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Entre structuration des pratiques et circulations des discours : étudier les médiasphères vidéoludiques
p. 421-431
Texte intégral
1. Introduction
1« En effet, il y a deux sortes de jeux vidéo » (Usul), « top o’ the morning to you laddies » (Jacksepticeye), ou encore « every Kel meme is canon ». Ces trois expressions particulières ont marqué des communautés à diverses époques et à plusieurs échelles. La première est issue d’une émission, le 3615 Usul, la seconde est une façon pour Jacksepticeye de saluer ses viewers (son audience) et enfin la dernière fait référence à un accord implicite de la communauté présente sur Reddit autour du jeu Omori (Omocat, 2020) qui stipule que chaque nouveau mème concernant le personnage Kel fait automatiquement partie du récit canon du jeu. Ce qu’il y a d’intéressant avec ces expressions, c’est qu’elles sont situées temporellement (l’émission 3615 Usul fut diffusée de 2011 à 2014), spatialement sur des plateformes (le « top o’ the morning » fait référence à un vidéaste particulier) et communautairement. Il est peu probable que l’adage « Every Kel meme… » soit connu de toutes et tous au-delà d’une communauté particulièrement connaisseuse d’Omori et de son fandom.
2Tous ces phénomènes font partie plus largement de la médiasphère. Ce terme, proposé par Régis Debray en 1991 dans son Cours de médiologie générale, définit « la sphère de circulation des traces et des individus techniquement déterminée par les modes de transport dans l’espace et dans le temps prévalant à un moment donné de l’histoire » (Debray et Merzeau, 2005, p. 1). En somme, il s’agit d’un système de réseaux dans lequel des médias circulent entre des acteurs humains et non-humains et ce, par le biais de pratiques et de technologies. Plus spécifiquement, il est possible de parler d’une médiasphère vidéoludique pour faire référence au système de réseaux dans lequel sont partagés des jeux vidéo et des médias à leur propos. Il est également possible de parler d’écologies des médias vidéoludiques, c’est-à-dire : « Des univers sociaux et symboliques où circulent et s’échangent des signes, des images, des messages » (Proulx, 2008, p. 72) à propos des jeux vidéo. Toutes ces notions font référence à la façon dont les objets vidéoludiques et les audiences baignent dans des flux continus d’informations.
3L’intérêt de la notion proposée par Debray est qu’elle met en perspective une certaine périodisation de l’histoire culturelle et de sa complexité. L’objectif de ce chapitre est d’appréhender cette complexité des médiasphères vidéoludiques afin de constater les façons dont leur étude peut nourrir plus largement des études de pratiques, de discours et de la place sociale des jeux vidéo.
4Ultime précaution cependant, l’emploi du terme « médiasphère » diffère ici de l’utilisation faite par Debray dans le sens où il est associé à un système de réseaux. De fait, plutôt que d’associer la notion à des périodes historiques — Debray parle de logosphère, de graphosphère ou encore d’hypersphère — les médiasphères évoquées ici sont d’avantage associée à des jeux (micro) ou au milieu du jeu vidéo (macro), d’où la notion de médiasphère(s) vidéoludique(s).
2. Étude
5Si la notion de médiasphère vidéoludique peut sembler vague au premier abord, il est important cependant de considérer que son étude, exhaustive ou partielle, permet de produire des données servant à l’étude des pratiques et des discours des jeux vidéo et à propos des jeux vidéo. Si les méthodologies sociologiques étudient des terrains, soit par des méthodes quantitatives (comme des enquêtes) ou qualitatives (entretiens, ethnographies), l’étude des médiasphères peut également se faire à partir de documents et de traces et donc d’une certaine matière laissée au gré des médias sociaux comme YouTube ou Twitter par des acteurs divers. Ces études peuvent alors être exploratoires lorsqu’il s’agit de défricher une communauté de pratiques par exemple, exemplatoires lorsqu’il s’agit d’assoir un argumentaire et exhaustives lorsqu’il s’agit d’étudier minutieusement un sujet, une pratique ou un discours. En tout état, il convient également de rappeler le caractère situé de ces approches dans l’objectif de ne pas réifier un certain rapport aux jeux vidéo, « comme si tous [les joueurs] jouaient pour les mêmes raisons et dans les mêmes conditions, recherchaient le même plaisir de jeu » (Ter Minassian et al., 2021, p. 193). C’est pourquoi ici une approche sémio-pragmatique, c’est-à-dire qui se focalise sur la construction d’une signification dans un contexte précis d’un phénomène communicationnel, inclusive d’autres disciplines, est de rigueur afin d’aborder la complexité des médiasphères avec une certaine flexibilité.
