• Contenu principal
  • Menu
OpenEdition Books
  • Accueil
  • Catalogue de 16459 livres
  • Éditeurs
  • Auteurs
  • Facebook
  • X
  • Partager
    • Facebook

    • X

    • Accueil
    • Catalogue de 16459 livres
    • Éditeurs
    • Auteurs
  • Ressources numériques en sciences humaines et sociales

    • OpenEdition
  • Nos plateformes

    • OpenEdition Books
    • OpenEdition Journals
    • Hypothèses
    • Calenda
  • Bibliothèques

    • OpenEdition Freemium
  • Suivez-nous

  • Lettre d’information
OpenEdition Search

Redirection vers OpenEdition Search.

À quel endroit ?
  • Presses universitaires de Liège
  • ›
  • Jeu / Play / Spiel
  • ›
  • Entre le jeu et le joueur
  • ›
  • La médiation ludique : un nouvel écart e...
  • Presses universitaires de Liège
  • Presses universitaires de Liège
    Presses universitaires de Liège
    Informations sur la couverture
    Table des matières
    Liens vers le livre
    Informations sur la couverture
    Table des matières
    Formats de lecture

    Plan

    Plan détaillé Texte intégral 1. Introduction2. Réceptions culturelle et ludique jamais immédiates3. Codes ludiques et codes muséaux4. La culture comme loisir5. Conclusion Bibliographie Notes de bas de page Auteur

    Entre le jeu et le joueur

    Ce livre est recensé par

    Précédent Suivant
    Table des matières

    La médiation ludique : un nouvel écart entre le musée et ses publics ?

    Nicolas Doduik

    p. 287-308

    Résumés

    Dans le champ des musées, professionnels et observateurs considèrent généralement qu’un contenu culturel n’est jamais accessible immédiatement. C’est précisément le rôle de la « médiation culturelle » d’ajouter un élément médian entre un contenu culturel et ses récepteurs pour accompagner sa réception. Pourtant, un certain discours sur l’immédiateté de l’expérience ludique trouve des échos dans le monde muséal : les jeux y sont parfois promus comme une manière de s’approprier immédiatement des contenus culturels. Cet article s’intéresse à deux jeux créés au Mucem (Musée des Civilisations de l’Europe et de la Méditerranée), musée public national situé à Marseille. À partir d’une observation participante et d’entretiens avec des professionnels de ce musée, il cherche à s’interroger sur la pertinence du choix d’objets ludiques comme objets de médiation. Il montre que, paradoxalement, les jeux censés faciliter l’appropriation de contenus muséaux par des publics non pratiquants du musée peuvent la complexifier, en nécessitant de nouvelles médiations dues aux codes ludiques et muséaux qu’il faut maitriser pour utiliser ces objets. Cette conclusion nuance le caractère supposé immédiat de l’expérience ludique, et la capacité des jeux de musée à combler l’écart entre le musée et ses publics.

    In the field of museums, professionals and commentators generally consider that cultural content is never immediately accessible. It is precisely the role of “cultural interpretation”1 to add a medium between a cultural content and its receivers to guide its interpretation. However, the speech on the immediacy of the play experience, which comes from the gaming industry, is also used in the area of museums: games are sometimes promoted as a way to immediately grasp cultural contents. This article focuses on two games created at the Mucem (Museum of the Civilizations of Europe and the Mediterranean), a national public museum located in Marseille. Based on a participant observation and interviews with professionals of this museum, it questions the relevance of the choice of games as objects of interpretation. It shows that, paradoxically, the games that are supposed to make the appropriation of museum content easier for people who don’t usually visit museums can make it more complex. Indeed, because people must master both game conventions and museum codes in order to use these objects, these games require new actions of interpretation. This conclusion qualifies the alleged immediacy of the play experience, and the ability of museum games to bridge the gap between the museum and its audiences.

    Entrées d’index

    Mots-clés : musées, médiation culturelle, culture, loisirs, jeux

    Keywords : museums, cultural interpretation, culture, leisure activities, games

    Texte intégral 1. Introduction2. Réceptions culturelle et ludique jamais immédiates2.1. La médiation culturelle, pont entre une œuvre et ses publics2.2. Des jeux pour une réception immédiate2.3. Des médiations à plusieurs niveaux3. Codes ludiques et codes muséaux3.1. Les codes de la réception ludique et numérique3.2. Les codes de l’expérience muséale3.3. Conflit entre codes ludiques et codes muséaux4. La culture comme loisir4.1. Les loisirs ont-ils leur place au musée ?4.2. Peut-on s’amuser dans un musée ?5. Conclusion Bibliographie LudographieBibliographieColloque Notes de bas de page Auteur

    Texte intégral

    1. Introduction

    Nous avons voulu que le Discovery Tour soit accessible à tous […]. Non seulement en termes de contenu, mais aussi en termes d’accessibilité […]. Le point de départ de chaque visite est matériellement disponible dans le monde 3D, mais il est aussi possible de naviguer parmi les visites sur la carte 3D, […] de rejoindre rapidement une visite ou une autre […] et de plonger au cœur de n’importe quelle visite, directement depuis le menu. (Présentation de la version éducative du jeu Assassin’s Creed : Origins, Ubisoft, 2018.)

    1Contrairement à ce que promeut l’industrie (vidéo) ludique, les jeux ne proposent pas d’expérience immédiate à leurs joueurs : l’ensemble des contributions lors du colloque Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations (2018) montrait la variété des médiations qui existent entre une œuvre vidéoludique et ses publics.

    2Dans le champ culturel et notamment dans celui des musées, professionnels et observateurs considèrent généralement qu’un contenu culturel ne produit pas de sens en soi et n’est jamais accessible immédiatement. C’est précisément le rôle de la « médiation culturelle » (qui résulte d’une évolution historique du rôle des musées comme nous le verrons plus bas) : ajouter un élément médian entre un contenu culturel et ses récepteurs, pour enrichir et accompagner sa réception.

    3Pourtant, le discours sur l’immédiateté de l’expérience ludique trouve des échos dans le monde muséal : les jeux y sont parfois promus, par des professionnels comme par des visiteurs de musée, comme une façon de s’approprier de manière plus immédiate des contenus culturels. Mais l’introduction de jeux dans un musée provoque des frictions qui nuancent ce caractère supposé immédiat de l’expérience ludique.

    4Cet article s’intéresse à deux jeux créés au Mucem (Musée des Civilisations de l’Europe et de la Méditerranée), musée public national situé à Marseille. Le Mucem est un musée de société inauguré en 2013, lors de l’évènement « Capitale Européenne de la Culture » qui a été l’occasion de la rénovation et de la construction de plusieurs infrastructures dans une ville dont les promoteurs de l’évènement considéraient qu’elle manquait d’équipements culturels (Girel, Collette et Périgois, 2015). Le Mucem affiche comme de nombreux musées des « projets spécifiques pour attirer les publics les plus éloignés » (Mucem, 2017a, p. 129), politique des publics qui prend un sens particulier à Marseille qui ne connait pas des taux de « pratiques culturelles » légitimes aussi importants que d’autres pôles urbains français. Dans ce cadre et parmi d’autres dispositifs, les deux jeux vidéo dont il est question ici ont été créés dans le but d’accompagner la visite physique du musée pour des publics qui ne sont pas habitués à la fréquentation des équipements culturels.

    5L’Île aux trésors est un jeu sur tablette numérique qui s’adresse à des enfants de 3 à 12 ans. Il se joue de manière collective (en famille ou en groupe scolaire) : l’enfant joue au jeu sur tablette tout en parcourant le musée accompagné par un ou des adultes. Après une introduction réalisée par un médiateur culturel dans un espace dédié, le jeu propose une visite de l’exposition permanente du Mucem, « Connectivités », qui met en scène les villes importantes de la Méditerranée au xvie siècle. On y incarne un voyageur qui doit s’arrêter devant certaines œuvres de l’exposition pour réaliser des minijeux qui mettent en valeur les objets et la ville en question. À la fin du parcours, une conclusion est réalisée à nouveau par un médiateur culturel dans l’espace dédié de départ.

    6Mµ : plongée au cœur du Mucem est une application sur téléphone portable qui s’adresse à des adultes et des adolescents à partir de 14 ans. Elle est destinée à un usage en autonomie : on y incarne un plongeur sous-marin dans un monde futuriste où la montée des eaux a englouti tout l’hémisphère Nord. Le joueur se déplace physiquement dans le Mucem et imagine parcourir sous l’eau un musée en ruines dans cet univers fictif. L’objectif est de découvrir des objets des collections du musée dissimulés dans les expositions et les espaces extérieurs, de « scanner » des QR codes associés à ces objets et d’analyser ces artéfacts en dialoguant avec des archéologues fictifs dans l’application qui imite une messagerie instantanée. Ces personnages de fiction ont tout oublié de notre monde contemporain, et ne savent donc pas que les ruines que le joueur explore sont celles d’un musée. L’utilisateur est invité à tisser un lien entre ces divers objets pour redécouvrir ce que pouvait être ce lieu de collection et d’exposition.

