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Développements locaux en France

p. 279-285


Texte intégral

1. Étude

1.1. Dans les laboratoires

1Des années 1960 jusqu’aux années 1970, la France est un pays d’expérimentation dans le domaine des usages ludiques de l’outil informatique et de l’informatique ludique universitaire. En l’état des connaissances actuelles, une huitaine d’expérimentations conduites à l’initiative de chercheurs français ont pu être recensées dans des instituts européens ou français ainsi que des départements de recherche et développement d’entreprises d’électronique (Blanchet, 2015). De la simulation de Go-Bang conçue en 1960 par Paul Braffort et programmée par André Lussan en FORTRAN sur deux ordinateurs IBM d’Euratom aux simulations de Morpion Solitaire programmées en 1973 par Christian Klipfel alors élève à l’ENSET Cachan, il s’avère que la France a été un territoire d’expérimentations ludiques et informatiques, mais de manière ponctuelle. Elles permettent de s’initier à la programmation, d’étayer des recherches dans le domaine de l’intelligence artificielle ou de la synthèse d’images, ou encore d’être un support pédagogique. Elles révèlent pour partie un caractère littéraire par une reprise de la littérature classique, pour certaines, et font parfois preuve d’innovation technique dans les domaines des interfaces employées (jeu de pointage au stylet optique à l’IMAG de Grenoble en 1966) ou de l’affichage graphique en temps réel.

1.2. L’automatique de divertissement français

2Les années 1970 voient l’émergence du jeu vidéo dans le secteur dit de l’automatique de divertissement, domaine qui concerne à l’origine les machines et jeux de cafés comme le juke-box, le flipper et le babyfoot. La première mention d’un jeu vidéo dans la presse spécialisée d’automatique française remonte à l’été 1973 : il s’agit d’une publicité pour un clone de Pong (Atari, 1972) intitulé TV Ping-Pong proposé par différents distributeurs comme Salmon S.A ou Bussoz S.A. Après quelques mois de promotion autour des clones de Pong, les jeux vidéo disparaissent de ces revues professionnelles. La sortie de Break-Out (Atari, 1976) semble relancer et installer durablement la mode des jeux vidéo d’arcade en France. Le secteur de l’automatique se reconfigure alors autour de ce nouveau produit, parfois appelé le vidéo ou le meuble diversifié électronique (Blanchet et Montagnon, 2020). Les importations de bornes de jeu vidéo se font d’abord depuis les États-Unis, où le coût d’une « plaque » (circuit intégré) représente de 5000 à 6000 francs (2500 à 3000 euros en valeur constante), puis depuis l’Asie du Sud-Est qui commercialise des copies des jeux pour une somme entre 800 et 1000 francs. Les contrefaçons sont en France un levier puissant de la popularisation rapide des jeux vidéo d’arcade de 1976 à 1980.

3Les fabricants de jeux vidéo américains (Atari, Bally, Midway, etc.) puis japonais (SEGA, Taito, Namco, etc.) négocient leur exclusivité auprès de certains distributeurs hexagonaux. Dès 1975, Atari investit avec un distributeur hexagonal dans une usine à Baume-les-Dames (Doubs) afin de raccourcir les circuits de distribution et les processus longs et handicapants d’importation outre-Atlantique de ses machines. Les fabricants français Jeutel et Stambouli disposent quant à eux de leurs propres usines d’assemblage de plaques logiques. Le premier jeu vidéo d’arcade français est créé en 1982 par la société Valadon Automation et s’intitule Le Bagnard. Inspiré par les premiers jeux de plates-formes comme Donkey Kong de Nintendo, il est conçu pour un à deux joueurs, innove dans le domaine des voix digitalisées et connait un certain succès à l’étranger.

4Le parc de borne d’arcade est évalué en décembre 1983 à 100000 machines, c’est-à-dire autant que le nombre de flippers. Ces bornes de jeu vidéo génèrent un milliard de francs, soit un cinquième du chiffre d’affaires total de l’automatique de divertissement comprenant l’exploitation des flippers, billards, babyfoots et autres juke-boxes. Au plan européen, le marché français de l’automatique se situe derrière l’Allemagne de l’Ouest et la Grande-Bretagne, même si le nombre de bornes de jeu vidéo d’arcade est plus important en France qu’en Allemagne en 1981.

