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Entre le jeu et le joueur

L’appareil paratextuel vidéoludique comme lieu d’une double médiation : Survival, survivance et intericonicité

Guillaume Baychelier

Résumé

Affiches, box art ou encore vidéos constituent un ensemble d’images publicitaires qui accompagnent la parution de la plupart des jeux vidéo. Ce texte s’interroge sur le statut de ces images et sur leur capacité à illustrer, c’est-à-dire à mettre en lumière le contenu de ces jeux — qu’il s’agisse de leur contenu narratif ou ludique. À travers un corpus convoquant l’idée d’horreur (via une iconographie monstrueuse et sanglante), il est montré comment s’opposent plusieurs dynamiques de transposition de l’imaginaire convoqué par ces jeux. Ce texte montre ensuite comment, par l’expression de survivances iconographiques, peut se mettre en place une double médiation ouvrant ces images à un au-delà de la sphère du média jeu vidéo.

Texte intégral

1. Introduction

  • 1  Visuel occupant la boite contenant la cartouche ou le CD, DVD ou encore Blu-ray du jeu, qui permet (...)
  • 2  Visuel de référence pour présenter une production cinématographique ou vidéoludique.

1La diffusion et la commercialisation des productions vidéoludiques entrainent le déploiement d’un grand nombre de supports visuels destinés à informer les potentiels acquéreurs sur le contenu ludique, narratif ou iconographique des jeux : trailers, affiches, prospectus, box arts1, key arts2, etc. Le mode de diffusion de ces documents, via la presse papier, la presse web, la diffusion télévisée, l’affichage dans l’espace public, etc., influence leur forme comme leur contenu. Ces visuels s’appuient sur le contenu des jeux et en exploitent les éléments caractéristiques afin de donner un aperçu de ce qui fonde l’expérience ludique ou ludonarrative proposée. Ainsi, ces objets participent de la création d’un gamerspace (Plothe, 2017, pp. 228-229 ; 231), c’est-à-dire d’un espace d’interconnexion entre les mondes imaginaires déployés dans les jeux et le monde physique, qui étend les limites de l’expérience vidéoludique en intégrant dans son périmètre toutes les productions qu’un jeu peut drainer avec lui. Se constitue ainsi un vaste registre d’images de surface (Mitaine, 2013, p. 3) dont l’efficacité a trait à leur capacité à rendre instantanément identifiable un titre et, ce faisant, à en dévoiler la teneur — en s’appuyant également sur l’appareil typographique (allant du simple titrage à l’adjonction de légendes, de sigles et de textes publicitaires).

  • 3  Il ne s’agit pas ici de nier les qualités diverses de ces images ou la possibilité de leur autonom (...)

2À travers l’étude d’un corpus dont l’iconographie a l’avantage de ne laisser aucun doute quant à sa teneur et dont les manifestations sont sans équivoque (Haunted House [1981, Atari Inc.], Splatterhouse [Namco, 1988], Resident Evil [1996, Capcom] ou Bloodborne [2015, FromSoftware]), nous chercherons à montrer comment ces supports visuels très variés se constituent en moteur de l’imaginaire destiné à étendre le gamerspace selon plusieurs modalités — qu’il s’agira de discriminer. Ainsi, nous nous demanderons, dans un premier temps, comment qualifier ces images, quel statut leur accorder au-delà de leur valeur intrinsèque et des qualités plastiques ou narratives qu’elles manifestent par ailleurs3, comme l’indiquent Carl Therrien et Isabelle Lefebvre (2017, p. 39). Dans la perspective d’une réflexion s’appuyant avant tout sur le caractère paratextuel de ces images, nous observerons en quoi le travail de transcription de l’imaginaire qu’elles opèrent peut mettre en lumière le processus d’intericonicité opérant au cœur même des jeux vidéo. Partant, nous observerons comment peut advenir une double médiation ouvrant potentiellement ces images à un au-delà de la sphère du média jeu vidéo, par l’expression de survivances iconographiques.

2. Le paratexte vidéoludique

  • 4  Ce terme désigne tout ce qui met un texte en relation avec un autre texte, que cette relation soit (...)

3En raison de leur fonction consistant à accompagner les jeux vidéo, à leur donner une identité visuelle auprès d’un public large ou plus ciblé, à en faire connaitre les éléments clés, mais aussi à prolonger les univers déployés in game, il apparait que ce large champ d’images publicitaires relève du « paratexte » (Genette, 1982). Cette notion, telle que présentée par Gérard Genette, implique deux formes secondaires de « transtextualité »4 : le « péritexte » (du grec « autour ») qui renvoie aux formes textuelles se trouvant dans une publication, comme la préface, le titre, les sous-titres, les notes, etc. ; puis l’« épitexte » (du grec « sur », « dessus ») qui est composé par les éléments entourant le livre, à l’instar des notices et des textes publicitaires. Cette dernière définition semble correspondre précisément au statut des images publicitaires vidéoludiques. Ces productions visuelles seraient donc à envisager comme objets épitextuels ou, plus justement, épiiconiques, dont la fonction est de renforcer l’imaginaire propre au jeu dont elles retranscrivent et extériorisent les composantes ludiques, narratives et, surtout, iconographiques.