    7L’étude qualitative de ces deux jeux s’appuie sur une observation participante de trois ans au sein du département des publics du Mucem réalisée dans le cadre d’une thèse CIFRE financée en partie par le musée (dont l’un des objectifs était de coordonner la création du jeu Mµ : plongée au cœur du Mucem). À partir du suivi de la création des deux jeux, d’observations de visites, d’entretiens avec des professionnels du musée (n = 33) et de questionnaires avec des visiteurs (n = 107), cet article cherche à s’interroger sur la pertinence du choix d’objets ludiques comme objets de médiation culturelle dans un musée. Paradoxalement, les jeux censés faciliter l’appropriation de contenus muséaux par des publics non pratiquants du musée peuvent la complexifier.

    8En effet, la médiation ludique, en s’ajoutant comme une strate supplémentaire par-dessus la médiation culturelle, est loin de faciliter l’appropriation des contenus du musée et de lisser les différences entre des réceptions socialement situées. Les conventions ludiques entrant parfois en conflit frontal avec les codes muséaux, la possibilité même de jouer dans un musée ne va pas de soi. Ce constat soulève une question cruciale : qui est capable de s’amuser dans un musée ?

    2. Réceptions culturelle et ludique jamais immédiates

    9Avant l’introduction des jeux dans les musées, les observateurs et professionnels des mondes de la culture avaient théorisé l’importance de la réception des œuvres culturelles pour l’expérience qu’en font leurs publics.

    2.1. La médiation culturelle, pont entre une œuvre et ses publics

    10L’étude des œuvres artistiques et culturelles a progressivement pris en compte l’expérience réceptive : l’analyse ne consiste plus seulement à étudier l’auteur et son œuvre, mais à s’intéresser à la réception, c’est-à-dire à l’interface entre l’œuvre et ses publics. Ce tournant provient d’un mouvement initié par les cultural studies, notamment avec l’ouvrage fondateur de Richard Hoggart, The Uses of Literacy (1957).

    11En déplaçant la focale des œuvres et de la réception classiques vers les produits de masse et les pratiques populaires, les cultural studies mettent en évidence des réceptions variées et situées, lors desquelles se crée le sens des produits et des œuvres culturels : par exemple, un livre n’a pas de sens en soi, mais en acquiert un lorsqu’il est lu.

    12Le questionnement central des cultural studies (« saisir en quoi la culture des groupes sociaux — et notamment des classes populaires — fonctionne comme mode d’adhésion à ou de contestation de l’ordre social » [Moeschler, 2016, p. 12]) permet donc de focaliser l’attention sur la médiation qui a lieu entre l’œuvre et ses publics. La réception d’une œuvre n’est pas immédiate, elle est socialement située et peut faire l’objet d’appropriations, de décodages et finalement de production d’un sens différent de celui que donnait l’auteur à sa production (Hall, 1980).

    13Dans le champ professionnel de la culture, et notamment de la culture institutionnelle (musées, théâtres, médiathèques, etc.), cette attention portée à la réception lors de l’expérience culturelle et artistique a conduit à l’émergence de nouveaux métiers et de nouvelles pratiques professionnelles synthétisés par l’expression « médiation culturelle ».

    14Cela n’a pas toujours été le cas. En France par exemple, André Malraux, premier à avoir été ministre de la Culture, considérait qu’une œuvre d’art provoque un « choc esthétique » :

    Sa théorie du choc esthétique est connue. Elle repose sur l’idée que l’art détient un message seulement accessible par le dialogue direct, la rencontre, la « présence » avec l’œuvre. Cette théorie semble donc postuler que la connaissance sur l’art n’est pas nécessaire et qu’elle peut même faire écran à l’expérience esthétique en sa radicalité. (Pire, 2016.)

    15Expérience universelle, ce choc était censé provoquer une réception directe de l’œuvre par son public : d’où une politique culturelle essentiellement fondée sur la décentralisation d’équipements qui étaient censés suffire à provoquer la démocratisation culturelle.

    16Au contraire, la « médiation culturelle » consiste à reconnaitre que l’expérience réceptive est diverse et peut nécessiter un accompagnement. Elle correspond à un ensemble de pratiques professionnelles qui se concentrent sur ce pont entre une œuvre et des publics : « Se focaliser sur le phénomène de médiation, c’est mettre l’accent sur la relation plutôt que sur l’objet ; c’est s’interroger sur l’énonciation, plutôt que sur le contenu de l’énoncé ; c’est privilégier la réception plutôt que la diffusion » (Caune, 2006, p. 132). Bien qu’il n’existe pas de définition canonique, les professionnels s’entendent aujourd’hui pour considérer la médiation culturelle comme un « agent facilitateur » culturel (Chaumier et Mairesse, 2013, p. 47), un processus par lequel advient le sens : les médiateurs culturels ne cherchent généralement pas à imposer une interprétation des œuvres à l’aide d’un savoir accumulé, mais plutôt à se poser à l’interface entre des publics et des contenus, pour participer à l’émergence d’un sens pour l’œuvre.

    17Dans ce cadre, les médiateurs peuvent utiliser des jeux comme support de médiation. C’est le cas de L’Île aux trésors, présenté comme une aventure pour les enfants de 3 à 12 ans : « Ce n’est pas un jeu. C’est une activité. Et cette activité regroupe plusieurs choses en même temps : un parcours, un espace, un jeu, un scénario, une histoire et de la médiation humaine. » (Chargée de médiation culturelle)

    18Le jeu n’est pas considéré par les professionnels de ce musée comme une expérience immédiate : c’est un support de médiation, au même titre qu’un discours oral, qu’un texte ou qu’une illustration. Un jeu est un outil, un moyen au service de la construction du sens pour les publics : il ne peut donc pas être proposé comme expérience autosuffisante aux publics du musée, car il ne produira pas de sens par lui-même. Le jeu s’insère dans une médiation générale guidée par des médiateurs humains.

    19À l’inverse, les discours de l’industrie (vidéo) ludique et, plus généralement, de l’industrie des loisirs décrivent souvent le jeu comme une expérience marquée par l’immédiateté, en niant la multiplicité des médiations entre le jeu et les joueurs. La réception lente et médiée promue par les institutions culturelles entre alors en contradiction frontale avec la réception rapide et immédiate promise par le champ des loisirs.

    20Dans ce contexte de décalage flagrant, cette promesse d’une expérience ludique immédiate peut trouver un écho dans le monde culturel, y compris chez les professionnels de la culture institutionnelle.

    2.2. Des jeux pour une réception immédiate

    21En effet, les représentations communes de l’immédiateté de la réception ludique entrent en résonance avec deux difficultés que rencontrent les professionnels de la médiation muséale : l’expression par certains publics d’un désintérêt pour les musées, et la nécessaire adaptation du discours de médiation à chaque profil de visiteur. Les jeux, et notamment les jeux vidéo, sont alors envisagés comme des solutions. C’était l’intention de départ du projet de jeu Mµ : plongée au cœur du Mucem, comme l’explicite la note d’intention du dispositif :

    Sous forme d’application pour smartphone, le compagnon guide le visiteur dans sa découverte du musée : il s’adapte à son temps de visite disponible (de 20 minutes à la journée), à ses goûts personnels, à ses précédentes visites, et à ses recommandations d’amis […]. Pour certaines expositions, il propose une forme de parcours originale qui peut être ludique, interactive et surprenante […]. Ainsi ce compagnon de visite est bien davantage qu’un dispositif logistique : il propose une véritable expérience numérique de visite, à la fois cohérente et adaptée à chaque visiteur. (Mucem, 2017b.)

    22C’est la visée d’une expérience plus immédiate que celle que propose un dispositif de médiation classique (visite guidée ou audioguide) qui a orienté la mise en place du jeu Mµ : plongée au cœur du Mucem. Par exemple, le temps de jeu a été progressivement réduit pour susciter une participation plus forte au dispositif. Cela s’insère dans la politique des publics du musée (présentée notamment dans son Projet scientifique et culturel), qui s’appuie sur la supposée immédiateté de l’expérience de loisir pour s’adresser à de nouveaux publics :

    [L’objectif est de] créer le désir de musée [par] des pratiques de loisirs qui peuvent mener, naturellement, vers une expérience de visite […]. Ces pratiques conviviales rassurent des publics éloignés du musée, qui peuvent dès lors découvrir une affinité avec le lieu. (Mucem, 2017a, p. 131.)

