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Entre le jeu et le joueur

Le joueur et le musicien : approche philosophique des jeux instrumentés

Thomas Morisset

Résumé

Cet article part d’une comparaison courante, à la fois dans les discours universitaires et dans les propos de créateurs, entre les jeux vidéo et la musique, afin d’en examiner la pertinence et l’intérêt philosophique. Cette comparaison peut ainsi être comprise comme une image heuristique, comme un obstacle épistémologique ou bien comme marquant une réelle parenté entre ces pratiques. Ces trois valeurs sont pertinentes à différents niveaux de généralité, ce que montre l’étude des deux principaux enjeux mobilisés par ce rapprochement : « peut-on rapprocher un contrôleur ou un jeu vidéo d’un instrument de musique ? » et « est-ce que jouer à un jeu vidéo et jouer de la musique sont des activités ludiques suffisamment proches pour être rapprochées de manière non superficielle ? ».

Entrées d'index

Keywords :

instrument, play, music

Texte intégral

1. Introduction

  • 1  Respectivement Dead Cells (2017, Motion Twin), Super Mario Odyssey (2017, Nintendo), Dark Souls (2 (...)

1Ma volonté de discuter la relation entre les figures du joueur et du musicien vient du fait que jeux vidéo et musique ont souvent été comparés. Cette comparaison se retrouve à la fois dans le discours de créateurs, comme Rami Ismail (2018) et Yoshiaki Koizumi (cité par Triclot, 2017), et d’universitaires, comme Laurent Müller (2016) et David Sudnow (1983, pp. 104 ; 155-158 ; 191), quoiqu’avec d’importantes réserves chez ce dernier. Dans ces cas, des jeux particuliers sont comparés à des instruments de musique1. En revanche, lorsque Mathieu Triclot use, à titre de métaphore, d’un vocabulaire à la fois technique et musical pour décrire les « affects rythmiques » (Triclot, 2017) que nous procurent les jeux, c’est cette fois la manette qui se trouve comparée à un instrument. Le rapprochement qui se fait par cette comparaison entre jeu vidéo et musique peut alors avoir trois valeurs : il peut être une simple image heuristique, à la portée donc limitée ; il peut, au contraire, traduire une véritable parenté corporelle et ludique entre les deux pratiques ; enfin, il peut aussi avoir valeur négative et être un obstacle épistémologique qui amène à confondre ce qu’il faudrait différencier.

2Élucider sereinement la valeur philosophique de cette comparaison réclame d’abord d’établir entre quels termes celle-ci a sa pertinence. C’est ici qu’entre en jeu, si j’ose dire, la double figure du joueur et du musicien à travers la question de leur posture. En effet, en jouant à une simulation de football, la posture du joueur de jeux vidéo apparait plus proche de celle de l’instrumentiste que de celle du sportif : assis, tenant entre ses mains quelque chose qui ressemble à un instrument. La comparaison trouve néanmoins rapidement ses limites : alors que le musicien, grâce à son instrument, remplit de vibrations sonores l’espace dans lequel il se trouve, le joueur accomplit, sur sa manette ou sur son clavier, des gestes qui ont pour destination, grâce à une traduction numérique, un espace dans lequel son corps ne se trouve pas.

3Cette limite peut alors être interprétée de deux manières. Une première lecture n’y verrait que le rappel d’une évidence : les jeux vidéo ne sont pas de la musique et les effets sensibles de ces deux arts diffèrent. Une seconde lecture, plus riche, fait de cette limite l’indice d’un véritable problème : si les effets sont si différents, peut-on vraiment appeler la manette ou le clavier des instruments, ou, du moins, sont-ils des instruments en un sens suffisamment proche du violon et du trombone pour pouvoir être comparés ?

  • 2  Il m’est arrivé de dire ou d’entendre, le plus souvent au passé, qu’on « a joué » tel ou tel jeu, (...)

4Ce passage par l’instrument, qui part d’une proximité posturale, ne peut être qu’un moment propédeutique à l’élucidation générale de la comparaison. En effet, la parenté entre joueur et musicien n’est pas seulement physique : elle est également une parenté sémantique puisque les deux activités sont des formes de jeu. De plus, un jeu vidéo, comme un instrument ou un morceau de musique, est joué. Remarquons cependant une disparité dans les constructions verbales liées à ce verbe : on joue d’un instrument, voire sur un instrument, ou l’on joue un morceau, tandis que l’on joue à un jeu vidéo2. Cette hésitation sur le caractère transitif ou intransitif du verbe jouer, et sur la conjonction à utiliser en ce dernier cas, doit inciter à la prudence dans le rapprochement entre jouer musical et jouer vidéoludique. S’il est clair que ces deux activités ne sont pas identiques, sont-elles néanmoins suffisamment proches pour qu’un rapprochement jette sur elles deux une lumière nouvelle et enrichissante ? À partir de cette question locale de la comparaison entre deux figures, on retrouve en fait un enjeu de définition général qui guidera cet article : à quel jeu joue-t-on lorsque l’on joue de la musique et lorsque l’on joue aux jeux vidéo ?

5Je montrerai d’abord que ni la manette ni l’œuvre vidéoludique ne peuvent vraiment être comparées à un instrument de musique même si, dans le second cas, l’œuvre vidéoludique cultive ce qu’il est possible d’appeler une relation instrumentale. Partant de cette constatation, j’aborderai le jouer musical et le jouer vidéoludique comme des pratiques qui s’opposent sur deux points cruciaux : la liberté du joueur et le lien à l’imprévisible, notamment à partir d’un genre semblant à priori les réunir : les jeux musicaux. Enfin, dans un dernier moment, il sera question de jeux particuliers dont le design imite certaines propriétés du jeu musical, amenant à nuancer la distinction précédente en constatant sa porosité.

