livre est recensé par

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    Table des matières

    Quand la médiation suscite la controverse

    L’humiliation publique du journaliste « nul en jeux vidéo »

    Michael Perret et Pierre-Yves Moret

    p. 343-368

    Résumés

    Cet article revient sur la controverse autour du journaliste de jeux vidéo Dean Takahashi de VentureBeat, apparue à la suite de la publication d’une vidéo présentant sa prise en main fastidieuse du jeu Cuphead (2017, StudioMDHR Entertainment). Dans ce qui s’apparente à une véritable cérémonie de bashing de la part d’internautes sur l’individu et sa performance, c’est la qualité requise chez un journaliste pour aborder le monde du jeu vidéo qui est dénoncée, et toute la profession des journalistes de jeux vidéo qui se trouve interrogée. Pour comprendre comment la tentative de médiation journalistique se trouve en partie rejetée, notre approche se réfère à l’analyse énonciative de discours et à la sociologie des problèmes publics. Nous présentons d’abord la triple humiliation qu’a subie Takahashi, pour analyser ensuite comment ces opérations participent d’une cérémonie de dégradation publique où Takahashi et sa catégorie d’appartenance professionnelle vont être déconsidérés notablement, prenant en compte le contexte de méfiance récurrente des gamers envers la presse vidéoludique. L’analyse de la controverse éclaire plus généralement le pouvoir symbolique en jeu dans les critiques, à savoir une manière d’imposer aux autres une définition de la situation et d’articuler qui a le droit de parler de jeu vidéo. Quatre ans après le début de la controverse, nous observons que la cérémonie de dégradation qui visait la personne de Takahashi l’a profondément et durablement discrédité aux yeux d’une partie du public. L’évocation de son nom reste aujourd’hui encore synonyme à la fois d’incompétence et d’illégitimité.

    This article addresses the controversy related to VentureBeat’s video game journalist Dean Takahashi, following the online publication of a video showing his tedious testing of the game Cuphead (2017, SudioMDHR Entertainment). His poor performance was met with serious Internet bashing—a real degradation ceremony—calling out the baseline knowledge required for journalists to take up the topic of video games and furthermore questioning the entire profession of video game journalism. To understand why the attempt at journalistic mediation was in part rejected, our study draws from enunciative discourse analysis and the sociology of public problems. We first present the triple humiliation suffered by Takahashi and then analyze how these operations relate to a public degradation ceremony in which Takahashi and his professional category were notably discredited, all the while considering the context of recurring mistrust from gamers towards video game media press. Analysis of the controversy highlights the symbolic power that is at stake within such criticism, namely as way of imposing upon others a definition of the situation and of articulating who is permitted to talk about video games. Four years after the start of the controversy, we can see the degradation ceremony that targeted Takahashi’s person has deeply and lastingly discredited him in the eyes of part of the public. The mere mention of his name is still synonymous with both incompetence and illegitimacy to this day.

    Entrées d’index

    Mots-clés : Cuphead, journaliste de jeu vidéo, médiation, controverse, humiliation

    Keywords : Cuphead, game journalist, mediation, controversy, humiliation

    Texte intégral 1. Introduction2. La triple humiliation de Takahashi2.1. « I suck at Cuphead » : l’aveu de Takahashi2.2. VentureBeat rit des « vingt-six minutes honteuses de Dean »2.3. Through the shistorm : Internet se déchaine3. La cérémonie de dégradation3.1. L’évaluation de la performance vidéoludique de Dean Takahashi3.2. Le corps du délit : les attaques ad hominem3.3. « Ce type est payé pour faire ça ? » L’incompétence journalistique en question3.4. Le feuilleton « Cuphead – Takahashi » sur VentureBeat4. Dépasser le débat sur la légitimité du travail journalistique : les échos des sites et des blogs « spécialisés »5. Conclusion Bibliographie LudographieBibliographieSources audiovisuelles Notes de bas de page Auteurs

    Texte intégral

    1. Introduction

    1En aout 2017, le jeu vidéo Cuphead (2017, StudioMDHREntertainment) est présenté aux médias lors de la Gamescom de Cologne. Présent sur place, Dean Takahashi, journaliste pour le site web d’actualités technologiques VentureBeat, a pu enregistrer sa prise en main du jeu dans une vidéo à la performance hésitante et fastidieuse. La mise en ligne de cette vidéo sur la page YouTube de VentureBeat (2017b) a rapidement suscité des moqueries, pour se transformer en controverse, dont Takahashi est devenu respectivement le sujet central, aussi bien en tant que personne qu’en tant que journaliste. Dans ce qui s’apparente à une véritable cérémonie de bashing sur l’individu et sa performance, c’est la qualité requise chez un journaliste pour aborder le monde du jeu vidéo qui est dénoncée, et toute la profession des journalistes de jeux vidéo qui se trouve à nouveau interrogée. Cet article1 revient sur cette controverse et s’intéresse en particulier à la place du journaliste en tant que médiateur entre le jeu et les joueurs, ou celles et ceux partageant la même culture vidéoludique (Liège Game Lab, 2019).

    2Tel qu’il est communément défini par la profession (Agnès, 2015), le rôle même d’un journaliste est de procéder à une forme de médiation entre un sujet ou un objet et un public, et la notion d’un rapport de force existe par nature (Gil de Zúñiga et Hinsley, 2013). Cela est particulièrement vrai en matière de jeux vidéo, où la valeur de la médiation vaut aussi bien pour les producteurs que pour les consommateurs de jeu (Carlson, 2009), et, pour ces derniers, notamment lorsque de nouveaux jeux vidéo à paraitre sont présentés aux représentants des médias spécialisés et au grand public. Naturellement, la presse vidéoludique a ses particularités et son histoire spécifique (Dozo et KRywicki, 2018), et si, quel qu’en soit l’objet, une médiation peut se trouver satisfaisante, insatisfaisante ou en échec, cela a aussi pu s’observer dans ce champ spécifique là, comme en témoignent deux exemples notoires : d’abord, la controverse du Doritos Gate en 2012 (Ibid.), qui a questionné l’indépendance des journalistes de jeux vidéo devant les éditeurs de jeu, et donc leur capacité à œuvrer comme médiateurs pour le public ; ensuite, les polémiques du #GamerGate en 2014 (Mortensen, 2018), qui ont notamment rappelé et souligné les reproches de partialité formulés à la presse vidéoludique par certains individus qui se réclamaient de la communauté des gamers. S’il a donc été écrit ici ou là que la presse vidéoludique était morte (Auerbach, 2014), il est en tout cas certain que, pour les auteurs avertis sur le sujet, les interrogations sur le journaliste comme médiateur sont prises au sérieux (Perreault et Vos, 2018). Ces interrogations s’inscrivent dans le contexte encore élargi de méfiance envers tout discours public sur le jeu vidéo et les personnes qui le tiennent (Bogost et Mauco, 2008).

    3Le cas de la controverse autour de la vidéo présentant la prise en main de Cuphead par Takahashi s’inscrit dans cette histoire que l’on pourrait qualifier de crise de la médiation, et elle en révèle une dimension particulière. Bien sûr, la place du journaliste en tant qu’énonciateur peut s’interroger du point de vue de sa subjectivité (Lemieux, 2010)2, et les journalistes n’ont pas de position de surplomb, ils sont pleinement partie prenante des controverses. Ici, la pratique et le contenu de la médiation suscitent la controverse et marquent une distance. Le geste même de la médiation se voit attaqué et rejeté, il semble ainsi participer de son propre échec et représenter l’écart au final. Pour le dire autrement, loin de parvenir à une médiation, le journaliste en vient à représenter aussi bien le cœur de la controverse que l’écart. Pour aborder ceci, nous proposons d’envisager la médiation journalistique sous l’angle de son intentionnalité communicationnelle (Scannell, 1994) et dans un registre d’interaction relevant de la théorie de la discursivité telle que présentée par Eliseo Verón (1988). Du point de vue de l’intentionnalité communicationnelle, ce qui est énoncé par un énonciateur journalistique l’est naturellement avec une certaine intention. Scannell la définit comme « intentionnalité flagrante dans l’aménagement [des productions journalistiques] de telle sorte qu[’elles soient appropriées] aux situations et aux circonstances pour lesquelles [elles ont] été conçues » (1994, p. 55). Quant au registre d’interaction, il présente trois pôles spécifiques et liés : le soi de l’énonciateur, l’autrui à qui l’on s’adresse et, enfin, le contexte et l’objet de l’énonciation, de la médiation. Dans la controverse qui nous intéresse ici, l’intentionnalité communicationnelle n’aurait pas l’effet attendu par le soi sur autrui, alors qu’elle vise précisément à la médiation, au rapprochement entre le soi de l’énonciateur journalistique et l’autrui du public. En effet, nous le verrons, Takahashi et VentureBeat ont comme intention communicationnelle manifeste de partager une occasion de rire de manière complice avec leur public. Mais alors que, pour un public averti et du point de vue du gameplay, les compétences de jeu de Takahashi pour Cuphead relèvent bel et bien en soi du risible, la médiation échoue et se traduit par un écart, lorsque l’on considère les réactions de colère ou de rejet qui ont eu lieu. L’explication de cet échec est à chercher précisément dans l’histoire des controverses précédentes que nous avons évoquées et qui forment un contexte dans lequel l’usage de l’ironie ne permet pas de favoriser la médiation, mais court le risque d’éclairer et de renforcer l’écart entre l’énonciateur journalistique et son public. De ce fait, au-delà de sa légitimité professionnelle et de ses intentionnalités communicationnelles, l’énonciateur journalistique se voit aussi assigner une place par son public, et se trouve figé dans une représentation interdisant les possibilités de médiation. Ainsi, Dean Takahashi va en devenir la figure.