2.1. Appréhender les acteurs, les nœuds et les réseaux de la médiasphère vidéoludique
6Étudier une médiasphère signifie en premier lieu un travail de formalisation d’un ou de réseaux dans lesquels circulent à la fois des acteurs humains (les internautes, les joueurs et joueuses, les audiences, etc.) et les acteurs non-humains (les documents, les algorithmes, les médias sociaux, les médias en tant que tels, les groupements, etc.).
7C’est pourquoi il est intéressant d’appréhender la médiasphère comme étant un réseau ou un système de réseaux, notamment en s’inspirant de la théorie de l’acteur-réseau proposée par Michel Callon et Bruno Latour (Latour, 2005 ; Callon et Ferrari, 2006). Il s’agit alors de penser les médiasphères comme des organisations d’actants humains et non-humains qui agissent comme intermédiaires exerçant une fonction de médiation et de remédiations entre les uns et les autres. Cependant il est nécessaire de concéder « que la réalité est plus riche que ses schémas d’appréhension » (Debray et Merzeau, 2005, p. 9). De plus, le caractère mouvant et la vitesse de transformation de la médiasphère implique que les propositions théoriques à l’égard des médiasphères sont situées, ou plutôt « orientées » dans le sens où elles sont indissociables du corpus étudié (Ahmed, 2006).
8Appréhender les actants humains passe par l’étude de leurs compétences et de leur littératie médiatique (Fastrez, 2010), définie ici à partir de la définition de l’OCDE (2000) comme l’aptitude à utiliser et comprendre les médias en vue d’atteindre un objectif, d’étendre ses connaissances. À partir de ce paramètre, il est possible de distinguer de manière granulaire des vidéastes, des game designers et autres actants en fonction de leur professionnalisation et de leur professionnalisme (qui fait référence aux acteurs professionnels ; Faucher, 2009). C’est ce qui permet de distinguer par exemple le vidéaste Squeezie (dont la création de contenus est son métier à temps plein) et des amateurs et amatrices organisant par exemple un stream bénévole et caritatif comme le ReconduStream.
9Ensuite, il est nécessaire de considérer les façons dont les traces vont être produites : soit de manière individuelle comme lorsqu’un article, un mème ou une vidéo est uploadée de manière autonome, soit de manière assistée par une équipe de production, des générateurs de contenus, soit de manière collective à la façon des pages wiki entièrement dédiées à un jeu vidéo, pages dont les auteurs et autrices sont une foule d’internautes contribuant à la même production d’ensemble.
Co-construire les connaissances
Minecraft (Mojang, 2011) est parfois considéré comme un « jeu à wiki », c’est-à-dire un jeu s’appuyant sur la mise en commun de connaissances en dehors du jeu par les audiences joueuses. Sa médiasphère est notamment composée de multiples vidéastes qui s’organisent telle une communauté scientifique populaire avec ses propres systèmes de références, citations, etc. (voir Bensaude-Vincent, 2010). Par ailleurs, elle a en son centre des sites participatifs comme minecraft.fandom.com qui réunit plus de 7000 articles dédiés au jeu du même nom. Cette immense archive n’aurait pu être possible si des internautes ne s’étaient pas organisés pour la rédiger. De fait, il est également important de considérer que la médiasphère actuelle est soutenue par des acteurs humains plus ou moins experts (Pélissier, 2008) qui peuvent incarner une figure entrepreneuriale dans le sens où ce sont des « humains d’action » (Schumpeter, 1926) qui vont déployer une certaine énergie à produire puis diffuser un contenu ou qui vont se répartir des rôles de manière intermédiée ou désintermédiée au sein d’une foule s’organisant autour de formes d’économies collaboratives (Tapscott, 2007).
10Pour finir, il est important d’être en mesure d’évaluer la portée d’un média, d’une page web ou autre acteur non-humain afin de savoir s’il s’agit d’une production qui circule ou qui ne circule pas au sein du réseau. Dans le second cas, cela peut être parce qu’elle est peu ou pas remédiée ou partagée, ce qui n’entache pas forcément son importance à petite échelle. Dans le premier, il peut alors s’agir d’un nœud, c’est-à-dire un point d’intérêt fédérateur qui va créer et/ou remédier de l’information, générer du trafic (quantifiable par exemple par le nombre de vues) et qui va servir de point de redistribution (quantifiable par le nombre de partages). Un exemple évocateur de ce type de circulation va être le cas des contenus agrégant des théories de fans à propos d’un jeu. C’est particulièrement le cas de la vidéo The Undertale Iceberg Explained (silentchatterbox52, 2021) qui cumule 780000 vues et qui remédie un post publié par Cheeseseatbelt au sein du subreddit (une page dédiée) consacrée à Undertale (Fox, 2015). Et l’on pourrait poursuivre l’exercice tel des enchevêtrements de médias typiques : « Le “contenu” d’un médium, quel qu’il soit, est toujours un autre médium » (McLuhan, 1968, p. 26).
