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    Plan

    Plan détaillé Texte intégral 1. Introduction 2. Étude 3. En résumé 4. Pour aller plus loin 5. Ludographie Bibliographie Notes de bas de page Auteur

    Introduction aux théories des jeux vidéo

    Ce livre est recensé par

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    Table des matières

    Détourner, transformer, s’approprier : les pratiques créatives des joueurs et joueuses de jeu vidéo

    Fanny Barnabé

    p. 241-253

    Texte intégral Bibliographie Notes de bas de page Auteur

    Texte intégral

    1. Introduction

    1La pratique du jeu vidéo s’arrête rarement aux frontières de l’objet-jeu (game) : les œuvres ludiques sont régulièrement transcendées, prolongées ou transformées par l’activité des joueurs et des joueuses. Les jeux sont, en d’autres termes, constamment soumis à de multiples formes d’appropriation qui peuvent plus ou moins subvertir leurs significations et qui donnent parfois lieu à la production d’œuvres dépassant le cadre strict du médium vidéoludique.

    2Il existe, par exemple, différentes pratiques consistant à produire des vidéos à partir de sessions de jeu :

    • le speedrun, qui consiste à essayer de terminer un jeu le plus rapidement possible et à attester du record par le biais d’une vidéo ;
    • le let’s play, cette activité où des joueurs filment leurs parties tout en commentant leurs actions à voix haute et les diffusent soit en streaming, soit sous forme de vidéos préenregistrées ;
    • le machinima (terme provenant de la contraction des mots anglais machine et cinema ; Marino, 2004, p. 12), qui consiste à produire des films d’animation reproduisant divers genres (de la série de fiction au clip musical, en passant par le talk-show ou le sketch humoristique) à partir de vidéos enregistrées à l’intérieur de jeux vidéo.

    3D’autres exemples d’appropriations créatives sont à trouver dans les domaines de la fanfiction (l’écriture de récits littéraires en amateur), du fanart (le dessin de fan) ou du fanfilm (la réalisation de films en amateur), qui s’inspirent d’univers vidéoludiques pour raconter de nouvelles histoires les mettant en scène. Parallèlement à ces œuvres qui prolongent le jeu vidéo sur d’autres médias, les joueurs prennent aussi parfois plaisir à modifier directement les jeux eux-mêmes (changer leurs banques d’images ou de sons, réorganiser leurs niveaux ou même réécrire leur code en profondeur) : on parle alors de modding ou de hacking.

    4Cette ouverture du jeu vidéo aux appropriations créatives s’inscrit dans le contexte plus large de la « culture participative » (voir Raessens, 2005 ; Jenkins, 2006), c’est-à-dire de la multiplication des formes de participation du public à la création des œuvres qui s’est généralisée depuis l’avènement du numérique. Néanmoins, si les autres productions culturelles peuvent également être plus ou moins sujettes à des pratiques de réécriture, « […] les jeux ont toujours été traités comme des rampes de lancement pour l’appropriation créative et l’expression personnelle de leurs joueurs1 » (Sihvonen, 2011, p. 57).

    5La parenté du médium vidéoludique et du détournement est effectivement historique : les premiers jeux vidéo ont résulté du détournement de l’usage conventionnel de matériel informatique (Genvo, 2008, p. 2) et étaient « destinés à être joués, mais aussi ouverts, reprogrammés, modifiés, améliorés par les uns et les autres » (Triclot, 2011, p. 117). Les nombreux titres actuels qui fournissent des éditeurs de niveaux, ou ceux dont le gameplay consiste essentiellement à offrir aux joueurs des outils de création (Minecraft, Super Mario Maker, LittleBigPlanet, etc.) sont donc loin d’être des exceptions et s’inscrivent dans la continuité directe de cette histoire.

    2. Étude

    6Le jeu en tant qu’activité (play) comporte une parenté fondamentale avec l’acte de détournement : lorsque nous jouons, nous sommes toujours en train d’adapter le dispositif ludique à nos goûts, envies ou capacités, de nous l’approprier, d’explorer ses marges — or il s’agit déjà d’une forme de transformation. En d’autres termes,

    comme l’a relevé D.W. Winnicott, le jeu pour pouvoir exister doit permettre l’expression de la créativité de l’individu […] (Winnicott, 1971, p. 91). Les enfants ont à titre d’exemple l’habitude d’inventer leurs propres règles de jeu, voire de modifier avec beaucoup d’aisance les règles de jeu établies, adaptant de la sorte l’activité à leur représentation mentale de ce qui est ludique. (Genvo, 2008, p. 6.)

    7De cette dimension transformatrice de l’« attitude ludique » (Henriot, 1969, p. 73) à la création d’une œuvre prolongeant le jeu sur un autre support, il n’y a donc qu’un pas, si bien qu’il n’est pas étonnant que de nombreux concepts et typologies aient vu le jour pour nommer et cartographier les différents degrés d’intervention des joueurs.