    4L’analyse se base premièrement sur deux documents produits par l’énonciateur journalistique incriminé : d’une part, la vidéo de prise en main du jeu, hébergée sur la chaine de VentureBeat (2017b), et, d’autre part, l’article qui l’accompagne, signé Takahashi (2017a). Devant la déferlante de réactions suscitées par leur publication et sachant que l’exhaustivité est une chimère, nous avons circonscrit notre corpus à des arènes médiatiques (Cefaï, 2002) elles-mêmes mentionnées par Takahashi et VentureBeat, soit YouTube, Twitter et Reddit. Enfin, nous avons pris en compte la réception de la controverse par certains médias, tant francophones qu’anglophones, qui la situent et, ainsi, s’en distancient souvent.

    5Nous employons des outils de l’analyse énonciative de discours (Verón, 1988), attentive tant à ce qui est dit (l’énoncé) qu’à la manière de le dire (l’énonciation). Ce faisant, nous nous appuyons sur l’analyse des catégories (Jayyusi, 2010 ; Sacks, 2014) pour décrire comment des individus viennent à catégoriser les membres d’une situation ainsi que les actions qui l’accompagnent. De plus, nous mobilisons une sociologie des problèmes publics pour comprendre les ressorts de la controverse et la manière dont elle se déploie (Cefaï et Terzi, 2012). C’est ainsi que nous présentons dans un premier temps la triple humiliation qu’a subie Takahashi, entre ses propres commentaires quant à sa prestation, la description faite par VentureBeat de la vidéo YouTube incriminée et l’écart constaté sur Internet au travers des réactions de rejet et de colère. Dans un deuxième temps, nous analysons comment ces opérations participent d’une cérémonie de dégradation publique (Garfinkel, 1956), où Takahashi et sa catégorie d’appartenance professionnelle vont être déconsidérés notablement. La controverse éclaire enfin plus généralement le pouvoir symbolique (Bourdieu, 1977 ; 1982 ; Widmer, 2010) en jeu dans les critiques, à savoir une manière d’imposer aux autres une définition de la situation et d’articuler qui a le droit de parler de jeu vidéo (Sharrock, 1974).

    2. La triple humiliation de Takahashi

    6Cela ne devait vraisemblablement être qu’une blague. En production, VentureBeat et Takahashi souhaitaient partager avec leur public la prestation du journaliste sous l’angle de la farce (VentureBeat, 2017a ; 2017b). Mais le déferlement de commentaires injurieux, fâchés et haineux qui naitront à la suite de la diffusion de la vidéo transformera la moquerie en humiliation. Nous présentons ci-dessous les trois volets de l’humiliation de Takahashi : de son propre chef, de la part de VentureBeat et par la vague de commentaires critiques.

    2.1. « I suck at Cuphead » : l’aveu de Takahashi

    7La première humiliation provient de Takahashi lui-même, lorsqu’il écrit un article qui relate ses vingt-six minutes de prise en main et l’oriente de telle sorte qu’il se présente d’emblée comme un piètre joueur de Cuphead : « I suck at Cuphead3 », dira-t-il ainsi dans le chapô4. L’article donne quelques exemples de cette autoflagellation soft, tant dans la paire d’énoncés constituée du titre et du chapô, que dans les paragraphes qui suivront où Takahashi pointe quelques-unes de ses performances douteuses. Ici, l’énonciateur journalistique parle en « je », ce qui semble indiquer qu’il prend en charge individuellement sa performance douteuse.

    8Afin de conduire l’analyse, il convient tout d’abord de rappeler que le texte de Takahashi est un article web, destiné aux internautes, plus particulièrement aux lecteurs de la rubrique GamesBeat du site Internet VentureBeat, site d’actualités technologiques, et qu’il est inscrit dans la perspective de la sortie prochaine du jeu Cuphead. Dans cette optique, il est possible d’avancer que l’article de VentureBeat se présentait, à l’époque de sa publication en ligne, comme la présentation d’une prise en main ratée qui atteste de la difficulté du futur jeu5.

    9Fin aout 2017, les internautes qui se sont renseignés sur l’affaire Cuphead pouvaient trouver la vidéo YouTube du site de VentureBeat (2017b) ou l’article de Takahashi lui-même sur le site web de l’éditeur (2017a). Nous débutons l’analyse de ce dernier par les éléments qui indiquent sa thématique et qui sont les plus susceptibles de rediriger les internautes sur le site web depuis des moteurs de recherche, soit le titre et le chapô. Le choix opéré pour ces deux éléments centraux du texte articule « lectorat implicite, énonciateur et thème » (Widmer, 1999, p. 195) dans un minimum de mots. Le lectorat d’un média écrit emploie ses ressources interprétatives pour lire le titre d’un texte susceptible de rencontrer ses intérêts. Implicitement, il est en mesure de comprendre le contexte et l’orientation donnée à la thématique par la paire d’énoncés que sont le titre et le chapô, à laquelle on peut ajouter la vidéo de prise en main encapsulée dans l’article. Reprenons les énoncés du titre (T), de la vidéo (V) et du chapô (C). Soit (T) : « Cuphead hands-on : My 26 minutes of shame with an old-time cartoon game » et (C) : « I suck at Cuphead. Let’s get this out of the way. But in my defense, the run-and-gun platformer from Studio MDHR and Microsoft is difficult. » Entre les deux énoncés se trouve la vidéo documentant les vingt-six minutes de prise en main (VentureBeat, 2017a). Partant, titre et chapô peuvent être lus comme deux éléments d’une paire séquentielle (Have, 2007) : le lectorat peut reconnaitre le titre (T) comme une tentative d’aveu. Ce terme d’aveu prend presque une teinte juridique avec (C) qui vient renforcer l’indication portée par l’énonciateur qu’il ne maitrise pas Cuphead d’une part et, d’autre part, que, « pour sa défense » (plaidoirie), le jeu est difficile. Cette paire d’énoncés est également configurée pour mieux se débarrasser de l’aveu de faiblesse avec la phrase qui suit : « Let’s get this out of the way. » Au moment de la publication de l’article, l’énonciateur journalistique cherche en effet à traiter également de la complexité du jeu. On constate que la structure de (C) « aveu — passons à autre chose — le jeu est difficile » fonctionne comme une proposition qui doit se réaliser ou non en réception. Une analyse des réactions produites à postériori (voir la partie « Through the shitstorm : Internet se déchaine », ci-dessous) montre que la proposition a été massivement rejetée6. Enfin, on peut comprendre que l’énonciateur journalistique suppose du lectorat implicite (Eco, 1985) qu’il soit à même de comprendre que l’aveu de faiblesse se veut humoristique, du type « rions ensemble de mes déboires ».

    10Les paragraphes qui suivent ne reprennent pas la structure décrite plus haut pour le titre et le chapô. Ils invitent le lectorat à s’attarder plus longuement sur la prestation de Takahashi au vu des difficultés qu’il rencontre. Le premier paragraphe (§ 1) annonce la sortie prochaine de Cuphead et explique pourquoi l’auteur de l’article a pu y jouer en avant-première presse à la Gamescom de Cologne. Plus avant, on apprend qu’il a pu y avoir un bon aperçu du jeu : « […] I got a good preview of the game […]. » Cette indication fonctionne comme un témoignage, qui atteste à double titre (Dulong, 1998), premièrement, de la présence physique de Takahashi, de type « j’y étais, j’ai pu tester le jeu », et, secondement, de sa véracité, lorsqu’à la phrase suivante il certifie que le jeu est ardu : « It turns out that’s it’s [Cuphead] harder than it looks, and that is part of its appeal. » La suite et la fin du premier paragraphe ainsi que le deuxième (§ 2) traitent de la performance qualifiée de honteuse (shameful) de Takahashi, documentée dans la vidéo encapsulée, en regard de la difficulté du jeu.