11Ainsi donc il est nécessaire de considérer la médiasphère vidéoludique comme un système de réseaux dans lequel circulent de l’information, des actants, des médias, etc. Ces derniers sont alors des artefacts de pratiques vidéoludiques variées et d’événements qu’il convient d’aborder plus en détail. Cette circulation fait écho à la façon dont la culture participative (Jenkins, 1992) crée, remédie, détourne (Barnabé, 2019) des productions médiatiques mais aussi comment les studios et éditeurs les comodifient (c’est-à-dire qui associent une valeur marchande à quelque chose, une idée, que n’en avait pas). Dans la section suivante, il sera donc question de ces médias, pratiques et évolutions actuelles.
2.2. De Youtube à la Games Done Quick : l’évolution des médias et leur circulation au sein de la médiasphère
12Retracer l’évolution de la médiasphère vidéoludique dans son ensemble est un projet bien trop large pour ce chapitre. Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon observaient déjà ses prémisses par le biais de journaux professionnels d’information à propos de l’Automatique (2020). La médiasphère contemporaine est bien trop complexe pour être présentée de manière exhaustive en quelques lignes. Cependant, comme pour la section précédente, il est possible de faire émerger des paramètres facilitant l’étude de son agencement, de ses configurations.
13De manière assez explicite, la médiasphère s’agence en fonction des pratiques vidéoludiques des audiences, pratiques qui aboutissent à des productions médiatiques multiples, et des communautés de jeu qui s’organisent autour d’un jeu ou d’une pratique. R/shitpostbound est un subreddit réunissant des contenus humoristiques, des mèmes et des réflexions à propos de la trilogie Mother de Shigesato Itoi. The Gametographers permet aux joueurs et joueuses passionnés de photographies vidéoludiques d’échanger. Les pratiquants et pratiquantes du speedrun (une pratique visant à atteindre un objectif de jeu le plus rapidement possible) peuvent diffuser leurs sessions de jeu sur Twitch, faire valider leurs records par la communauté sur speedrun.com ou encore regarder ou participer à des événements nationaux comme Speedons ou internationaux comme la Games Done Quick. Le parallèle vaut également pour les scènes esportives, du let’s play commentée ou du walkthrough non commenté, les slowruns (Grine, 2018 ; Lebreton, 2021), la liste est longue. Cependant, de cela ressort une convergence entre les actants humains qui organisent, jouent, partagent et non humains qui diffusent, servent de point de rencontre au sein d’un réseau. Il est alors nécessaire de considérer les façons dont ces convergences modifient les comportements des audiences, joueuses ou non, mais aussi des industries.
14De par son statut qui lui est donné ici de système de réseaux, la médiasphère vidéoludique contemporaine est porteuse de multiples discours à propos des jeux, des façons de jouer et de façons d’interpréter une expérience vidéoludique. Faisant partie des contextes pragmatiques (Genvo, 2013), cela influence les rapports qu’une audience peut avoir à l’égard des jeux vidéo, de ce qui peut être « légitime » de ce qui ne l’est pas (Consalvo et Paul, 2019). Par exemple, de nombreux vidéastes essayistes peuvent à un moment donné participer à la structuration des discours. C’est le cas des contenus de la chaine Game Spectrum comme le documentaire Qui sont les joueurs de jeux vidéo ? (Versaveau, 2020) qui interroge les « masculinités geeks » (Taylor, 2012). Certains événements peuvent également mettre en exergue certaines pratiques peu visibles à un moment donné.
Les effets papillons dans les médiasphères vidéoludiques
En 2021, le streamer Zerator a mis à disposition un serveur GTA Online. L’initiative, nommée RPZ, avait pour objectif de faire jouer des streamers en role play pendant deux semaines. Entre improvisation et mise en récit atypique de l’acte de jouer (voir Atucha, 2021), ce type de phénomènes actualise, non pas l’ensemble de la médiasphère, mais l’un de ses réseaux (une partie de l’audience francophone en l’occurrence) : l’événement est très rapidement devenu viral, remixé ; des internautes ont pris l’initiative de documenter le lore qui se développait par l’interaction des streamers incarnant leurs avatars.
