Le joueur et l’entité jouable : l’identité à l’épreuve du jeu
p. 255-263
Plan détaillé
Texte intégral
1. Introduction
1Mario dans Super Mario Bros. John Marston dans Red Dead Redemption. Shepard dans Mass Effect. Killershot77 dans Fortnite : Battle Royale. Joel dans The Last of Us. Leroy Jenkins dans World of Warcraft. Personnages, avatars, player-characters et autres incarnations du joueur ou de la joueuse dans le jeu vidéo constituent un vaste ensemble d’objets en apparence disparate, régulièrement abordé dans la littérature scientifique mais dont les contours restent souvent flous. Que se passe-t-il lorsque nous incarnons une altérité dans un jeu vidéo ? Comment marchons-nous, parlons-nous, sommes-nous dans le jeu ?
2Dans cette section, nous étudierons ce qui constitue le socle commun de ces différentes catégories conceptuelles (personnages jouables, avatars, etc.), en les abordant par le biais de deux grandes approches complémentaires. En effet, en incarnant une entité dans un jeu vidéo, le joueur y contrôle à la fois un personnage (pris au cœur d’un récit et/ou d’un univers fictionnel) et un corps (qui se déploie et interagit avec les éléments constitutifs de l’espace virtuel). Si la littérature scientifique tend à opérer une dichotomie entre ces deux dimensions de l’entité jouable (l’envisageant souvent à travers un seul de ces angles), elles remplissent cependant des rôles complémentaires dans la construction de l’expérience de jeu. Cette entité jouable, en tant que personnage et que corps virtuel, joue un rôle particulier puisqu’elle fait véritablement médiation entre le jeu et le joueur — modifiant ainsi le rapport corporel et identitaire que ce dernier entretient avec le jeu. Nous verrons ainsi comment cette médiation permet au joueur d’interagir avec les éléments peuplant l’espace virtuel, et de s’approprier l’univers fictionnel afin d’y laisser sa marque.
2. Étude
3Personnage, avatar, marionnette, player character, playable figure, etc. Bien que la littérature existante sur le sujet soit vaste, aucun consensus terminologique ne vient véritablement ordonner la variété des termes employés pour désigner la composante qui offre la possibilité au joueur d’être incarné dans un jeu vidéo. Cette question de terminologie est loin d’être anodine, puisqu’elle révèle l’existence de plusieurs approches, souvent complémentaires, mais entrant parfois aussi en contradiction les unes avec les autres.
4Dans cette section, nous nous intéresserons à deux de ces approches. Nous reviendrons d’abord sur celle qui étudie la dimension plus « fonctionnelle » ou sensible de cette même entité jouable, en examinant notamment les interactions qu’elle permet au joueur d’avoir au sein de l’environnement virtuel. Nous aborderons ensuite celle qui se focalise sur la dimension de « personnage » de l’entité jouable, en se concentrant sur son inscription au sein de la fiction (quel rôle joue-t-elle dans le développement de la narration, comment se produit son énonciation, etc.). Nous verrons enfin comment l’incarnation de cette entité jouable offre au joueur différentes manières de s’approprier l’œuvre vidéoludique.
2.1. Faire dans le jeu : l’entité jouable comme corps virtuel
5En lui offrant un corps virtuel, l’entité jouable permet au joueur d’éprouver la dimension spatiale du jeu vidéo. Cependant, l’importance de ce rapport spatial est souvent minimisée dans la littérature : ainsi, certains théoriciens n’hésitent pas à définir l’entité jouable comme « à peine plus qu’un curseur » (Fuller et Jenkins, 1995, p. 61) permettant au joueur d’exercer son contrôle sur l’environnement du jeu. Ce raccourci est néanmoins erroné, comme le souligne Klevjer (2012, p. 20). Le curseur, contrairement au corps virtuel, n’appartient (dans la majorité des cas) pas à l’univers diégétique1 : il n’est généralement pas perçu et reconnu de la même manière que l’entité jouable par les différentes instances au sein de l’environnement du jeu. Bien qu’un curseur et un corps virtuel puissent se coordonner pour donner au joueur une agentivité dans certaines œuvres, la distinction entre les deux doit donc bien être opérée.