4Par le jeu d’une rhétorique à la fois textuelle et visuelle, ces objets sont donc pensés pour extérioriser le système symbolique qu’est le jeu, en le développant ou en l’encapsulant, tout en lui surajoutant, généralement, une connotation univoque ressortissant au fait publicitaire. Ainsi présentées, ces productions graphiques semblent donc appartenir au domaine de l’illustration. Cependant, dans sa définition la plus stricte, une illustration œuvre à la représentation d’un texte : « [L]e principe même de l’illustration est de donner à voir, sous la forme d’un artéfact visuel, ce que le texte évoque sous la forme de mots » (Giudicelli, 2009, p. 31). Plus encore, « [R]e-présenter, c’est tout d’abord présenter une seconde fois — duplication à l’œuvre dans une illustration qui figure de nouveau ce qu’il y a dans le texte » (Ibid.). Cette définition, qui a pour elle sa clarté, nous enferme cependant dans une affirmation de la subordination de l’image au texte, nous obligeant, par ailleurs, à nous demander quels textes peuvent bien illustrer, au sens de « re-présenter », toutes les images qui accompagnent les jeux vidéo. Mais, au-delà de cette articulation texte/image, il nous est possible d’observer ces images par le prisme des processus à l’œuvre dans l’opération d’illustration. Comme le rappelle Hubert Damisch :

Le mot Illustratio, qui en vieux français aura d’abord eu le sens d’« apparition » indique assez la finalité à laquelle obéit l’image : il s’agit, dans tous les cas, de donner à voir, de manifester sous une espèce concrète, un objet, un phénomène, un évènement, une pensée qui, dans les conditions normales d’appréhension ou de lecture, échapperait à toute prise sensible, au moins immédiate. (2000, p. 7.)

  • 5  « [Le terme] gameplay est employé pour qualifier les modalités d’action laissées à disposition du (...)
  • 6  S’ajoutent également des éléments liés au marketing et en lien avec l’accessibilité (difficulté/er (...)

5Ce qu’il nous faut retenir, c’est la capacité de l’image dont la fonction est d’illustrer à mettre en lumière, à opérer, par transfert, une traduction d’un contenu ou d’une intention. Dans les cas qui nous intéressent, cette traduction se fait d’image à image plus que de texte à image. L’image tend à rendre accessibles, dans un effort de synthèse, le cadre diégétique (relié au monde du jeu, le game world), le cadre expérientiel (lié à l’expérience de jeu proposée, le gameplay5) ainsi que le cadre historiographique6, c’est-à-dire indiquant la place du jeu en question dans l’histoire du jeu vidéo et dans un champ culturel élargi (Therrien et Lefebvre, 2017). Ces illustrations sont donc à comprendre ici comme appendices ou satellites d’un objet visuel préexistant et dont elles cherchent à transcrire le contenu comme la teneur, réalisant ainsi un premier travail de transfert permettant, ensuite, la mise en œuvre d’une médiation avec le public.

6C’est, précisément, la mécanique propre à cet élan de médiation (du jeu à l’image) qu’il nous faut tenter de cerner afin de comprendre qu’elles en sont les modalités et, de là, observer leur incidence sur la qualité de la médiation et l’efficacité même de ces images.

3. L’horreur comme objet d’étude euristique

  • 7  Pour reprendre la formule de Roland Barthes (1957, p. 24) à propos de la portée sémantique du comp (...)

7Afin de pouvoir observer ce processus au plus près, nous allons limiter notre analyse au périmètre des jeux vidéo horrifiques. Comme Bernard Perron (2018, p. 1) ne cesse de le rappeler, l’horreur est le genre vidéoludique par excellence. En raison de la radicalité de ses mécaniques ludiques et de son iconographie, cette famille de jeux vidéo constitue un terrain d’étude idéal en tant qu’il se laisse aisément cerner, pour peu qu’on en possède les clés. À travers ce genre, dont le caractère intrinsèquement excessif lui confère une intelligibilité parfaite7, il nous est possible d’observer comment l’appareil paratextuel cherche à retranscrire la matière des jeux. Précisons que nous élargirons notre corpus à ce que nous pouvons regrouper sous l’expression « style sanglant » (Schefer, 2013, p. 16) : langue symbolique qui prend corps à travers la représentation du sang. Ce choix implique un élargissement de notre corpus en raison du contenu iconographique des jeux plus que de leur gameplay. L’incidence de ce mode de sélection est de nous permettre d’observer une large famille iconographique en raison des résonances qui la traversent sur le plan de la représentation, des motifs ou encore de ses qualités plastiques, cela sans être limité par une classification dont les ressorts sont principalement ludiques. Notre sélection s’étendra donc de Haunted House à Bloodborne en passant par Resident Evil et Silent Hill (1999, Konami CE Tokyo), parangons de l’horreur vidéoludique.

  • 8  Pour reprendre la formule de Le Brun (1982, p. 187).
  • 9  À propos de « l’ombre du corps » monstrueux : « Il ne s’agit pas d’une peur de l’autre, mais bien (...)

8Sur le plan de la grammaire ludique qui leur est commune, les jeux vidéo horrifiques ont pour fondement l’expression de la contrainte, de la carence et de la résistance. Ils impliquent d’accepter une mise en danger relative et d’adopter des postures tactiques d’évitement et, en dernier recours, de confrontation. À ces exigences s’associe une pratique de la mise en scène visant à provoquer suspense, choc et horreur (Kirkland, 2011, p. 24) par l’émergence d’affects négatifs extrêmes, de l’angoisse à la peur (Baychelier, 2014). Cette intention est renforcée par l’utilisation de cadres diégétiques relevant d’un gothique ludique (Taylor, 2009, p. 48) qui procède d’un élargissement du gothique littéraire et fait appel à une iconographie très référencée, induisant le recours à des poncifs constitutifs de cette machinerie noire8. Au-delà de la peur, il s’agit également de convoquer le dégout par l’image. Cette volonté s’exprime à travers le déploiement d’une vaste galerie de créatures monstrueuses dont les formes les plus extrêmes relèvent de la tératologie. Il s’agit, dès lors, d’un monstrueux qui ne découle pas de jeux formels tel que les met en lumière Gilbert Lascault (2004). Ces représentations font preuve d’une très forte organicité qui conduit à la mise en image de substances et de fluides, objets du dégout, au premier rang desquels le sang. Elles ont trait au médical, à un monstrueux biologique dont la force est de saisir puissamment le regard, de se constituer en objet iconographique capable de générer des affects puissants par la monstration sans équivoque de conformations anatomiques obscures, au sens de Pierre Ancet9, face auxquelles joueurs et joueuses ne peuvent que se sentir désarmés.