5L’automatique de divertissement français possède ses revues professionnelles, ses instances représentatives comme la Confédération française de l’automatique (CFA) créé en 1982 et ses rendez-vous annuels comme le Forain-expo/Amusexpo qui se déroule de 1971 à 1999 au centre d’affaire du Bourget en région parisienne et peut accueillir jusqu’à 10000 visiteurs.

6Très dépendant de l’exploitation dans les bars et les cafés, le domaine de l’automatique français est largement touché par la disparition progressive de ces établissements en France qui voient leur nombre passer de 120000 au début des années 1980 à moins de 30000 aujourd’hui. La montée en gamme des machines d’arcade, plus chères et plus encombrantes, dans la deuxième moitié des années 1980 rend difficile leur exploitation dans les bars et café. La tentative de La Tête dans les nuages d’importer le game center à la japonaise en France est un échec (Blanchet et Montagnon, 2020). Au début des années 2000, l’exploitation publique de jeux vidéo en France est devenue embryonnaire.

1.3. Le jeu vidéo domestique

7Le jeu vidéo domestique se développe tout d’abord en France avec l’importation dans des volumes restreints de l’Odyssey de Magnavox entre fin 1974 et début 1975. Dès 1975, des kits à monter soi-même de Pong domestiques sont disponibles à la vente par correspondance, rapidement suivis par des modèles « clef en main ». Le chiffre de 16000 consoles domestiques commercialisées — différents modèles de home Pong — est avancé pour l’année 1976 dans un rapport de l’Institut national de l’audiovisuel (INA) datant de janvier 1978. Cette première gamme est suivie de la console à cartouche interchangeable. Mattel commercialise ainsi sur le marché français son Intellivision dès 1982, suivi par Coleco en 1983. À l’été 1982, les consoles Atari détiennent 65 % de part de marché et le format Videopac représente les 35 % restant. L’année suivante, le marché est dominé par Atari et Mattel. En 1982, le volume de vente des consoles de jeux représente 250000 unités ; 275000 pour 1983 en augmentation de 10 %. Les matériels américains conçus pour le NTSC doivent s’adapter à un standard propre aux normes de télédiffusion française en couleur : le système SECAM, différent du PAL employé dans les autres pays européens.

1.4. La micro-informatique et la création française

8L’émergence de la micro-informatique entraîne la création d’un véritable secteur de l’édition et de la création de jeux vidéo français. D’abord commercialisés en kits à monter soi-même et relevant de pratiques de hobbyistes, la micro-informatique devient familiale et grand public dans la première moitié des années 1980 avec l’arrivée de gammes « clef en main ». L’édition de programmes divers et de jeux vidéo est d’abord liée aux boutiques informatiques qui se développent sur le territoire national. De certaines de ces boutiques naissent les premiers éditeurs français comme Loriciel ou Cobra Soft (Sidre, 2016).

9Ces structures se constituent avec comme projet de proposer, dans une offre éditoriale très anglophone qui constitue une barrière pour de nombreuses familles françaises, des jeux en français pour le marché français et francophone (Belgique et Suisse). L’année 1983 semble ainsi marquer l’avènement de cette filière française de la création vidéoludique : Bruno Bonnell et Christophe Sapet créent Infogrames, Laurant Weill et Marc Bayle fondent Loriciel(s), Bertrand Brocard et Gilles Bertin s’associent à la création de Cobra Soft, alors qu’Emmanuel Viau et Philippe Ulrich se rencontrent pour monter Ère Informatique (Ichbiah, 2011). En 1984, Elliot Grassiano fonde Mic-roïds comme éditeur et studio de développement. En 1985, France Image Logiciel (FIL) est créé comme éditeur et distributeur français de logiciels et de jeux vidéo. L’entreprise se fait notamment connaître en traduisant des titres étrangers dont elle se charge de la distribution en France et en Italie. Enfin, Ubi Soft Entertainment est créée en 1986 par les cinq frères Guillemot, originaires de Bretagne, dans le domaine de la distribution et du développement de jeux. L’année suivante, Jean-Luc et Béatrice Langlois et Bruno Gourier, fondent Lankhor dont les succès d’édition seront Le manoir de Mortevielle (Mortville Manor, 1987) et Vroom (1991).