6Afin d’éprouver les espaces du jeu avec ce corps virtuel, le joueur doit d’abord apprendre à le contrôler par le biais d’un périphérique d’interaction (qu’il prenne la forme d’une manette, d’un clavier, d’une souris, etc.). Le corps virtuel et le périphérique d’interaction ne se situent pas sur le même plan par rapport au jeu. Le premier appartient à ce qu’Amato appelle la « ludiégèse » (2005, p. 301 – 303) — à savoir tant la diégèse du jeu que ses mécaniques ludiques — et n’est pas présent dans tous les jeux. Le second est extradiégétique et se déploie dans le monde empirique du joueur, lui permettant d’exercer son agentivité y compris dans les jeux ne proposant pas d’entité jouable. La prise en main de ces instruments n’est pas, contrairement à un certain discours commun, « naturelle » ou « immédiate » : elle demande au joueur d’acquérir certaines compétences (par le biais de répétitions, d’essais et d’erreurs) afin de rendre leur maniement fluide et efficace. Par exemple, le fait de se déplacer et d’agir dans les trois dimensions avec une caméra en vue subjective, comme dans les first person shooters, nécessite généralement un temps d’apprentissage spécifique ; une fois cette compétence acquise, elle peut être exploitée plus aisément dans d’autres jeux offrant le même type de rapport à l’espace virtuel.
7Qu’est-ce qui différencie l’expérience du joueur entre un jeu avec entité jouable et un jeu ne proposant pas de corps virtuel ? Le corps virtuel permet de (re)localiser le corps empirique du joueur dans l’espace du jeu. En situant le joueur différemment de son propre corps derrière l’écran, le corps virtuel lui demande de voir, d’entendre, de bouger autrement : au « je » devant l’écran qui fait pivoter le tétramino de Tetris, succède le « je » relocalisé dans le jeu qui saute, court, monte à cheval, tire sur un ennemi — un « je » qui se confond avec le « iel » de cette identité autre proposée par le jeu, et que nous abordons au point suivant.
2.2. Être dans le jeu : l’entité jouable comme personnage fictionnel
8Alors que la dimension de corps virtuel de l’entité jouable n’est pas toujours bien prise en compte, celle de personnage a depuis longtemps été abordée dans les études sur les jeux vidéo. Comme dans d’autres formes de fictions (telles que celles proposées par la littérature ou le cinéma), de nombreux jeux vidéo comportent un récit : la narration ne s’y limite pas uniquement aux scènes scriptées et à ce qui a été écrit par les concepteurs du jeu — ce que Arsenault qualifie de « récit enchâssé » (2006, p. 72), mais il est également porté par les mécaniques de gameplay et par les actions et choix opérés par le joueur (ce qu’Arsenault nomme le « récit vidéoludique » ; idem).
9Même en l’absence de réel récit, le jeu vidéo comporte, à tout le moins, ce que Genvo appelle des « éléments de narrativisation » (2002, p. 7), c’est-à-dire des éléments ayant « à la fois une fonction interactive (ils ont un rôle à jouer dans l’organisation du jeu) et narrative » (Barnabé, 2014, p. 66). Ces éléments de narrativisation peuvent être très variés — Genvo cite en exemple « la forme du tracé des courses, les obstacles proposés, les interventions ponctuelles de concurrents » (2002, p. 7), et participent à la construction d’un univers fictionnel (Barnabé, 2014). La présence parmi ces éléments de narrativisation d’une entité jouable suggère la possibilité d’une identité construite par le jeu, même dans sa forme la plus minimale : par exemple, peu d’éléments viennent caractériser Ms. Pacman, mais nous savons par quelques indices textuels, visuels et ludiques qu’elle est formée d’un palet jaune, qu’elle est féminine et qu’elle mange des fantômes.