15Ce qui se dégage de cela, c’est la façon dont les éléments de la médiasphère interagissent entre eux et figent rapidement des pratiques et des discours à un moment donné avant de les actualiser à nouveau. À une période où l’archeogaming existe avec des travaux comme ceux de Summoning Salt (retraçant l’histoire des records mondiaux de speedruns) ou ceux de SalC1 (qui retrace l’histoire du plus vieux serveur anarchique de Minecraft : 2B2T), les traces laissées, disponibles et produites par les actants de la médiasphère sont une matière première d’étude pour les chercheurs et chercheuses futures (Carl Therrien, cité par Audureau, 2018). C’est pourquoi il est important de faire preuve de précaution et de rigueur dans l’analyse des médiasphères vidéoludiques, d’où l’intérêt de l’approche sémio-pragmatique défendue ici, mais qui fonctionne de pair avec des approches sociologiques, historiques, psychologiques, etc.
Convergences des sphères médiatiques, industrielles et académiques
Au-delà de l’étude des médias ou des acteurs, il est également nécessaire de prêter attention aux relations potentielles de causalité, de corrélation ou autres qui a posteriori viennent constater une certaine simultanéité d’événements sans aucun lien. C’est pourquoi il est nécessaire d’intégrer, lorsque l’on étudie la structuration de la médiasphère ou son actualisation, des structurations et actualisations de sphères parallèles comme celle académique (Meunier, 2017). Par exemple, lorsque Julie Delbouille parle de « jeu secondaire » pour étudier les audiences observatrices des joueurs et joueuses (2018), la chaîne YouTube « Girlfriend Reviews » participe à la visibilisation des backseat gamers, c’est-à-dire les personnes qui ne jouent pas directement mais qui vont contribuer, par les interactions qu’elles ont avec les joueurs, à l’expérience.
Des convergences similaires sont également visibles entre médiasphères et industries. Par exemple, le compte Twitter @CanYouPetTheDog, qui catalogue les jeux en fonction de savoir s’il est possible ou non de caresser les chiens en jeu, a valorisé cette fonctionnalité à telle point qu’il peut y avoir une forme de pression sur les studios pour qu’ils intègrent ce paramètre sans pour autant que cela soit corrélé à leurs ventes (Cassidy, 2021).
Enfin, il est intéressant de constater aussi la structuration de la médiasphère vidéoludique qui s’appuie sur de multiples benchmarks au sein de l’industrie et des autres médiasphères. Les cérémonies telles que les Game Awards ou des Pégases reproduisent les instances de légitimation du cinéma comme les Césars ou les Oscars. Les confinements, à la suite du COVID19, ont également accéléré les formats brefs inspirés du Nintendo Direct côté industriel (le State Of Play de Sony, l’Ubisoft Forward, etc.) mais aussi côté non industriel (le Wholesome Direct géré par wholesomegames.com, le Mother Direct géré par motherforever.net, etc.).
2.3. Conclusion : Entre élaboration des connaissances, des discours et des pratiques sociales du jeu vidéo
16Appréhender la médiasphère vidéoludique en tant que système de réseaux permet de la penser tel un rhizome, c’est-à-dire
une structure qui n’a pas de centre ni de périphérie, ni dedans ni dehors, et dont les éléments peuvent se connecter entre eux en plusieurs nœuds, c’est-à-dire des points focaux, selon les intentions de l’individu qui choisit, lui-même, la direction à imprimer à son propre trajet. (Lovito, 2013, p. 352.)
17Tout au long de ce chapitre, il s’est dégagé que les médiasphères vidéoludiques contemporaines sont des constructions en mouvement permanent. Au-delà de la simple étude des formes médiatiques, il est également nécessaire de considérer la façon dont les acteurs non-humains participent à une forme d’éditorialisation des contenus (Vitali-Rosati, 2018) et plus généralement à la coconstruction des pratiques et des discours (Giner, 2019).
18Ultimement, étudier la médiasphère vidéoludique permet d’appréhender la réalité pragmatique dans laquelle évoluent les jeux vidéo, leurs pratiques et les façons dont les discours vidéoludiques circulent et se transforment au gré de leurs remédiations par des productions médiatiques et des audiences, joueuses ou non.