4. Transposer les imaginaires : l’horreur comme sujet de médiation

9Cet ensemble de caractéristiques ludiques, narratives et iconographiques constitue les ferments de l’imaginaire horrifique sanglant. En nous appuyant sur un corpus relatif à ce genre vidéoludique, questionnons à présent les mécanismes de transposition, dans une image témoin, des imaginaires véhiculés par les jeux. Tout d’abord, notons que deux dynamiques distinctes liées aux particularités techniques du médium vidéoludique sont à prendre en compte. La première est un mouvement d’expansion de l’imaginaire porté par les jeux qui s’appuie pleinement sur la fonction épiiconique de ces images. La seconde est, à l’inverse, une opération de condensation visant à réduire la matière des jeux à un nombre limité de signes dont la force toute métonymique ouvre, par ailleurs, la possibilité de l’échec de ces illustrations à indiquer plus que la simple teneur de ces jeux.

10Paru en 1981 sur console Atari 2600, le jeu vidéo Haunted House est accompagné d’un matériel paratextuel qui donne à voir de manière éloquente ce mouvement d’expansion. Ce jeu ne prend forme, du point de vue de la représentation, qu’à travers quelques motifs très simples, en raison des limitations techniques du support sur lequel il voit le jour. Le personnage joueur n’est signifié qu’à travers quelques pixels blancs et noirs formant des rectangles valant pour une paire d’yeux. Fantômes, chauvesouris et créatures qui rôdent dans cette maison hantée ont droit à un traitement graphique à peine plus poussé. Il en va de même pour les étages de la maison qu’il s’agit de traverser pour échapper à ce lieu : ils sont signifiés par de simples surfaces colorées monochromes en aplat. Ces motifs témoignent d’une représentation contrariée, se faisant à la lisière de l’abstraction. Ainsi, malgré ce dénuement graphique, Haunted House pose les bases du « gothique ludique » qui structure l’horreur vidéoludique. Le programme iconographique du jeu déploie déjà tous les éléments qui feront le sel d’un Resident Evil en 1996. Néanmoins, Haunted House n’est pas en mesure d’y donner pleinement corps et, dès lors, d’inviter à l’expérience de la peur par le jeu des représentations qu’il propose.

  • 10  Publicité sur le lieu de vente : matériel publicitaire, le plus souvent en carton, qui permet de d (...)
  • 11  Style caractéristique de l’esthétique de nombre de groupes de hard rock depuis les années 1970 qui (...)

11Comme avec la plupart des jeux de cette époque, Atari va alors déployer tout un dispositif visuel permettant de consolider et d’étendre l’imaginaire en germe dans le jeu. Ainsi, l’illustration qui orne la boite et le manuel de Haunted House va servir de décodeur permettant la lecture du contenu iconographique du jeu. On y retrouve la silhouette de la maison dans laquelle saillissent des yeux sans visage qui se superposent à une grappe de chauvesouris et à une toile sur laquelle est accrochée une araignée. Le tout est baigné dans un dégradé de couleurs crépusculaires qui accentuent l’ambiance nocturne et cauchemardesque de l’illustration. Dans sa version P. L.V.10, cette même illustration se voit titrée à l’aide d’une police de caractère qui évoque le gothique germanique11. Bien que différente dans son rendu, la publicité du jeu destinée à la presse papier propose une composition similaire dans son principe, mais cette fois sur fond noir et assortie d’un commentaire qui cherche à donner un ton dramatique et pour le moins effrayant au jeu (voir fig. 1). En appuyant sur ces éléments, en les délinéant nettement, ces objets paratextuels posent les briques fondamentales de l’expérience horrifique : iconographie effrayante et monstrueuse, plongée dans l’obscurité, lieu d’enfermement, nécessité de l’évasion, mise en danger comme pratique ludique, etc. L’illustration offre de saisir, élément par élément, les constituants mêmes du genre.

Figure 1. Livret de jeu, publicité sur le lieu de vente, publicité et captures de Haunted House (Atari, 1981).

Figure 1. Livret de jeu, publicité sur le lieu de vente, publicité et captures de Haunted House (Atari, 1981).
  • 12  Sur la distinction entre peur et horreur (impliquant la notion de dégout), voir Baychelier, 2016.

12Dans un cas extrême comme celui-ci, ce travail d’illustration met en œuvre un procès de médiation essentiel à la compréhension du jeu en lui procurant une lisibilité. Illustrer le jeu revient à rendre apparents les éléments qui le constituent et, de ce fait, à témoigner des intentions des développeurs. Par lui se tracent simultanément, devant les yeux des joueurs et des joueuses (souvent en amont du moment de la pratique ludique), le cadre expérientiel et le cadre diégétique du jeu. En donnant forme à l’imaginaire que Haunted House cherche à véhiculer, en transposant son caractère horrifique larvé (et peu opérant, étant donné les qualités graphiques du titre qui, même à son époque, pouvaient difficilement provoquer un sentiment d’horreur au-delà des mécaniques de jeu pensées autour de la peur12), s’effectue la délimitation du monde du jeu, plus encore, sa consolidation.

  • 13  Sweet Home est la source d’inspiration directe et officielle du premier épisode de la série Reside (...)