10Le personnage incarné par le joueur occupe un statut particulier parmi les différents éléments de narrativisation : en effet, bien que certaines de ses caractéristiques (son physique, son genre, son histoire, son nom, ses capacités, etc.) puissent être définies et imposées par le jeu, ce personnage n’apparaît comme complet que lors de son actualisation par le joueur. Le jeu propose en réalité à ce dernier un dispositif de co-énonciation :
Contrairement à un échange traditionnel (où les deux interlocuteurs prennent tour à tour la position d’énonciateur), ce médium engage simultanément deux instances différentes — le joueur et la machine — dans un acte de ‘co-énonciation’. (Barnabé, 2014, p. 144 ; adaptation empruntée à Genvo et Pignier, 2011.)
11Cette co-énonciation existe même dans les jeux ne laissant qu’une marge de manœuvre restreinte au joueur : comme le souligne Barnabé, « même dans les jeux les plus directifs, le joueur conserve toujours une part de liberté (ne serait-ce que celle d’échouer) […] » (2014, p. 144). Dans ce contexte cependant, l’énonciation réalisée par le joueur reste toujours secondaire, puisque subordonnée à l’énonciation primaire réalisée par le jeu, notamment à travers le personnage jouable. C’est par le biais de cette énonciation primaire que ce personnage jouable peut s’ériger en altérité, lui assurant une existence, même minimale, en dehors de l’action du joueur — lui permettant ainsi d’être simultanément un personnage de l’univers fictionnel et l’incarnation du joueur.
12La réussite de cette co-énonciation dépend notamment de la possibilité — même illusoire — que le jeu laisse au joueur d’avoir un impact sur l’univers fictionnel, que sa présence « fasse une différence », et que ses choix soient actés par le jeu (Delbouille, 2019, p. 193). Ce n’est donc pas tant la force ou la nature de l’altérité conférée au personnage jouable qui est au cœur du propos que l’espace d’appropriation que laisse cette altérité, forte ou faible, au joueur, comme nous le verrons au point suivant.
Réfléchir à travers le personnage : l’exemple de la métalepse
Parce que le personnage jouable relève d’une double énonciation, opérée à la fois par le game et par le joueur à travers son play, il est à l’origine de nombreuses expériences métadiscursives — telles que des métalepses ou des mises en abîme. Le jeu Portal (Valve Corporation, 2007) illustre bien ce principe. Lorsque le joueur, à travers son personnage Chell, combat l’antagoniste du jeu (une intelligence artificielle nommée GLaDOS), cette dernière lui adresse cette réplique : « Je ressens la douleur, contrairement à vous. » Le personnage de Chell étant humain, il serait logique qu’elle ressente la douleur au sein de l’univers fictionnel du jeu : la seule instance à laquelle GLaDOS peut ici s’adresser est en réalité le joueur — opérant ainsi une métalepse et brisant le quatrième mur qui sépare le public de l’œuvre. Ce type de procédé métadiscursif favorise, comme le soulignent Barnabé et Delbouille (2017) le développement d’une attitude réflexive chez le joueur vis-à-vis de son expérience de jeu.
2.3. Faire sien : s’approprier le jeu par l’entité jouable
13La relation entre le joueur et l’entité jouable se caractérise par un échange où le joueur met de soi dans le personnage, mais où ce dernier déteint également sur le joueur. Cette seconde dynamique, fondée notamment sur le récit enchâssé, construit une identité dans le jeu que le joueur peut décider d’assumer totalement ou partiellement. Il existe de multiples configurations de cette relation entre l’identité de l’entité jouable et celle du joueur. Certaines entités jouables se construisent comme des pages blanches, en passant par un large degré de personnalisation — ce que Georges qualifie « d’avatar-masque » (2012, p. 36). A contrario, d’autres entités se posent en altérités fortes, à l’identité prédéterminée, et laissent ainsi une place moindre à l’intervention du joueur — ce que Georges appelle les « avatars-marionnettes » (Idem, p. 35). En fonction de ses propres préférences ou du contexte de jeu, un joueur peut souhaiter incarner une entité jouable qui lui ressemble ou qui diffère de sa propre identité (en adoptant, par exemple, un autre genre ou des attributs physiques qu’il ne possède pas).