    11S’il tente de nuancer ses propos en début d’article, l’énonciateur invite son public à le moquer avec une phrase-paragraphe explicite (§ 3) : « Go ahead, laugh your heart out at my expense. » D’une part, cette phrase sert d’incitation à regarder la vidéo et, d’autre part, elle permet une bascule vers la description phénoménologique du jeu par l’énonciateur, tant du point de vue graphique (§ 4) que du game design (§ 5) et des modes de jeu (§ 6).

    12Les trois derniers paragraphes (§ 7 à § 9) rendent compte des difficultés que Takahashi a expérimentées dans le jeu. Dans un premier temps, ses connaissances interludiques7 lui jouent des tours : il se réfère à ses connaissances préalables de la série des Mario pour expliquer le fait que son avatar décède chaque fois qu’il atterrit sur un ennemi (§ 7). Il admet également à postériori qu’il aurait pu changer le « type de tir [traduction personnelle] » (§ 8). Enfin, il détaille la « diversité de manières de mourir de façon inattendue [traduction personnelle] » (§ 9). Ce faisant, Takahashi cherche à obtenir l’adhésion du lectorat lorsqu’il se plaint, à la troisième phrase du paragraphe, d’être mort en sautant dans les bois (« I think you’ll all agree that at the very end of the video, it was unfair that I died by jumping into the forest canopy »). Cette proposition d’adhésion est marquée par l’emploi d’une anaphore. La phrase suivante remploie l’idée que tout le monde est d’accord : « I think you’ll agree that life isn’t fair, at least in Cuphead. » On observe une tentative de monter en généralité. Si le fait de mourir en sautant dans la forêt est injuste, semble proposer l’énonciateur, c’est que la « vie est injuste dans Cuphead [traduction personnelle] ». Il enjoint les destinataires à y consentir, tout en avouant une dernière fois son ineptie à maitriser le run and gun du studio MDHR : « I’ve played the game for a total of 26 minutes, but I figure it might take 1,000 times that for me to complete this game, if my initial 26 minutes of shame are an indicator. »

    2.2. VentureBeat rit des « vingt-six minutes honteuses de Dean »

    13La deuxième humiliation infligée à Takahashi provient de son employeur, le site web d’actualités technologiques VentureBeat, par l’intermédiaire de la vidéo YouTube encapsulée dans l’article original de Takahashi (VentureBeat, 2017a). À l’origine nommée « Cuphead gameplay : It’s not easy », la vidéo voit son titre transformé en une description proche des propos de l’article de Takahashi : « Cuphead Gamescom Demo : Dean’s Shameful 26 Minutes Of Gameplay ». L’humiliation porte sur trois niveaux dans cette vidéo YouTube : premièrement, la vidéo est postée sans montage et montre les difficultés flagrantes rencontrées par Takahashi durant sa prise en main du jeu. Deuxièmement, la description faite par un collègue de la rubrique GamesBeat sous la vidéo commence par accabler Takahashi de sa piètre performance. Troisièmement, VentureBeat va épingler et liker un commentaire désobligeant concernant la prestation de Takahashi. Nous verrons d’ailleurs que l’employeur cherche à nuancer l’humiliation en prenant également la défense de son employé. Il semble donc apparaitre un écart entre l’intention communicationnelle de VentureBeat (de rire avec le plus de monde possible de la performance de Takahashi à la Gamescom) et la manière dont cette intention a été perçue en réception.

    14Prenons les trois éléments constitutifs de cette deuxième humiliation. Ils fonctionnent comme autant d’initiations8 à des réactions qui vont de la production de commentaires moqueurs ou haineux qui apparaitront rapidement après la publication de la vidéo, jusqu’à des vagues de dislikes lâchés sous la vidéo. Premier élément de l’humiliation, le site d’actualités technologiques choisit de laisser l’intégralité de la prise en main du jeu par Takahashi sur la vidéo encapsulée dans son article. Ce dernier bloque face aux obstacles du tutoriel pendant presque trois minutes. Puis, sur quelque vingt minutes de jeu au premier niveau, il vient à faire décéder son avatar maintes fois, répétant ses erreurs et contrôlant son avatar de manière nerveuse et imprécise.

    15Le fait de laisser l’entièreté de la prestation dans une volonté de partage sera justifié dans la description par VentureBeat, soit ce qui constitue le deuxième élément de l’humiliation. La description est signée (et modifiée par) Jeff Grubb, un collègue de Takahashi et responsable des jeux PC pour la rubrique GamesBeat. Celui-ci commence son texte en avouant que Takahashi maitrise mal les jeux de plateforme ou les jeux d’action. Il rappelle ensuite le fait que Takahashi était le seul employé du site web se trouvant à Cologne pour la Gamescom et capable de ramener du matériel visuel de l’évènement. Grubb emploie un effet de suspense pour finir le premier paragraphe de sa description : « What would happen next would change all of our lives forever », commence-t-il, « because n° one knew Dean could be *this* bad ». Le deuxième paragraphe poursuit la moquerie envers Takahashi. Il explique le choix effectué par l’équipe de rédaction de mettre la vidéo en ligne : « We weren’t going to be the only ones to suffer through seeing it. So we decided to put it online so everyone else could pull their hair out and scream “DAMMIT DEAN !” along with the GamesBeat staff. » Il faut attendre le quatrième paragraphe pour lire explicitement que le choix de publier la vidéo se comprend « comme une blague [traduction personnelle] ». L’énonciateur déplore que la vidéo YouTube, sans l’article de Takahashi sur VentureBeat, manque de contexte. Selon lui, ce défaut serait la cause de la mésinterprétation d’un « shitlord9 sur Twitter [traduction personnelle] » et de « certaines personnes [traduction personnelle] », qui comprendraient à tort que Takahashi effectue un test du jeu (review). La description opère ensuite une bascule : Grubb vient à s’en prendre aux personnes qui ont attaqué par la suite Takahashi ou VentureBeat (« rien n’excuse le racisme, le sexisme […], les menaces de mort, les appels au suicide ou tout simplement la colère qui a poussé des personnes à exiger quelque chose de Dean ou de nous [traduction personnelle] »). Il poursuit son accusation en relevant qu’un groupe de personnes cherche à voir dans l’extrait YouTube et dans un autre extrait de prise en main de Takahashi du jeu Mass Effect (2007, BioWare) une raison valable pour licencier ce dernier. Grubb réfute alors en évoquant les compétences de Takahashi, tant comme journaliste économique spécialiste de la Xbox et de la Xbox 360 que comme « joueur décent [traduction personnelle] » d’Assassin’s Creed : Origins (2017, Ubisoft)10. La fin de la description étaye sa défense de Takahashi avec une structure anaphorique (de type « If you + [verbe]… ») qui s’appuie sur une argumentation à contrario11. L’énonciateur répond aux reproches de l’incompétence vidéoludique de Takahashi, aux erreurs de VentureBeat, aux soupçons de théorie du complot, aux erreurs d’interprétation (« I’m sorry that we failed to provide the context to enable you to enjoy this video in the way that we intended ») et aux personnes qui ne souhaitent plus consommer du contenu de VentureBeat. Grubb termine sa description en annonçant que, si des personnes reviennent (« If you do come back »), il cherchera à faire jouer Takahashi à Cuphead jusqu’à son terme. Il envisage d’appeler cette future série de vidéos « Game Crimes ». L’issue décrite par Grubb se dessine comme une possible rédemption pour Takahashi.

    16Deux observations émergent de cette description. Premièrement, une analyse pronominale permet de faire ressortir qui porte la responsabilité de certaines fautes. L’emploi de « Dean » ou de la troisième personne du singulier montre que Takahashi est responsable de sa piètre prestation à Cuphead. De plus, VentureBeat porte la responsabilité du manque de clarté dans la mise en contexte de la prise en main de Takahashi (« C’est notre faute [That is our fault] [traduction personnelle] », première personne du pluriel). L’usage de la troisième personne du singulier, pour un « shitlord », mais surtout du pluriel (« un groupe de personnes » [a group of people] [traduction personnelle] ») accuse des personnes indéterminées de vouloir tordre la réception qui peut être faite de la vidéo. Enfin, l’énonciateur s’adresse aux lecteurs de la description à la deuxième personne (« you ») pour les enjoindre à comprendre l’intentionnalité communicationnelle de cette vidéo et à être cléments face aux erreurs mentionnées plus haut. Deuxièmement, Grubb emploie des catégories professionnelles pour décrire Takahashi (« lead writer and reporter ») ou l’équipe de rédaction de la rubrique GamesBeat. Il oppose à ce groupe un « shitlord » anonymisé, mais que les internautes pourraient reconnaitre, et des « personnes [traduction personnelle] » indistinctes, parfois mal intentionnées (« you’re buying into a narrative of people who are trying to manipulate you »).

