L’esport, ou la sportivisation du jeu vidéo
p. 443-457
Texte intégral
1. Introduction
1Le sport électronique, ou esport, connaît une popularité croissante depuis le tournant des années 2010 (Jenny et al., 2018), comme en témoignent les 10,8 millions de pratiquants et de fans réguliers en France (France Esports, 2022) et à travers le monde, la hausse constante des audiences des compétitions internationales majeures, l’augmentation régulière des investissements financiers dans le secteur (étude Cepheid, 2021), l’intérêt des mouvements sportif et olympique pour le phénomène, ou encore les nombreux articles et reportages qui lui sont consacrés dans la presse généraliste. D’une pratique confidentielle réservée à une poignée d’initiés à la fin des années 1990, l’esport est devenu au début des années 2020 un phénomène de masse (Gawrysiak et al., 2020) pouvant réunir lors de certains événements internationaux des dizaines de milliers de personnes dans des stades et des dizaines de millions de spectateurs derrière leurs écrans.
2Malgré cela, pour les personnes peu familières de cette activité, l’esport reste encore source de confusions et d’interrogations quant à sa définition, son histoire, le profil de ses pratiquants, son écosystème, ou encore sa dimension sportive. Phénomène relativement récent, protéiforme et en constante évolution (que ce soit en termes de jeux, de genres vidéoludiques ou de technologies sur lesquelles il prend appui), la difficulté d’appréhension de l’esport réside notamment dans le fait qu’il se situe au croisement de plusieurs domaines, que ce soient le jeu vidéo, le sport, les médias, ou encore la culture. Ce chapitre a donc pour objectif de proposer des éléments de compréhension afin de révéler la singularité de cette pratique spécifique du jeu vidéo.
2. Étude : d’une pratique d’initiés à un spectacle de masse
2.1. L’esport : un terme parapluie qui recèle une pluralité de disciplines et pratiques
3La première confusion à laquelle chacun est confronté lorsque l’on évoque l’esport concerne sa définition. Schématiquement, ce terme apparu en 1999 (Wagner, 2006), désigne la pratique compétitive du jeu vidéo, au cours de laquelle les joueurs s’affrontent de manière synchrone lors de tournois organisés et réglementés (Besombes, 2016). Bien que l’étymologie du terme laisse penser que l’esport ne concerne que les jeux vidéo qui simulent des pratiques sportives réelles existantes (comme FIFA ou PES pour le football, NBA 2K pour le basketball ou Madden NFL pour le football américain), les compétitions prennent en réalité place sur l’ensemble des genres de jeux qui permettent la confrontation simultanée de joueurs, et plus particulièrement les jeux de tir (Counter-Strike, Call of Duty, Fortnite, Valorant, etc.), les jeux en arène de combat ou MOBA (League of Legends ou Dota 2), les jeux de stratégie en temps réel (StarCraft), les jeux de cartes (Hearthstone ou Legends of Runeterra), les jeux de combat (Street Fighter, Tekken, Smash Bros Ultimate, etc.), les auto-battlers (Team Fight Tactics ou Dota Underlords) ou encore les jeux de courses automobiles (Formula 1, Gran Turismo, Assetto Corsa, Project Cars, etc.).
4De la même manière, la pratique esportive ne se restreint pas aux jeux sur ordinateurs ou consoles, mais se déploie également sur mobile (smartphones et tablettes), notamment dans certaines régions du monde comme en Asie du Sud-Est et en Amérique latine. Les joueurs, amateurs ou professionnels, s’affrontent alors soit à distance lors de compétitions qui se déroulent en ligne sur internet, soit en présentiel lors d’événements physiques, dénommés LANs (pour Local Area Network). Les circuits compétitifs majeurs sont par ailleurs retransmis sur des plateformes de (re)diffusion en ligne (comme Twitch ou YouTube en Occident) et voient les meilleurs joueurs remporter — individuellement ou en équipe — des gains financiers pouvant dans certains cas atteindre quelques millions de dollars.
5L’esport ne se cantonne donc ni à un genre vidéoludique en particulier, ni à un support de jeu spécifique. Il se pratique seul ou en équipe, quel que soit le niveau de jeu (Hamari et Sjöblöm, 2017). Et si certaines compétitions sont relativement confidentielles, les plus importantes connaissent une médiatisation notable. Pourtant, cela n’a pas toujours été le cas.