10Le modèle de l’édition de livres est d’abord adopté par les éditeurs français : les auteurs viennent à la rencontre des éditeurs avec un jeu achevé pour trouver des accords de distribution. Après la signature d’un contrat d’édition sous le régime du droit d’auteur, l’éditeur travaille le packaging et prend en charge une distribution nationale du titre. À la fin des années 1980, un modèle de financement de production intégrée verticalement se substitue au modèle initial : les éditeurs salarient leurs programmeurs, financent la production du jeu et assurent sa distribution à l’international. Ce changement de modèle correspond à une internationalisation de la production française (Blanchet, 2021) : à la fin des années 1980, les éditeurs français ne produisent plus seulement des jeux pour le marché national et francophone, mais pour les marchés internationaux (Grande-Bretagne, Allemagne, puis États-Unis et enfin Japon). Certains genres moins exportables comme le jeu d’aventure (Hellio, 2018), qui nécessite des traductions, pâtissent un temps de cette réorientation du marché au profit de formules ludiques moins bavardes et plus facilement exportables (simulation, jeux de sport, etc.).

1.5. Une réorientation du marché sous la domination des consoles japonaises

11La réorientation du marché vers la console de jeu domestique japonaise à la fin des années 1980 prolonge la dynamique d’internationalisation du secteur français. Les éditeurs français deviennent ainsi fournisseur de contenu pour les consoles Nintendo, SEGA ou Sony, d’abord pour le marché européen puis progressivement pour les marchés internationaux. Les structures françaises doivent accélérer leur internationalisation. Au milieu des années 1990, Infogrames engage ainsi une ambitieuse politique d’acquisition en rachetant les entreprises britanniques Ocean Software et Gremlin, puis les sociétés américaines Accolade, GT Interactive, Paradigm, Hasbro Interactive et Shiny Entertainment. Ces rachats pèsent lourdement sur le bilan financier du groupe dont la dette atteint 580 millions d’euros en 2002 ce qui entraîne une chute continue du cours de l’action passant de 5160 euros en juin 2000 à 80 cents en 2002. Avec l’achat d’Hasbro Interactive, le 7 mai 2003, Infogrames reprend le nom d’Atari.

12Fondé par Philippe Ulrich, Jean-Martial Lefranc et Rémi Herbulot, la société Cryo Interactive Entertainement développe des titres à succès comme Megarace, Lost Eden, Raven, ainsi que Versailles 1685 : Complot à la Cour du Roi Soleil (1996), un jeu vidéo d’aventure historique pensé dans une optique ludo-culturelle, développé en collaboration avec la Réunion des musées nationaux. Après une introduction en bourse réussie en 1999 — le cours de ses actions est alors multiplié par vingt en quelques mois —, la société est victime de l’éclatement de la bulle internet en 2002 et doit se séparer de plus de 80 % de ses effectifs. En 2007, après un rachat par Jowood, les derniers reliquats de Cryo sont liquidés.

13À la fin des années 1990, le jeu vidéo français comptait 1200 entreprises et employait près de 25000 personnes faisant du pays le cinquième producteur mondial de jeux vidéo. En mai 2002, les valeurs technologiques s’effondrent sur les marchés financiers et l’éclatement de la bulle internet entraine avec lui la fermeture de quelques-uns des plus prestigieux studios français : Kalisto (Dark Earth, Nightmare Creatures), No Cliché (Toy Commander, Toy Racer) et Lankhor (Vroom). Le paysage de la création vidéoludique française se recompose alors en plusieurs ensembles : des structures internationales ayant développé des filiales à l’étranger (Ubisoft, Vivendi), des studios liés aux grands consoliers (Quantic Dream, PAM), des studios rachetés par des éditeurs internationaux (Amplitude, Arkane), et une myriade de petites structures développant pour le web ou les plates-formes dématérialisées. Les modèles d’affaires évoluent s’orientant vers les micropaiements, le freemium et les abonnements (Benghozi et Chantepie, 2017).

