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    Plan

    Plan détaillé Texte intégral 1. Introduction 2. Étude 3. En résumé 4. Pour aller plus loin 5. Ludographie Bibliographie Notes de bas de page Auteur

    Introduction aux théories des jeux vidéo

    Ce livre est recensé par

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    Table des matières

    Créer des jeux vidéo : une pratique culturelle et éducative

    Pierre-Yves Hurel

    p. 411-420

    Texte intégral Bibliographie Notes de bas de page Auteur

    Texte intégral

    1. Introduction

    1La création de jeux vidéo est souvent perçue comme une pratique réservée à une élite cumulant capitaux culturels et économiques. L’on entend régulièrement les chiffres impressionnants liés à la réalisation des blockbusters vidéoludiques : des centaines d’individus, des millions d’euros de budget et des années de développement sont nécessaires à la réalisation de ces jeux. Depuis les années 2000, la figure de l’indépendant (issue des années 1980 puis tombée dans l’oubli dans les années 1990) propose un récit alternatif : quelques individus, bien formés et très dévoués, sont capables de produire des jeux intéressants, généralement de moindre envergure sur le plan technique. Dans ce contexte, peu de visibilité a été accordée au secteur non-marchand du jeu vidéo : ceux développés par des amateurs sur leur temps libre (qu’ils veuillent passer professionnels ou qu’ils vivent cela comme une pratique culturelle ; voir Hurel, 2020a), par les professeurs et leurs élèves au sein des classes d’écoles, ou encore dans le secteur associatif de l’animation culturelle et de l’éducation populaire. Et pourtant, des centaines de milliers de personnes sont concernées par ces activités, réalisant ici de petits prototypes sans prétention, là des œuvres modestes aux finalités militantes ou éducatives. Ces amatrices et amateurs, professeures et professeurs ou animatrices et animateurs peuvent compter sur l’utilisation de nombreux logiciels qui facilitent la création et tentent de la rendre plus accessible. Dans cet article, nous brossons un panorama des principaux lieux du jeu vidéo non-marchand : aux domiciles par les amateurs, à l’école par les professeurs et enfin dans les institutions culturelles par les animateurs et médiateurs. Nous en profitons pour présenter quelques-uns des outils les plus en vogue ou les plus importants historiquement — sans prétendre à l’exhaustivité, tant le champ est vaste.

    2. Étude

    2.1. Créer au domicile : le jeu vidéo amateur

    2Les histoires du jeu vidéo (Triclot, 2011) considèrent généralement l’invention de Spacewar ! par les hackers du MIT en 1962 comme un point pivot. S’il fallait définir une origine à la création de jeu vidéo comme pratique culturelle et pédagogique, il conviendrait de déplacer le regard d’environ 150 miles au nord-ouest et de quelques années. C’est au Dartmouth College, en 1964, que John George Kemeny, Thomas Eugene Kurtz et Mary Kenneth Keller inventent le langage informatique nommé BASIC (Beginner’s all-purpose symbolic instruction code). Parmi les langages destinés aux non-professionnels, celui-ci aura le plus grand retentissement dans l’histoire. Il se compose uniquement, dans sa première version, de quatorze instructions — qui doivent être assimilable par les étudiants en une après-midi. Deux ans plus tard, en 1966, est ajoutée la commande INPUT qui permet de créer des logiciels interactifs et, dès la fin des années 1960, plusieurs jeux textuels sont créés en BASIC. Le langage étant intégré aux premières générations de micro-ordinateurs produits à destination du grand public à partir de 1975, il marquera profondément cette période où l’informatique était affaire de pionniers et de hobbyistes. Dès l’émergence du jeu vidéo industriel, des pratiques parallèles, non-commerciales, peuvent donc être observées. Et cela perdurera, de différentes manières, jusqu’à nos jours. Le modding consiste à modifier des jeux vidéo existants sur ordinateur (ce qui peut aller jusqu’à une conversion totale, soit une modification si grande qu’elle est assimilable à la création d’un jeu original), le ROM hacking est une forme de modding qui prend pour objet d’anciens jeux publiés sur consoles après qu’ils aient été émulés sur PC, le homebrew est une pratique qui consiste à créer des jeux vidéo sur consoles sans avoir reçu l’aval des détenteurs de droit, et l’on ne compte plus les jeux vidéo livrés avec un éditeur de niveaux (cf. ludographie) et, enfin, les logiciels dédiés à la création de jeux originaux.