Profil des pratiquants et consommation de l’esport en France

En France, le nombre d’esportifs amateurs de 15 ans et plus qui ont participé à au moins une compétition organisée de jeux vidéo au cours des douze derniers mois, qu’elle soit en ligne ou physique, est estimé à 2 millions en 2022. Cette population se caractérise notamment par une très forte proportion d’hommes (94 %), jeunes (95 % de générations Z et millenials), et plutôt issus de classes sociales favorisées (45 %). Les esportifs sont particulièrement engagés dans leur pratique à la fois en tant que pratiquants mais également en tant que spectateurs puisque 75 % d’entre eux jouent plus de cinq heures par semaine et 48 % d’entre eux regardent des compétitions plus de cinq heures par semaine. Ils sont également significativement plus nombreux que la population française à avoir une activité physique régulière, à aller voir des expositions, à se rendre à des événements sportifs, à un concert ou au cinéma. Cela déconstruit la représentation caricaturale d’un adolescent obsédé par le jeu vidéo au point de s’isoler socialement et de n’avoir plus aucune autre activité, notamment sportive. La France compte également 9,5 millions de fans d’esport, dont 3,3 millions qui regardent des compétitions au moins une fois par semaine, et 1,9 million entre une fois par semaine et une fois par mois (France Esports, 2022).
2.2. 1972 – 1996 : Des racines socialement contextualisées et géographiquement situées
6Bien que l’esport se soit mondialement popularisé au tournant des années 2010, les racines de cette pratique compétitive du jeu vidéo remontent en réalité au début des années 1970. En effet, l’histoire de l’esport est intrinsèquement liée à l’histoire-même du jeu vidéo, ainsi qu’au développement des technologies, et à l’émergence de certains titres vidéoludiques qui en ont constitué de véritables points de bascule au cours du temps.
7La toute première trace d’une compétition de jeu vidéo date de 1972. En pleine période de guerre froide et de course à la lune, les laboratoires de recherches nord-américains s’équipent d’ordinateurs aux capacités de calculs jusque-là inégalées, sur lesquels de jeunes chercheurs programment les premiers jeux vidéo. C’est sur le jeu de guerre spatiale, Spacewar !, que se déroulent les Intergalactic Spacewar Olympics, dont Bruce Baumgart sortira vainqueur. Les années 1970 marquent parallèlement l’apparition et l’apogée des bornes d’arcade dans les centres commerciaux nord-américains. Des laboratoires de recherches, le jeu vidéo passe dans la sphère publique. La possibilité offerte d’enregistrer son meilleur score dans la machine et de le personnaliser grâce à ses initiales, démocratise la performance sur le jeu vidéo (Triclot, 2011). Dès lors, pendant plusieurs années, les joueurs s’affrontent par high scores interposés sur des titres aussi variés que Pac-Man, Space Invaders, Asteroïds, Centipede, Galaga ou encore Donkey Kong.
8Au début des années 1980, se tiennent plusieurs événements compétitifs organisés par les éditeurs de certains des plus célèbres de ces titres : les National Space Invaders Championships en 1980 qui réunissent près de 10000 joueurs, les Atari World Championships sur les jeux Centipede et Pac-Man en 1981 et 1982 ou bien encore le International Konami Track & Field Challenge en 1984 (Borowy et Jin, 2013). Particulièrement exigeants, ces jeux requièrent de la part des compétiteurs adresse, coordination, stratégie, mémoire, anticipation et dextérité. Les meilleurs joueurs nord-américains sont réunis au sein de l’US National Video Game Team, symbole d’un premier processus de starification et de professionnalisation de ces champions. À la même période, le jeu vidéo passe de la sphère publique des centres commerciaux à la sphère privée des foyers grâce à l’apparition des consoles de salon qui proposent de nouvelles expériences vidéoludiques. L’éditeur japonais Nintendo organise quatre années durant les Nintendo World Championships entre 1990 et 1994.