3. En résumé
19– La médiasphère vidéoludique est un système de réseaux qui peut s’apparenter à un rhizome, c’est-à-dire un réseau sans début, centre ou fin.
20– Il est possible de parler de la médiasphère vidéoludique dans sa généralité et d’une médiasphère spécifique à un jeu ou une pratique, etc.
21– La médiasphère contemporaine fait interagir des actants humains (des communautés de jeu ou de réception, des audiences) et des actants non-humains (des informations, des médias, des algorithmes, etc.).
22– Chaque actant contient, produit et remédie de l’information et des médias, ce qui participe à leur circulation au sein du système de réseaux.
23– Depuis une perspective sémio-pragmatique, l’observation des traces présentes dans la médiasphère permet d’étudier les pratiques vidéoludiques et les audiences.
24– La médiasphère vidéoludique se structure et s’actualise en parallèle d’autres sphères (industrielles, institutionnelles, académiques, etc.). L’étude des interconnexions permet de révéler les façons dont ces sphères s’influencent mutuellement.
25– De nombreuses méthodologies, peu évoquées ici, peuvent servir l’étude des médiasphères vidéoludiques : web scrapping, analyses de corpus, analyses de controverses, formalisation de réseaux, etc.
4. Pour aller plus loin
26Les vidéastes, sur YouTube, Twitch ou autre, ne sont pas une catégorie homogène d’individus. Cette communication permet de les aborder au prisme d’un certain militantisme à l’égard de l’objet jeu vidéo mais aussi plus général.
Giner E. (2017), « Entre médiation des savoirs et militantisme vidéoludique : Le Cas des vulgarisateur·ices francophones sur le jeu vidéo », communication orale au Colloque Youtubeurs, Youtubeuses : Figures — Formats — Savoirs — Pouvoirs, Équipe Pratiques et Ressources de l’Information et des Médiations, novembre 2017, Université de Tours, Tours, France, https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02411046.
27Dans son article, Mathieu Cocq interroge la commodification de l’acte de jouer à un jeu sur la plateforme Twitch.
COCQ M. (2018), « Constitution et exploitation du capital communautaire. Le Travail des streamers sur la plateforme Twitch », in La Nouvelle Revue du travail, no 13, https://doi.org/10.4000/nrt.3911.
28La Games Done Quick est un marathon caritatif biannuel durant lequel des speedrunners se relaient pendant une semaine. La run de SnowieY101 est passionnant pour de nombreux aspects puisqu’il concentre et discute de nombreuses interprétations du jeu et discours sur la façon de jouer au jeu : « hug the goat ! » pouvait scander l’audience.
« Undertale by SnowieY101 in 1 : 36 : 10 — SGDQ2018 », in Games Done Quick, https://www.youtube.com/watch?v=WnDBZTRXd7s.
29Les deux vidéos ci-dessous sont des exemples d’archeogaming et de mise en récit de l’histoire d’une pratique. Leur visionnage permet d’appréhender les façons dont des communautés conscientisent et documentent leurs pratiques.
« I Went to 2b2t’s World Border », in SalC1, (2021), https://www.youtube.com/watch?v=AjAc6RgvH_A.
« 4-2 : The History of Super Mario Bros.’Most Infamous Level », in Summoning Salt, (2018), https://www.youtube.com/watch?v=i1AHCaokqhg.
5. Ludographie
30GTA Online (2013), ROCKSTAR NORTH, Multiplateforme. Conçu par Leslie Benzies.
GTA Online est particulièrement intéressant lorsqu’il s’agit d’étudier une pratique particulière : le roleplay. Par ailleurs, RPZ fut particulièrement heuristique pour les façons dont il interroge les manières dont des foules documentent un événement autour du jeu vidéo.
31Minecraft (2011), MOJANG, Multiplateforme. Conçu par Notch.
Minecraft est un jeu bac à sable qui permet une grande liberté à ses audiences joueuses. Sa longévité fait que de nombreuses pratiques diverses co-existent. Il s’agit-là d’un terreau de contenus permettant d’appréhender tout un pan des plateformes comme YouTube avec versatilité.
32Omori (2020), OMOCAT LLC, Windows. Conçu par Omocat.
33Undertale (2015), TOBYFOX, Multiplateforme.
Ces deux jeux de rôle sont réputés pour leurs façons de poser des questions existentielles à leurs audiences. De fait, si l’on souhaite découvrir les façons dont des fandoms créent des théories et des univers alternatifs, ces jeux sont des points d’entrée passionnants.
Bibliographie
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Introduction aux théories des jeux vidéo
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