13Ce mouvement imprimé par l’illustration en tant qu’elle est médiation permet également l’expansion du monde du jeu et, ainsi, la constitution du gamerspace. À ce titre, Sweet Home13 (1989, Capcom) (voir fig. 2) est un exemple euristique de l’articulation entre paratexte et jeu vidéo. Publié sept années après Haunted House, Sweet Home est conçu en parallèle d’un long métrage éponyme réalisé par Kiyoshi Kurosawa. Sans qu’il y ait véritablement une inversion du processus de médiation, la possibilité d’établir ce qui relève de l’illustration entre les deux médias est ici plus difficile à déterminer. En témoigne l’image ornant la boite du jeu dans sa version japonaise, qui n’est autre que le visuel constituant l’affiche du film : le key art du film, c’est-à-dire l’image de référence donnant le ton de la production, est commune aux deux supports. On y voit un assemblage multicolore de visages (les acteurs du film) et de silhouettes inquiétantes accompagné par une police de caractère rouge et dégoulinante indiquant clairement l’appartenance du titre au genre horrifique. Il apparait que ces « images de surface » indiquent le contenu horrifique du jeu sans se constituer pour autant en mode d’emploi. À la vue des images du jeu, il apparait que, malgré des graphismes encore simples, la nécessité de pallier leur indigence n’est plus aussi impérieuse que dans le cas de Haunted House. Se dessine ici la possibilité d’une illustration plus libre de développer l’univers du jeu, de se constituer en satellite de la proposition faite par le logiciel, de se révéler proprement épiiconique.

  • 14  Le titre du jeu signifie littéralement « la maison des éclaboussures » et fait écho au terme « sla (...)
  • 15  Outre son nom qui renvoie au genre horrifique des splatter films, axés sur la représentation de la (...)

14Cette tendance expansionniste se voit confirmée par le paratexte accompagnant la série vidéoludique Splatterhouse (1988) (voir fig. 3). À grand renfort d’images de combats à l’arme blanche signifiant la violence parodique de la série, d’écritures sanguinolentes ou de macules indiquant le caractère dégoutant de son iconographie, mais aussi de commentaires concernant le courage qu’il s’agit de posséder afin d’apprécier l’action horrifique proposée par le jeu, le matériel paratextuel accompagnant Splatterhouse (1988) délimite le cadre expérientiel du jeu. De manière assez efficace, le contenu ludique et sanglant14 du jeu est clairement exposé par les images qui l’accompagnent. Par ailleurs, l’édition de 1990 sur TurboGrafx 16 comprenait un minicomic permettant d’appréhender des enjeux narratifs que les limitations du jeu ne permettent pas de cerner pleinement et que la connexion de la série au cinéma d’horreur rend pourtant prégnants15. Par ce biais, Splatterhouse (1988) renvoie à l’idée de transmédialité qui fait flores depuis et dont la série Resident Evil illustre parfaitement le principe tant elle est déclinée à travers de nombreux supports : jeu vidéo, cinéma, animation, roman, bande dessinée, jeu de plateau, etc. Le jeu, initialement contraint à réduire ses autres composantes en raison de la primauté qu’il accorde à une expérience ludique focalisée sur l’action, trouve ainsi à s’ouvrir et à se développer au-delà du temps de jeu lui-même. Par ces images qui gravitent autour de lui advient la possibilité d’enrichir son univers.

Figure 2 : Box art et captures de Sweet Home (Capcom, 1989).

Figure 2 : Box art et captures de Sweet Home (Capcom, 1989).

Figure 3. Livret de jeu, publicité sur le lieu de vente, publicité et capture de Haunted House (Atari, 1981).

Figure 3. Livret de jeu, publicité sur le lieu de vente, publicité et capture de Haunted House (Atari, 1981).

15Ce que montre la présentation de ces trois jeux, c’est qu’à mesure que les productions vidéoludiques développent une lisibilité et une intelligibilité plus grandes de leurs contenus iconographiques, le matériel paratextuel vidéoludique tend à s’émanciper du contenu même des jeux. Dès lors, il s’agit de se demander jusqu’à quel point le développement du caractère épiiconique de ces images reste viable, c’est-à-dire à partir de quel moment le travail de médiation entrepris cesse d’être pertinent, voire opérant.

5. L’illustration comme chambre d’écho : l’intericonicité jusqu’au décalque

16Sans s’inscrire dans une démarche historiographique, qui nécessiterait le respect d’une chronologie stricte et de filiations avérées, nous allons observer à présent un large corpus d’affiches, de publicités et de box arts de jeux horrifiques et de survie horrifiques, allant de la fin des années 1990 à nos jours, afin d’observer la variabilité du rapport de l’illustration aux matériaux de base dont elle doit assurer, à priori, la médiation vers les joueurs.

17Comme le paratexte accompagnant Sweet Home le laisse entrevoir, un mouvement de condensation peut se substituer à une volonté d’expansion du monde de jeu (par le biais d’une illustration à même d’agréger des éléments sans les réduire). L’autonomisation des images illustratives induit un mouvement qui vise à une certaine efficacité en resserrant le propos des images gravitant autour du jeu à des éléments spécifiques. Celles-ci ne sont plus contraintes de donner un aperçu permettant de saisir largement les enjeux, voire de déchiffrer le jeu dont elles sont le prolongement. Leur mission n’est plus de se substituer à des représentations trop peu lisibles ou évocatrices. Dès lors, elles se permettent d’insister sur un élément-clé, à même de capter l’attention, de marquer favorablement les potentiels acheteurs ou fans des séries en question. Il peut alors s’agir de mettre en valeur son cadre expérientiel ou son cadre ludique, c’est-à-dire d’appuyer sur son accessibilité (de préférence, sa difficulté), sa capacité à mobiliser les émotions (la peur comme le dégout au centre de l’expérience horrifique) ou encore sa force narrative en livrant un élément textuel ou un motif qui résume à lui seul l’intention des développeurs (ou de l’éditeur, selon la politique de communication adoptée). Liée à des stratégies markéting et, très certainement, à la démultiplication des supports de communication comme à la conscience que ces jeux sont souvent réservés à un public déjà rompu aux codes du genre, cette approche modifie nettement la fonction même d’illustrations qui privilégient alors une efficacité graphique ou textuelle dont la force visuelle tend à réduire le lien unissant image et jeu.