    3Toutes ces composantes, que l’on propose de regrouper sous le terme de « jeu vidéo amateur » (Hurel, 2020a et 2020b) reposent sur des logiques d’usages communes : des outils cherchent à faciliter l’accès à la création, en proposant des banques de ressources (images, sons, codes) et en facilitant ou contournant les difficultés liées à l’apprentissage d’un langage de programmation. Les communautés dédiées à un outil, ou à la modification d’un jeu, sont innombrables. Certaines contribuent à vivifier des genres vidéoludiques relativement obsolètes selon les standards de l’industrie. C’est par exemple le cas des forums liés à RPG Maker (cf. encadré) ou des communautés dédiées à Adventure Game Studio (logiciels de création de jeux Point & Click). D’autres logiciels sont spécialisés dans des genres en vogue actuellement, comme Ren’py, qui facilite la création de visual novels. Parmi les scènes les plus actives aujourd’hui, l’on retrouve des communautés d’utilisateurs de logiciels généralistes aussi différents que Dreams (outil qui promet de mettre le photoréalisme en trois dimensions à portée de joueurs) ou Pico-8 (logiciel présenté comme une console imaginaire, invitant à jouer avec des contraintes techniques particulièrement drastiques). Ces communautés ne sont pas que des lieux d’entre-aide technique : elles développent aussi leurs propres normes. Un des résultats structurants de notre recherche est que le jeu vidéo amateur est à comprendre en tant que pratique culturelle : ils créent des jeux vidéo « pour le plaisir », c’est-à-dire pour approfondir, renouveler ou prolonger leur goût pour le jeu vidéo (Hurel, 2017).

    Les communautés spécialisées : l’exemple de RPG Maker

    Image

    RPG Maker est une suite de logiciels spécialisés dans la création de jeux de rôle à la japonaise, dans un style de la génération 16 bits (Mega Drive, Super Nintendo) — comme par exemple Final Fantasy VI ou ChronoTrigger. L’on y crée d’abord la carte d’un monde vue du dessus, en assemblant des tuiles d’images intégrées au logiciels (ou en y ajoutant ses propres productions), avant d’y disposer des « évènements » contextuels dont la programmation se fera via l’utilisation de menus (lorsque l’avatar se trouve sur telle tuile graphique, afficher tel message à l’écran, ou déclencher tel combat). Un menu séparé prend la forme d’une banque de données où l’on y ajoute et configure des personnages, ennemis, sorts de magies et autres équipements.
    Si RPGMaker n’était initialement destinée qu’au marché japonais (où il est connu sous le nom de RPG Tsukūru), ses premières versions furent traduites (et piratées) par des amateurs dans les années 1990 et 2000. En francophonie, RPG Maker a assurément tenu une place très particulière, où des dizaines de forums dédiés furent créés et où les « makers », alors souvent adolescents, développèrent une véritable « scène du making » dans les années 2000. Actuellement, deux forums restent centraux dans cette communauté (et sont articulés à certains réseaux sociaux tels que des groupes Facebook ou des serveurs discord) : rpg-maker.fr et rpgmakervx-fr.com. L’on y trouve des tutoriels, de l’entraide, et une curation des œuvres jugées les plus intéressantes par ces communautés — qu’ils s’agissent de RPG très classiques ou d’œuvres plus originales et produites via le détournement des codes génériques et de l’outil de création.