    23Cette recherche d’une expérience immédiate est particulièrement pensée pour les publics les plus jeunes du musée, pour qui l’on présuppose une difficulté à visiter les expositions et, au contraire, une appropriation immédiate des contenus par le biais des nouvelles technologies et en particulier des jeux vidéo. On retrouve ainsi cette thématique de l’immédiateté dans les discours des professionnels sur les dispositifs vidéoludiques s’adressant aux enfants, par exemple dans cette présentation d’un des projets initiaux pour le jeu L’Île aux Trésors :

    Les jeunes enfants se saisissent littéralement de la connaissance en manipulant des objets qui entrent en résonance avec les manipulations des plus grands. Ils s’approprient l’espace et sont immergés dans un monde maritime. (Mucem, 2016.)

    24Ce discours de l’appropriation immédiate des contenus et d’un apprentissage facilité par la mise en activité ne provient pas des professionnels de musée, mais d’acteurs extérieurs (entreprises d’ingénierie culturelle, studios de jeux vidéo, etc.) et fait écho à un intérêt renouvelé, dans le champ éducatif, pour des pédagogies dites nouvelles, promues pour leurs « méthodes pédagogiques actives » (De Cock et Pereira, 2019). Même s’il n’est pas repris tel quel par les professionnels de la médiation muséale, il peut donc les convaincre : il apporte une solution au constat récurrent de la désaffection des musées par les générations les plus jeunes dès lors que leur visite n’est plus contrainte par la famille ou l’école :

    L’objectif de transformer les élèves publics captifs des musées en publics adultes amateurs des mêmes musées ne semble pas vraiment atteint […]. De l’étude qualitative que le Mucem a consacrée en 2011 aux « non-publics », il ressort que le souvenir de la visite de musée dans le cadre scolaire est très nettement associé à ce contexte captif de la classe ; le musée est souvent considéré comme une sorte de prolongement poussiéreux de l’école. L’appropriation d’une pratique muséale d’agrément n’est en tout cas pas évidente… […] Ainsi, de nouvelles formes de médiation sont expérimentées au Mucem […] [et] susceptibles de provoquer la surprise et l’adhésion d’un public d’enfants et d’adolescents. Avec les enfants, le recours au jeu et au conte constitue une manière déjà relativement éprouvée de faire comprendre les objets présentés de manière accessible et ludique. (Mucem, 2017a, p. 127.)

    25Cette conception du jeu comme expérience immédiate peut conduire à gommer les écarts et médiations entre les joueurs et le contenu culturel. Or, loin de faire disparaitre l’écart entre des œuvres et leurs publics, le jeu ajoute une strate de médiation supplémentaire.

    2.3. Des médiations à plusieurs niveaux

    26La prise en compte de ce qui se joue lors de l’expérience réceptive ne doit pas conduire à opposer de manière caricaturale un moment de production (le créateur et son œuvre) et un moment de réception (le public et son interprétation). En réalité, la médiation qui s’opère au musée n’a pas lieu qu’au moment de la réception d’un contenu culturel par les publics, mais dès la conception d’un projet. À l’échelle d’un unique dispositif, on peut illustrer la diversité des acteurs concernés par une carte de type « acteur-réseau », comme celle à la page suivante à propos du jeu Mµ : plongée au cœur du Mucem.

    27Cette carte donne à voir les multiples médiations qui se sont jouées lors de la production collective du dispositif, en amont de sa réception par des joueurs. Si ce processus a lieu pour tous les projets collectifs du musée, les opérations de médiation sont peut-être plus visibles et davantage source de conflits lorsqu’il s’agit de créer un objet nouveau pour l’institution.

    28En effet, comme l’a analysé Eva Sandri (2016), si les institutions culturelles adoptent en surface les discours valorisant le numérique et parfois les jeux, il y a en réalité des résistances locales, des ajustements et donc des médiations pour adapter ces injonctions à des habitudes professionnelles préexistantes.

    29Le jeu Mµ : plongée au cœur du Mucem a notamment provoqué la mise en contact de deux mondes professionnels qui n’ont pas l’habitude de travailler ensemble : un studio de jeu vidéo indépendant (« pôle externe » sur la carte) et une institution culturelle (« pôle interne »). Dans un premier temps, le jeu vidéo a complexifié la création d’un outil de médiation culturelle par la coordination accrue qu’il a suscitée, contrairement à des dispositifs de médiation habituels pour les équipes du musée.

    Fig ue 1. Cartographie des acteurs humains (bleu) et des dispositifs techniques (violet) ayant participé à la production du jeu Mµ : plongée au cœur du Mucem.

    Image 1000000000000484000001A0F34C72DE4BA70F02.jpg

    30Une controverse sur la finalité de l’aspect ludique du jeu Mµ : plongée au cœur du Mucem a notamment opposé deux visions du projet. Les game designers du studio de jeu vidéo ont proposé que, lors de la découverte des objets du musée par le joueur, après quelques lignes de dialogues avec les archéologues fictifs qui analysent de manière naïve ces artéfacts, le jeu suggère à l’utilisateur d’écrire une description de l’objet en question en combinant des fragments de phrases, à la manière d’un cadavre exquis. Du point de vue des game designers, ce gameplay avait une finalité en soi : offrir un minijeu de création aux joueurs, pour conclure sur un mode humoristique et absurde l’exploration d’un des objets du parcours. Du point de vue des professionnels du Mucem chargés de la médiation culturelle qui travaillaient sur le projet, ces descriptions combinatoires d’objets faisaient partie de la médiation culturelle, et devaient être pour le visiteur un moyen de découvrir la fonction véritable de l’objet : ce minijeu, s’il employait des fragments de phrases trop absurdes, risquait de n’être qu’un défouloir selon les termes des responsables du département des publics du Mucem. Ce conflit sur une des fonctionnalités du jeu révèle en fait deux visions de l’aspect ludique de l’objet final : s’il était un but en soi pour le studio de jeu vidéo, il n’était pour les professionnels du Mucem qu’un moyen en vue d’une autre fin, la transmission de contenus culturels.

    31Pour faire aboutir le projet, notre mission d’observateur participant a consisté à réaliser une médiation entre les deux pôles, jusqu’à ce que, d’une part, les game designers conçoivent le jeu comme un objet de médiation culturelle qui répond à une commande institutionnelle (en intégrant à la fin du jeu des fiches descriptives de chacun des objets découverts) et que, d’autre part, les professionnels du musée conçoivent le jeu comme un outil légitime de médiation culturelle.

    32Une fois la conception du jeu achevée, il subit encore d’autres adaptations réalisées par les médiateurs culturels dans la marche quotidienne du musée. Le jeu L’Île aux trésors repose sur l’accompagnement par des médiateurs culturels qui sont censés s’appuyer sur un logiciel fiable installé sur les tablettes distribuées au public. Mais, lors de la phase de mise en place du dispositif qui a duré plusieurs mois, les nombreux défauts du logiciel et, par conséquent, sa mise à jour fréquente entrainent une zone d’incertitude qui devient une ressource pour les médiateurs chargés d’accompagner l’utilisation du jeu. Cela leur permet d’effectuer des ajustements qui s’éloignent du script officiel : ajout ou suppression d’une étape de visite, adaptation du discours du jeu à des thèmes personnels privilégiés. Ces ajustements locaux peuvent être vus comme des résistances de la part de médiateurs culturels soucieux de valoriser leur travail humain de médiation, mais aussi critiques envers des objets promus pour l’accès immédiat qu’ils proposent aux contenus culturels du musée :

    Avec ce jeu sur tablette, je trouve que tout est figé, il n’y a pas d’ouverture facile. Moi, en tant que médiatrice, c’est difficile d’ouvrir vers d’autres imaginaires avec un tel dispositif. Tout est donné, l’imaginaire n’est pas possible. (Médiatrice culturelle, 25 ans.)
    Le moment de conclusion du jeu [avec un médiateur humain] est très important : on pose la tablette. (Médiatrice culturelle, 26 ans.)

    33Ainsi si le jeu fait bien un lien entre ses joueurs et des contenus muséaux, on voit que ce lien n’a rien d’immédiat et qu’il nécessite, bien au contraire, de nombreuses adaptations pour combler les écarts d’interprétation que provoque sa conception. La réception par le jeu n’est donc à priori pas plus immédiate que la réception par un objet de médiation culturelle plus classique du musée.