2. Le contrôleur est-il un instrument ? Des limites de la comparaison entre jeux vidéo et musique

  • 3  Cette restriction ne vise pas à poser une séparation ontologique entre domaine physique et domaine (...)

6Mon point de départ est le statut à accorder à ce qui semble lier ensemble un sujet et une œuvre : l’instrument de musique dans le cas de la musique, le contrôleur dans le cas des jeux vidéo. J’entends par contrôleur la part physique de l’interface vidéoludique, c’est-à-dire tout dispositif qui enregistre un input afin de permettre la traduction de celui-ci par un programme3. Ainsi, jouer avec un écran tactile ou face à une caméra Kinect n’est pas jouer sans contrôleur : simplement, dans le premier cas, le contrôleur est en même temps la surface de diffusion de la traduction numérique et, dans le second, le contrôleur est à distance du corps et intègre comme élément pertinent pour le jeu l’entièreté de celui-ci, contrairement à la manette ou au clavier, qui réclament un contact ne mobilisant que certains membres.

  • 4  L’adjectif « aisthésique » ne désigne pas seulement ici une qualité perceptible par les sens, mais (...)

7Concernant les instruments de musique, une étude philosophique approfondie à leur sujet a été réalisée par Bernard Sève dans un livre sobrement intitulé L’Instrument de musique (2013). Dans celui-ci, Sève isole les instruments de musique des autres types d’instruments, comme le tarabiscot ou le compas, en remarquant que, là où le géomètre ou le menuisier « accomplit des gestes avec son instrument pour travailler la matière, le musicien accomplit des gestes sur son instrument pour produire des sons » (Ibid., p. 171). Cette différence grammaticale est l’indice d’une double distinction. D’abord, pour Sève, l’instrument de musique est une invention technique différente de l’objet technique non musical, car il serait plus « libre » (Ibid., pp. 28-34). En effet, pareille invention ne répond pas à un problème technique, mais au désir sensible de créer un nouveau son, faisant ainsi des instruments de musique des inventions indissociablement techniques et « aisthésiques4 ». Or, il faut noter que les jeux peuvent être décrits d’une manière similaire : ils sont des inventions techniques, demandant un savoir-faire technique pour être joués, visant à créer des qualités aisthésiques nouvelles, non pas sonores, mais kinesthésiques, en proposant des rythmes et des qualités de mouvement qui n’existeraient pas autrement.

8En deuxième lieu, l’instrument de musique ne travaille pas une matière : il crée sa propre matière, la matière sonore, en fonction de sa forme et de la manière d’en jouer. Au niveau physique, il est certes vrai que l’instrument de musique transforme l’air en le faisant vibrer, mais au niveau sensible qui est le nôtre, nous n’assistons pas à cette transformation comme nous assistons à la transformation d’un tronc en poutre. En effet, les qualités de la poutre dépendent en partie de la qualité du bois alors que les qualités du son dépendent avant tout de la forme de l’instrument, qui va donner au son émis un timbre et une résonance spécifiques, entre autres. Cette nécessaire interdépendance de la forme et du son amène alors Sève, dans la continuité des travaux de Claude Cadoz (1999), à soutenir qu’un instrument de musique, et par là un geste instrumental, est nécessairement analogique.

9Ce dernier auteur, dans un article intitulé « Musique, geste, technologie », définit la relation instrumentale comme une continuité énergétique, et donc une analogie, entre l’énergie musculaire du geste sur un instrument et celle de l’énergie vibratoire acoustique, continuité assurée par la matérialité de l’instrument (Ibid., pp. 48-52). Mais que faire alors des instruments comme les synthétiseurs numériques ou les violons électroniques ? Ces objets ont la capacité de faire entendre n’importe quel son à partir d’un même geste de pression d’une touche ; le son n’est alors plus lié à la forme de l’instrument, mais à la programmation réalisant un son par synthèse ou bien jouant une boucle préalablement enregistrée. En ce cas, Cadoz propose de parler de « représentation d’instrument » (Ibid., p. 91), au sens où elle imite l’existence d’une relation instrumentale entre une interface physique et le son émis. Ainsi, lors d’une exécution de l’œuvre City Life de Steve Reich (1995), qui mêle orchestre traditionnel et boucles lancées par des synthétiseurs à interface clavier, il faudrait dire que les gestes du pianiste et des sampleurs, bien que similaires aux yeux du spectateur, sont ontologiquement différents : les premiers sont instrumentaux, les seconds ne le sont pas.

  • 5  Pour Sève, la musique est le « seul art qui use d’instruments » (d’existence) (2013, p. 81).

10Je ne rentrerai pas plus avant dans ce débat ontologique qui déborde de très loin l’objet de cet article, dans la mesure où, par rapport à Sève, il pose la question de la spécificité de la musique elle-même5. J’en resterai simplement à l’idée que le synthétiseur imite, pour celui qui en joue, une relation instrumentale à partir de deux éléments pourtant séparés : d’un côté, l’interface clavier à partir de laquelle le son est déclenché ; de l’autre, la part logicielle qui traite et diffuse un son synthétisé ou préenregistré. Ainsi, un synthétiseur programmable n’a pas de son propre, contrairement à une guitare acoustique qui est indissociablement interface gestuelle et support générateur de son. À cette unité organique de l’instrument est donc substituée l’union d’un contrôleur qui ne produit rien de lui-même et d’un logiciel qui fait exister les conséquences numériques des gestes sur le contrôleur. En ce cas, la musique sur synthétiseur semble se rapprocher du domaine vidéoludique où l’on observe qu’un contrôleur reste désespérément muet tant qu’un logiciel ne traduit pas numériquement les inputs réalisés sur la manette.