    2.2. Créer à l’école : le jeu vidéo pédagogique

    4La question de l’éducation à l’informatique, et notamment de la programmation, est au cœur de l’attention du milieu éducatif, c’est pourquoi l’existence d’outils de facilitation — qu’ils soient destinés aux enseignants ou aux amateurs — représente une ressource pédagogique importante. Aussi, de nombreuses recherches s’attachent à étudier comment utiliser la création de jeux vidéo à des fins pédagogiques. Les travaux de Seymour Papert (1980 et 1993) sont sans doute parmi les premiers à s’être intéressés à la manière dont des enfants apprennent à créer des jeux vidéo sur ordinateur, et à en tirer des enseignements à porter dans le milieu éducatif. L’auteur met notamment au jour un modèle d’apprentissage opportuniste, les enfants cherchant à apprendre spécifiquement les commandes dont ils ont besoin pour avancer dans leur projet au fur et à mesure. Plus récemment, de nombreuses expérimentations ont été menées pour faire de la réalisation de jeux vidéo en classe un dispositif pédagogique pertinent, ou pour en évaluer les bénéfices. Dans un état de l’art spécifiquement dédié à cette tendance, Burke et Kafai (2014) distinguent cinq axes de recherche afin d’évaluer les plus-values pédagogiques de la création de jeux vidéo dans le cadre de : 1) l’aide à l’apprentissage de la programmation ; 2) la promotion de filières techniques et informatiques auprès de catégories démographiques sous-représentées ; 3) l’apprentissage de matières traditionnelles (créer des jeux vidéo en classe pour apprendre les langues, les mathématiques, l’histoire, etc.) ; 4) l’amélioration des concepts liés au design ; 5) le développement d’une littératie vidéoludique et médiatique.

    5L’intérêt des sciences de l’éducation pour la création de jeux vidéo est particulièrement développé aux États-Unis, en raison des nouvelles orientations de l’enseignement secondaire américain. Dans un ouvrage récent (2016), très enthousiaste quant à cette évolution, Kafai et Burke expliquent en effet que la popularité de ce type d’étude et de pratique profite en réalité de la convergence du coder movement (promotion de l’enseignement de la programmation) et du maker movement (favoriser la fabrication Do-It-Yourself et de fablabs). Ces deux mouvements trouvent un écho particulièrement favorable au sein de l’école pédagogique « constructionniste » (constructionnist) selon laquelle les étudiants progressent mieux et sont plus motivés lorsqu’ils créent une production tangible en cours d’apprentissage. Ce tournant peut aussi compter sur un discours d’escorte appuyant le rôle supposément « enfin actif » des joueurs, qui créent et ne font pas « que » jouer (avec tout ce que cela comprend de dépréciatif). Enfin, dans le contexte européen, l’existence de pratiques culturelles numériques trouvera nécessairement des échos importants avec la question très vive actuellement des compétences numériques (qui font l’attention de nouveaux référentiels comme le DigComp — Digital Competence Framework for Citizens) et de leur enseignement (Baron et Drot-Delange, 2016). Il est enfin à noter une absence quasi-totale de recherche concernant les effets que l’utilisation de ces outils de création peuvent opérer sur les dispositifs d’apprentissage. Or, les outils techniques ne sont jamais neutres et favorisent, par exemple, certains types de création et certaines références culturelles.

    Scratch : l’outil phare en milieu éducatif

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    Scratch est sans doute le logiciel le plus utilisé en milieu éducatif lorsqu’il s’agit d’initier à la programmation et à la création de jeux vidéo. Il est né au MIT dans les années 2000 et a été adopté par de nombreux enseignants de par le monde. Ses avantages sont nombreux : il est gratuit, accessible depuis un simple navigateur web, traduit en de nombreuses langues et surtout il est réputé facile d’accès — y compris pour les enfants. En effet, le logiciel propose de glisser-déposer des blocs de couleurs, rangés par catégories logiques (apparence, mouvement, etc.) et de les assembler afin de programmer des interactions donnant vie à un petit univers en 2D. Il est dès lors possible de tester en direct le résultat de sa création.