14Mais le dénominateur commun entre ces différentes expériences est la possibilité pour le joueur, à travers cette entité jouable, de laisser sa marque sur le jeu et de pouvoir se l’approprier. Comme l’explique Delbouille (2019, p. 181 – 244), cette marge de manœuvre permise par l’entité jouable peut être de nature narrative (lorsque le joueur cherche à s’approprier, par le biais de l’entité jouable, le récit ou l’univers fictionnel), performative (lorsque l’entité jouable est envisagée en tant qu’elle peut être utile à la performance du joueur), esthétique (lorsque certaines actions réalisées au cours d’une partie participent d’une forme de « beau jeu », comme dans l’illustration 3) ou encore systémique (lorsque l’entité jouable est utilisée pour remettre en question le cadre construit par le jeu, et tenter d’en découvrir les limites). Ces modalités d’appropriation ne sont pas mutuellement exclusives et peuvent se superposer au sein de la même œuvre vidéoludique — témoignant ainsi de toute la richesse des modalités d’expérience offertes par les entités jouables.
Le walking simulator, un exemple de primauté de l’appropriation esthétique
Tous les jeux avec entités jouables ne proposent pas les mêmes formes d’appropriation au joueur. Quelle marge de manœuvre l’entité jouable lui laisse-t-elle, par exemple, dans un walking simulator comme What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017) ou Dear Esther (The Chinese Room, 2012) ? Ce genre vidéoludique est souvent décrit comme narratif, car la narration occupe une place importante dans ces jeux. Cependant, ils ne laissent pas réellement au joueur la possibilité de réaliser des choix ou de suivre différents arcs narratifs : le récit enchâssé occupe une place écrasante et le récit vidéoludique se trouve réduit à sa plus simple expression : moduler son rythme, avancer ou ne pas avancer, accepter ou refuser de jouer. L’appropriation permise par l’entité jouable n’est donc pas prioritairement de nature narrative, et elle n’est pas non plus performative (les actions possibles sont réduites et la notion de performance est absente). Ces jeux favorisent donc plutôt, par le biais de leurs entités jouables, une appropriation de nature esthétique : ils déploient ces entités jouables dans des espaces où l’expérience visuelle et sonore joue un rôle essentiel.
3. En résumé
15– L’entité que le joueur incarne dans un jeu vidéo peut être envisagée à la fois comme personnage fictionnel ou comme corps virtuel.
16– Par le biais d’un corps virtuel, contrairement à un curseur, le joueur peut être situé au sein des espaces du jeu et en faire l’expérience sensible — en réapprenant à voir, à bouger, à marcher, à faire autrement.
17– Le personnage jouable permet au joueur de prendre part au développement d’un récit, ou a minima de jouer avec l’univers fictionnel du jeu.
18– L’incarnation d’une entité jouable offre au joueur toute une série de modalités d’appropriation du jeu, qui rendent son expérience unique et lui permettent de jouer avec différentes identités.
19– La richesse de ces modalités peut être explorée en s’intéressant à la nature de ces identités ludiques : que se passe-t-il lorsque j’incarne un personnage qui est différent de moi ? Quand je choisis un autre genre ? Quand je dois jouer avec une identité que le jeu m’impose ? Quand je dois effectuer des actions qui ne correspondent pas à mes propres valeurs ?
4. Pour aller plus loin
20Pour aller plus loin sur le rôle particulier de médiateur qu’endosse l’entité jouable, en faisant interface entre le jeu et le joueur :
Genvo S. (2009), « Le Rôle de l’avatar dans la jouabilité d’une structure de jeu vidéo », in Adolescence, vol. 3, no 69, p. 645 – 655.