    34Mais elle est encore perturbée par les codes ludiques qu’induit le jeu, car ils peuvent entrer en contradiction avec les codes sociaux du musée.

    3. Codes ludiques et codes muséaux

    35Afin que l’expérience ludique proposée par le musée soit reconnue comme un jeu, il faut que les participants maitrisent certains codes.

    3.1. Les codes de la réception ludique et numérique

    36La prise en main que l’on considère communément rapide et intuitive des objets ludiques repose en réalité sur des codes d’appropriation qui ne sont pas partagés par tous. Les concepteurs des jeux Mµ : plongée au cœur du Mucem et L’Île aux trésors se sont inconsciemment appuyés sur la maitrise supposée de ces codes ludiques : or, l’observation de la réception montre des écarts entre ce qui est attendu des joueurs et leurs pratiques.

    37Au début du jeu Mµ : plongée au cœur du Mucem par exemple, l’utilisateur est invité à créer un personnage en combinant différentes syllabes pour former un nom fantaisiste. Cette étape du jeu a posé des difficultés à la majorité des visiteurs observés, en partie du fait d’une interface peu lisible, mais surtout parce que le principe du choix d’un pseudonyme n’a rien d’évident. De nombreux visiteurs cherchent en effet à écrire leur véritable nom sans y parvenir, car le jeu ne le permet pas : l’incarnation d’un personnage et la suspension de son identité personnelle le temps d’un jeu sont des conventions ludiques, des codes nécessaires pour comprendre comment interagir avec l’objet ludique.

    38Ces conventions ludiques se doublent de conventions numériques propres aux jeux vidéo. Le dispositif L’Île aux trésors est composé de nombreux petits jeux qui demandent d’effectuer des opérations de manipulation tactile classiques dans les jeux vidéo sur mobile : glisser-déposer des éléments, fermer des fenêtres à l’aide d’une croix, effectuer une action jusqu’à remplir complètement une jauge. Ces actions nécessaires pour atteindre la fin du jeu ne sont pas toujours explicitement demandées aux utilisateurs, mais parfois suggérées par une interface faisant appel à des souvenirs de joueurs (des éléments visuels qui clignotent pour signifier qu’ils sont déplaçables, ou des jauges vides que l’on est implicitement invité à remplir) : les concepteurs ont supposé la connaissance et la maitrise de codes ludiques.

    39Enfin d’une manière générale, ces jeux nécessitent la maitrise de codes numériques dépassant le cadre strict du jeu vidéo : Mµ : plongée au cœur du Mucem doit être téléchargé et installé sur le téléphone personnel de l’utilisateur, ce qui nécessite une connexion au wifi public du musée ou l’accès à des données mobiles, puis la connexion à un magasin d’application, et enfin un espace de stockage suffisant sur l’appareil. L’ensemble de ces opérations provoque des abandons de visiteurs désemparés et peut durer entre une et trente minutes en fonction de la maitrise des codes par l’utilisateur. Le jeu reprend par ailleurs les codes de la messagerie instantanée : il indique par exemple à l’aide d’une notification clignotante qu’il faut lire un message pour avancer dans l’aventure. Or, les publics qui ne maitrisent pas ces codes ne comprennent pas que l’action à effectuer pour progresser dans le jeu est de toucher l’élément qui clignote puisque cela ne fait écho à aucune pratique préexistante. De plus, les messages et informations arrivant par salves de dialogues, comme lors d’un échange sur une messagerie instantanée, désarçonnent les publics qui n’ont pas une pratique quotidienne de la messagerie sur téléphone portable.

    40Cet ensemble de conventions ludiques et numériques nécessaires au décodage du jeu vidéo provoque donc des écarts entre le jeu et ses joueurs, et par conséquent nécessite des médiations de la part d’accompagnants. Le jeu Mµ : plongée au cœur du Mucem, pensé pour être utilisé de manière autonome, s’avère à l’expérience nécessiter un accompagnement presque constant des visiteurs, qui ignorent ces codes, par un médiateur maitrisant l’objet. Lors de nombreuses observations participantes de ces accompagnements du jeu, alors que nous nous attendions à des usages variés mais autonomes de l’objet, nous avons été confrontés à une question récurrente des utilisateurs : « Et maintenant, je dois faire quoi ? » Ce désemparement des utilisateurs provient certes d’une interface imparfaite, mais illustre bien à quel point cet objet ludique ne provoque pas une prise en main intuitive et immédiate par des visiteurs de musée. Il nécessite au contraire un accompagnement tant que les codes ludiques et numériques nécessaires à son utilisation ne sont pas maitrisés.

    41La connaissance et la maitrise de ces codes dépendent de caractéristiques sociales des utilisateurs, la variable discriminante la plus flagrante étant l’âge. En effet, lors des visites observées, les personnes les plus âgées sont en moyenne celles qui sont le plus en difficulté à la fois pour la maitrise des codes numériques et pour celle des codes ludiques. Mais l’âge n’est pas la seule variable explicative des différences de comportements face à ces objets ludiques : ces jeux de musée requièrent un autre ensemble de codes propre à l’espace muséal.

    3.2. Les codes de l’expérience muséale

    42En effet, les deux jeux reprennent également des codes de la visite de musée. Ces dispositifs sont certes pensés pour proposer une expérience différente, surprenante et originale de visite, mantras répétés tout au long de la conception de Mµ : plongée au cœur du Mucem par les différents acteurs du projet : « L’idée générale est de partir des pratiques existantes pour les détourner en cassant les codes de visite » (Mucem, 2017b).

    43Mais la structure de ces jeux mime celle de la visite guidée de musée. L’Île aux trésors commence par une introduction réalisée par un médiateur dans un espace dédié au jeu, se poursuit avec le passage dans l’exposition permanente du musée où des arrêts doivent être effectués devant des œuvres particulières, puis se termine par une synthèse réalisée à nouveau par un médiateur dans l’espace dédié de départ, ce qui est l’occasion de souligner les points importants de l’expérience et ce que l’enfant peut en retenir. Si Mµ : plongée au cœur du Mucem déstructure la visite guidée par la possibilité de choisir la longueur et le sens du trajet effectué, ce dispositif nécessite également des arrêts devant des œuvres choisies et commentées par les personnages du jeu.

    44Par la forme d’appropriation du contenu culturel du musée qu’ils proposent, ces deux jeux requièrent donc des compétences qui sont celles de la visite classique de musée : une lecture personnelle et silencieuse de textes écrits, une focalisation sur certains objets, un éclairage et une compréhension de ces objets par la littérature scientifique et une déambulation dans des espaces d’exposition qui peut paraitre libre mais qui respecte des règles (ne pas courir, ne pas crier, ne pas s’approcher trop près des œuvres).

    45Or, la fréquentation des équipements culturels étant toujours marquée par l’origine sociale des visiteurs2, ces codes sociaux du musée, qu’on peut inclure dans un habitus de classe plus général (Bourdieu, Darbel et Schnapper, 1966), ont toutes les chances d’être socialement situés. Si les dispositifs de médiation proposés par un musée pour casser les codes de visite afin de s’adresser à de nouveaux publics reprennent implicitement ces codes de visite, il y aura toujours un écart à combler entre le dispositif de médiation et les publics auxquels il est censé s’adresser. Mµ : plongée au cœur du Mucem a par exemple souvent provoqué chez ses utilisateurs un sentiment d’ennui et d’impatience face à la longueur des textes à lire. Au cours du développement du jeu, les concepteurs ont progressivement réduit la taille des textes, mais le jeu provoque encore ces réactions, car il y a toujours un écart entre le mode d’appropriation des contenus proposé par le musée (lecture obligatoire pour progresser dans l’aventure) et l’attente des joueurs.

    46Les jeux Mµ : plongée au cœur du Mucem et L’Île aux trésors se situent donc à l’intersection entre deux univers à priori éloignés, celui du jeu vidéo et celui de l’institution muséale, possédant chacun leurs codes. « Objets-frontière » (Flichy, 1997), ils ont provoqué dans leur conception la rencontre de deux mondes professionnels et la modification de leurs pratiques respectives pour parvenir à la création d’un objet commun.