11Mais le rapprochement s’opère aussi en un autre sens. J’ai dit plus haut que l’instrument de musique crée sa matière, le son, plutôt qu’il ne travaille une matière existante, la relation instrumentale étant ce qui rend possible pareille création et ce qui fait exister la matière tant que l’instrument est joué : de là vient la distinction que fait Sève entre un « instrument d’existence » (l’instrument de musique qui fait exister une œuvre) et un « instrument de production » (le pinceau que l’on peut jeter une fois le tableau peint) (Ibid., p. 84). De même, un jeu vidéo travaille moins une matière qu’il ne la crée : il crée un espace numérique dans lequel l’action est possible en transformant des courants électriques pour nous imperceptibles, ce qui est vécu comme la transformation d’un geste physique sur le contrôleur en un prolongement numérique au sein d’un autre espace que le nôtre. De ce point de vue, les jeux vidéo imitent eux aussi une relation instrumentale. Cependant, on n’aura pas manqué de remarquer le glissement qui vient d’être d’effectué : pour penser cette relation instrumentale, il faut passer du point de vue du contrôleur à celui du jeu vidéo comme une œuvre particulière, développant chacun une relation instrumentale spécifique.

12Ce glissement indique que la similarité technique déjà remarquée ne doit pas masquer la très grande différence dans le rapport à l’œuvre. En effet, un synthétiseur peut être utilisé pour jouer de la musique en dehors de tout rapport à une œuvre musicale. Éventuellement, une œuvre, comme le City Life de Steve Reich que j’ai déjà évoqué, peut lier au contrôleur des sons si incongrus et si particuliers qu’ils ne seront jamais utilisés hors de la performance ou de la répétition de cette même œuvre. Mais justement, parce qu’il est possible de jouer en dehors du moment du concert, moment durant lequel l’œuvre musicale apparait comme telle et existe pleinement, le son du synthétiseur est détaché ou, du moins, détachable de l’œuvre, de même que le son du violon existe en dehors des œuvres composées pour violon par n’importe quel compositeur.

13Or, pareille possibilité de jouer d’une simulation d’instrument hors du temps propre à l’œuvre est précisément ce qui fait défaut dans le cas d’un jeu vidéo : il est toujours nécessaire de lancer une œuvre vidéoludique pour que le contrôleur ne soit pas muet et qu’une matière vidéoludique apparaisse. Cette impossibilité de jouer à vide, de s’exercer hors de la relation actuelle à une œuvre, a une conséquence importante sur le sens du jouer vidéoludique : il y a une intégration du temps de l’exercice dans le temps de l’œuvre. Cet aspect a, sur un autre plan, été bien montré par Julie Delbouille dans sa thèse : pour le joueur, l’entrée dans l’œuvre vidéoludique est un temps d’appropriation des éléments à sa disposition, temps éventuellement marqué et isolé sous la forme d’un didacticiel (2019, pp. 92-97).

14Modulons toutefois immédiatement ce propos : il est sans doute possible de jouer à vide, c’est-à-dire sans traduction numérique des gestes physiques, en mimant des séquences gestuelles sur son contrôleur bien qu’aucun jeu ne soit lancé, mais il me semble que cela n’a de réel intérêt que dans le cas d’une pratique compétitive du jeu vidéo. Et il faudrait encore distinguer le fait de travailler un geste lié à une œuvre particulière (incorporer le rythme nécessaire pour faire un super saut dans Rocket League [2015, Psyonix]) d’un travail de fond, d’assouplissement des doigts par des gammes, qui serait fécond pour n’importe quel jeu, travail de fond qui constitue la base de tout apprentissage d’un instrument de musique. Or, dans le domaine vidéoludique, de telles pratiques sont des pratiques d’experts et non la condition sans laquelle il n’y a pas de jeu possible, comme dans le cas de l’instrument de musique.

  • 6  La modulation « une forme » s’explique par le fait que le jeu musical est ici pris dans une perspe (...)

15Cette confusion du temps de l’exercice et de la performance a deux conséquences. D’abord, elle fait de la relation instrumentale, non pas la condition à partir de laquelle l’existence d’une œuvre est possible, mais une part de l’œuvre vidéoludique, centrale dans la réception. Ensuite, elle permet d’isoler quelque chose comme un jouer ludique de deux autres types de jouer qui séparent le temps de la performance de celui de l’exercice. Ces deux types sont le jouer compétitif (quand cette performance est mesurée et intégrée à une histoire sportive) et une forme du jouer musical (quand cette performance est le déploiement esthétique d’une œuvre présupposant un exercice préalable6). Ainsi, parce que l’exercice n’est pas une préparation détachée d’une œuvre, mais bien la condition même de sa réception, des gestes qui apparaissent similaires dans l’expérience musicale et dans l’expérience vidéoludique ne sont pas nécessairement appréciés d’une même manière.