    2.3. Créer au musée ou à la maison de jeunes : le jeu vidéo associatif

    6À partir des années 2010, la création de jeu vidéo semble être devenu un dispositif de plus en plus courant dans le milieu associatif, en particulier dans les milieux de la médiation culturelle, de l’éducation aux médias ou de la médiation numérique. Même en se limitant au cas de la Belgique francophone, il y a désormais de nombreuses institutions qui proposent d’organiser et d’animer des ateliers de création de jeux vidéo — que ce soient des ateliers à destination de jeunes ou qu’ils soient intergénérationnels1. Arts et Publics, par exemple, est une association historiquement connue pour son organisation et sa promotion de journées de visites gratuites dans les musées belges. Depuis 2014, elle a développé un pôle « jeu vidéo & société » qui consiste à initier des publics néophytes à la création de jeux vidéo, puis à les encadrer dans la création de jeux traitant de thématiques socioculturelles (le réchauffement climatique, la migration, les stéréotypes de genres, etc.). D’autres institutions, comme PointCulture (le réseau des médiathèques de la Fédération Wallonie-Bruxelles) organise des stages de création à destination de jeunes adolescents sans autre thématique sociale ou sociétale que le jeu vidéo : il s’agit là d’utiliser la création comme vecteur de réflexivité par rapport à une pratique de consommation ordinaire. Kodo Wallonie, une association d’initiation à l’informatique, intègre la création de jeux vidéo à des activités plus orientées sur la technique (tel que la robotique). Actions Médias Jeunes est une association d’éducation aux médias qui a, elle aussi, ajouté l’atelier de création de jeux vidéo à son ensemble de dispositifs travaillant sur différents médias. D’autres encore ont recours au jeu vidéo Minecraft pour initier les enfants aux principes de l’intelligence artificielle (tel que Technocité à Mons), pour inviter à l’appropriation de son environnement urbain (Inforjeunes d’Hannut) ou pour mobiliser l’héritage culturel de sa région (C-Paje à Liège).

    7Jusqu’à présent, le jeu vidéo associatif semble avoir été délaissé par la recherche académique — ce que sa nouveauté explique sans doute en partie. Pourtant, ce secteur aborde le jeu vidéo d’une manière différente des amateurs ou du milieu éducatif et favorise ainsi l’émergence d’une nouvelle manière de penser le jeu vidéo. D’abord, la plupart des ateliers cités sont le fruit de partenariats entre différents acteurs culturels (musée, maison de jeune, etc.) qui peuvent être plus ou moins éloignés du jeu vidéo. Ceci participe à penser le jeu vidéo comme un vecteur d’expression citoyenne : les institutions deviennent des lieux de création où s’expriment leurs publics, et non des lieux de diffusions d’œuvres (vidéoludiques ou non) sélectionnées après curation.

    8Outre une démarche de recensement plus systématique que les quelques exemples listés ici, ce milieu offre de nombreux angles d’études encore laissés en jachère. Il serait par exemple intéressant de qualifier les contenus de ces productions d’ateliers : sont-ils identiques ou différents de ceux produits dans le secteur marchand ? Sont-ils plus critiques ? Véhiculent-ils des messages plus intimes ou moins lisses que les productions commerciales ? Une autre approche possible consisterait à comprendre comment les associations, aux buts très hétérogènes, intègrent le jeu vidéo dans leurs outils déjà établis et ce qu’elles font au jeu vidéo en le transformant comme dispositif d’animation culturelle.

    Construct 3 : l’outil généraliste

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    Construct 3 est un outil de choix dans le milieu de l’animation culturelle, tant il est simple à prendre en main — tout en restant très puissant. Son système de programmation repose, lui aussi, sur un ensemble d’instructions à assembler en passant par des menus — à quoi il faut ajouter un système de comportements disponibles clés en main : en quelques clics, une image peut devenir un personnage de plateforme, un projectile, ou encore tourner sur elle-même. Le logiciel permet la création de tous types de jeux en deux dimensions, est disponible en français et propose une version d’essai gratuite. Mais surtout, il est très régulièrement mis à jour et fait l’attention de dizaines de milliers d’utilisateurs — qui produisent autant de ressources et d’aide en ligne. Enfin, il permet de diffuser son jeu sur les principales plateformes vidéoludiques actuelles (y compris les smartphones). GDevelop, logiciel très similaire mais open-source et gratuit, constitue une alternative intéressante — bien que bénéficiant du soutien d’une communauté moins importante. Ces logiciels peuvent représenter une porte d’entrée dans le développement de projets plus ambitieux, avant de se tourner vers des outils plus puissants et en trois dimensions, tels Unity, Unreal Engine ou Game Maker.