Barnabé F. et Delbouille J. (2018), « Aux frontières de la fiction : L’Avatar comme opérateur de réflexivité », in Sciences du jeu, no 9, https://journals.openedition.org/sdj/958.
21Pour approfondir la dimension de corps virtuel, et comprendre comment ce dernier peut fonctionner comme annexe ou prothèse du corps empirique du joueur :
Klevjer R. (2012), « Enter the Avatar. The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games », in Fossheim H., Larsen T.M. et Sageng J.R. (éd.), The Philosophy of Computer Games, Londres/New York, Springer, p. 17 – 38, https://runeklevjer.files.wordpress.com/2013/10/runeklevjerentertheavatarprosthetictelepresence.pdf.
22Pour étudier la dimension de personnage de l’entité jouable, et comment se construit le rapport entre l’identité du joueur et celle qui se déploie dans le jeu :
Vella D. (2015), The Ludic and the Ludic Self : Analyzing the ‘I-in-the-Game-world’, thèse de doctorat en philosophie, ITuniversity of Copenhagen, https://en.itu.dk/~/media/en/research/phd-programme/phd-defences/2015/daniel-vella---the-ludic-subject-and-the-ludic-self-final-print-pdf.pdf?la=en.
Lignon F. (dir.) (2015), Genre et jeux vidéo, Toulouse, Presses universitaires du Midi, (Le Temps du Genre).
Švelch j. (2010), « The Good, The Bad, and The Player : The Challenges to Moral Engagement in Single-Player Avatar-Based Video Games », in Schrier K. et Gibson D. (dir.), Ethics and Game Design. Teaching Values through Play, Hershey, IGI Global Snippet, p. 52 – 68.
Bibliographie
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Amato É.-A. (2005), « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : La Posture vidéoludique », in Genvo S. (dir.), Le Game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, p. 299 – 323 (Communication et civilisation).
Arsenault D. (2006), Jeux et enjeux du récit vidéoludique : La Narration dans le jeu vidéo, mémoire en Histoire de l’art et études cinématographiques, Université de Montréal, http://www.le-ludophile.com/Files/Dominic%20Arsenault%20-%20Memoire.pdf.
Barnabé F. (2014), Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels, Liège, Bebooks, (Culture contemporaine).
10.4000/books.pulg.2613 :Barnabé F. et Delbouille J. (2018), « Aux frontières de la fiction : L’Avatar comme opérateur de réflexivité », in Sciences du jeu, no 9, https://journals.openedition.org/sdj/958.
10.4000/sdj.958 :Delbouille J. (2019), Négocier avec une entité jouable. Les Processus d’appropriation et de distanciation entre joueur, avatars et personnages vidéoludiques, thèse de doctorat en Information et Communication, Université de Liège, https://orbi.uliege.be/handle/2268/240605
Genvo S. (2002), « Transmédialité de la narration vidéoludique : Quels outils d’analyse ? », in Compar (a) ison, no 2, p. 103 – 112.
Genvo S. et Pignier N. (2011), « Comprendre les fonctions ludiques du son dans les jeux vidéo. Pour la formulation d’un cadre théorique de sémiotique multimodale », in Communication, vol. 28, no 2, https://journals.openedition.org/communication/1845.
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Klevjer R. (2012), « Enter the Avatar. The phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games », in Fossheim H., Larsen T.M. et Sageng J.R. (éd.), The Philosophy of Computer Games, Londres/New York, Springer, p. 17 – 38, https://runeklevjer.files.wordpress.com/2013/10/runeklevjerentertheavatarprosthetictelepresence.pdf.
10.1007/978-94-007-4249-9 :Notes de bas de page
1 La diégèse désigne l’espace et la temporalité au sein desquels la fiction se déroule.
Auteur
Université de Liège
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