2. En résumé

14– Il existe en France des cas d’applications ludiques informatiques conçues au sein des laboratoires de recherche. Leur connaissance reste encore partielle.

15– Le milieu de l’automatique de divertissement français accueille le jeu vidéo sous la forme de copie de Pong à partir de l’été 1973 comme une simple gamme nouvelle dans un secteur construit sur le principe de nouveauté.

16– Les pratiques domestiques du jeu vidéo apparaissent dans la deuxième moitié des années 1970 en France autour des modèles de TV Pong. Elles se développent ensuite avec les consoles de jeu vidéo américaines à cartouches interchangeables (Atari, Mattel, Coleco).

17– L’émergence de la micro-informatique entraîne la création d’un véritable secteur de l’édition et de la création de jeux vidéo français.

18– Le modèle d’édition du jeu vidéo passe du modèle littéraire à un modèle audiovisuel intégré financé par l’éditeur.

19– La réorientation du marché vers la console japonaise correspond à un moment d’internationalisation des structures d’édition de jeu vidéo.

3. Pour aller plus loin

20Ce chapitre est une courte synthèse d’un travail au long cours mené sur l’histoire du jeu vidéo en France. Nous invitons les lecteurs et les lectrices qui souhaiteraient en savoir davantage à le consulter :

Blanchet A. et Montagnon G. (2020), Une histoire du jeu vidéo en France. 1960 – 1991 : Des labos aux chambres d’ados, Pix’n Love Éditions.

21Pour une illustration imagée du dernier chapitre coécrit avec Sébastien Genvo d’Une histoire du jeu vidéo en France, les lecteurs et les lectrices pourront consulter cette vidéo, montée par Antoine Lefèvre :

Genvo S., « Histoire des jeux d’aventure “à la française”. Théories des jeux vidéo. Ep. 15 », in YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=4D8FWY-vW0k.

4. Ludographie

22Le Bagnard (1982), VALADONAUTOMATION, Valadon Automation, Arcade.

23Le manoir de Mortevielle (1987), LANKHOR, Lankhor, Micro-informatique. Conçu par Bernard Grelaud et Bruno Gourier.

24Versailles 1685 : Complot à la Cour du Roi Soleil (1996), CRYOINTERACTIVE, Canal + Multimedia, Windows, Mac OS et PlayStation.

25Toy Commander (1999), NO CLICHÉ, Sega, Dreamcast.

Bibliographie

Benghozi P-J. et Chantepie P. (2017), Jeux vidéo : L’Industrie culturelle du xxe siècle ?, Paris, Ministère de la Culture — DEPS, (Questions de culture).

Blanchet A. et Montagnon G. (2020), Une histoire du jeu vidéo en France. 1960 – 1991 : Des labos aux chambres d’ados, Pix’n Love Éditions.

Blanchet A. (2015), « France », in WolfM.J.P. (éd.), Video Games Around the World.

Blanchet A. (2021), « From Le Vampire Fou to Billy la Banlieue : Genre, Influences and Social Commentary in 1980s French Videogames », in Navarro-Remesal V. et Pérez-Latorre Ó. (éd.), Perspectives on the European Videogame, Amsterdam University Press, (Games and Play).

Donovan T. (2010), Replay. The History of video games, Yellow Ant.

Hellio P. (2018), L’Histoire du point’n click, Pix’n Love Éditions.

Ichbiah D. (2011), La Saga des jeux vidéo, Pix’n Love Éditions.

Jankowski F. (2021), « Beyond the French Touch : The Contestataire Moment in French Adventure Digital Games (1984 – 1990) », in Game Studies, vol. 21, no 1.

Sidre C. (2014), Une histoire du jeu vidéo en France. L’Objet vidéoludique et ses réseaux de distribution (1974 – 1988), thèse, École nationale des Chartes.

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