    3. En résumé

    9– La création non-marchande de jeux vidéo s’appuie généralement sur l’utilisation d’outils qui facilitent le processus de création — par exemple en simplifiant ou contournant le besoin de programmer.

    10– Les outils de facilitation proposent chacun une certaine façon d’aborder le jeu vidéo et ne sont donc pas neutres.

    11– La création de jeux vidéo peut tant constituer une pratique culturelle d’amateur, qu’une pratique éducative ou de sensibilisation à des thèmes socioculturels.

    12– Les communautés d’amateurs en ligne produisent des ressources et visent à s’entraider sur le plan technique — mais elles produisent aussi leurs propres normes et standards culturels.

    4. Pour aller plus loin

    13Pour qui chercherait à utiliser la création de jeux vidéo dans sa pratique de l’enseignement, on ne saurait que conseiller ces ouvrages faisant un état de la question et proposant des pistes pratiques :

    Romero M., Lille B. et Patiño A. (2017), Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage du XXIe siècle, Presses de l’université du Québec.
    Kafai B.Y. et Burke Q. (2016), Connected Gaming : What Making Video Games Can Teach Us about Learning and Literacy, MIT Press.

    14Il existe plusieurs catalogues d’outils de création de jeux vidéo, qui permettent d’avoir une vue d’ensemble et de choisir l’outil qui convient le mieux à ses propres besoins — mais aussi éventuellement de développer une perspective historique sur ce domaine encore peu étudié. Nous recommandons particulièrement le site contributif, mis en place par Damien Djaouti dans le cadre de sa thèse de doctorat :

    Game Creation Tools Classification, http://creatools.gameclassification.com/FR/. Djaouti D. (2011), Serious Game Design. Considérations théoriques et techniques sur la création à vocation utilitaire, thèse de doctorat en Mathématiques Informatique Télécommunications (MITT), Université Toulouse III Paul Sabatier.

    15Depuis quelques années, la scène YouTube a vu émerger des vidéastes qui se dédient à la création de jeux vidéo. Ils partagent les résultats de leurs apprentissages (tant sur le plan de la programmation, du level design, game design, ou du marketing et de la commercialisation de leurs jeux) tout en invitant leur audience à se lancer :

    La Développeuse du Dimanche, https://www.youtube.com/@DeveloppeuseDuDimanche.
    Doc Geraud, https://www.youtube.com/@DocGeraud.
    At0mium, https://www.youtube.com/@At0miumVOD.
    Mathieu, https://www.youtube.com/@MATHIEU_YT.

    5. Ludographie

    16Fortnite (2017), EpicGames. Conçu par Darren Sugg.

    Le mode créatif de Fortnite se présente comme un simple éditeur de niveaux du jeu phénomène qui a popularisé le genre du battle royale — mais il permet en réalité de créer différents types de jeux multijoueurs en ligne (jeux de tir, de plate-forme, escape games, etc.). L’on reconnait là sans doute la patte de Tim Sweeney, le fondateur d’Epic Games, aussi connu pour avoir créé ZZT — dont l’éditeur de monde donna lieu à de nombreuses œuvres d’amateurs dans les années 1990.

    17Minecraft (2011), Mojang Studios. Conçu par Markus Persson et Jens Bergensten.

    Dix ans après sa première parution, le succès de Minecraft s’inscrit dans la durée. Son mode « créatif », en particulier, permet d’assembler de gros blocs pixélisés afin de reproduire des environnements. De plus, de nombreux mods permettent d’étendre ses capacités créatives (par exemple en permettant de programmer l’intelligence artificielle de personnages non-jouables qui viendront peupler le monde créé).