16Un exemple est ici nécessaire pour développer cette idée et je choisis pour cela NO THING (2016) du studio polonais Evil Indie Games. NO THING est un jeu appartenant au genre du runner : le joueur y incarne un coursier dans une dictature rétrofuturiste de 1994, qui doit porter un message à la Reine de Glace. L’avancée de l’avatar est automatique, sur des chemins particulièrement étroits, et la seule action possible est de tourner de 90° vers la gauche ou vers la droite, action qui augmente simultanément la vitesse de déplacement — la progression dans le jeu est donc en même temps une accélération à laquelle il faut apprendre à résister pour ne pas être sensiblement dépassé et chuter. Le jeu est particulièrement punitif puisque, sans système de points de contrôle, manquer le dernier tournant nécessite de recommencer le niveau en entier. Ainsi, jouer à NO THING revient à faire l’expérience d’une double répétition : revivre cette accélération, en repoussant le moment où celle-ci est fatale au joueur ; revivre les mêmes séquences de mouvement, impression de répétition d’autant plus forte que la plupart des niveaux sont ou contiennent des circuits fermés.

17Or, ce double jeu de l’accélération et de la répétition donne une sensation kinesthésique qui semble similaire à celle amenée par le travail des gammes sur un instrument. Une manière de structurer cet exercice est la suivante : commencer par monter et descendre une série de gammes en respectant un tempo de 60 pulsations par minute, puis 65, 70, etc. Puis, après avoir doublé la vitesse initiale en parvenant à 120 pulsations par minute, il s’agit de redescendre par les mêmes paliers jusqu’à 60. La sensation kinesthésique est alors frappante : alors que, quelques secondes auparavant, travailler à 115 pulsations par minute avait paru rapide, après être passé par cette manipulation à 120, le mouvement est vécu comme lent et non plus comme rapide. Le même effet kinesthésique est ressenti en jouant à NOTHING : la répétition de la même séquence après avoir échoué à plus haute vitesse semble moins rapide et la progression dans le jeu est donc un long exercice de perception et d’incorporation rythmique dont cette sensation est le marqueur. Faut-il dire alors que jouer à NO THING, c’est comme faire ses gammes ?

18Pas exactement. L’exercice gestuel et perceptuel est comparable dans la sensation, mais son sens et sa valeur dans l’économie générale de l’expérience sont différents. L’exercice fait partie du travail de l’instrument dans le cas de la musique, quand il fait partie de l’appréciation de l’œuvre vidéoludique et produit un plaisir sensible dont le joueur peut tenter de rendre compte grâce à un jugement d’appréciation sensible. Ainsi, le rapprochement avec le travail musical, s’il est fécond, ne peut être que le prélude à la recherche d’un vocabulaire adéquat pour décrire la spécificité sensible des jeux vidéo. Cette recherche peut alors être entreprise ou bien dans une direction technique (comme le fait Triclot [2017], dans la conférence déjà mentionnée, en évoquant une séparation entre les jeux à coulée et les jeux du martèlement par exemple) ou bien par une adaptation de catégories esthétiques plus traditionnelle comme le beau, l’élégant ou le subtil (ce dernier exemple étant emprunté à Olivier Caïra [2016]), ces deux directions allant de pair.

19Ainsi, au terme de ce premier moment, il appert que c’est au niveau du jeu vidéo dans son ensemble, et non simplement au niveau du contrôleur, qu’une comparaison avec un instrument de musique est possible, dans la mesure où, grâce à ce même contrôleur, une relation instrumentale entre le jeu et le joueur s’instaure. Néanmoins, parce que cette relation instrumentale ne tient pas la même place dans le rapport à l’œuvre, dire de tel ou tel jeu qu’il est comme un instrument de musique apparait d’emblée comme fragile, ce que NO THING exemplifiait. Mais, ce faisant, j’ai comparé le jouer ludique non pas au jouer musical, mais au travail technique musical. Une approche plus complète du jeu musical en tant que tel est alors nécessaire pour continuer mon étude.

3. Jouer ludique et jouer musical : différences des attitudes et parenté des pratiques

3.1. Jeu et imprévisible

  • 7  J’utilise ici l’expression « jeu musical » car il s’agit de l’expression de Sève, mais ces termes (...)

20J’en reviens à des analyses de Sève. Celui-ci définit le « jeu musical7 » (2013, pp. 201-202) comme ce qui n’est pas noté sur une partition, que l’on soit dans le cas d’une partition prescriptive (le compositeur publiant son œuvre) ou dans le cas d’une partition descriptive (un ethnomusicologue notant un chant traditionnel). Dans les deux cas, la partition est une trace, et non une empreinte de l’œuvre, dans la mesure où elle propose une sélection de caractères pertinents pour assurer la transmission et la continuité d’une œuvre qui n’existe pleinement que par le jeu et par la performance. Elle est donc nécessairement partielle, partialité qui permet de comprendre la différence entre « jouer de la musique » et « faire les notes ». Cette deuxième expression, péjorative, s’utilise lorsque l’auditeur reconnait dans l’enchainement de sons les notes d’une partition, sans pour autant déceler une qualité de liaison entre ces sons : la mélodie semble auditivement aussi disjointe qu’elle l’est visuellement sur les portées (Ibid., pp. 198-199). En conséquence, toujours en suivant Sève, le jouer musical se définit comme le « non-prescriptible, le non-notable » (Ibid., p. 202), c’est-à-dire comme ce qui lie les unités discrètes qui composent la partition. Cette liaison se caractérise également comme une interprétation, au sens où le musicien remplit ce vide par un ensemble de choix plus ou moins conscients qui font varier les paramètres sensibles de cette liaison entre les notes afin qu’elle soit esthétiquement appréciée par le public.