    47Mais les deux dispositifs répondant à une commande du musée, c’est l’institution muséale qui a défini le cadre général de la conception : tout ce qui est de l’ordre du jeu est subordonné à un objectif de médiation culturelle qui consiste à faire découvrir aux publics participants le contenu d’une exposition (L’Île aux trésors) ou les collections permanentes du musée (Mµ : plongée au cœur du Mucem). Le jeu est un moyen en vue d’une fin qui est la transmission d’un contenu culturel : il est même un outil de socialisation aux codes du musée, particulièrement assumé lorsqu’il s’agit de proposer une activité aux enfants. C’est en effet la raison pour laquelle au Mucem, le choix a été fait d’intégrer le dispositif jeunesse (L’Île aux trésors) au sein d’une exposition parcourue par des adultes : pour ne pas isoler les enfants dans un espace particulier du musée (comme cela est le cas dans certains établissements), mais au contraire pour les mettre dans une posture de visite classique et préparer leurs pratiques muséales futures. D’une manière moins volontaire dans l’objectif du projet, Mµ : plongée au cœur du Mucem a fini par mimer les codes de la visite traditionnelle : étant donné la mise en avant d’une dizaine d’objets répartis dans le musée, le schéma d’une visite guidée (parcours ponctué d’arrêts avec commentaires pour décrypter chaque objet) a été reproduit de manière relativement inconsciente, à partir des habitudes professionnelles des personnes chargées du projet.

    48Ainsi, si ces objets ludiques de musée combinent dans leur forme deux ensembles de codes, ils sont pensés pour être réceptionnés principalement comme des dispositifs muséaux. Tout au long de la conception des deux dispositifs, la crainte récurrente des professionnels du musée est qu’ils provoquent une réception uniquement ludique. Par exemple, un projet alternatif à Mµ : plongée au cœur du Mucem a été écarté car il proposait un univers trop immersif, c’est-à-dire trop semblable à un jeu vidéo. Pendant le développement de ce jeu, l’univers graphique est par ailleurs retravaillé pour éviter d’avoir une connotation univers ludique qui pourrait rebuter des visiteurs non joueurs. Enfin, un des critères de réussite de L’Île aux trésors est que les enfants joueurs ne soient pas dans le pur divertissement : les médiateurs sont notamment attentifs au fait qu’ils n’aient pas les yeux rivés sur l’écran lorsqu’ils participent à l’expérience.

    49Cette manière pour le musée de cadrer la conception de jeux de médiation culturelle vise à empêcher que les conventions numériques et ludiques de l’objet final entravent sa réception muséale qui est l’objectif premier du dispositif. Mais la perspective inverse n’a pas été soulevée par les professionnels du musée : se peut-il que les conventions muséales entravent la réception ludique des jeux de musée ?

    3.3. Conflit entre codes ludiques et codes muséaux

    50Si, comme nous l’avons vu, certains codes ludiques sont nécessaires à la réception du jeu, d’autres codes sont attendus par les participants à Mµ : plongée au cœur du Mucem et L’Île aux trésors mais n’ont pas été prévus par leurs concepteurs :

    C’est vendu comme un jeu aux familles et aux enfants […]. On présente ça comme un jeu et les gens ont une idée très précise de ce que c’est, et attendent un cadeau à la fin. Mais on n’a pas de récompense à donner. (Médiatrice culturelle, 25 ans.)

    51L’annonce d’un jeu provoque chez les visiteurs observés des attentes dues à l’image sociale qu’ils partagent du jeu : un objectif, une récompense, et une compétition pour l’atteindre.

    Du coup, le but c’est quoi […] ? Tu le présentes comment, pour des gens comme moi ? Tu dis « jeu », mais c’est pas pour gagner, là c’est une histoire en fait. Tu me dis « jeu », je veux gagner moi ! Si vous ne le présentez pas bien, ça ne va pas être compris. (Joueuse de Mµ : plongée au cœur du Mucem, retraitée, 61 ans.)

    52Cette attente est souvent déçue car les deux jeux du musée ont été conçus en référence à des jeux minoritaires dans l’univers vidéoludique (jeux textuels et d’aventure) qui s’accordent bien aux codes muséaux (lecture de texte et recherche d’indices), alors que l’horizon d’attente (Jauss, 1978) de la majorité des publics observés correspond à des jeux d’action et de compétition.

    53Par ailleurs, l’immersion ludique est parasitée par les éléments muséaux, et notamment par le fait que ces jeux s’insèrent à la marge du musée : les joueurs sont donc entourés en permanence de visiteurs non joueurs, de conversations qui ne se rapportent pas au jeu, et de sollicitations diverses (évènement imminent annoncé au hautparleur, exposition annexe qui détourne du parcours de jeu). Cela conduit les joueurs à des pratiques ludiques à engagement faible au regard de ce que proposent ces dispositifs : la lecture oblique, voire inexistante, des textes du jeu, et la simple recherche de l’étape suivante comme lors d’une chasse aux trésors.

    54Enfin, l’espace du musée et ses expositions évoquent un discours de vérité difficilement compatible avec la fiction ludique. Le jeu Mµ : plongée au cœur du Mucem met en scène la redécouverte d’un musée en ruines dans un futur lointain et l’interprétation hasardeuse de ses objets de collection par des archéologues qui peuvent se tromper dans leurs explications. Ces commentaires naïfs des contenus du musée sont difficilement compatibles avec l’attente d’un discours de vérité de l’institution, aussi bien pour les professionnels du musée que pour certains publics habitués des visites muséales qui attendent que le dispositif leur prodigue la bonne interprétation de l’objet devant lequel ils sont arrêtés alors que le jeu ne la leur donne pas immédiatement.

    55On peut se demander si tous ces conflits entre codes muséaux et codes ludiques, souvent au détriment des seconds, laissent la place à une réception ludique de ces dispositifs. Lorsqu’on leur demande « Pour vous, cette activité est-elle un jeu ? », les participants de Mµ : plongée au cœur du Mucem et de L’Île aux trésors ont souvent des difficultés à répondre par l’affirmative ou la négative :

    C’est un jeu instructif, quoi. Pas juste un jeu pour… pas Candy Crush quoi. Il y a un caractère de jeu dans cette application, les réponses aux dialogues, on choisit et c’est loufoque si on veut. (Ingénieur informaticien, 35 ans.)
    Ouais… . Une activité ludique, historique et ludique. Un jeu mais pas tout à fait : un jeu éducatif quoi. (Professeur des écoles, 43 ans.)
    Euh… bah c’est pas qu’un jeu, cette application c’est un outil d’exploration d’une exposition de façon ludique. Mais c’est pas qu’un jeu parce qu’il y a quand même la découverte des objets. (Retraitée, 66 ans.)
    C’est ce qu’on nous avait dit, mais c’était pas… pour [les enfants]… moi je suis animateur, j’ai l’habitude des jeux, et c’est pas vraiment ça, un jeu. (Animateur en service civique, 18 ans.)
    C’est un jeu pour apprendre. (Collégienne, 14 ans.)

    56Toutes ces expressions témoignent d’une difficulté à qualifier uniquement et pleinement de jeu un objet aux codes contrastés. Ainsi, le dispositif requiert une réception à la fois ludique et muséale, mais le cadre du musée n’est pas toujours propice à cette double réception. Cela s’observe particulièrement bien lorsque le jeu L’Île aux trésors est expérimenté par un groupe scolaire.

    57En effet, les encadrants de la visite (médiateurs du musée, professionnels de l’éducation ou de l’animation et parents d’élèves) recadrent souvent la visite dans les codes du musée pour prévenir tout comportement considéré comme un débordement. Lors d’une de ces visites, les encadrants font par exemple plusieurs remarques pour minorer la réception ludique du dispositif :

    Alors attention c’est pas vraiment un jeu vidéo, c’est un jeu éducatif : c’est pas un jeu de voiture […]. Essayez de regarder des œuvres, de ne pas avoir les yeux rivés sur votre tablette. (Médiateur culturel.)
    Vous avez un écran d’introduction : vous ne touchez pas, vous n’essayez pas de trifouiller ailleurs, vous restez sur cette page […]. Le but, c’est pas que la tablette. (Animatrice de centre de loisirs.)

    58Ces cadrages classiques lors d’une visite de groupe scolaire (comme le fait de demander le silence avant d’entrer dans une salle d’exposition ou de rattraper des individus qui s’éloignent du groupe) ont la particularité pour ces jeux de musée d’empêcher la pleine réception ludique qui repose sur des essais et des erreurs, sur des initiatives personnelles et sur des références à un univers ludique préexistant. Une des conventions de jeu vidéo qui consiste à terminer entièrement une mission est par exemple empêchée par le temps contraint de la visite : cela provoque une frustration visible de certains enfants qui souhaitent passer par toutes les étapes de L’Île aux trésors (pour que toutes les villes passent d’un pictogramme grisé à un pictogramme en couleur dans l’application sur tablette) alors que la visite scolaire prévoit d’en éviter une partie.