    18Roblox (2006), Roblox. Conçu par David Baszucki.

    Si Roblox n’est pas nouveau, il connaît un succès croissant ces dernières années. Roblox est à la fois une plate-forme de diffusion de jeux et un logiciel de création — Roblox Studio. Ce dernier a la particularité de faciliter grandement la création d’univers en trois dimensions : il suffit de dessiner le décor et d’y déposer des objets préconçus pour assembler une nouvelle scène. Il est ensuite possible de paramétrer les objets ou de programmer en Lua, pour ceux qui souhaiteraient personnaliser leur production. L’accès au logiciel est gratuit, mais on nous propose rapidement d’acheter des contenus (des avatars, des fonctions spéciales, etc.).

    Bibliographie

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    Baron, G.-L., & Drot-Delange, B. (2016). Informatics as a school subject in French primary education? A historical perspective. OpenEdition. https://doi.org/10.4000/rfp.5032
    Angelides, M. C., & Agius, H. (Eds.). (2014). Handbook of Digital Games. Wiley. https://doi.org/10.1002/9781118796443
    Hurel, P.-Y. (2017). Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur. OpenEdition. https://doi.org/10.4000/sdj.766
    Papert, S. (1982). Mindstorms. Birkhäuser Basel. https://doi.org/10.1007/978-3-0348-5357-6
    Baron, Georges-Louis, and Béatrice Drot-Delange. “Informatics As a School Subject in French Primary Education? A Historical Perspective”. Revue française De pédagogie. OpenEdition, June 30, 2016. doi:10.4000/rfp.5032.
    Angelides, Marios C., and Harry Agius, eds. “Handbook of Digital Games”. []. Wiley, March 7, 2014. doi:10.1002/9781118796443.
    Hurel, Pierre-Yves. “Le Passage Du Jeu à La création : Le Cas Du Jeu vidéo Amateur”. Sciences Du Jeu. OpenEdition, February 19, 2017. doi:10.4000/sdj.766.
    Papert, Seymour. Mindstorms. []. Birkhäuser Basel, 1982. doi:10.1007/978-3-0348-5357-6.
    Baron, Georges-Louis, and Béatrice Drot-Delange. “Informatics As a School Subject in French Primary Education? A Historical Perspective”. Revue française De pédagogie, nos. 195, OpenEdition, 30 June 2016, pp. 51-62. Crossref, https://doi.org/10.4000/rfp.5032.
    Angelides, Marios C., and Harry Agius, editors. Handbook of Digital Games. [], Wiley, 7 Mar. 2014. Crossref, https://doi.org/10.1002/9781118796443.
    Hurel, Pierre-Yves. “Le Passage Du Jeu à La création : Le Cas Du Jeu vidéo Amateur”. Sciences Du Jeu, nos. 7, OpenEdition, 19 Feb. 2017. Crossref, https://doi.org/10.4000/sdj.766.
    Papert, Seymour. Mindstorms. [], Birkhäuser Basel, 1982. Crossref, https://doi.org/10.1007/978-3-0348-5357-6.

    Cette bibliographie a été enrichie de toutes les références bibliographiques automatiquement générées par Bilbo en utilisant Crossref.

    Baron G. et Drot-Delange B. (2016), « L’Informatique comme objet d’enseignement à l’école primaire française ? Mise en perspective historique », in Revue française de pédagogie, vol. 195, no 2, p. 51 – 62.

    10.4000/rfp.5032 :

    Burke Q. et Kafai Y. (2014), « Decade of Game Making for Learning : From Tools to Communities », in Angelides M. et Agius H. (dir.), Handbook of Digital Games, Hoboken, John Wiley & Sons, p. 689 – 709.

    10.1002/9781118796443 :

    Hurel P.-Y. (2017), « Le Passage du jeu à la création : Le Cas du jeu vidéo amateur », in Sciences du jeu, no 7, https://journals.openedition.org/sdj/766.