21Or, et à priori paradoxalement, cette dimension interprétative du jouer musical est absente de la famille spécifique de jeux dits musicaux ou jeux de rythme, que la musicologue Fanny Rebillard appelle fort justement des « jeux-partitions » (2013). Je prendrai ici comme exemple le jeu Gitaroo Man (2002, iNiS corporation) qui, dans ses deux modes de jeu, fait défiler à l’écran les doigtés à effectuer sur le contrôleur. Durant les phases d’attaque et de charge, un long serpentin découpé en sections d’inégales longueurs part du centre de l’écran : ses contorsions indiquent la direction dans laquelle orienter le stick analogique ; les sections, la durée d’appui sur un bouton. Durant les phases dites de défense, les différents symboles des touches de la manette (croix, carré, triangle et rond) convergent vers le centre — et, dans les deux cas, une mire centrale indique le moment d’effectuer l’input. Pareille présentation visuelle est alors bien plus proche de la tablature (qui note, par exemple, les doigtés à effectuer sur une guitare plutôt que les notes) que de la partition, mais cela ne l’exclut pas de la catégorie forgée par Rebillard.

22En effet, le caractère de partition ne réside pas dans l’aspect visuel, mais dans la manière de jouer qui est permise et sanctionnée par cette famille de jeux. Ainsi, dans Gitaroo Man, la performance n’est évaluée qu’en fonction de l’adéquation du joueur à une mesure prédéfinie, sans que celui-ci dispose d’une marge d’interprétation, puisque le résultat musical est de toute façon un playback. À cette marge d’interprétation se substitue une marge d’erreur : le jeu évalue l’adéquation à sa mesure préprogrammée, allant du parfaitement adéquat (excellent) à l’erreur (miss), en passant par différents états intermédiaires restant à l’intérieur d’un seuil de tolérance (good, OK). La métaphore de la partition prend ici tout son sens, car chaque input est jugé indépendamment des autres, comme une entité discrète, à l’instar des notes séparées visuellement sur une partition. La présence de mécaniques de combo, comme dans Guitar Hero (2005, Harmonix Music Systems), ne constitue pas une objection : le combo ne fait que compter les notes comme des unités discrètes ayant chacune la même importance. Il n’a donc rien à voir avec la qualité de liaison propre au jouer musical qui implique justement de distinguer des qualités différentes de note en fonction de leur place dans la gamme, au sein d’une phrase ou par rapport à la pulsation.

  • 8  Il faut immédiatement préciser que ce caractère est un caractère possible de l’expérience vidéolud (...)

23Cet écart avec le jouer musical est justement ce qui conduit Rebillard à dénier au joueur de ces jeux le statut d’interprète : il ne s’agit pas d’interpréter une partition ou d’improviser, mais simplement de se conformer au rythme d’un programme, de la même manière que quelqu’un qui fait les notes ne fait que se conformer à la partition. L’enjeu est alors de savoir quelle est la valeur à accorder à cette famille d’exemples : ce rapport problématique au jouer musical n’est-il que le fait d’un genre spécifique de jeux vidéo ou bien révèle-t-il quelque chose de plus profond sur la nature du jouer vidéoludique ? Il serait abusif de dire que tous les jeux vidéo sont des jeux-partitions, d’autant plus que cela détruirait tout l’intérêt du concept forgé par Rebillard, qui vise à comprendre le rapport à la musique dans des jeux ayant cette dernière comme élément central de leur expérience. Cependant, il me semble que les jeux-partitions poussent à l’extrême un caractère spécifique au jouer ludique, que l’on retrouve, à différents degrés, dans tous les jeux vidéo ayant des conditions de victoire : le moteur du jouer vidéoludique n’y est pas, comme dans le jouer musical, la liberté d’interprétation, mais la possibilité du péril et de l’erreur, mesurée par un arbitre non pas sur des critères esthétiques, mais en considérant le fait de surmonter la possibilité de l’erreur comme une valeur en soi8.

24Il y a bien sûr toujours un péril en musique live, la possibilité de la fausse note ou du décalage rythmique, péril qui est une condition du jeu et qui donne toute sa saveur et tout son prix au moment même du concert (Sève, 2013, pp. 307-309). Un compositeur ne compose cependant pas un morceau pour que cette possibilité du péril s’actualise lors de la présentation de son œuvre : un Caprice de Paganini (1819) fait entendre la difficulté et le risque possible, mais, idéalement, sans y succomber. Dit autrement, une séquence virtuose ne surgit pas au milieu d’un morceau de musique comme les chiens surgissent des fenêtres dans le premier Resident Evil (1996, Capcom) : les difficultés techniques en musique ne sont pas des pièges tendus au musicien visant à tester sa capacité de réaction en menaçant de briser la continuité de son expérience. Tomber dans un péril, en musique comme dans le jeu vidéo, n’est pas anormal, mais cela constitue, dans le premier cas, un raté qui amoindrit la qualité esthétique générale de l’œuvre. À l’inverse, être déchiqueté par les chiens de Resident Evil ou par les pièges à loups de Limbo (2010, Playdead) ne peut être considéré comme un raté, particulièrement dans le second cas, où les pièges sont savamment masqués et disposés pour que le joueur découvrant le jeu y tombe forcément. Bien loin d’amenuiser l’œuvre, cela instaure une part de sa spécificité ludique, dans son rapport à la difficulté ou dans son ambiance, la répétition ad nauseam des mêmes morts dans Limbo renforçant son atmosphère cauchemardesque.

  • 9  Je m’autorise ici à passer de l’improvisation musicale au jeu musical en général en m’appuyant sur (...)