    59Finalement, on peut se demander si les codes muséaux ne sont pas en contradiction radicale et indépassable avec les codes ludiques : est-il alors seulement possible de s’amuser dans un musée ?

    4. La culture comme loisir

    60Pour que des pratiques de loisirs puissent émerger dans un musée, il faut que la culture légitime soit considérée comme un loisir, mais aussi que les loisirs soient intégrés à la culture institutionnelle.

    4.1. Les loisirs ont-ils leur place au musée ?

    61À priori, un musée n’est pas un lieu de jeu. Comme l’a analysé Marion Coville (Coville, 2016), afin d’être intégré à l’univers d’un musée, le jeu vidéo subit des détournements de son usage initial. Lors de ce processus de légitimation culturelle qui aboutit à la reconnaissance du jeu comme objet culturel, plusieurs aspects du jeu vidéo sont minorés, parmi lesquels sa dimension d’activité de loisir banale et quotidienne. C’est en effet en soulignant sa dimension artistique et pédagogique que le jeu vidéo gagne ses lettres de noblesse dans les musées. De la même façon pour Mµ : plongée au cœur du Mucem et L’Île aux trésors, nous avons vu que, pour être intégrés à l’offre muséale, certains codes ludiques de ces objets ont été évacués, car ils entrent en contradiction avec les codes muséaux.

    62Ce conflit entre conventions ludiques et muséales nous informe finalement sur la manière dont le musée traduit dans sa médiation culturelle des éléments de loisirs populaires. Selon Richard Peterson, depuis les années 1990, l’élite culturelle ne se distingue plus par un rejet d’une « culture de masse », mais au contraire par sa capacité à l’intégrer dans son champ culturel devenu éclectique. La distinction par le capital culturel repose désormais sur une consommation « omnivore » de culture en opposition à la consommation « univore » des catégories populaires concentrées sur des pans réduits du champ culturel (Peterson, 1992). L’intégration progressive de nouveaux objets culturels dans les équipements les plus représentatifs de la culture légitime, dont font partie les musées, répond à cette évolution des frontières de la légitimité culturelle. Mais, malgré cette ouverture et bien que cette conception éclectique de la culture se soit généralisée dans la population (Guy, 2016), la composition sociale des publics de musée en France n’a pas connu d’évolution drastique (Lombardo et Wolff, 2020)3. Cela met en valeur la transformation que subissent ces nouveaux objets culturels lorsqu’ils sont intégrés à la forme muséale.

    63À travers des objets ludiques et numériques comme Mµ : plongée au cœur du Mucem ou L’Île aux trésors, le conflit entre les univers ludique et muséal apparait de manière flagrante car il est encore relativement inédit d’intégrer des jeux vidéo dans un musée, notamment dans un musée français comme le Mucem. Cette incorporation provoque donc encore des frictions comme nous l’avons vu, pour les professionnels comme pour les usagers du musée, car la traduction des codes ludiques pour les rendre compatibles avec les codes muséaux est en cours.

    64On peut supposer que ces tensions sont temporaires, car d’autres activités de loisirs ont été intégrées depuis plus longtemps dans l’offre du musée. C’est le cas des festivals de musique, séances de cinéma, performances et évènements festifs, qui font partie de la médiation évènementielle des musées et pour lesquelles des usages spécifiques à l’univers muséal ont été inventés. Pour les professionnels en charge de ce type de médiation, la fonction de ces évènements est semblable à celle que l’on attribue aux nouveaux dispositifs de jeux de musée :

    [Notre travail] vise à faire venir des publics qui peut-être ne viendraient pas sinon, de faire que tu regardes le musée autrement, enfin en tout cas sans en avoir peur, tu rassures les gens, en gros nous ce qu’on fait c’est dire « mais si venez, ça va être génial ». Tout ce qu’on fait en termes de médiation évènementielle, en gros le message c’est « mais si, c’est pour vous, venez, ça va vous plaire, vous verrez ». (Chargée de médiation évènementielle.)

    65Les jeux de musée tels que L’Île aux trésors n’inventent donc pas l’utilisation de loisirs populaires au musée pour s’adresser à des publics variés. Mais les loisirs déjà intégrés à la médiation culturelle, tels que le cinéma, ont subi des adaptations au cadre muséal (comme le fait d’être lié à une exposition ou un cycle thématique), alors que les jeux vidéo sont encore en train d’être expérimentés. C’est pourquoi ces évènements (festivals, séances de cinéma, etc.) ont régulièrement lieu au musée sans que leur réception ne soulève les mêmes conflits entre codes d’une pratique de loisir et codes du musée. En effet, leur connotation de loisirs a été atténuée :

    J’aime pas du tout ce mot de « loisirs ». Parce que c’est quelque chose qu’on n’est pas censé faire au sérieux. Il faut quand même être un peu sérieux. Ce qui m’intéresse dans le cinéma, c’est de comprendre l’histoire, le contexte. Ça ne rentre pas dans le terme « loisirs ». « Loisir », c’est négatif : ce mot dessert l’activité. (Médiatrice culturelle, 25 ans.)
    Dans le cinéma, y’a aussi ce côté apprentissage. Quand on visite une exposition ou qu’on regarde un film, il faut en retenir quelque chose. C’est pas comme un plaisir personnel. (Employé du musée, 43 ans.)

    66Le Mucem connait donc peut-être une période transitoire, entre absence totale de jeux vidéo et intégration achevée des jeux dans le champ culturel des musées, intégration qu’ont connue d’autres pratiques de loisirs. Pendant cette période de transition, l’existence de jeux de musée pose la question des usages différenciés que l’on peut faire des loisirs dans un espace muséal : qui peut s’amuser dans un musée ?

    4.2. Peut-on s’amuser dans un musée ?

    67La condition pour s’amuser avec des objets comme Mµ : plongée au cœur du Mucem ou L’Île aux trésors est donc finalement de pouvoir les considérer comme des jeux et de concevoir un lieu de culture légitime comme un espace potentiellement ludique. Cela demande la double maitrise des codes muséaux et ludiques, et correspond à une aisance dans la pratique de la culture légitime :

    Théâtre et musique font partie de mes loisirs et de ma culture. Dans les deux cas, c’est pas un travail, c’est pas une souffrance. (Homme psychologue, 27 ans.)
    On ne peut pas aimer la culture si on n’en fait pas un loisir. (Étudiante en études européennes, 22 ans.)
    Loisirs et culture sont un plaisir, pas une contrainte. (Femme optométriste, 34 ans.)

    68Cette pratique décomplexée des loisirs dans un lieu de culture s’oppose à la « bonne volonté culturelle » (Bourdieu, 1979), c’est-à-dire à une pratique ascétique et dans l’effort de la culture légitime :

    Aller au musée, c’est aussi du loisir. Mais le musée demande de la concentration, et on en ressort parfois plus fatigué que quand on y est entré. (Femme retraitée, anciennement fonctionnaire, 67 ans.)
    Pour moi, les loisirs, ça demande beaucoup moins d’efforts que le culturel. Je m’oblige moins. (Femme en service civique, 25 ans.)
    Pour moi, loisirs et culture se rejoignent, mais pour les enfants c’est difficile. (Femme médecin, 51 ans.)

    69Pour les catégories sociales fréquentant déjà massivement les musées comme pour les professionnels de la médiation culturelle, la culture légitime est déjà considérée en partie comme un loisir. Recourir à des jeux comme objets de médiation au musée peut conduire à renforcer l’aspect divertissant du musée pour ces catégories de la population.

    70Mais pour des individus qui ne considèrent pas les pratiques culturelles comme des loisirs, un musée qui propose des jeux n’apparaitra pas forcément plus divertissant. Il semble y avoir une contradiction entre la volonté de s’adresser à un public absent du musée grâce à des objets ludiques, et le fait que la combinaison des pratiques culturelles et de loisirs soit l’apanage de publics fréquentant déjà le musée.

    5. Conclusion

    71La médiation culturelle au musée a pour objectif de combler l’écart entre des publics variés et des contenus muséaux qui ne sont pas immédiatement accessibles. L’utilisation de plus en plus fréquente de jeux (vidéo) comme objets de médiation culturelle s’accompagne souvent d’une idée préconçue sur leur prise en main simple, intuitive et immédiate par les publics auxquels ils sont destinés.