    10.4000/sdj.766 :

    Hurel P.-Y. (2020a), « Créer des jeux vidéo en amateur. La Prévalence de l’improvisation », in Réseaux, no 224, p. 143 – 167, https://www.cairn.info/revue-reseaux-2020-6-page-143.htm.

    Hurel P.-Y. (2020b), L’Expérience de création de jeux vidéo en amateur. Travailler son goût pour l’incertitude, thèse de doctorat en Information et Communication, Université de Liège.

    Papert S. (1980), Mindstorms : Children, Computers, and Powerful Ideas, New York, Basic Books.

    10.1007/978-3-0348-5357-6 :

    Papert S. (1993), The Children’s Machine : Rethinking school in the age of the computer, New York, Basic Books.

    Triclot M. (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones.

    Notes de bas de page

    1 Nous avons organisé des ateliers de création de jeux vidéo entre 2014 et 2017 et avons été amené à collaborer avec certains acteurs mentionnés dans cette section — Arts et Publics et PointCulture.

    Auteur

    • Pierre-Yves Hurel

      Université de Lausanne

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    Table des matières

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    2021

    Lire les magazines de jeux vidéo

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    Couverture(s) de la presse spécialisée française

    Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo et al. (éd.)

    2022

    Temporalités et imaginaires du jeu

    Temporalités et imaginaires du jeu

    Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo (éd.)

    2023

    Introduction aux théories des jeux vidéo

    Introduction aux théories des jeux vidéo

    Sébastien Genvo et Thibault Philippette (éd.)

    2023

    Entre le jeu et le joueur

    Entre le jeu et le joueur

    Écarts et médiations

    LIÈGE GAME LAB (éd.)

    2023

    La Plume dans la Play

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    Comment les techniques d’enquêtes ont investi la presse jeu vidéo

    Boris Krywicki

    2024

    Play as Metaphor

    Play as Metaphor

    Ludic Images from Ancient Greece

    Véronique Dasen

    2024

    Le Jeu comme métaphore

    Le Jeu comme métaphore

    Images ludiques de Grèce ancienne

    Véronique Dasen

    2024

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    Le jeu vidéo amateur dans Tilt et Consoles + de 1982 à 2000 : généalogie d’une invisibilisation

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    1 Nous avons organisé des ateliers de création de jeux vidéo entre 2014 et 2017 et avons été amené à collaborer avec certains acteurs mentionnés dans cette section — Arts et Publics et PointCulture.

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    Hurel, P.-Y. (2023). Créer des jeux vidéo : une pratique culturelle et éducative. In S. Genvo & T. Philippette (éds.), Introduction aux théories des jeux vidéo. Liège: Presses universitaires de Liège. https://doi.org/10.4000/books.pulg.26439
    Hurel, Pierre-Yves. « Créer des jeux vidéo : une pratique culturelle et éducative ». In Introduction aux théories des jeux vidéo, édité par Sébastien Genvo et Thibault Philippette. Liège: Presses universitaires de Liège, 2023. doi:10.4000/books.pulg.26439.
    Hurel, Pierre-Yves. « Créer des jeux vidéo : une pratique culturelle et éducative ». Introduction aux théories des jeux vidéo, édité par Sébastien Genvo et Thibault Philippette, Presses universitaires de Liège, 2023, https://doi.org/10.4000/books.pulg.26439.

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    Genvo, S., & Philippette, T. (éds.). (2023). Introduction aux théories des jeux vidéo. Liège: Presses universitaires de Liège. https://doi.org/10.4000/books.pulg.26119
    Genvo, Sébastien, et Thibault Philippette, éd. Introduction aux théories des jeux vidéo. Liège: Presses universitaires de Liège, 2023. doi:10.4000/books.pulg.26119.
    Genvo, Sébastien, et Thibault Philippette, éditeurs. Introduction aux théories des jeux vidéo. Presses universitaires de Liège, 2023, https://doi.org/10.4000/books.pulg.26119.
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