25Pour expliquer plus positivement cette différence, repartons d’une proposition de Müller qui comparait la pratique du speedrun de Dark Souls à celle de l’improvisation jazz (2016). Certes, dans Dark Souls, il y a bien l’appel à une grammaire de gestes et de stratégies, peut-être comparable à la grammaire de motifs et de gammes à disposition de l’improvisateur jazz. Mais cette improvisation du speedrunner face à une situation qui ne se déroule pas selon le plan initial est une réaction face à l’imprévu pour ne pas perdre, pour rester dans la marge d’erreur permise. À l’inverse, l’improvisation du musicien est conduite par ce dernier en ce qu’il fait entendre de l’imprévu en s’appuyant sur une grille harmonique stable et des partenaires de jeu qui ne cherchent pas à le piéger. Les dynamiques de l’improvisation sont inverses parce que jouer musical et jouer ludique s’organisent, face à l’imprévisible, selon des dynamiques inverses : le jouer musical est une conduite de l’imprévisible9, pour instaurer une continuité entre des éléments musicaux discrets ; le jouer ludique est une réaction face à l’imprévisible comme péril, pour éviter que ce péril n’entraine un game over et brise la continuité de l’action de jeu.

3.2. L’imitation du jouer musical dans les jeux vidéo

  • 10  Dans Proteus, le joueur est lâché sur une ile qu’il peut explorer à sa guise. Or, cette exploratio (...)

26Cette séparation entre jeux vidéo et musique est-elle alors stricte et irrémédiable ? Rebillard ne le pense pas, puisque son article déjà cité visait justement à trouver, avec Proteus (2013, Twisted Tree Games) un exemple dans lequel le public pouvait être à la fois joueur de jeu vidéo et interprète au sens musical10. Mais qu’un jeu vidéo puisse être joué d’une manière imitant le jouer musical indique-t-il un rapprochement, voire une hybridation, entre des manières de jouer jusqu’ici séparées ? Ou bien cela traduit-il simplement le fait que jouer aux jeux vidéo ne saurait être épuisé par le jouer ludique isolé plus haut, annonçant ainsi une hétérogénéité du phénomène du jouer ?

  • 11  Il s’agit chaque fois des sept notes d’une gamme (do mixolydien dans Aquaria, do majeur dans Wande (...)

27Un bon exemple pour résoudre cette alternative est de considérer deux jeux usant d’une même mécanique d’inspiration musicale : Aquaria (2007, Bit Blot) et Wandersong (2018, Greg Lobanov). Ces deux titres reposent sur la possibilité de faire apparaitre autour de l’avatar une roue découpée en huit sections colorées, chacune renvoyant à une note11. Ce mécanisme est utilisé pour la résolution d’énigmes : en entrant une combinaison découverte et retenue par le joueur, dans Aquaria, ou bien déduite en situation grâce à des indices sonores et colorés, dans Wandersong. Si, diégétiquement, cela donne l’impression que le chant des avatars est une incantation magique, le moteur de ces mélodies n’est pas le plaisir musical de la mélodie. Le moteur des actions est l’action ludique visée (déplacer un rocher, faire pousser une plante) qui se trouve ornée d’une dimension musicale apparaissant comme accessoire aux mécaniques de jeux.

28Mais Wandersong ajoute une manière supplémentaire d’utiliser cette roue : en plaçant le contrôle de la roue sur un autre stick que le contrôle du personnage (là où Aquaria se sert des mouvements de la souris pour les deux tâches), il permet de chanter librement en se déplaçant ou en accompagnant les moments d’inactivité. Cette liberté se retrouve également dans certaines phases de dialogues durant lesquelles le défilement des mots se fait à mesure que l’on joue des notes, sans que ces notes, à l’exception de la première et de la dernière, soient dictées par le programme. Dans les deux cas, le joueur dispose de véritables moments d’improvisation durant lesquels c’est bien la dimension musicale des notes qui devient motrice pour son jeu. Comment comprendre alors ce changement qui s’opère dans le passage d’un type de jouer à un autre ?

29Il est remarquable que, extérieurement, ce changement ne paraisse pas : pour un observateur extérieur, les mouvements faits par le joueur dans le jouer ludique et dans le jouer musical semblent similaire, même si une étude plus précise des inputs indiquerait sans doute un style de jeu différent. Le changement est avant tout interne, au niveau de la qualité de l’expérience vécue : en passant de la situation énigmatique à résoudre à l’organisation harmonieuse d’une suite de notes, il y a changement de la manière de jouer dans la mesure où le rôle des gestes et de leur traduction numérique n’est plus le même dans l’économie de l’expérience ludique. Or, dans Wandersong, cette différence semble liée à la présence ou à l’absence d’une tâche périlleuse, au sens où elle peut entrainer un blocage du joueur. Cette imitation du jouer musical ne peut-elle donc advenir que dans pareils moments de relâche quant à la tension créée par le système de jeu ?

30Un troisième jeu suggère le contraire : Rez (2001, United Game Artists). Dans son paratexte, ce rail shooter se présente comme une expérience synesthésique : chaque tir, en plus d’effets visuels, fait entendre un son, permettant au joueur de constituer, par l’acte de jeu lui-même, une bande-son reflétant ses actions en jeu. La majorité du jeu offre la même manière de jouer qu’Aquaria ou les séquences d’énigmes de Wandersong : le joueur cherche avant tout à voir la fin du niveau en enchainant les tirs en fonction de la menace et du score et il se trouve que cette action a une dimension sonore qui participe au plaisir de jeu. Or, une séquence comme celle ouvrant le premier niveau peut donner lieu à plusieurs types de résolution : ou bien le joueur déclenche un seul tir après avoir verrouillé tous les ennemis (ce qui fait entendre huit sons de charleston suivis de huit notes très rapprochées), ou bien, entre autres exemples possibles, quatre tirs, chaque fois après avoir verrouillé deux ennemis, ce qui fait entendre quatre fois une séquence composée de deux coups de charleston et de deux notes.