    17Malgré cette description qui moque Takahashi avant de le défendre, VentureBeat va épingler un commentaire sarcastique d’un internaute sous la vidéo. C’est le troisième élément de l’humiliation : « Is the player really a human being or is it a self-learning Artificial Neural-Network ? », questionne l’usager de YouTube Ammar Hdeib rapidement après la parution de la vidéo. Ceci fait référence au réseau neuronal artificiel, qui peut se concevoir comme un système capable d’apprendre en mettant en œuvre le principe de l’induction, c’est-à-dire l’apprentissage artificiel par expérience. Ce commentaire génèrera quelque 191 réponses et sera liké plus de 36000 fois12, notamment par VentureBeat. D’ailleurs, Grubb, l’auteur de la description de la vidéo, réagira en personne au commentaire d’Ammar Hdeib en le validant en ces termes : « Ok. This is a good burn13. » Enfin, l’inscription épinglée est le commentaire le plus liké des commentaires de la vidéo, et génère le plus de réactions. Il est difficile d’extrapoler quant au succès de l’inscription d’Ammar Hdeib avec le fait que VentureBeat l’ait épinglée. Si cette opération fait remonter le commentaire en première position sous la vidéo, nous ne pouvons savoir si le commentaire avait déjà bien fait réagir les internautes avant qu’il soit épinglé.

    2.3. Through the shistorm : Internet se déchaine

    18La troisième humiliation procède très nettement et plus massivement des réactions générées suite à la publication de la vidéo YouTube de VentureBeat et de l’article de Takahashi. Ainsi, Twitter, YouTube et Reddit, notamment, constituent des arènes médiatiques où l’indignation, la moquerie et les discours haineux ont pu prendre forme. L’analyse de la tonalité des commentaires, des partages et des réactions de ces trois lieux d’hébergement indique qu’ils ont fonctionné comme des caisses de résonance, où la réception des productions de VentureBeat et de Takahashi a pris une tournure tout autre que celle recherchée en production. Le mélange de moqueries, de discours haineux et d’actes d’accusation des compétences journalistiques de Takahashi et du corps professionnel dans son ensemble fonctionne comme une cérémonie de dégradation (Garfinkel, 1956), ce qui sera le sujet du prochain sous-chapitre.

    3. La cérémonie de dégradation

    19L’humiliation publique qu’a subie Takahashi procède de ce que Harold Garfinkel nomme une cérémonie de dégradation (Ibid.). Celui-ci s’intéresse aux procédés communicationnels employés pour qu’une personne voie son identité publique rabaissée notablement. Les actes de dénonciation qui précèdent et nourrissent la cérémonie de dégradation publique fonctionnent comme des « indignations morales [Traduction personnelle] » (Ibid., p. 421). Partant, il devient intéressant de considérer les réactions opposées à la prestation de Takahashi comme des indignations morales, pour la plupart, et de relever ce qu’elles indiquent de l’arrière-fond moral de cette controverse. On évite ainsi de tomber dans une analyse influencée par le soupçon, qui chercherait à dévoiler les motivations et les groupes qui pourraient en tirer profit. Pour ce faire, nous présentons la teneur de ces réactions, basées tant sur la performance de Takahashi, sur ses compétences physiques et mentales et sur sa propre personne que sur les compétences journalistiques qu’il incarne. Coupons court au suspense : la cérémonie de dégradation est réussie. Les tentatives de rachat ou de rédemption de Takahashi et de VentureBeat, dernière sous-partie ci-dessous, ne pourront faire cesser les critiques à l’encontre de l’identité publique et professionnelle de Takahashi et de son groupe d’appartenance, soit les journalistes de jeux vidéo.

    3.1. L’évaluation de la performance vidéoludique de Dean Takahashi

    20Les vingt-six minutes de prise en main de Cuphead (VentureBeat, 2017b) vont susciter de nombreuses réactions qui s’en prennent directement à la qualité de la manipulation du jeu par Takahashi. Il s’agira principalement de commentaires d’internautes atterrés par la qualité de la prestation, qualifiée parfois d’insupportable ou de difficilement regardable, etc. Puis, des moqueries s’attarderont autant sur l’amateurisme de l’auteur de la vidéo que sur son inexpérience avec des jeux de plateforme. De plus, certains commentaires relèvent le manque de lucidité de Takahashi dans son apprentissage des mécaniques du jeu après chaque mort de son personnage. Un internaute, KraziStrawz, suppose avec ironie qu’il confond Cuphead avec la série des Mario :

    Dean : Ok, so is this game like Mario ? if I jump on this enemy he’ll die, right ?
    takes damage
    Dean : OK, if I touch this flower I’ll be able to shoot fire balls, right ?
    takes damage
    Dean : Ok, if I run into this mushroom I’ll grow super big right ?
    takes damage
    Dean : Oooh, I wonder if touching this acorn will give me the squirrel suit ! Dies

    21Enfin, la performance de Takahashi est souvent évaluée et comparée à des référents de la culture numérique ou de la culture vidéoludique, soit « un ensemble de référents communs qui permettent au public de saisir les codes propres à ces objets » (Liège Game Lab, 2019, p. 132). Nous avons déjà vu, par exemple, qu’un internaute interrogeait la prestation à l’aune de l’intelligence artificielle : « Est-ce que le joueur est réellement humain, ou est-ce un réseau neuronal d’apprentissage automatique [traduction personnelle] ? » Mais plus avant, de nombreux internautes compareront ce que Takahashi produit avec d’autres référents transludiques. Par exemple, la référence ironique à Dark Souls (2011, FromSoftware) et à son niveau de difficulté supposément élevé revient fréquemment. Dans une vidéo qui compare la performance de Takahashi au « test d’intelligence d’un pigeon », Pepe Cortisona (2017) emploie une description par l’absurde, « The Dark Souls of tutorials », pour ridiculiser le fait que le joueur soit face à une difficulté trop importante lors du tutoriel. Autre cas, des internautes rapprochent les compétences du journaliste du test vidéo de DOOM (2016, id Software) par le site web Polygon14. Par exemple, cet usager de Reddit décrit son degré de tristesse par ces termes : « Holy shit, this is “Polygon Plays Doom” levels of sad » (Effingjay, 2017). Certaines de ces railleries feront rire Takahashi lui-même, comme il le laisse entendre dans un article publié quelque deux semaines après le début de la controverse (Takahashi, 2017b). Seulement, les moqueries ne se cantonnent pas à la manipulation approximative du jeu par le journaliste, mais prennent une tout autre tournure dès lors qu’elles visent la personne dans son entier, sujet de la partie qui suit.

    3.2. Le corps du délit : les attaques ad hominem

    22La performance de Takahashi n’est pas seulement moquée malicieusement, elle suscite également des critiques violentes. Insultes et propos dégradants constituent ainsi l’essentiel des inscriptions à l’encontre du journaliste sur YouTube, Twitter ou Reddit. Le spectre des attaques est relativement large. Il porte autant sur des allusions à un retard mental (« this guy has the brain capacity of a toddler », commente un internaute récemment sous la vidéo YouTube de VentureBeat) qu’à un handicap physique (l’usager Samourai Sins fait dans l’ironie, sous la même vidéo : « I think we have it all wrong, this is just a blind man trying to play Mario »).

    23Le spectre des attaques porte aussi sur les violences sexistes auxquelles Takahashi doit faire face, bien qu’en moins grande quantité. « It’s like watching somebody’s mom trying to play the game » (Effingjay, 2017), lance par exemple un certain Indigocell sur Reddit, sans que cela suscite des réponses. Des diatribes du même type se retrouvent tant sur Twitter que sur YouTube et sont peu commentées ou likées. Plus rares encore mais néanmoins présentes sont les attaques racistes en lien avec l’origine ethnique de Takahashi, ce qui rappelle également les attaques menées sur des journalistes appartenant à des minorités lors du #GamerGate (Mortensen, 2018).

    24Les opérations discursives réalisées au travers des commentaires indiquent qu’il existe une montée en généralité de la performance individuelle de Takahashi avec des compétences de groupe, ou liées à la catégorie d’appartenance (Sacks, 2014) des journalistes de jeux vidéo.

    3.3. « Ce type est payé pour faire ça ? » L’incompétence journalistique en question

    25Les attaques ad hominem envers Takahashi sont à lier à son statut dans la vidéo en question : dès les premiers commentaires à la suite de la publication initiale sur le compte YouTube de VentureBeat, les railleries adressées à Takahashi interrogent ses compétences journalistiques. Dans un article de la rubrique Pixels du quotidien Le Monde, Corentin Lamy et William Audureau (2017) ont observé et commenté ce déchainement de passions à l’égard de Takahashi en tant que journaliste.

    26Or, les attaques dont Takahashi est victime depuis septembre 2017 peuvent s’observer sur trois horizons spécifiques. D’une part, elles interrogent et mettent en cause la catégorie générale du journaliste traitant du jeu vidéo, rejoignant ainsi les oppositions classiques des médias face à leur public (Gil de Zúñiga et Hinsley, 2013) ; d’autre part, elles touchent à la notion du « bon journaliste » (Kunelius, 2006 ; Nieborg et Sihvonen, 2009), elle aussi récurrente. Dans notre cas d’étude, les deux horizons se confondent enfin dans une troisième perspective : les attaques ad hominem par la personnalisation de la cible dans l’identité de l’individu.