9Avec les années 1990, les ordinateurs et connexions internet personnelles se multiplient dans les foyers et permettent aux joueurs d’affronter n’importe qui, n’importe où dans le monde, et à n’importe quelle heure du jour ou de la nuit, depuis leur domicile. L’affrontement vidéoludique prend dès lors place sur de nouveaux genres de jeux, dans deux zones géographiques distinctes : en Amérique du Nord tout d’abord, sur les jeux de tir à la première personne, tels que Doom, Wolfenstein 3D puis surtout Quake et Unreal Tournament, et en Asie du Sud-Pacifique sur d’un côté les jeux de combat, tels que Street Fighter II au Japon, et de l’autre sur des jeux de stratégie en temps réel tels que StarCraft : Brood War puis plus tard Warcraft 3 en Corée du Sud (Jin, 2010).
2.3. 1997 – 2009 : Lorsque le jeu vidéo devient sport
10Il est communément admis que l’année 1997 constitue un point de bascule dans l’histoire de l’esport. Un premier tournoi majeur intitulé le Red Annihilation organisé sur le jeu de tir Quake lors de l’Electronic Entertainment Expo (E3) d’Atlanta réunit après plusieurs qualifications les 16 meilleurs joueurs pour tenter de remporter la Ferrari 328 GTS du développeur du jeu John Carmack. Du fait de son caractère inédit, l’événement bénéficie d’une forte résonnance à travers les médias. Quelques mois plus tard, Angel Munoz crée le premier circuit professionnel de compétitions esportives, la Cyberathlete Professional League (CPL). De tournois épisodiques avant tout créés comme des événements promotionnels de leurs jeux par les éditeurs, l’esport se structure en saisonnalités régulières et récurrentes pensés par les communautés de joueurs comme de véritables championnats sportifs. Ce sont les prémices de l’esport tel qu’on le connaît aujourd’hui.
11Dès lors, de nombreux organisateurs d’événements à travers le monde développent leurs propres circuits, qu’ils soient nationaux ou internationaux : la Deutsche Clan League (DeCL) en 1997 depuis renommée l’Electronic Sports League (ESL) en Allemagne, les World Cyber Games (WCG) en 2001 en Corée du Sud, la DreamHack (DH) en 2001 en Suède, la Major League Gaming (MLG) en 2002 en Amérique du Nord, ou encore l’Electronic Sports World Cup (ESWC) en 2003 en France. Ces circuits compétitifs, pour la majorité d’entre eux multi-gaming, rassemblent des centaines, voire des milliers de participants (Hutchins, 2008). Parallèlement, les joueurs se réunissent au sein de structures (clans, guildes, équipes et clubs) qui pour certaines sont aujourd’hui devenues de véritables institutions : Fnatic, Ninjas in Pyjamas, SK Gaming, ou encore Evil Geniuses.
12En empruntant certaines des caractéristiques formelles et fonctionnelles apparentes du sport sans pour autant être reconnu comme tel par les institution sportives des différents pays du monde, le jeu vidéo entame cependant un véritable processus de sportivisation (Bordes, 2008) : les compétitions se dotent de règlements stricts qui assurent un cadre d’affrontement identique et une opposition équilibré, les championnats s’organisent en saisons régulières avec leurs temps morts (les périodes sans compétitions), temps forts et points culminants (les finales nationales et internationales), les joueurs se regroupent au sein de clubs, structurent leurs entraînements à l’aide d’entraîneurs et se spécialisent sur des jeux et dans des rôles spécifiques, le haut niveau se caractérise par une hyper-technologisation de son matériel de pratique (ordinateurs, écrans, périphériques de contrôles, etc.), de nouveaux espaces dédiés à l’esport émergent (PC Bangs pour la détection, Bootcamp pour les entraînements, Booth pour les compétitions), tandis que les jeux intègrent des systèmes de classements, limitent l’aléatoire et promeuvent le duel (de joueurs ou d’équipes) comme modèle d’affrontement quasi-unique.