Figure 4. Publicités et box arts.

Figure 4. Publicités et box arts.

Figure 5. Box arts.

Figure 5. Box arts.

Figure 6 : Box arts.

Figure 6 : Box arts.

Figure 7. Box arts.

Figure 7. Box arts.

18Cette condensation s’exprime à travers la récurrence de motifs identifiables, parfois déconnectés du contenu des productions et souvent réducteurs. On ne compte plus les visuels présentant un œil (Resident Evil : Revelations 2 [2015, Capcom], Fear Effect [2000, Kronos], Silent Hill : Downpour [2012, Vatra Games]) (voir fig. 4), un crâne (Splatterhouse [2010], Kholat [2015, IMGN. PRO], Dead Space 2 [2011, Visceral games]) (voir fig. 5) ou un visage déformé par la peur ou la douleur (Clock Tower III [2002, Capcom Production Studio 3], Rise Of Nightmares [2011, SEGA], Dementium II [2010, Renegade Kids]) (voir fig. 6) afin de signifier la puissance horrifique du contenu des jeux. Il en va de même pour les polices de caractères dégoulinantes, érodées, brisées, faisant signe vers l’idée de déréliction qui structure généralement la trame narrative de jeux horrifiques (Condemned 2 [2008, Monolith Productions], F.E.A.R. 2 Project Origin [2009, Monolith Production], Cold Fear [2005, Dark Works]) (voir fig. 7).

19On retrouve ici les éléments identifiés comme caractéristiques du style sanglant vidéoludique, mais distillés ou, plus précisément, agencés un par un, image par image. À l’aide de motifs symboliques, les jeux sont rapportés à la famille à laquelle ils appartiennent. Dans le cas d’une proximité du titre avec d’autres genres ludiques connexes (action, aventure, etc.), ces propositions sont modulées à l’aide de motifs qui, bien souvent, sont des réductions caricaturales — à l’instar des box arts de Resident Evil 5 (2009, Capcom), Resident Evil 4 (2005, Capcom Production Studio 4) ou The Suffering : Ties That Bind (2005, Surreal Software) (voir fig. 8) qui reprennent les codes des blockbusters d’action hollywoodiens.

20Il ne s’agit plus ici que d’éléments iconiques de référence qui permettent (outre le fait d’identifier parfois les protagonistes ou les antagonistes principaux) de délimiter le périmètre d’une expérience dont on peut saisir instantanément la teneur et, par ailleurs, les références ludiques ou non qu’elle convoque — comme le souligne l’étroite proximité du box art de The Evil Within (2014, Tango Gameworks) avec l’affiche du long métrage Rosemary’s Baby de Roman Polanski (1968) (voir fig. 9).

Figure 8. Box arts.

Figure 8. Box arts.

Figure 9. Box art de The Evil Within (Tango Gameworks/Bethesda, 2014), affiche japonaise de Rosemary’s Baby (Roman Polanski, 1968).

Figure 9. Box art de The Evil Within (Tango Gameworks/Bethesda, 2014), affiche japonaise de Rosemary’s Baby (Roman Polanski, 1968).
  • 16  « L’intericonicité désigne l’association mise en œuvre au cours de la lecture d’une image entre ce (...)

21Force est de constater que cette condensation se montre particulièrement efficace sur le plan du design. Néanmoins, il apparait que les liens entre le jeu vidéo et l’illustration épiiconique se tissent ici du paratexte au paratexte. L’intericonicité, au sens qu’en donne Bernard Lamizet16, opère d’un jeu à un autre ou même d’un box art à un autre. À force de réduction s’installent des motifs qui ne font plus référence qu’à d’autres motifs qui, eux-mêmes, renvoient à d’autres productions bien plus qu’au contenu des jeux censément mis en image. L’illustration se fait alors chambre d’écho de poncifs qui deviennent incontournables et dont découle un véritable appauvrissement du point de vue iconographique — sans pour autant témoigner d’une faiblesse des images en elles-mêmes.

22Dans la réalisation d’images s’intégrant à l’appareil paratextuel d’un jeu vidéo, le risque d’un appauvrissement iconique et, par là, sémantique est déterminant : il peut moduler l’efficacité de l’illustration dans son action de médiation. Le processus de mise en lumière des éléments nécessaires à la compréhension du jeu ainsi que du genre vidéoludique auquel il appartient peut devenir une opération de synthèse réductrice. Dès lors, est-il possible d’éviter cet écueil ? Pouvons-nous envisager un travail d’illustration qui, tout en réalisant une synthèse cohérente, c’est-à-dire fidèle au contenu du jeu, est à même, en tant qu’image, de laisser libre cours à une intericonicité fertile dont l’horizon dépasserait celle du jeu présenté, voire du média lui-même ? À l’aide d’un corpus d’images comprenant les différentes variations du key art du jeu Bloodborne, nous allons à présent observer comment peut se tisser un vaste réseau de sens à travers une image dont la facture, la composition et les qualités plastiques, rendent sensible une densité dont le ressort est la « survivance » des images.

6. L’Illustration comme lieu de survivance : le cas Bloodborne

23Bien qu’il n’adopte pas les codes ludiques horrifiques, Bloodborne relève à n’en pas douter du « style sanglant » que nous évoquions précédemment. Plutôt que de proposer une pratique basée sur la dissimulation ou la fuite et offrant des affrontements arides, Bloodborne convoque expérience et expertise dans des combats pour lesquels la démesure et la surpuissance des antagonismes prévalent sur le manque de ressources. Néanmoins, par les thématiques qu’il aborde, tout comme l’univers et le bestiaire monstrueux qui y sont déployés, Bloodborne s’inscrit pleinement dans cette tradition ludique faisant de la monstration du sang et d’actes sanglants des éléments iconographiques clés. En outre, son level design structure des représentations architecturales dont l’apparence et la teneur permettent de penser la connexion de Bloodborne à un imaginaire qui s’étend, et surtout prend sa source, au-delà de la sphère vidéoludique.