    27On en trouve la démonstration dès les débuts de la controverse sur les compétences journalistiques de Takahashi, en septembre 2017. Celle-ci a notamment été alimentée sur Twitter par le thread de tweets de Ian Miles Cheong (@stillgray). Le premier tweet du thread de Cheong en lien avec la controverse, publié le 2 septembre 2017, ne nomme pas Takahashi ni VentureBeat directement, mais met en cause toute la profession des journalistes de jeux vidéo : « Game journalists are incredibly bad at video games. It’s painful to watch this. How do they think they’re qualified to write about games ? » (2017a), demande-t-il, avec une capture vidéo du tutoriel. Il poursuit dans un deuxième tweet qui s’attaque plus directement au journaliste considéré comme mauvais : « How can a paid, professional game journalist be this bad at video games ? » (2017b). Il cite alors directement à Takahashi dans le troisième tweet du thread : « Dean Takahashi spent 26 minutes playing the first level and he never got past the starting area. This is just the first minute and a half » (2017c). Les deux derniers tweets du thread enfoncent le clou de l’accusation : « I don’t know how it’s possible to rely on the recommendations of game journalists when they don’t even have basic reflexes needed to play » (2017d). Puis : « It explains why they’re all enamored with walking simulators. No skill necessary. Just press W and the “game” will take care of itself » (2017e). Prise dans une argumentation questionnant la légitimité de la presse spécialisée jeux vidéo, la performance de Takahashi sert de porte-étendard.

    28Il est intéressant de relever que sur son compte Twitter, Ian Miles Cheong se présentait alors lui-même comme journaliste, écrivant notamment, à propos des jeux vidéo (Williams, 2018), certains échos de la controverse le situant parfois comme « journaliste » (Audureau et Lamy, 2017) ou comme « writer » (Turton, 2017). Cheong écrivait alors à cette époque pour The Daily Caller, site américain proche de la droite conservatrice, fondé par Tucker Carlson, figure de la chaine Fox News. Quelques jours après ses premiers tweets, le 8 septembre 2017, Cheong y publiait un article, intitulé « Game Journalists Defend Being Bad At Games » (2017f), dans lequel il revient sur la polémique qu’il a alimentée et où l’on retrouve les trois horizons de critique du journaliste que nous avons évoqués : la profession, le journaliste singulier (avec le « bon journaliste » en point de repère) et l’individu. Commençons par la notion de « bon journaliste15 », qui se manifeste avant tout par l’évaluation de compétences au niveau du gameplay. Cette notion apparait d’abord en creux, lorsque Cheong invoque le droit légitime à la critique devant des attentes minimales à l’égard d’un journaliste de jeux vidéo : « It’s not too much to ask for a professional to be competent at his or her job. Game journalists, for example, are expected to be familiar with the medium and have a modicum of skill in playing them » (Ibid.). Elle s’observe encore lorsqu’il pose plus loin la question « How do they think they’re qualified to write about games ? », alors qu’il signe sa publication en tant que « journalist and outspoken media critic » (Ibid.), délimitant ainsi personnellement une frontière entre le mauvais et le bon journalisme de jeu vidéo (Nieborg et Sihvonen, 2009).

    29Le deuxième qualificatif de sa signature fait d’ailleurs partie des éléments qui illustrent l’un des deux autres horizons évoqués : la distance et la critique avec lesquelles il traite la profession dans son ensemble. Il évoque ainsi le soutien dont Takahashi a bénéficié de la part des autres journalistes de jeux vidéo, tout en les qualifiant de « so-called professionals ». Citant un tweet du youtubeur John « TotalBiscuit », il termine en opposant les réactions de défense des autres journalistes de jeux vidéo à la communauté de gamers : « Some viewers have unrealistic expectations but it is NOT the fault of the “gaming community” it’s the fault of a person bad at his job » (Ibid.). Paradoxalement, si Cheong se qualifie entre les lignes de « bon journaliste » en regard de Takahashi qui fait preuve d’un manque de compétences, il se dissocie ici de cette même communauté des journalistes de jeux vidéo.

    30Cette opposition évoque la controverse du #GamerGate (Mortensen, 2018) et, plus généralement, la méfiance envers les journalistes de la part des amateurs de jeux vidéo. Cela interroge également la possibilité de tenir un discours sur les jeux vidéo, sur sa légitimité et sur la place que le locuteur occupe par rapport à la « communauté » de gamers (Bogost, 2015). Audureau et Lamy l’ont bien observé, et Cheong fait lui-même explicitement allusion au #GamerGate. Cette controverse avait mis en lumière plusieurs reproches à l’encontre des journalistes de la part de joueurs (Perreault et Vos, 2018). Les journalistes spécialisés sur les jeux vidéo seraient trop proches de l’industrie des jeux vidéo, motivés par un agenda de justice sociale et principalement intéressés par des aspects sociaux et culturels au détriment des aspects techniques et ludiques.

    31Cette attaque ad hominem à l’encontre de Takahashi indique d’ailleurs parfois précisément le recoupement des horizons de l’attaque sur la profession et du journaliste en tant qu’individu considéré comme mauvais. Dans son article, Cheong procède en opposant les « so-called professionals » à la communauté des gamers, soulignant que « Dena [sic] Takahashi — a veteran game journalist of over 25 years — has been on the scene for longer than many games journalists have been alive » (2017f). Cette manière de souligner la médiocrité professionnelle de Takahashi en tant que personne dirait à la fois son manque de compétences et la pauvreté d’expertise de la profession. Cheong l’invoquera ensuite à plusieurs reprises, comme lorsqu’il écrit sur Twitter le 4 février 2018 : « Dena [sic] Takahashi is a terrible journalist, and other game journalists should feel bad for propping him up as the best the industry has to offer. If he’s the best, that makes the rest of them that much worse. »

    32Les critiques et les attaques sur Takahashi peuvent laisser croire que le journaliste devrait être un bon joueur, un gamer membre de la communauté, pour être autorisé à tenir un discours sur les jeux vidéo. Takahashi, novice, inexpérimenté et peu performant en matière de gameplay pour les jeux de plateforme, perdrait l’habilitation à tenir un discours sur les jeux vidéo. Mais alors que, pour certains internautes, les mauvaises performances de Takahashi s’expliquent par le fait que Takahashi est mauvais en journalisme, pour d’autres, c’est le fait même qu’il soit journaliste qui explique sa médiocrité à appréhender ce jeu, voire, plus largement, l’univers du jeu vidéo. Tout journaliste traitant du jeu vidéo risque à cette aune de se voir disqualifier, peu importe son expérience professionnelle et ses compétences au niveau du gameplay. Le journaliste de jeux vidéo se trouve donc dans un paradoxe dans lequel il lui est interdit d’être, d’une part, trop proche de l’objet dont il parle, d’autre part, novice ou mauvais joueur. Une position que l’on pourrait qualifier de « between a rock and a hard place » (Foxman et Nieborg, 2016).

    33Takahashi semble toujours pris dans cet étau. Ainsi, sur un tout autre sujet, Cheong publiait le 30 mai 2019 un tweet critiquant l’opinion de Takahashi, concluant : « Good one, Dean. Stick to being bad at Cuphead. » Les mises en cause de ses compétences journalistiques n’ont pas cessé : deux ans après la publication initiale de la vidéo et le début de la controverse sur les compétences journalistiques de Takahashi, ces attaques s’observaient toujours dans des tweets et des commentaires sur YouTube de la part de différents internautes qui reflètent souvent le narratif de Cheong, où non seulement les trois horizons de critique se retrouvent, mais où encore les preuves de l’incompétence personnelle de Takahashi sont les mêmes que celles évoquées par l’article de Cheong du 8 septembre 2017. Ainsi, les commentaires de la vidéo publiée par VentureBeat continuent de s’agrémenter de remarques en ce sens, comme lorsque MCDGCD publie en 2018 : « Dude, I can’t play guitar so I don’t do reviews on guitars… » (VentureBeat, 2017b), ou Rui Carajolail, en juin 2019 : « Who the F*** gave this man a games journalist job ?!?! » (Ibid.).