L’esport, un écosystème complexe et fragmenté
La sportivisation du jeu vidéo a entraîné une structuration de l’écosystème esportif. Au centre de celui-ci se trouvent les éditeurs. Ils en sont les régulateurs, car ils détiennent la propriété intellectuelle des jeux sur lesquels se déroulent les compétitions et sur lesquels les joueurs s’affrontent. Les joueurs constituent la partie la plus visible de l’écosystème. Ils en sont les ambassadeurs et les stars et représentent généralement un club qui les rémunère pour leur activité compétitive. Les clubs esportifs, constitués dans la majorité des cas de plusieurs équipes sur différents jeux (clubs multi-esports), participent à des compétitions, dont l’organisation est gérée soit par les éditeurs, soit déléguée à des organismes tierces ou opérateurs. Ces compétitions sont diffusées sur internet par le biais de plateformes de streaming. Enfin, les investisseurs et annonceurs sponsorisent l’ensemble de ces acteurs tandis que les fans regardent les joueurs s’entraîner, supportent leurs équipes préférées, jouent au jeu, se déplacent lors des compétitions et les suivent sur internet.
ÉCOSYSTÈME DE L’ESPORT

© Nicolas Besombes - Décembre 2022
13Malgré une croissance régulière pendant une dizaine d’années, le secteur, porté par des passionnés, se développe dans un relatif anonymat et demeure fragile, notamment en raison de sources de revenus grandement dépendantes du sponsoring. La crise financière des subprimes de 2008 frappe de plein fouet les investisseurs de nombreux organisateurs d’événements et clubs esportifs, signant par la même occasion l’arrêt de leurs activités. Pour la première fois depuis 1998, les gains financiers cumulés distribués chaque année toutes compétitions confondues, sont divisés par deux entre 2008 et 2009.
2.4. Depuis 2010 : Le jeu vidéo comme spectacle sportif
14Le salut du secteur provient alors de plusieurs facteurs qui permettent à l’esport de connaître une relance et une démocratisation inattendues. Tout d’abord, la sortie de plusieurs jeux vidéo modifie radicalement le paysage esportif. League of Legends en 2009, StarCraft II en 2010, Counter-Strike : Global Offensive en 2012 et Dota 2 en 2013 connaissent un succès retentissant et sont pensés dès leur conception pour non plus seulement être joués, mais également pour être regardés. D’une seule pratique compétitive, l’esport devient également un spectacle médiatisé, qui prend ensuite appui sur l’émergence à cette période des plateformes de (re)diffusion sur internet comme Twitch, qui rendent le contenu vidéoludique compétitif accessible au plus grand nombre (Taylor, 2012). Enfin, certains éditeurs et notamment Riot Games, font d’une part le choix de s’impliquer dans la pratique compétitive de leurs jeux en apportant des ressources (humaines, financières et temporelles) dont le secteur n’avait jusqu’à présent jamais bénéficié, et modifient d’autre part le modèle économique de leurs productions en rendant leurs jeux gratuits (Free-to-Play), permettant ainsi d’attirer des millions de joueurs, et donc de massifier le nombre de spectateurs en puissance.
15Avec le rachat de Twitch par Amazon en 2014, la croissance de l’esport s’accélère (Burroughs et Rama, 2015), lui permettant de devenir progressivement un véritable phénomène générationnel et de s’imposer comme une culture et un divertissement de masse. Longtemps stigmatisé à travers les médias, le jeu vidéo gagne en crédibilité auprès de nouveaux acteurs qui investissent dans l’industrie esportive, contribuant ainsi à la spectacularisation des événements et à la professionnalisation de l’ensemble des acteurs du secteur. Ces investissements massifs couplés à l’apparition de nouveaux jeux et genre de jeux inattendus tels que Hearthstone en 2014 pour les jeux de cartes et surtout Fortnite en 2018 pour les Battle Royale, sont à l’origine de la démocratisation récente de l’esport, et de sa forte médiatisation.