    2.1. Les fonctions du détournement : subversion, hommage, jeu

    8Dans le domaine de l’art, le détournement a été défini par Debord2 comme « le réemploi dans une nouvelle unité d’éléments artistiques préexistants » (2006, p. 989), avec une insistance particulière sur le pouvoir subversif de cette forme de création. Debord prône en effet une utilisation violente, critique et engagée du détournement artistique. Il y voit un outil de contestation politique permettant de remettre en cause les structures du pouvoir en place et de changer la société. Ce potentiel de subversion n’est toutefois pas la seule fonction qui peut être exercée par le détournement ; on peut en distinguer au moins trois régimes : la satire, l’hommage et le jeu.

    9Le détournement peut être satirique, tout d’abord, lorsqu’il sert la fonction critique et militante souhaitée par Debord. Par exemple, lorsque sn0wsh00 propose un mod du jeu Batman : Arkham Knight3 permettant d’échanger l’apparence des personnages Batman et Catwoman, l’inversion des rôles (montrant un Batman hypersexualisé et une Catwoman stoïque) a pour effet de mettre au jour de façon frappante la différence de traitement réservée aux personnages féminins dans le jeu vidéo. L’œuvre dérivée utilise ici le langage vidéoludique contre lui-même : en renversant les conventions, celles-ci sont aussi révélées dans toute leur artificialité et sont rendues plus facilement contestables.

    Illustration 1

    Image

    Mod du jeu Batman : Arkham Knight par sn0wsh00 permettant notamment d’échanger les apparences et animations des personnages Batman et Catwoman.

    10Reprendre et transformer une œuvre préexistante n’a toutefois pas toujours pour effet de la subvertir. Les productions dérivées peuvent aussi relever, non du renversement, mais de l’hommage, et venir ainsi renforcer l’autorité de l’œuvre originale. La parodie a, autrement dit, une « fonction consécratoire » :

    en étant parodié ou mis au centre d’une satire, je suis d’abord choisi comme digne d’être raillé (un succès comme un autre, qui postule que je suis suffisamment connu pour que l’allusion fasse mouche auprès d’un public), mais je puis également passer à la postérité […] (Saint-Amand, 2013, p. 255 – 256).

    11Citer ou réécrire une œuvre, c’est donc aussi participer à sa sauvegarde en la faisant intégrer le patrimoine culturel. À ce titre, les multiples speedruns qui continuent d’être produits sur d’anciens jeux vidéo sont loin de nuire aux jeux en question : les speedrunners maintiennent au contraire ceux-ci en vie (en y jouant, en les analysant, en renouvelant leur intérêt par la découverte de nouvelles techniques à exploiter) et assurent leur patrimonialisation en multipliant les ressources documentaires sur ces œuvres parfois obscures.

    12Enfin, il existe un pan important du détournement qui ne peut se résumer à de la critique ou à de l’hommage, que plusieurs chercheurs désignent, dès lors, comme simplement « ludique » (Genette, 1982, p. 43). La fonction ludique est, par exemple, fréquemment attribuée aux plaisants jeux langagiers de l’Oulipo (James, 2012, p. 60). Dans le domaine du jeu vidéo, la plupart des créations dérivées relèvent, de même, d’un processus d’expérimentation libre qui n’est ni vraiment subversif, ni vraiment célébratif, mais qui consiste à « remettre en jeu » les composantes et les conventions des œuvres originales, à les ouvrir à de nouveaux possibles expressifs.

    13À la fois déconstruction et création, saccage, sauvegarde et revivification de l’héritage culturel, ayant une portée tant critique que ludique, le détournement forme en somme une catégorie de textes aux stratégies multiples et aux effets complexes — qui ne dépendent d’ailleurs pas tant de l’intentionnalité des auteurs que du travail d’interprétation réalisé par les récepteurs (une œuvre pensée pour être militante peut être reçue comme humoristique, et vice versa).

    2.2. Les multiples noms du détournement

    2.2.1. Du jeu transgressif au jeu transformatif

    14Si nous avons, jusqu’ici, utilisé le terme « détournement » comme étiquette générique pour englober toutes les pratiques créatives des joueurs, il importe de noter que de nombreuses autres appellations sont utilisées (notamment dans le domaine anglophone) pour désigner des phénomènes proches. Ce point a donc pour vocation de recenser ces concepts parents en précisant leurs nuances spécifiques.

    15– Jeu sous contrainte : « La contrainte ludique est une forme de jeu (play) qui consiste en l’addition d’une structure de règles supplémentaire (sur-game) à une structure de jeu (game) initiale » (Godfirnon, 2020, p. 33). Par exemple, lorsque des joueurs s’interdisent d’utiliser certaines armes dans un jeu de tir ou s’obligent à n’abattre aucun adversaire jusqu’à la fin du jeu (dans ce que l’on nomme des « runs pacifistes »), il s’agit bel et bien de l’ajout d’un cadre de règles supplémentaires qui ne sont pas inscrites matériellement dans le jeu, mais qui participent à redéfinir l’expérience dont il est le support (en supprimant le combat d’un jeu au propos initialement militariste, par exemple).