    72Or, nous avons vu que l’utilisation et l’appréciation de ces objets reposent sur la maitrise de codes ludiques et de codes muséaux. Ces deux ensembles de conventions coexistent difficilement dans un cadre muséal qui ne permet pas la pleine réception ludique requise par les jeux étudiés. Les frictions que produisent la conception puis la réception d’objets combinant des codes ludiques et muséaux mettent en valeur le fait que les jeux, contrairement à d’autres pratiques de loisirs, sont en cours d’intégration dans le champ culturel des musées. Pendant cette période de transition, il apparait que s’amuser dans un musée requiert un rapport décomplexé à la culture légitime, socialement situé, qui permet de combiner pratiques de loisirs et pratiques culturelles légitimes.

    73Tant que les jeux (vidéo) n’ont pas été intégrés durablement dans le paysage muséal, on peut donc se demander s’ils remplissent la fonction de médiation entre le musée et les publics qu’on lui prête avec des jeux tels que L’Île aux trésors ou Mµ : plongée au cœur du Mucem. D’une part, ces dispositifs qui restent à la marge du Mucem (contrairement aux expositions et aux grands évènements, ces deux jeux ne sont pas au cœur de la communication du musée) ne semblent pas provoquer l’arrivée massive de nouveaux types de publics au Mucem, notamment de catégories populaires. D’autre part, nous avons vu qu’ils nécessitent de nouvelles médiations pour les publics fréquentant déjà le musée, médiations qui, loin de faciliter le travail de médiation culturelle, le rendent plus complexe.

    74Les difficultés qu’ont ces dispositifs à rendre le musée accessible viennent finalement peut-être du fait qu’ils imitent la forme de la visite guidée et nécessitent d’être présents physiquement au musée. S’ils prennent la forme de jeux, c’est en soumettant la dimension ludique à des pratiques ancrées de visites guidées, car leur fonction est fondamentalement de socialiser les utilisateurs à la visite de lieux patrimoniaux. Or il existe d’autres dispositifs de médiation culturelle qui s’appuient sur des pratiques de loisirs hors de l’espace physique du musée et qui n’imitent pas la visite guidée : c’est le cas d’animations par ailleurs expérimentées par le Mucem (par exemple : des jeux à la plage, ou des performances de danse dans un centre commercial).

    75On peut se demander si ces autres dispositifs de médiation culturelle, qui s’appuient également sur des pratiques de loisirs, mais sans requérir les codes du musée, car ils ont lieu hors de son espace, ne sont pas plus à même de combler l’écart entre le musée et ses publics potentiels.

    Bibliographie

    Ludographie

    Île aux trésors (L’), 2017, Orbe.

    Mµ : plongée au cœur du Mucem, 2018, Real Games.

    Bibliographie

    Bourdieu, Pierre, 1979, La Distinction. Critique sociale du jugement, Paris, Minuit, coll. « Le Sens commun ».

    Bourdieu, Pierre, Darbel, Alain et Schnapper, Dominique, 1966, L’Amour de l’art. Les Musées d’art européens et leur public, Paris, Minuit.

    Caune, Jean, 2006, La Démocratisation culturelle : une médiation à bout de souffle, Grenoble, Presses universitaires de Grenoble.

    Chaumier, Serge et Mairesse, François, 2013, La Médiation culturelle, Paris, Armand Colin, coll. « U ».

    Coville, Marion, 2016, La Construction du jeu vidéo comme objet muséal : le détournement d’un objet culturel et technique de son cadre d’usage initial et son adaptation au contexte muséal. Étude de cas dans un centre de sciences, Thèse de doctorat, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne.

    De Cock, Laurence et Pereira, Irène (dir.), 2019, Pédagogies critiques, Marseille, Agone, coll. « Contre-feux ».

    Flichy, Patrice, 1997, « La Question de la technique dans les recherches sur la communication », in Sociologie de la communication, vol. I, numéro spécial : Sociologie de la communication, n° 1, pp. 243-270.

    Girel, Sylvia, Collette, Bertrand et Perigois, Samuel, 2015, « L’Évaluation de la capitale européenne de la culture Marseille Provence 2013 : retour sur expériences » in L’Observatoire, vol. I, n° 46, pp. 16-19.

    Guy, Jean-Michel, 2016, « Les Représentations de la culture dans la population française » in Culture études, vol. I, n° 1, pp. 1-16.

    Hall, Stuart, 1980, « Encoding/Decoding », in Hall, Stuart, et al. (éd.), Culture, Media, Language : Working Papers in Cultural Studies, 1972-1979, Londres, Routledge, pp. 128-138.

    Hoggart, Richard, 1957, The Uses of Literacy : Aspects of Working-Class Life with Special References to Publications and Entertainment, Londres, Penguin, coll. « Pelican ».

    Insee, « Enquête emploi », 2019.

    Jauss, Hans Robert, 1978, Pour une esthétique de la réception, Paris, Gallimard, coll. « Bibliothèque des idées ».

    Lombardo, Philippe et Wolff, Loup, 2020, Cinquante ans de pratiques culturelles en France, Paris, DEPS, Culture études.

    Moeschler, Olivier, 2016, « Allers-retours. Les Usages des cultural studies par la sociologie », on SociologieS, https://tinyurl.com/y6x5nzd7 (consulté le 19 mai 2022).

    Mucem, « Descriptif des projets reçus en réponse au marché public pour le dispositif L’Île aux Trésors », document interne, 2016.

    Mucem, Projet scientifique et culturel du Mucem (deuxième édition), 2017a.

    Mucem, « Note d’intention pour Mµ : plongée au cœur du Mucem », document interne, 2017b.

    Observatoire permanent des publics du Mucem, « Synthèse des principaux résultats. Rapport annuel. De janvier à décembre 2018 », 2019.

    Peterson, Richard A., 1992, « Understanding Audience Segmentation : From Elite and Mass to Omnivore and Univore », in Poetics, vol. XXI, n° 4, pp. 243-258.

    Pire, Jean-Miguel, 31 mars – 1er avril 2016, « Malraux contre l’éducation ou contre l’Éducation nationale ? Brève généalogie d’une occasion manquée », in Malraux, l’art, le sacré. Actualités du Musée imaginaire, INHA, Paris, https://tinyurl.com/4s542uem (consulté le 19 mai 2022).

    Sandri, Eva, 2016, L’Imaginaire des dispositifs numériques pour la médiation au musée d’ethnographie. Architecture, aménagement de l’espace, Thèse de doctorat, Université d’Avignon et des Pays de Vaucluse.

    Ubisoft, 2018, « Discovery tour d’Assassin’s Creed sur l’Égypte ancienne », on Ubisoft.com, https://tinyurl.com/yyrlzp48 (consulté le 19 mai 2022).

    Colloque

    Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations, 25-27 octobre 2018, Université de Liège.

    Notes de bas de page

    1  L’expression « médiation culturelle » n’a pas d’équivalent en anglais, car elle correspond à une histoire et à une culture professionnelle françaises. Les traductions anglaises du métier de « médiateur culturel » dépendent de l’aspect de la médiation culturelle qui est mis en avant : interpretator (interprétation de contenus culturels), teacher (enseignement), facilitator (médiation d’une table ronde), coordinator (gestion de projet).

    2  Par exemple, en 2018, parmi les actifs ayant visité le Mucem, on note une surreprésentation des cadres et des professions intellectuelles supérieures (53 % alors que ce groupe constitue 18,4 % de l’ensemble de la population française en emploi) et une sousreprésentation des professions intermédiaires (7 % des visiteurs contre 25,7 % de l’ensemble de la population française en emploi) et des ouvriers (2 % contre 20,4 %) (Observatoire permanent des publics du Mucem, 2019 ; Insee, 2019).

    3  En 2018, on notait toujours une surreprésentation des cadres dans les musées et une sousreprésentation des catégories populaires. En particulier, 62 % des cadres avaient visité un musée ou une exposition au cours des douze derniers mois tandis que ce n’était le cas que de 18 % des employés et ouvriers. Depuis cinquante ans, ces écarts sociaux se creusent (Lombardo et Wolff, 2020).

    Auteur

    • Nicolas Doduik


      Docteur en sociologie. Sa thèse (Entre renouvellement et reproduction institutionnels, les professionnels des musées à l’épreuve de l’évolution des pratiques culturelles : le cas du Mucem) porte sur les pratiques professionnelles et la construction des publics dans les musées. Il a publié « Dépasser l’opposition entre culture et loisirs ? L’exemple de Mµ au Mucem » (Culture & Musées, n° 35, 2020).

    Précédent Suivant
    Table des matières

    Le texte seul est utilisable sous licence Licence OpenEdition Books. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.

    Voir plus de livres
    Ludographie comparée

    Ludographie comparée

    Essai de grammaire systémique du jeu vidéo

    Mathieu Goux

    2022

    L’Art et le vivant du jeu

    L’Art et le vivant du jeu

    Anne Boissière

    2023

    Penser (avec) la culture vidéoludique

    Penser (avec) la culture vidéoludique

    Discours, pratiques, pédagogie

    Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat (éd.)