    34De ce fait, aux yeux de certains gamers, non seulement Takahashi s’est retrouvé accusé de pratiquer du mauvais journalisme, mais il en représente désormais l’incarnation. Son nom devient à la fois l’exemple illustrant le discours critique sur les journalistes traitant de jeu vidéo et la figure qui justifie ce discours. Sur Twitter, ThouSlothYT publie ainsi le 22 aout 2019, le commentaire suivant : « Have to admit “Gaming journalists” are pretty incompetent. Remember Dean Takahashi Cuphead, & his review on Mass Effect where it took forever to beat because he didn’t know you could spend the level up points. »

    3.4. Le feuilleton « Cuphead – Takahashi » sur VentureBeat

    35Nous l’avons dit, la publication de la vidéo par VentureBeat sur sa page YouTube a connu quelques étapes, dont le changement de titre. En outre, dans le courant du mois de septembre 2017, VentureBeat a assuré sur YouTube une forme de suivi à cette controverse, non seulement par la modification du texte de description par Grubb, mais aussi par la publication de deux autres vidéos qui reviennent sur la controverse (2017c ; 2017d). La première apparait le 6 septembre dans le cadre du podcast GamesBeat decides, où VentureBeat diffuse en direct une vidéo de près d’une heure dans laquelle l’animateur Grubb discute avec deux interlocuteurs, dont Takahashi (VentureBeat, 2017c). Ensemble, ils reviennent d’emblée sur la controverse autour de la piètre performance de Takahashi, ce dernier étant invité à s’expliquer et justifier sa performance. La seconde de ces vidéos reprenant l’affaire est mise en ligne trois semaines plus tard, le 28 septembre. D’une durée d’un peu plus de quatre minutes, elle montre Takahashi venir à bout du tutoriel ainsi que du premier niveau de jeu, et s’intitule : « Cuphead : Watch Dean conquer his demons – GAME CRIMES » (VentureBeat, 2017d). Cette seconde vidéo apparait donc comme la rédemption annoncée par le commentaire de Grubb sous la vidéo initiale. Mais si ce commentaire en question et les deux nouvelles vidéos semblent participer à défendre Takahashi, elles ne l’exonèrent pas réellement. En effet, dans le podcast du 6 septembre, c’est bel et bien à lui de se justifier et, par la vidéo du 28 septembre, il doit encore et toujours faire amende honorable par la démonstration de ses progrès, en prouvant ses compétences au niveau du gameplay. L’article que Takahashi publie le 8 septembre sur le site web de VentureBeat, pour se défendre des critiques, relève de la même dynamique (2017b). Ces deux vidéos subséquentes que nous évoquons restent dans un registre relevant de la cérémonie de dégradation, puisqu’il est toujours question des limites ou des torts dont Takahashi est accablé et qui justifient l’humiliation. Ainsi, la légende de la première de ces deux vidéos précise : « Dean was very naughty, and it’s time for punishment ! » (2017c). Celle de la seconde vidéo rappelle pour sa part que « Dean a lamentablement échoué [failed miserably] [traduction personnelle] » dans sa première tentative (2017d).

    36La question se pose ainsi de savoir dans quelle mesure il est possible de dire que la cérémonie de dégradation connait une issue. Si, pour VentureBeat, le feuilleton n’a pas été nourri par de nouvelles publications dédiées, la controverse et l’exposition de Takahashi aux critiques ont continué. À ce propos, il faut relever que la vidéo initiale du 24 aout 2017 est de loin la plus vue de toutes les vidéos du compte YouTube de VentureBeat. Ayant rapidement atteint ce statut, une année après le début de la controverse, elle totalisait plus de 1449000 vues. La deuxième vidéo alors la plus vue sur la page YouTube de VentureBeat était « Super Mario Odyssey Gameplay – Watch Us Play » (2017a), publiée le 17 juin 2017 et qui comptabilisait plus de 717000 vues, soit deux fois moins. Or, une année plus tard encore, en octobre 2019, la vidéo compromettant Takahashi avait encore gagné plus de 200000 vues, ce qui représente une augmentation de 15 %, alors que celle de Mario Odyssey restait en deuxième position avec des vues relativement stables, ne gagnant que 2000 vues de plus, soit une progression de 0,3 %. Pour leur part, les deux autres vidéos de VentureBeat traitant de la controverse restent, à cette aune, relativement confidentielles : le podcast diffusé le 6 septembre compte un peu moins de 10000 vues deux ans après sa mise en ligne, et la vidéo publiée le 28 septembre totalise près de 56000 vues au même moment. Même près de quatre ans après sa mise en ligne, en septembre 2021, la vidéo humiliant Takahashi continuait de représenter près de 10 % des vues totales des vidéos sur la page YouTube de VentureBeat16. Comme nous l’avons relevé plus haut, la visibilité de cette vidéo entraine parallèlement une activité certaine dans les commentaires postés. À ce titre, relevons enfin qu’à l’heure de la publication de ce texte, VentureBeat n’a pas modifié le choix du commentaire épinglé en tête des commentaires : quatre ans après le début de la controverse, c’est toujours celui d’Ammar Hdeib qui y figure, suscitant toujours le même type de réactions et de critiques.

    4. Dépasser le débat sur la légitimité du travail journalistique : les échos des sites et des blogs « spécialisés »

    37Le débat autour de l’expérience du jeu Cuphead par Takahashi s’est révélé particulièrement virulent sur Internet via les commentaires sur YouTube, sur Twitter, sur Reddit, dans la presse spécialisée en ligne anglo-saxonne et sur d’autres blogs. Pour ce qui est du monde francophone, la presse n’a pas relayé largement cette controverse. C’est la rubrique Pixels du quotidien LeMonde.fr qui a réellement fait émerger le sujet par sa publication du 4 septembre 2017, intitulée « L’étrange humiliation publique d’un journaliste américain spécialisé dans le jeu vidéo » (Lamy & Audureau, 2017), et qui a suivi l’affaire par quatre autres articles publiés entre le 5 et le 25 septembre (Audureau, 2017a ; Lamy, 2017 ; Le Monde, 2017 ; Audureau, 2017b). Il est intéressant de relever que cette rubrique Pixels du Monde assure un réel travail journalistique au sens classique du terme, au sein d’un quotidien institutionnel et reconnu. L’Agence française pour le jeu vidéo a relayé sur son site l’article de LeMonde.fr du 5 septembre 2017.

    38De façon générale, dans la présente controverse, le débat sur la légitimité du travail journalistique se passe dans les commentaires YouTube et sur certains forums. Par contre, sur les sites et blogs spécialisés en jeux vidéo, ce débat est plus facilement relativisé ou évacué dans les articles qui parlent de Cuphead ou qui reviennent sur la controverse. Elle apparait dans certains commentaires de ces articles.

    39Ainsi, l’auteur du blog « I accidentally Fachewacha », hébergé par gameblog.fr, rédige une critique fournie de Cuphead, indiquant d’emblée : « Cuphead a réussi à lui seul et sans le faire exprès à lancer de nombreux débats, certains complètement débiles sur la légitimité des journalistes mauvais en jeux vidéo, d’autres un peu plus sérieux sur la difficulté et l’accessibilité des jeux vidéo » (Fachewacha, 2017). S’il mentionne la controverse et nomme Takahashi, c’est pour la dépasser et placer le débat sur la difficulté du jeu et la pertinence du tutoriel de la part des développeurs.

    40Si, à l’image de Fachewacha, tous les gamers n’ont pas cautionné ou alimenté la controverse et que certains ont pris la défense de Takahashi ou de la figure du journaliste, les moqueries ont pu être relayées ou évoquées y compris par des personnes spécialisées dans le traitement du jeu vidéo dans les médias, comme Stéphane Laurenceau et Benoit Moreillon dans l’émission Point Barre de la Radio Télévision Suisse (2017). Or, les journalistes sont souvent les premières personnes à pouvoir tester et tenir un discours public sur un nouveau jeu. D’ailleurs, après avoir lui-même pu tester le jeu en 2015, Audureau, l’un des deux auteurs de l’article du Monde relayant l’humiliation publique de Takahashi, relevait la difficulté de ce « jeu de plateforme exigeant, intense et vicieux » (Audureau, 2015), indiquant : « Apparemment, nombreux sont les journalistes à leur [l’éditeur] avoir demandé si un mode de difficulté moins intransigeant serait proposé dans la version finale » (Ibid.).

    5. Conclusion

    41Plus de quatre ans après le début de la controverse, nous observons que la cérémonie de dégradation qui visait la personne de Takahashi l’a profondément et durablement discrédité aux yeux de bon nombre d’internautes. La vidéo de sa prise en main publiée par VentureBeat continue d’initier des commentaires et des réactions qui alternent entre la stupéfaction, la moquerie et la colère. L’évocation de son nom reste aujourd’hui encore synonyme à la fois d’incompétence et d’illégitimité. Mais, à ce titre, s’il est, d’un côté, précisément rejeté dans sa pratique de journaliste et dans son rôle de médiateur, il est, d’un autre côté, devenu lui-même un référent culturel pour cette même communauté vidéoludique. Cela s’oppose à l’intentionnalité communicationnelle initiale, tant de sa part (« Go ahead, laugh your heart out at my expense » (2017a), que de celle de VentureBeat, qui proposait de rire ensemble. Or, l’intentionnalité communicationnelle ici ne peut faire fi des horizons d’attente pluriels des publics, et notamment de celles et ceux qui espèrent y découvrir des éléments relevant du gameplay. Ici, cet horizon d’attente est frustré par la performance de Takahashi, qui empêche d’avoir un aperçu représentatif.