  • 12  Si je mentionne le rythme propre à cette séquence, c’est que jouer en fonction de ce que l’on veut (...)

31Par le rythme propre à cette séquence, les résolutions possibles peuvent être le résultat d’un choix d’interprétation, au sens où le joueur joue en fonction de ce qu’il voudrait entendre12. Ici alors, le moteur ludique est la dimension musicale du jouer et il se trouve que cette action participe à l’accomplissement de l’objectif fixé par les règles. Le changement dans la manière de jouer est encore plus imperceptible que dans Wandersong, ce qui montre qu’il est avant tout un changement d’attitude du joueur, que ce changement soit le fait d’un choix délibéré ou bien se fasse de lui-même, en fonction des éléments et évènements de la partie. On voit alors que Rez ne propose pas d’hybrider jouer musical et jouer ludique en une seule expérience : comme Wandersong, il offre l’expérience d’un jouer hétérogène qui s’enrichit de l’emprunt à d’autres pratiques ludiques et fait donc de ces jeux des sortes de proto-instruments imitant le jeu musical traditionnel.

4. Conclusion

32En commençant cet article, j’indiquais trois voies possibles pour qualifier les rapprochements entre musique et jeux vidéo : image heuristique, obstacle épistémologique, parenté véritable. À la vérité, ces trois stades ont été rencontrés au cours de mon parcours théorique et j’espère que l’ensemble de cet article a montré que la comparaison elle-même était heuristique dans la mesure où elle oblige, par la fécondité du questionnement qu’elle amène, à préciser ce que sont à la fois le jouer ludique et le jouer musical, permettant un éclairage réciproque de ces pratiques à partir de l’idée de relation instrumentale.

33Cependant, cette comparaison est un véritable obstacle épistémologique lorsqu’elle est usitée à un trop grand niveau de généralité en empêchant de penser plusieurs spécificités du jeu ludique, nommément l’indistinction du temps de l’exercice et du temps de la réception de l’œuvre et, surtout, la distinction entre jouer comme une réaction et jouer comme une conduite de l’imprévisible. En revanche, cette comparaison devient possible, en indiquant une parenté véritable des pratiques, lorsque des jeux vidéo offrent aux joueurs des conditions de jeux permettant de basculer dans une attitude imitant celle du musicien touchant son instrument. On comprend alors que la comparaison ne peut qu’être limitée dans sa portée, en ne pouvant prétendre être généralisée à l’ensemble des jeux vidéo.

34En revanche, cette comparaison particulière pointe vers une thèse plus générale : l’hétérogénéité du jouer comme réception d’un jeu vidéo. Il est ainsi apparu ici une distinction plus générale entre, d’une part, jouer en considérant avant tout l’objectif fixé par les règles et, d’autre part, jouer en plaçant au centre de son expérience un élément (ici la valeur esthétique des sons) qui n’est pas directement réglé. Ce changement dans l’attitude ludique du joueur entraine un changement des dynamiques construisant l’expérience ludique et le plaisir pris au jeu. La valeur heuristique de la comparaison avec la musique n’est alors pas d’aligner la pratique vidéoludique sur la pratique musicale, comme pour anoblir et légitimer la première. Au contraire, elle est de forcer à penser cette hétérogénéité constitutive de l’expérience ludique.

Bibliographie

Ludographie

Aquaria, 2007, Bit Blot.

Breakout, 1976, Atari.

Dark Souls, 2011, FromSoftware.

Dead Cells, 2017, Motion Twin.

Gitaroo Man, 2002, iNiS corporation.

Guitar Hero, 2005, Harmonix Music Systems.

LIMBO, 2010, Playdead.

NO THING, 2016, Evil Indie Games.

Proteus, 2013, Twisted Tree Games.

Resident Evil, 1996, Capcom.

Rez, 2001, United Game Artists.

Rocket League, 2015, Psyonix.

Super Mario Odyssey, 2017, Nintendo.

Wandersong, 2018, Greg Lobanov.

Bibliographie

Cadoz, Claude, 1999, « Musique, geste, technologie », in Hugues Genevois et Raphaël de Vivo, Les Nouveaux Gestes de la musique, Marseille, Parenthèses, pp. 47-92, coll. « Euphalinos / MUS ».

Caïra, Olivier, 2016, « Théorie de la fiction et esthétique des jeux », in Sciences du jeu, numéro spécial : L’Art en jeu ou le jeu en art, n° 6, https://tinyurl.com/3az32y6u (consulté le 7 avril 2021).

Delbouille, Julie, 2019, Négocier avec une entité jouable. Les Processus d’appropriation et de distanciation entre joueurs, avatars et personnages vidéoludiques, Thèse de doctorat, Université de Liège.

Ismail, Rami, 2018, « Rami Ismail’s Top 10 Games of 2018 », on Giant Bomb, https://tinyurl.com/39wmj76j (consulté le 7 avril 2021).

Morisset, Thomas, 2020, Du beau jeu. Pour une esthétique des jeux vidéo, Thèse de doctorat, Université Sorbonne.

Müller, Laurent, 24 novembre 2016, « Le Replay value, ou le jeu sans fin », in La Fin dans les jeux vidéo, Université Rennes 2.