16En passant d’une activité de loisir à une pratique professionnelle (Witkowski et Manning, 2019), l’esport permet aujourd’hui aux meilleurs joueurs de certaines disciplines de bénéficier de salaires fixes auxquels s’ajoutent des contrats de sponsoring, des droits à l’image et des primes de tournois aux montants de plus en plus élevés, tandis que les équipes s’entourent de préparateurs physiques et mentaux, d’ostéopathes et kinésithérapeutes, de nutritionnistes et de responsables de la performance, dont la mission est de pérenniser la carrière de ce nouveau genre d’athlètes. Ce processus s’accompagne également d’un intérêt grandissant d’une part des gouvernements du monde entier pour le secteur se traduisant par la mise en place de politiques publiques de soutien (développement de la filière économique, simplification des visas pour l’accueil de joueurs étrangers, aménagements de la fiscalité pour les acteurs économiques, déploiement d’infrastructures de pratique pour les acteurs locaux et internationaux, etc.), et d’autre part des mouvements sportif et olympique qui investissent financièrement et symboliquement le secteur (création de sections esportives dans les clubs professionnels et amateurs, développement de ligues professionnelles sur les versions électroniques et virtuelles de certains sports, intégration de l’esport au sein de certaines fédérations, implication d’anciens olympiens dans les staffs esportifs, création de compétitions de jeu vidéo comme les Olympic Virtual Series et l’Intel World Open en marge des événements olympiques, etc.).
17Le développement de l’esport est, comme nous l’avons vu, dépendant des choix culturels, politiques, institutionnels et sociétaux des pays dans lesquels il s’exerce. Bien qu’étant par essence une pratique sans frontière et mondialisée en raison de son caractère intrinsèquement numérique, la professionnalisation de l’esport diffère entre l’Asie, l’Amérique du Nord et l’Europe, ainsi qu’entre la Corée du Sud, les États-Unis et la France. De nouvelles zones géographiques émergent également (Océanie, Amérique du Sud et Afrique) et constituent indéniablement de nouveaux terrains de jeux à observer et analyser dans les années à venir.
Les métiers de l’esport
Jusqu’à récemment, l’esport était principalement porté par des passionnés bénévoles autodidactes et multitâches. La croissance constante du phénomène a progressivement conduit les différents acteurs à rechercher de nouvelles compétences (parfois dans d’autres secteurs d’activité comme le sport ou les médias par exemple), et à s’entourer de personnes de plus en plus qualifiées.
Si la partie la plus visible de cette professionnalisation concerne les joueurs de haut niveau, elle se traduit également au travers de l’ensemble des métiers qui composent cet écosystème. Les joueurs sont ainsi encadrés dans les clubs par des staffs en charge de l’optimisation de leur performance et de la prévention de leur santé. Les compétitions sont organisées par des spécialistes de l’événementiel, tandis que leur diffusion nécessite l’expertise de nombreux métiers issus de l’animation et du divertissement, des médias, de la production vidéo et de l’informatique. Les clubs, organisateurs et éditeurs de jeux valorisent parallèlement leurs activités auprès du public grâce aux métiers de la communication et du marketing, et s’appuient sur de nombreuses fonctions support telles que la gestion des ressources humaines, financière ou juridique. Enfin, le secteur fait de plus en plus régulièrement appel aux métiers de l’éducation, que ce soient des animateurs ou des enseignants au sein du tissu associatif et scolaire, ou bien des chercheurs dans le cas des organisations professionnelles.
Lien pour consulter le graphique : https://medium.com/@nicolas.besombes/esports-professions-e402a1c3ab92.

3. En résumé
18– L’esport est la pratique compétitive du jeu vidéo : les joueurs s’affrontent de manière simultanée sur une multitude de genres de jeux et de supports (PC, consoles, mobiles) lors de compétitions organisées et réglementées.
19– L’histoire de l’esport est intrinsèquement dépendante des contextes géographiques et culturels des pays dans lesquels il s’est développé.
20– L’esport émerge à la fin des années 1990 avec la massification des ordinateurs et des connexions internet personnelles, à la fois en Amérique du Nord et en Europe sur les jeux de tir, et en Asie du Sud-Est sur les jeux de stratégie en temps réel.
21– La sportivisation du jeu vidéo se traduit par une structuration des championnats, des saisonnalités régulières, des règlements de plus en plus stricts, le regroupement de joueurs au sein de clubs, la rationalisation des entraînements, ou encore un matériel de pratique dédié à la compétition.
22– Avec l’émergence des plateformes de streaming et de quelques jeux pensés dès leur conception pour être diffusés, l’esport passe au tournant des années 2010 d’une activité qui se pratique à un spectacle qui se regarde.
23– La fin des années 2010 est marqué par des investissements massifs dans le secteur qui participent à sa spectacularisation et à la professionnalisation des acteurs de son écosystème.