24Outre les références affichées par le studio japonais FromSoftware à travers la construction de son univers et son rapport à l’excès, tout Bloodborne fait signe vers le romantisme littéraire et pictural, mais également vers les artistes dans la veine desquels cette période a puisé son désir de démesure désespérée, de Johann Füssli jusqu’à Piranèse. Au-delà de sa réalité numérique et de la modélisation en 3D polygonale qui lui donne corps, la citée de Yharnam qu’il s’agit de traverser dans Bloodborne fait écho aux villes, châteaux ou cathédrales qui se dressent ou s’écroulent dans les œuvres picturales d’Hubert Robert, Thomas Cole, John Martin, Louis Daguerre, C.D. Friedrich, Carl Friedrich Lessing ou encore Arnold Böcklin.

25Bloodborne en adopte la morphologie, mais aussi les intentions. C’est une même volonté d’effondrement glorieux, de mise en relation au sublime qui motive l’architecture de ces lieux dédiés à l’exaltation de l’imaginaire et à l’expression d’un ravissement horrifié (du delight, au sens d’Edmund Burke [1757, p. 227]). Comme l’observe Eugenia DeLamotte (1990) à propos du roman noir inventé à la fin du xviiie siècle, le gothique donne une version extrême d’un monde d’individus isolés qui menacent l’ordre social en tant qu’ils sont condamnés à entretenir des relations prédatrices — en témoignent les scénarios d’enlèvement, de capture ou d’assassinat qui structurent le genre. L’effroi s’associe à une conception de la beauté incluant l’infini, l’incommensurable, l’intense. Voilà une parfaite description des intentions auxquelles Bloodborne donne corps via sa mise en image et à travers un gameplay qui expose, à dessein, au risque de l’abandon à l’orgueil, à l’hybris. Tel est le lourd cahier des charges que toute illustration de Bloodborne doit prendre en compte. Et c’est, précisément, ce que propose le key art de Bloodborne (voir fig. 10) qui se voit décliné sous différentes formes selon les supports utilisés (box art, P. L.V., affiches, etc.) sans pour autant être véritablement modifié, ni même souffrir la concurrence d’un autre visuel.

26Par sa verticalité, l’image convoque avec force la démesure des environnements (en écho aux premières secondes de la vidéo d’introduction du jeu). Elle impose immédiatement le régime nocturne du monde de Bloodborne en laissant sa moitié supérieure être envahie par un ciel ténébreux que la lumière de la lune n’arrive pas à traverser. En dehors de la teinte bleu sombre sensible dans le ciel, l’image se présente presque comme une grisaille. L’inclinaison déraisonnable des bâtiments trahit l’imminence de l’effondrement de la cité désertée ; seule la minéralité aride du paysage est offerte à la vue. Le motif régulier formé par les pavés et les briques scande l’espace en imposant au regard, dans le jeu des reflets délimités par leurs arêtes successives, une matière noire et luisante qui confère aux pierres une organicité troublante. Enfin, seul, écrasé par cet environnement, le personnage principal nous est présenté : sa silhouette se découpe sur la nappe de brouillard gris clair qui recouvre la ruelle où il est à l’arrêt, de dos et anonyme. Faisant le lien entre la surface quadrillée du sol et les motifs en arcs de cercles concentriques formés par la masse de nuages dominant l’image, le personnage s’inscrit dans la perspective de la rue pour former une flèche qui pointe vers un lointain invisible à nos yeux.

27Le champ du gothique et celui des hallucinations romantiques sont amalgamés et exacerbés dans cette image qui, outre ses qualités intrinsèques, propose une illustration très efficace du jeu, dans sa forme comme dans son contenu ludique. Elle prend le soin, dans sa composition, de souligner l’importance de l’architecture du monde jeu (laissant entrevoir l’importance donnée au level design). Le rapport conjectural à l’univers y est signifié par la dissolution des repères perspectifs dans les décors, absorbés par la brume et occultés par le personnage. Outre son intérêt symbolique, l’absence de figures monstrueuses ou d’antagonistes permet de laisser place à l’idée de surgissement au cœur du gameplay. Ce ne sont là que quelques éléments de la composition de cette illustration. Mais au-delà de ces points, c’est le caractère solitaire du personnage, et surtout sa posture de dos, qui ouvre véritablement cette image, tant dans son économie de regard que dans la perspective d’une histoire des images.

Figure 10. Key art de Bloodborne (FromSoftware, 2015).

Figure 10. Key art de Bloodborne (FromSoftware, 2015).
  • 17  Figure de dos. Pensons par exemple au Voyageur contemplant une mer de nuages (FRiedrich, 1818).

28De fait, l’adoption de cette posture réactive la Rückenfigur17 si distinctive de l’œuvre de Caspar David Friedrich qui reconduisait, par le prisme de la contemplation, des modalités de représentation déjà à l’œuvre dans la peinture allemande des xviie et xviiie siècles — mais dont le ressort était, à l’inverse, d’insuffler animation et vie dans les tableaux (Decultot, 1997, p. 146). Faisant écho au mouvement romantique de retour sur soi et de mise en abyme (Ibid.) présent chez Friedrich, le visage du personnage est occulté, son individualité éludée, afin d’ouvrir l’image vers son au-delà, vers le monde qui est figuré. À travers le prisme hautement subjectif de cette projection, il est alors possible de gouter la teneur de cet univers. En guidant le regard dans l’image, cette figure prompte à susciter un phénomène d’identification opère comme un relai figuratif (Wat, 1998, p. 66) qui favorise cette expérience. Ici, la Rückenfigur invite à l’adoption d’une posture relevant de la confrontation bien plus que de la contemplation et, ce faisant, expose ses tensions internes.