    2022

    Héraclite : le temps est un enfant qui joue

    Héraclite : le temps est un enfant qui joue

    David Bouvier et Véronique Dasen (éd.)

    2020

    Jouer dans l’Antiquité classique/Play and Games in Classical Antiquity

    Jouer dans l’Antiquité classique/Play and Games in Classical Antiquity

    Définition, Transmission, Réception/Definition, Transmission, Reception

    Véronique Dasen et Marco Vespa (éd.)

    2021

    Lire les magazines de jeux vidéo

    Lire les magazines de jeux vidéo

    Couverture(s) de la presse spécialisée française

    Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo et al. (éd.)

    2022

    Temporalités et imaginaires du jeu

    Temporalités et imaginaires du jeu

    Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo (éd.)

    2023

    Introduction aux théories des jeux vidéo

    Introduction aux théories des jeux vidéo

    Sébastien Genvo et Thibault Philippette (éd.)

    2023

    Entre le jeu et le joueur

    Entre le jeu et le joueur

    Écarts et médiations

    LIÈGE GAME LAB (éd.)

    2023

    La Plume dans la Play

    La Plume dans la Play

    Comment les techniques d’enquêtes ont investi la presse jeu vidéo

    Boris Krywicki

    2024

    Play as Metaphor

    Play as Metaphor

    Ludic Images from Ancient Greece

    Véronique Dasen

    2024

    Le Jeu comme métaphore

    Le Jeu comme métaphore

    Images ludiques de Grèce ancienne

    Véronique Dasen

    2024

    Voir plus de livres
    1 / 12
    Ludographie comparée

    Ludographie comparée

    Essai de grammaire systémique du jeu vidéo

    Mathieu Goux

    2022

    L’Art et le vivant du jeu

    L’Art et le vivant du jeu

    Anne Boissière

    2023

    Penser (avec) la culture vidéoludique

    Penser (avec) la culture vidéoludique

    Discours, pratiques, pédagogie

    Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat (éd.)

    2022

    Héraclite : le temps est un enfant qui joue

    Héraclite : le temps est un enfant qui joue

    David Bouvier et Véronique Dasen (éd.)

    2020

    Jouer dans l’Antiquité classique/Play and Games in Classical Antiquity

    Jouer dans l’Antiquité classique/Play and Games in Classical Antiquity

    Définition, Transmission, Réception/Definition, Transmission, Reception

    Véronique Dasen et Marco Vespa (éd.)

    2021

    Lire les magazines de jeux vidéo

    Lire les magazines de jeux vidéo

    Couverture(s) de la presse spécialisée française

    Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo et al. (éd.)

    2022

    Temporalités et imaginaires du jeu

    Temporalités et imaginaires du jeu

    Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo (éd.)

    2023

    Introduction aux théories des jeux vidéo

    Introduction aux théories des jeux vidéo

    Sébastien Genvo et Thibault Philippette (éd.)

    2023

    Entre le jeu et le joueur

    Entre le jeu et le joueur

    Écarts et médiations

    LIÈGE GAME LAB (éd.)

    2023

    La Plume dans la Play

    La Plume dans la Play

    Comment les techniques d’enquêtes ont investi la presse jeu vidéo

    Boris Krywicki

    2024

    Play as Metaphor

    Play as Metaphor

    Ludic Images from Ancient Greece

    Véronique Dasen

    2024

    Le Jeu comme métaphore

    Le Jeu comme métaphore

    Images ludiques de Grèce ancienne

    Véronique Dasen

    2024

    Accès ouvert

    Accès ouvert freemium

    ePub

    PDF

    PDF du chapitre

    Suggérer l’acquisition à votre bibliothèque

    Acheter

    Édition imprimée

    • amazon.fr
    • decitre.fr
    • mollat.com
    • leslibraires.fr
    • placedeslibraires.fr
    • lcdpu.fr
    ePub / PDF

    1  L’expression « médiation culturelle » n’a pas d’équivalent en anglais, car elle correspond à une histoire et à une culture professionnelle françaises. Les traductions anglaises du métier de « médiateur culturel » dépendent de l’aspect de la médiation culturelle qui est mis en avant : interpretator (interprétation de contenus culturels), teacher (enseignement), facilitator (médiation d’une table ronde), coordinator (gestion de projet).

    2  Par exemple, en 2018, parmi les actifs ayant visité le Mucem, on note une surreprésentation des cadres et des professions intellectuelles supérieures (53 % alors que ce groupe constitue 18,4 % de l’ensemble de la population française en emploi) et une sousreprésentation des professions intermédiaires (7 % des visiteurs contre 25,7 % de l’ensemble de la population française en emploi) et des ouvriers (2 % contre 20,4 %) (Observatoire permanent des publics du Mucem, 2019 ; Insee, 2019).

    3  En 2018, on notait toujours une surreprésentation des cadres dans les musées et une sousreprésentation des catégories populaires. En particulier, 62 % des cadres avaient visité un musée ou une exposition au cours des douze derniers mois tandis que ce n’était le cas que de 18 % des employés et ouvriers. Depuis cinquante ans, ces écarts sociaux se creusent (Lombardo et Wolff, 2020).

    Entre le jeu et le joueur

    X Facebook Email

    Entre le jeu et le joueur

    Ce livre est diffusé en accès ouvert freemium. L’accès à la lecture en ligne est disponible. L’accès aux versions PDF et ePub est réservé aux bibliothèques l’ayant acquis. Vous pouvez vous connecter à votre bibliothèque à l’adresse suivante : https://freemium.openedition.org/oebooks

    Suggérer l’acquisition à votre bibliothèque Acheter ce livre aux formats PDF et ePub

    Si vous avez des questions, vous pouvez nous écrire à access[at]openedition.org

    Entre le jeu et le joueur

    Vérifiez si votre bibliothèque a déjà acquis ce livre : authentifiez-vous à OpenEdition Freemium for Books.

    Vous pouvez suggérer à votre bibliothèque d’acquérir un ou plusieurs livres publiés sur OpenEdition Books. N’hésitez pas à lui indiquer nos coordonnées : access[at]openedition.org

    Vous pouvez également nous indiquer, à l’aide du formulaire suivant, les coordonnées de votre bibliothèque afin que nous la contactions pour lui suggérer l’achat de ce livre. Les champs suivis de (*) sont obligatoires.

    Veuillez, s’il vous plaît, remplir tous les champs.

    La syntaxe de l’email est incorrecte.

    Référence numérique du chapitre

    Format

    Doduik, N. (2023). La médiation ludique : un nouvel écart entre le musée et ses publics ?. In LIÈGE GAME LAB (éd.), Entre le jeu et le joueur. Liège: Presses universitaires de Liège. https://doi.org/10.4000/books.pulg.24841
    Doduik, Nicolas. « La médiation ludique : un nouvel écart entre le musée et ses publics ? ». In Entre le jeu et le joueur, édité par LIÈGE GAME LAB. Liège: Presses universitaires de Liège, 2023. doi:10.4000/books.pulg.24841.
    Doduik, Nicolas. « La médiation ludique : un nouvel écart entre le musée et ses publics ? ». Entre le jeu et le joueur, édité par LIÈGE GAME LAB, Presses universitaires de Liège, 2023, https://doi.org/10.4000/books.pulg.24841.

    Référence numérique du livre

    Format

    LIÈGE GAME LAB (éd.). (2023). Entre le jeu et le joueur. Liège: Presses universitaires de Liège. https://doi.org/10.4000/books.pulg.24716
    LIÈGE GAME LAB, éd. Entre le jeu et le joueur. Liège: Presses universitaires de Liège, 2023. doi:10.4000/books.pulg.24716.
    LIÈGE GAME LAB, éditeur. Entre le jeu et le joueur. Presses universitaires de Liège, 2023, https://doi.org/10.4000/books.pulg.24716.
    Compatible avec Zotero Zotero

    1 / 3

    Presses universitaires de Liège

    Presses universitaires de Liège

    • Plan du site
    • Se connecter

    Suivez-nous

    • Flux RSS

    URL : http://www.presses.uliege.be

    Email : pulg@uliege.be

    OpenEdition
    • Candidater à OpenEdition Books
    • Connaître le programme OpenEdition Freemium
    • Commander des livres
    • S’abonner à la lettre d’OpenEdition
    • CGU d’OpenEdition Books
    • Accessibilité : partiellement conforme
    • Données personnelles
    • Gestion des cookies
    • Système de signalement