    42Cette observation donne un écho particulier à la remarque de Grubb de VentureBeat, qui affirmait : « What would happen next would change all of our lives forever » (VentureBeat, 2017b). Au-delà des effets sur la personne même de Takahashi, ce sont les effets sur la figure du journaliste de jeux vidéo qui nous auront intéressés ici, et, partant, sur toute personne appartenant à la profession. Il en ressort une image figée du journaliste, assigné par cette cérémonie de dégradation opérée par les membres qui y ont pris part. Cette image se fonde sur la place paradoxale que suggère l’énoncé « between a rock and a hard place » (Foxman et Nieborg, 2016). En effet, loin de représenter un espace dans lequel le journaliste peut trouver la bonne posture, cette formule révèle l’écart dans lequel ce même journaliste se trouve, et qu’il finit par personnifier lui-même. C’est ce que montre notre analyse des catégories : si Grubb cherche à préciser la spécialisation de Takahashi en « journaliste économique », les commentaires que nous avons décrits plus haut l’assignent à la catégorie des « journalistes de jeux vidéo », dépourvus, selon les critiques, de capital ludique et donc illégitimes pour parler du sujet.

    43Plus généralement, le cas pose la question de savoir qui a droit à la parole dans les arènes médiatiques. Dit autrement, la cérémonie de dégradation de Takahashi a montré comment ce qui s’est passé dans le discours tenu par certains membres a pu montrer en détail l’exercice d’un « pouvoir symbolique » (Bourdieu, 1977 ; 1982 ; Widmer, 2010), à savoir « une manière d’imposer aux autres une définition de la réalité » (Widmer, 2010, p. 90). Si certains posent la question d’une hégémonie d’un discours qui relèverait d’un élitisme culturel dans le jeu vidéo (Audureau, 2017a), notre recherche ne permet pas d’arrêter une telle conclusion. Premièrement, rappelons encore une fois qu’il est nécessaire de situer et de considérer la controverse qui nous intéresse ici dans le contexte plus large d’une méfiance généralisée entre public et médias. Deuxièmement, les personnes qui critiquent constituent une minorité bruyante des internautes ayant eu vent de la controverse. Malgré cela, ces personnes se sont rarement autocatégorisées comme gamers, c’est-à-dire comme occupants d’une collectivité auto-administrée (Sacks, 1979). Néanmoins, leurs interventions esquissent un programme d’actions stipulant qui est en droit d’énoncer une parole sur le jeu vidéo et de procéder à une médiation, et qui n’y a pas droit, tout en critiquant la médiation opérée par la catégorie « journalistes de jeux vidéo », quitte parfois à la refuser. À ce titre, nous nous sommes principalement attelés à la figure du journaliste en tant que médiateur, à ce qu’elle peut cristalliser du point de vue du destinataire. Rappelons-le, si les critiques de Takahashi ne se déclarent pas explicitement appartenir à une « communauté de gamers » spécifique, leur rejet ici de la médiation dessine une « relation d’appartenance ». Cela illustre ce que Wes Sharrock observait dans un autre domaine : « La reconnaissance d’une relation d’appartenance [ownership] entre une collectivité et un corpus de connaissances procure une méthode d’interprétation des activités de ceux qui sont membres de la collectivité considérée et de ceux qui ne le sont pas [Traduction personnelle] » (1974, p. 51). Dès lors, le pouvoir symbolique des critiques est un processus communicationnel qui fonctionne comme une assignation à les suivre : le public, s’il se reconnait dans la culture vidéoludique, doit adhérer à l’idée que les journalistes de jeux vidéo ne font pas partie des personnes habilitées à s’exprimer.

    44Pour aller plus loin, il serait intéressant d’explorer précisément, par le registre énonciatif, la catégorie d’appartenance à laquelle se rattachent les personnes qui s’attaquent au journaliste : à celui-ci en particulier, à la figure du journaliste de façon plus générale ou à toute la profession. Est-on un joueur individuel qui s’attaque au journaliste ou se réclame-t-on d’une communauté de pratique, comme le suggère Adrienne Shaw (2011 ; 2013), que l’on sollicite pour s’exprimer en son nom ou en celui d’une tout autre catégorie ? Défricher cela permettrait d’éclairer mieux encore les logiques d’opposition à la médiation et également de clarifier le processus de violence symbolique à l’égard de ceux dont certains membres de la communauté de pratique refusent l’accès à la maitrise de la culture vidéoludique.

    Bibliographie

    Ludographie

    Assassin’s Creed : Origins, 2017, Ubisoft.

    Cuphead, 2017, StudioMDHR Entertainment.

    Dark Souls, 2011, FromSoftware.

    DOOM, 2016, id Software.

    Mass Effect, 2007, BioWare.

    Super Mario [série], 1983-, Nintendo.

    Super Meat Boy, 2010, Team Meat.

    Bibliographie

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    Audureau, William, 2015, « On a essayé… “Cuphead”, le jeu le plus traître du Salon du jeu vidéo E3 », on Le Monde, https://tinyurl.com/fn87upcu (consulté le 7 avril 2021).

    Audureau, William, 2017a, « Y a-t-il une culture élitiste dans le jeu vidéo ? », on Le Monde, https://tinyurl.com/yjfypxm3 (consulté le 7 avril 2021).

    Audureau, William, 2017b, « La difficulté, éternel casse-tête des créateurs de jeu vidéo », on Le Monde, https://tinyurl.com/cser3e3 (consulté le 7 avril 2021).

    Auerbach, David, 2014, « Gaming Journalism Is Over », on Slate Magazine, https://tinyurl.com/3uxnhjeu (consulté le 7 avril 2021).

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    VentureBeat, 2017c, Do We Have To Get Good at Cuphead ? GamesBeat Decides, https://tinyurl.com/sx8hnzd8 (consulté le 9 avril 2021).

    Notes de bas de page

    1  Nous remercions Alain Bovet pour sa relecture attentive et son regard bienveillant.

    2  Pour Cyril Lemieux, bien qu’il y ait plusieurs logiques à l’œuvre au sein des médias, la nature foncièrement collective de l’activité journalistique et la division du travail conditionnent l’autonomie et les marges de manœuvre dont bénéficie chaque producteur. C’est pourquoi nous préférons la formule d’énonciateur journalistique, qui inclut aussi bien le journaliste que son employeur.

    3  Le verbe to suck ressort du registre argotique de l’anglais des États-Unis et signifie dans ce contexte être très mauvais, inférieur et risible et peut évoquer un sentiment de frustration (Mason, 2021). En argot francophone, l’expression de Takahashi pourrait se traduire par « je suis nul » ou « je crains » [à Cuphead], mais cela ne rend pas pleinement compte de la dimension assez insultante de l’expression d’une part ni de son côté ironique d’autre part. Dans notre titre, nous avons maintenu la traduction française « nul [en jeux vidéo] », car c’est sous ce qualificatif que le sujet et la dimension de controverse sont apparus dans la presse francophone (Le Monde, 2017). Nous privilégions ici par contre l’expression originelle, plus fidèle à la culture vidéoludique, et c’est pour ces mêmes considérations que nous maintenons en anglais dans notre texte certaines citations relevant de la controverse, puisque le langage en est au centre.

    4  Terme journalistique désignant un texte court, généralement typographié en gras et coiffant un article pour amener le lecteur à entrer dans son contenu.

    5  L’article a connu deux mises à jour depuis sa publication le 24 aout 2017. Le 5 septembre de la même année, une mention de mise à jour est ajoutée en fin d’article pour rectifier une information erronée quant au développement de Super Meat Boy (2010, Team Meat) par le studio MDHR, qui n’a réellement jamais développé ce titre. La deuxième mise à jour est l’« editor’s note » ajoutée le 8 septembre, qui mentionne, après le chapô, que le contexte historique de la publication de cet article se trouve au lien URL suivant : Takahashi, Dean, 2017b, « The DeanBeat : Our Cuphead Runneth Over », on VentureBeat, https://tinyurl.com/yebc5db9 (consulté le 9 avril 2021).

    6  Notons que l’emploi de l’adverbe « massivement » désigne ici le nombre conséquent de réactions négatives, qui ne constitue pas nécessairement la majorité des réactions du lectorat.

    7  D’après Peter Howell (2016), les connaissances interludiques sont des connaissances qui peuvent être transférées entre des jeux spécifiques, mais qui perdent de leur pertinence en-dehors de ces jeux. Ainsi, Takahashi tente de transférer ses connaissances de la série des Mario (1983-, Nintendo) pour écraser ses ennemis. Cette technique ne peut s’appliquer dans Cuphead.