Rebillard, Fanny, 22 novembre 2013, « Le Joueur interprète : exploration de l’interactivité dans Proteus », in Artgame 2013, Université de Montpellier, https://tinyurl.com/53k43jv4 (consulté le 9 mai 2021).

Sève, Bernard, 2002, L’Altération musicale. Ou ce que la musique apprend au philosophe, Paris, Seuil, coll. « Poétique ».

Sève, Bernard, 2013, L’Instrument de musique. Une étude philosophique, Paris, Seuil, coll. « L’Ordre philosophique ».

Sudnow, David, 1983, Pilgrim in the Microworld. Eye, Mind and the Essence of Video Skill, New York, Warner Books.

Therrien, Carl, 2018, « La Mise au jeu mise en récit », in Sciences du jeu, numéro spécial : Du Ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo, n° 9, https://tinyurl.com/4tfj275b (consulté le 7 avril 2021).

Triclot, Mathieu, 5-7 octobre 2017, « Comprendre le jeu par le geste », in Penser (avec) la culture vidéoludique, Université de Lausanne, https://tinyurl.com/ntr7u79x (consulté le 7 avril 2021).

Œuvres musicales

Paganini, Niccolò, Vingt-quatre Caprices pour violon solo, MS 25 op. 1, 1819.

Reich, Steve, City Life, 1995.

Notes

1  Respectivement Dead Cells (2017, Motion Twin), Super Mario Odyssey (2017, Nintendo), Dark Souls (2011, FromSoftware) et Breakout (1976, Atari).

2  Il m’est arrivé de dire ou d’entendre, le plus souvent au passé, qu’on « a joué » tel ou tel jeu, construction sans doute calquée sur l’expression familière « faire un jeu », au sens de « terminer un jeu ». Cette locution ne semble cependant pas répandue partout.

3  Cette restriction ne vise pas à poser une séparation ontologique entre domaine physique et domaine numérique, mais à interroger les modalités d’articulation sensible entre ces deux domaines qui se situent plutôt dans une continuité. Pour une manière complémentaire d’aborder cette articulation, voir Therrien, 2018.

4  L’adjectif « aisthésique » ne désigne pas seulement ici une qualité perceptible par les sens, mais une qualité qui s’apprécie par l’attention esthétique. Inventer un instrument de musique, c’est inventer un son inouï, une nouvelle qualité sensible pour l’appréciation musicale.

5  Pour Sève, la musique est le « seul art qui use d’instruments » (d’existence) (2013, p. 81).

6  La modulation « une forme » s’explique par le fait que le jeu musical est ici pris dans une perspective de concertiste. Or, l’amateur qui se satisfait de toucher son instrument de temps à autre, sans volonté de se produire en public, semble donner l’exemple d’un jeu musical qui ne distingue pas non plus le temps de l’exercice du temps de réception d’une œuvre. Cette question demanderait un article à part pour être traitée. Rapidement, j’indiquerai simplement qu’il reste une différence par rapport à la notion de raté que je traiterai dans la prochaine section. Une autre manière d’aborder cette différence est par l’examen de la fécondité des répétitions et entrainements pour réaliser à coup sûr une même séquence (voir Sudnow, 1983, pp. 147-165). Je remercie ma collègue Laure Blanc-Benon, MCF à la Faculté des Lettres de Sorbonne Université, de m’avoir communiqué cette objection.

7  J’utilise ici l’expression « jeu musical » car il s’agit de l’expression de Sève, mais ces termes doivent être pensés comme équivalents à ce que je nomme, par une expression moins usuelle, le « jouer musical », afin d’éviter toute confusion avec les jeux musicaux, qui désignent un genre particulier de jeux.

8  Il faut immédiatement préciser que ce caractère est un caractère possible de l’expérience vidéoludique, qui est fondamentalement hétérogène. Un jeu vidéo, même s’il présente des challenges particulièrement délicats, n’est pas vécu en permanence en faisant primer cet aspect dans l’expérience. C’est ce qui ressort à la fois des travaux de Delbouille sur la « marge de manœuvre » (2019, p. 209) du joueur quand il s’agit de « faire sien » (Ibid., p. 194) des entités ludiques et de mes propres recherches sur les différents régimes d’expérience sensible des jeux vidéo (2020).

9  Je m’autorise ici à passer de l’improvisation musicale au jeu musical en général en m’appuyant sur les analyses de Sève qui montre bien la grande porosité et, au fond, la nécessaire coprésence entre un jeu interprétatif et un jeu improvisé (2002, pp. 111-118).

10  Dans Proteus, le joueur est lâché sur une ile qu’il peut explorer à sa guise. Or, cette exploration n’est pas que kinesthésique et visuelle : des sons musicaux sont liés à certaines zones ou à certains éléments de décor — la déambulation génère ainsi un morceau d’ambiance à partir des boucles composées par David Kanaga.

11  Il s’agit chaque fois des sept notes d’une gamme (do mixolydien dans Aquaria, do majeur dans Wandersong) et de l’octave de la tonique.

12  Si je mentionne le rythme propre à cette séquence, c’est que jouer en fonction de ce que l’on veut entendre, dans Rez, est en droit possible à chaque instant. Cependant, dans les faits, il est assez difficilement concevable d’adopter une telle attitude face à une vague d’ennemis particulièrement intense.

Auteur


Maître de conférences en philosophie à l’Université Côte d’Azur, spécialisé en philosophie esthétique, de l’art et de la technique. Après une thèse consacrée principalement à l’expérience de la beauté dans les jeux vidéo, ses recherches portent plus largement sur la notion d’effort, et son appréciation, dans les arts, les jeux et les pratiques techniques.

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