29Il ne s’agit pas ici d’un simple jeu de référence ou même d’imitation. Cette représentation témoigne de l’adoption d’un modèle d’expression pathétique, d’une formule visuelle à même de signifier la puissante charge affective de cette représentation et, à travers elle, celle manifestée par le jeu lui-même. Ce qui se joue à travers la réactivation de cette posture friedrichienne, c’est le déploiement, sous le mode de la rémanence, d’une formule du pathos (Pathosformel) : c’est-à-dire la représentation d’un conflit interne exacerbé, fixé dans la forme (BRedekamp, 2015, p. 277) et qui témoigne, comme le note Georgio Agamben, de « l’indissoluble intrication d’une charge émotive et d’une formule iconographique » (Agamben, 1984, p. 11). Cette formule du pathos, qui s’ancre nettement dans le programme romantique mis en œuvre par Friedrich, témoigne d’une survivance, au sens du Nachleben Warburgien : mouvement anachronique s’exprimant par hantise, transmission des images se faisant par sédimentation, nœuds et retours et qui exprime l’arrière-fond effrayant de toute beauté (Didi-Huberman, 2002, p. 148). À travers les tensions encloses dans cette figure (anonyme, de dos, ramassée, crispée sur une arme qui étend monstrueusement sa silhouette, s’inscrivant dans une perspective ouvrant vers un lointain impossible à cerner) et par la relation qu’elle entretient avec son environnement iconographique, l’image apparait en tant qu’elle est une structure cinématique. Elle témoigne d’un mouvement, d’une intensification découlant de la démesure que le jeu exprime à travers la combinaison de ses cadres diégétiques, iconographiques et expérientiels.

30En se faisant l’expression du Nachleben, cette image confirme la possibilité de la mise en œuvre d’une double médiation. Elle est illustration au sens strict, en tant qu’elle met au jour le contenu de Bloodborne, en indique la teneur en opérant un condensé iconographique qui témoigne de son style gothique tout en livrant suffisamment d’indices pour rendre sensibles les tensions ludiques qui la motivent. Et, en outre, ce key art s’ouvre (et ainsi ouvre le jeu lui-même) à un au-delà de la sphère médiatique vidéoludique : elle l’inscrit dans une histoire des images s’écrivant au gré de « survivances » fantomales.

7. Conclusion

31À travers ce regard porté sur le matériel paratextuel accompagnant Bloodborne, il nous est donné de voir que les éléments épiiconiques ne sont pas condamnés au double mouvement d’expansion et de condensation que nous avons observé dans le premier temps de notre analyse. Dans un cas comme dans l’autre, ces dynamiques sont uniquement centrées sur l’objet qu’il s’agit d’illustrer, pour en développer le contenu et la lisibilité ou pour s’autonomiser et ne rendre saillant qu’un seul de ses aspects quand le jeu vidéo en question n’est pas dans l’obligation de faire la démonstration de son appartenance à un genre vidéoludique ni même de rendre compréhensible son contenu. Se faisant par le prisme d’une intericonicité faible, en tant qu’elle ne permet pas de tisser des réseaux de sens conséquents, la médiation qui en découle peut alors sembler réductible à des stratégies de communication ou de markéting. Dès lors, la proposition faite via le key art de Bloodborne parait d’autant plus importante. Elle offre le terrain d’une médiation, à destination des joueurs et des joueuses, se faisant à la fois du jeu à l’image et de l’image aux images. Les qualités intrinsèques de la direction artistique et du game design du jeu de FromSoftware rendent possible la création d’un paratexte qui, en plus de s’acquitter de sa fonction herméneutique, témoigne, dans le jeu des « survivances » qu’il manifeste, de l’inscription du média vidéoludique dans l’histoire des images.

Bibliographie

Ludographie

Alone In the Dark, 1992, Infogrames.

Bloodborne, 2015, FromSoftware.

Bloodstained : Ritual of the Night, 2019, Artplay, DICO et WayForward Technologies.

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Clock Tower III, 2002, Capcom Production Studio 3.

Cold Fear, 2005, Dark Works.

Condemned 2 : Bloodshot, 2008, Monolith Productions.

Dead Space 2, 2011, Visceral games.

Dementium II, 2010, Renegade Kids.

Evil Within (The), 2014, Tango Gameworks.

F.E.A.R. 2 Project Origin, 2009, Monolith Production.

Fear Effect, 2000, Kronos.

Haunted House, 1981, Atari Inc.

Kholat, 2015, IMGN. PRO.

Resident Evil, 1996, Capcom.

Resident Evil 4, 2005, Capcom Production Studio 4.

Resident Evil 5, 2009, Capcom.

Resident Evil : Revelations 2, 2015, Capcom.

Rise of Nightmares, 2011, SEGA.

Silent Hill, 1999, Konami CE Tokyo.

Silent Hill : Downpour, 2012, Vatra Games.

Splatterhouse, 1988, Namco.

Splatterhouse, 2010, Namco Bandai.

Suffering (The) : Ties That Bind, 2005, Surreal Software.

Sweet Home, 1989, Capcom.

Wolfenstein 3D, 1992, id Software et Apogee Software.

Filmographie

Cunningham, Sean, 1980, Vendredi 13.

Hooper, Tobe, 1973, Massacre à la tronçonneuse.

Kurosawa, Kiyoshi, 1989, Sweet home.

Polanski, Roman, 1968, Rosemary’s Baby.

Source picturale

Friedrich, Caspar David, 1818, Voyageur contemplant une mer de nuages.

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Notes

1  Visuel occupant la boite contenant la cartouche ou le CD, DVD ou encore Blu-ray du jeu, qui permet à la fois de décorer l’emballage et de donner une identité visuelle au produit.