    8  D’après Phil Benson (2017, p. 12), tant les éléments visuels et sonores d’une vidéo YouTube que sa description et ses commentaires fonctionnent comme des initiations qui amèneront éventuellement des réponses de la part d’internautes.

    9  Terme employé pour décrire un « maitre dans l’art de poster des bouses » (lord of shitposting), soit quelqu’un qui grosso modo trolle.

    10  En début de description, Grubb décrit Takahashi comme un « lead writer and reporter » et le distingue de la profession de « simple reviewer ». Ce rappel fonctionne comme une distinction symbolique censée justifier les compétences de la personne incriminée.

    11  Une argumentation à contrario consiste à avancer un argument contraire au sien pour mieux le renverser avec son propre contrargument.

    12  Ces chiffres datent de fin aout 2021, soit quatre ans après la publication de la vidéo.

    13  L’équivalent argotique de la « bonne vanne ».

    14  Le site Internet Polygon avait publié en 2016 un test vidéo du jeu Doom qui avait été largement ridiculisé en ligne, à tel point que les commentaires et réactions avaient été bloqués.

    15  C’est nous qui recourons aux guillemets pour souligner que ces catégories sont à prendre avec mesure.

    16  Ladite vidéo comptabilisait alors plus de 2198000 vues, pour un total de vues cumulées du compte de VentureBeat de plus de 21407000. Il est intéressant de relever que cette tendance ne cesse d’être vérifiée. Ainsi, à la fin du mois de septembre 2018, la vidéo totalisait environ 1449000 vues pour un total estimé de 13538000 vues, soit près de 10,7 % ; une année plus tard, fin septembre 2019, les vues se montaient à environ 1675000 pour un total estimé de 17593000 vues, soit près de 9,5 %.

    Auteurs

    • Michael Perret


      Docteur en sciences sociales, est Professeur HES associé à la Haute École Arc de Neuchâtel, spécialiste en communication, jeux et médias sociaux. Il effectue des projets aussi bien en recherche appliquée qu’en recherche fondamentale. Une partie de ses activités de recherche porte actuellement sur la gestion des interactions sur les réseaux sociaux et le web (notamment sur des plateformes de live streaming de jeux vidéo) ainsi que sur la gestion des réseaux sociaux pour des entreprises publiques et la participation citoyenne dans l’aménagement d’espaces publics dans l’Arc jurassien suisse.

    • Pierre-Yves Moret


      Professeur HES assistant et chercheur à l’Institut de la communication et du marketing expérientiel de la HEG Arc (HES-SO), Pierre-Yves Moret est titulaire d’une licence interdisciplinaire en herméneutique de l’Université de Neuchâtel. Il a travaillé pendant dix ans comme journaliste, animateur et producteur au sein de la Radio Télévision Suisse. Dans ses cours et ses travaux de recherche, il s’intéresse aux dimensions de l’interaction, à l’analyse du discours, à la communication publique, aux mutations du monde médiatique et aux questions de réception des informations et de la participation des publics.

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    Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat (éd.)

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    1  Nous remercions Alain Bovet pour sa relecture attentive et son regard bienveillant.

    2  Pour Cyril Lemieux, bien qu’il y ait plusieurs logiques à l’œuvre au sein des médias, la nature foncièrement collective de l’activité journalistique et la division du travail conditionnent l’autonomie et les marges de manœuvre dont bénéficie chaque producteur. C’est pourquoi nous préférons la formule d’énonciateur journalistique, qui inclut aussi bien le journaliste que son employeur.

    3  Le verbe to suck ressort du registre argotique de l’anglais des États-Unis et signifie dans ce contexte être très mauvais, inférieur et risible et peut évoquer un sentiment de frustration (Mason, 2021). En argot francophone, l’expression de Takahashi pourrait se traduire par « je suis nul » ou « je crains » [à Cuphead], mais cela ne rend pas pleinement compte de la dimension assez insultante de l’expression d’une part ni de son côté ironique d’autre part. Dans notre titre, nous avons maintenu la traduction française « nul [en jeux vidéo] », car c’est sous ce qualificatif que le sujet et la dimension de controverse sont apparus dans la presse francophone (Le Monde, 2017). Nous privilégions ici par contre l’expression originelle, plus fidèle à la culture vidéoludique, et c’est pour ces mêmes considérations que nous maintenons en anglais dans notre texte certaines citations relevant de la controverse, puisque le langage en est au centre.

    4  Terme journalistique désignant un texte court, généralement typographié en gras et coiffant un article pour amener le lecteur à entrer dans son contenu.

    5  L’article a connu deux mises à jour depuis sa publication le 24 aout 2017. Le 5 septembre de la même année, une mention de mise à jour est ajoutée en fin d’article pour rectifier une information erronée quant au développement de Super Meat Boy (2010, Team Meat) par le studio MDHR, qui n’a réellement jamais développé ce titre. La deuxième mise à jour est l’« editor’s note » ajoutée le 8 septembre, qui mentionne, après le chapô, que le contexte historique de la publication de cet article se trouve au lien URL suivant : Takahashi, Dean, 2017b, « The DeanBeat : Our Cuphead Runneth Over », on VentureBeat, https://tinyurl.com/yebc5db9 (consulté le 9 avril 2021).

    6  Notons que l’emploi de l’adverbe « massivement » désigne ici le nombre conséquent de réactions négatives, qui ne constitue pas nécessairement la majorité des réactions du lectorat.

    7  D’après Peter Howell (2016), les connaissances interludiques sont des connaissances qui peuvent être transférées entre des jeux spécifiques, mais qui perdent de leur pertinence en-dehors de ces jeux. Ainsi, Takahashi tente de transférer ses connaissances de la série des Mario (1983-, Nintendo) pour écraser ses ennemis. Cette technique ne peut s’appliquer dans Cuphead.

    8  D’après Phil Benson (2017, p. 12), tant les éléments visuels et sonores d’une vidéo YouTube que sa description et ses commentaires fonctionnent comme des initiations qui amèneront éventuellement des réponses de la part d’internautes.

    9  Terme employé pour décrire un « maitre dans l’art de poster des bouses » (lord of shitposting), soit quelqu’un qui grosso modo trolle.

    10  En début de description, Grubb décrit Takahashi comme un « lead writer and reporter » et le distingue de la profession de « simple reviewer ». Ce rappel fonctionne comme une distinction symbolique censée justifier les compétences de la personne incriminée.

    11  Une argumentation à contrario consiste à avancer un argument contraire au sien pour mieux le renverser avec son propre contrargument.

    12  Ces chiffres datent de fin aout 2021, soit quatre ans après la publication de la vidéo.

    13  L’équivalent argotique de la « bonne vanne ».

    14  Le site Internet Polygon avait publié en 2016 un test vidéo du jeu Doom qui avait été largement ridiculisé en ligne, à tel point que les commentaires et réactions avaient été bloqués.

    15  C’est nous qui recourons aux guillemets pour souligner que ces catégories sont à prendre avec mesure.

    16  Ladite vidéo comptabilisait alors plus de 2198000 vues, pour un total de vues cumulées du compte de VentureBeat de plus de 21407000. Il est intéressant de relever que cette tendance ne cesse d’être vérifiée. Ainsi, à la fin du mois de septembre 2018, la vidéo totalisait environ 1449000 vues pour un total estimé de 13538000 vues, soit près de 10,7 % ; une année plus tard, fin septembre 2019, les vues se montaient à environ 1675000 pour un total estimé de 17593000 vues, soit près de 9,5 %.

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    Perret, M., & Moret, P.-Y. (2023). Quand la médiation suscite la controverse. In LIÈGE GAME LAB (éd.), Entre le jeu et le joueur. Liège: Presses universitaires de Liège. https://doi.org/10.4000/books.pulg.24866
    Perret, Michael, et Pierre-Yves Moret. « Quand la médiation suscite la controverse ». In Entre le jeu et le joueur, édité par LIÈGE GAME LAB. Liège: Presses universitaires de Liège, 2023. doi:10.4000/books.pulg.24866.
    Perret, Michael, et Pierre-Yves Moret. « Quand la médiation suscite la controverse ». Entre le jeu et le joueur, édité par LIÈGE GAME LAB, Presses universitaires de Liège, 2023, https://doi.org/10.4000/books.pulg.24866.

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    LIÈGE GAME LAB (éd.). (2023). Entre le jeu et le joueur. Liège: Presses universitaires de Liège. https://doi.org/10.4000/books.pulg.24716
    LIÈGE GAME LAB, éd. Entre le jeu et le joueur. Liège: Presses universitaires de Liège, 2023. doi:10.4000/books.pulg.24716.
    LIÈGE GAME LAB, éditeur. Entre le jeu et le joueur. Presses universitaires de Liège, 2023, https://doi.org/10.4000/books.pulg.24716.
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