4. Pour aller plus loin
24Afin d’approfondir certains des aspects de l’esport, voici quelques ressources autour de différentes thématiques. Tout d’abord, si vous souhaitez vous tenir informé des avancées du secteur sur le territoire français, vous retrouverez de nombreuses informations sur le site de France Esports, association créée en 2016 à la demande du secrétariat d’état en charge du Numérique qui réunit l’ensemble des acteurs associatifs et économiques de l’écosystème (joueurs, organisateurs, équipes, médias, diffuseurs, équipementiers et éditeurs).
25Si vous souhaitez approfondir l’ensemble des thématiques qui concernent le secteur, vous pouvez vous plonger dans les écrits de T.L. Taylor, professeure en sociologie des jeux vidéo, de l’esport et du streaming au Massachussetts Institute of Technology.
Taylor T.L. (2012), Raising the Stakes : E-sports and the Professionalization of Computer Gaming, MIT Press.
Taylor T.L. (2018), Watch Me Play : Twitch and the Rise of Game Live Streaming, Princeton University Press.
26En ce qui concerne les aspects économiques de l’industrie esportive, les travaux de T. Scholz constituent une excellente porte d’entrée.
Scholz T.M. (2019), eSports is Business. Management in the World of Competitive Gaming, Springer International Publishing.
27Si la dimension sportive de l’esport vous questionne, une multitude de travaux de recherche depuis le début des années 2000 ont apporté de nombreux éléments de réponse.
Besombes N. (2016), « Les Jeux vidéo compétitifs au prisme des jeux sportifs : Du sport au sport électronique », in Sciences du jeu, no 5.
Jenny S.E., Manning R.D., Keiper M.C. et Olrich T.W. (2017), « Virtual (ly) Athletes : Where eSports Fit Within the Definition of “Sport” », in Quest, vol. 69, no 1, p. 1 – 18.
Witkowski E. (2012), « On the Digital Playing Field : How We “Do Sport” with Networked Computer Games », in Games and Culture, vol. 7, no 5, p. 349 – 374.
28Enfin, parmi les nombreux enjeux auquel est confronté l’esport, celui de la place des femmes au sein du secteur est certainement l’un de ceux qui est le plus étudié depuis quelques années.
Taylor N. et Stout B. (2020), « Gender and the Two-tiered System of Collegiate Esports », in Critical Studies in Media Communication, vol. 37, no 5, p. 451 – 465.
Witkowski E. (2018), « Doing/Undoing Gender with the Girl Gamer in High-performance Play », in Gray K.L., Voorhees G. et Vossen E. (éd.), Feminism in play, Palgrave Macmillan, p. 185 – 203.
5. Ludographie
29Counter-Strike : Global Offensive (2012), Valve Corporation, Mac OS X, Ubuntu, Windows, PlayStation 3, Xbox 360.
30Fortnite Battle Royale (2017), Epic Games, Windows, Mac OS, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, iOS, Android. Réalisé par Tim Sweeney.
31League of Legends (2009), Riot Games, Windows, Mac OS X. Réalisé par Andrei Van Roon.
32Rocket League (2015), Psyonix, PlayStation 4, Xbox One, Linux, Mac, Windows, Nintendo Switch. Réalisé par Corey Davis.
33StarCraft 2 : Wings of Liberty (2010), BlizzardEntertainment, Windows, Mac OS X. Réalisé par Dustin Browder.
Ces cinq jeux constituent parmi les scènes compétitives les plus populaires de l’esport. League of Legends et Counter-Strike : Global Offensive sont aujourd’hui les deux jeux sur lesquels les audiences lors des compétitions internationales majeures sont les plus importantes. StarCraft 2 : Wings of Liberty, seconde itération du jeu qui a démocratisé l’esport en Asie Sud-Pacifique, l’a popularisé en Occident au début des années 2010. Fortnite Battle Royale a radicalement modifié le paysage esportif en proposant une expérience de jeu à mi-chemin entre la compétition et le divertissement. Enfin, Rocket League fait le lien entre simulation sportive et univers fantaisiste, et connaît un engouement croissant au fur et à mesure des années qui passent.
Bibliographie
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Format
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10.1177/1354856518809667 :Auteur
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Nicolas Besombes
Université Paris Cité
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