2  Visuel de référence pour présenter une production cinématographique ou vidéoludique.

3  Il ne s’agit pas ici de nier les qualités diverses de ces images ou la possibilité de leur autonomie par rapport aux objets qui en motivent l’apparition — ce que postule Jan Švelch (2017, p. 81). Néanmoins, c’est sur leur fonction paratextuelle que cette étude souhaite s’arrêter en envisageant leur capacité à transmettre un contenu qui les déborde et qui appartient à priori au domaine du jeu vidéo — en tant qu’elles sont images appartenant à une constellation plus large d’images reliées à différents degrés.

4  Ce terme désigne tout ce qui met un texte en relation avec un autre texte, que cette relation soit manifeste ou secrète. Cela comprend la paratextualité, l’intertextualité, l’hypertextualité, etc. (Ibid.).

5  « [Le terme] gameplay est employé pour qualifier les modalités d’action laissées à disposition du joueur pour agir dans l’œuvre […]. Lorsqu’il actualise un jeu vidéo, le joueur va prendre connaissance du fonctionnement du système, de ses mécanismes (game) et va en éprouver le potentiel de “jeu” (la jouabilité) en adoptant une attitude ludique (play), ce qui traduit le terme gameplay en regroupant ces deux aspects dans une même notion de forme nominale » (Genvo, 2009, pp. 143-144).

6  S’ajoutent également des éléments liés au marketing et en lien avec l’accessibilité (difficulté/ergonomie).

7  Pour reprendre la formule de Roland Barthes (1957, p. 24) à propos de la portée sémantique du comportement des catcheurs.

8  Pour reprendre la formule de Le Brun (1982, p. 187).

9  À propos de « l’ombre du corps » monstrueux : « Il ne s’agit pas d’une peur de l’autre, mais bien d’une angoisse, car son objet reste obscur. Mais cette obscurité n’est pas liée à un manque de lumière. Au contraire, elle se manifeste au moment où le corps est le plus visible : tout se passe comme si d’une surabondance de détails se dégageait une sorte d’invisibilité, d’opacité dans le visible » (Ancet, 2009, p. 28).

10  Publicité sur le lieu de vente : matériel publicitaire, le plus souvent en carton, qui permet de décorer boutiques et autres lieux (de vente ou non) aux couleurs d’un produit, en l’occurrence, d’un jeu vidéo.

11  Style caractéristique de l’esthétique de nombre de groupes de hard rock depuis les années 1970 qui développent, à dessein, une imagerie relative à un folklore évoquant sorcellerie et satanisme. Un élan similaire se retrouve dans les directions artistiques de nombre de jeux vidéo, de Haunted House à Bloodstained : Ritual of the Night (Artplay, DICO, WayForward Technologies, 2019), en passant par Wolfenstein 3D (id Software, Apogee Software, 1992) ou encore Castlevania : Lords of Shadow (Mercury Steam, 2010).

12  Sur la distinction entre peur et horreur (impliquant la notion de dégout), voir Baychelier, 2016.

13  Sweet Home est la source d’inspiration directe et officielle du premier épisode de la série Resident Evil au côté de celle, officieuse, de Alone In the Dark (1992, Infogrames).

14  Le titre du jeu signifie littéralement « la maison des éclaboussures » et fait écho au terme « slaughterhouse » signifiant « abattoir ».

15  Outre son nom qui renvoie au genre horrifique des splatter films, axés sur la représentation de la violence et du sang (Rouyer, 1997), Splatterhouse (1988) fait directement écho par son iconographie au Massacre à la tronçonneuse de Tobe Hooper (1973) et au Vendredi 13 de Sean Cunningham (1980).

16  « L’intericonicité désigne l’association mise en œuvre au cours de la lecture d’une image entre cette image et d’autres, inscrites dans la culture du lecteur ou dans celle de son concepteur » (Lamizet, 2015, p. 149).

17  Figure de dos. Pensons par exemple au Voyageur contemplant une mer de nuages (FRiedrich, 1818).

Table des illustrations

Titre Figure 1. Livret de jeu, publicité sur le lieu de vente, publicité et captures de Haunted House (Atari, 1981).
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/26596/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 60k
Titre Figure 2 : Box art et captures de Sweet Home (Capcom, 1989).
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/26596/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 101k
Titre Figure 3. Livret de jeu, publicité sur le lieu de vente, publicité et capture de Haunted House (Atari, 1981).
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/26596/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 91k
Titre Figure 4. Publicités et box arts.
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/26596/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 37k
Titre Figure 5. Box arts.
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/26596/img-5.jpg
Fichier image/jpeg, 44k
Titre Figure 6 : Box arts.
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/26596/img-6.jpg
Fichier image/jpeg, 47k
Titre Figure 7. Box arts.
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/26596/img-7.jpg
Fichier image/jpeg, 46k
Titre Figure 8. Box arts.
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/26596/img-8.jpg
Fichier image/jpeg, 140k
Titre Figure 9. Box art de The Evil Within (Tango Gameworks/Bethesda, 2014), affiche japonaise de Rosemary’s Baby (Roman Polanski, 1968).
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/26596/img-9.jpg
Fichier image/jpeg, 52k
Titre Figure 10. Key art de Bloodborne (FromSoftware, 2015).
URL http://books.openedition.org/pulg/docannexe/image/26596/img-10.jpg
Fichier image/jpeg, 102k

Auteur


Chercheur rattaché à ARTES (université Bordeaux Montaigne), Guillaume Baychelier est docteur en Art et Sciences de l’art, agrégé d’arts plastiques et artiste vidéaste. Il croise divers champs artistiques pour mettre en lumière les spécificités du jeu vidéo en tant que médium producteur d’images et interroger son inscription dans l’histoire des images. Il a publié plusieurs articles liés à ce champ de recherche et l’ouvrage « Havres de peur : lieux horreur en jeu vidéo » aux éditions Rouge profond.

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