Entre le jeu et le joueur
Écarts et médiations
Si le jeu vidéo est aujourd’hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique ! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ des sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d’approches l’étudiant sous l’angle de l’immersion, de l’engagement, de l’immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi régulièrement sa prise...
Éditeur : Presses universitaires de Liège
Lieu d’édition : Liège
Publication sur OpenEdition Books : 21 février 2024
ISBN numérique : 978-2-87562-405-5
DOI : 10.4000/books.pulg.24716
Collection : Jeu / Play / Spiel | 6
Année d’édition : 2023
ISBN (Édition imprimée) : 978-2-87562-361-4
Nombre de pages : 400
Liège Game Lab
IntroductionMaude Bonenfant
De la ludification béhaviorale à la ludification humaniste : le « tiers symbolisant » comme médiation dans l’acte communicationnelSébastien Genvo
Du game design au play design : éthos et médiation ludiqueEsteban Giner
Entre expressivité et persuasivité : penser le play design des apprentissages et des discours à partir The WitnessHomo Ludens
Étudier l’immersion en laboratoire : Quand les chercheurs s’interposent entre le jeu et le joueurEstelle Dalleu
Icodologie du métajeu vidéoGuillaume Baychelier
L’appareil paratextuel vidéoludique comme lieu d’une double médiation : Survival, survivance et intericonicitéDavid Javet et Yannick Rochat
La feuille de personnage : jeu de rôle, jeu de quantificationSelim Krichane
Appuyez sur « C » pour « Caméra » : une histoire discursive de la caméra vidéoludiqueCharles Meyer
Mise en onde et mise en mondeApproche sémiopragmatique des espaces sonores vidéoludiques, le cas d’Hellblade : Senua’s Sacrifice
Guillaume Grandjean
Qu’est-ce que l’exploration vidéoludique ?Connaitre, raconter, admirer : essai sur les trois valeurs de l’exploration appliquée au jeu vidéo
Maxime Verbesselt
Le jeu vidéo comme espace de réflexivité et de construction discursive : retour sur Gamer Très Accro, un atelier d’expression vidéoludiquePierre-Yves Houlmont
Traduction de jeux destinés à la réalité virtuelle : une transmission de nouveaux codesMichael Perret et Pierre-Yves Moret
Quand la médiation suscite la controverseL’humiliation publique du journaliste « nul en jeux vidéo »
Liège Game Lab
L’entre-deux des sciences du jeu : remarques conclusivesSi le jeu vidéo est aujourd’hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique ! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ des sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d’approches l’étudiant sous l’angle de l’immersion, de l’engagement, de l’immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi régulièrement sa prise en main comme « intuitive », sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cœur de l’aventure au moyen de contrôles « immersifs ». De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l’expérience ludique tout autant que le jeu lui-même : genres, presse, emballages, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent d’étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu’ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s’intéressent à divers objets permettant d’éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l’accessibilité d’un dispositif muséal ludique, les biais induits par l’usage d’appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme « caméra » ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu.
LIÈGE GAME LAB (éd.)
Créé en 2016, le LIÈGE GAME LAB est un collectif destiné à la recherche, à l’enseignement et à la médiation sur le jeu vidéo à l’université de Liège. Ses membres se spécialisent dans une approche culturelle du médium vidéoludique, nourrie des méthodes des sciences humaines et sociales.
Le texte seul est utilisable sous licence Licence OpenEdition Books. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.
Penser (avec) la culture vidéoludique
Discours, pratiques, pédagogie
Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat (éd.)
2022
Jouer dans l’Antiquité classique/Play and Games in Classical Antiquity
Définition, Transmission, Réception/Definition, Transmission, Reception
Véronique Dasen et Marco Vespa (éd.)
2021
Lire les magazines de jeux vidéo
Couverture(s) de la presse spécialisée française
Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo et al. (éd.)
2022
Temporalités et imaginaires du jeu
Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo (éd.)
2023