    16– Jeu transgressif (transgressive play) : « Le jeu transgressif est un geste symbolique de rébellion contre la tyrannie du jeu, une manière (peut-être illusoire) pour le sujet joué de retrouver son sentiment d’identité et d’unicité à travers les mécanismes du jeu lui-même4 » (Aarseth, 2007, p. 132). Précisément, le terme désigne toutes les actions par lesquelles les récepteurs entrent en lutte contre l’image du « joueur idéal » qui est renvoyée implicitement par le jeu (par l’intermédiaire des instructions, récompenses ou punitions qu’il octroie, notamment) : quitter la route dans un jeu de course pour aller explorer librement les environnements au lieu d’essayer de gagner la partie, par exemple.

    17– Contre-jeu (counterplay) : cette notion englobe les formes de détournement évoquées jusqu’ici (les activités de création d’œuvres dérivées à partir de jeux), mais les dépasse en ce qu’elle inclut également les pratiques allant à l’encontre des règles, des conventions ou du « fairplay ». Le contre-jeu associe donc au détournement des phénomènes tels que la triche, le harcèlement, la provocation verbale, etc. (Apperley, 2010 ; Meades, 2015).

    18– Jeu transformatif (transformative play) : cette notion désigne la possibilité, pour le joueur, d’altérer la structure même d’un jeu (le game) par sa manière — imprévue et créative — d’y jouer (Salen et Zimmerman, 2004, p. 305). Elle recoupe tout à fait la catégorie des « détournements par le play » qui est présentée plus en détail ci-dessous. Elle est également proche de la notion de « gameplay émergent », qui désigne les « situations où un jeu est joué d’une manière que le game designer n’avait pas prévue5 » (Juul, 2005, p. 76). Par exemple, lorsque les joueurs du jeu de tir à la première personne Halo s’amusent à utiliser des grenades, non pour combattre, mais pour tenter de projeter les véhicules le plus loin possible, ou organisent des modes de jeu alternatifs au sein des arènes de combat (tel que le « Jeep Tag » décrit par Parker, 2008), ou encore utilisent ces mêmes arènes pour enregistrer des saynètes humoristiques, leur manière de jouer reconfigure considérablement le cadre ludique en ignorant certaines règles et en en imposant d’autres.

    2.2.2. Différents degrés d’intervention

    19Pour décrire la participation du public dans le cadre de la culture vidéoludique, Raessens (2005, p. 380 – 381) distingue trois degrés d’intervention. L’« interprétation », tout d’abord, désigne le processus par lequel le récepteur fait émerger du sens à partir du jeu (comme il le ferait pour n’importe quel texte).

    20La « reconfiguration », ensuite, découle de l’exploration que fait le joueur de l’univers ludique, de ses choix de parcours et d’actions. Cette opération, plus spécifiquement vidéoludique, n’altère pas directement l’œuvre (l’histoire du jeu, son code, etc.), mais représente une « actualisation de quelque chose qui est virtuellement, dans le sens de potentiellement, déjà disponible comme l’une des options créées par le développeur du jeu vidéo6 » (Raessens, 2005, p. 381). On pourrait citer comme exemple de reconfiguration le cas de l’exploitation de bugs dans le speedrun ou l’utilisation des codes de triche dans des jeux tels que Grand Theft Auto V (où les codes de triche ont été implémentés par les développeurs). La reconfiguration ne se limite toutefois pas aux jeux en monde ouvert, mais peut aussi s’exercer dans des titres plus linéaires : les choix de parcours effectués par un joueur dans des visual novels présentant des embranchements, par exemple, organisent l’œuvre d’une façon différente et propre à chaque partie.

    21Enfin, la « construction » équivaut à l’addition de nouveaux éléments au jeu dans le but de l’étendre ou de le transformer (pratique dont le modding est l’exemple par excellence). Les interventions de ce type peuvent aller de la création de patches modifiant ou améliorant les graphismes d’un jeu, à la réécriture et à l’ajout de pans entiers de scénario ou de nouvelles fonctionnalités transformant radicalement le genre du jeu original (pour illustration, le hack PokeMMO transforme le titre Pokémon Rouge Feu en un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur7).

    2.3. Catégoriser les détournements : game vs play

    22Dans les quelques exemples de pratiques créatives donnés en introduction, on perçoit d’emblée que toutes les formes de détournement ne fonctionnent pas de la même manière, en ce que ce n’est pas toujours le même aspect du jeu qui est modifié. On peut en effet distinguer deux grandes catégories de détournements vidéoludiques : les œuvres qui reprennent et transforment les composantes des objets-jeux (qui détournent le game) et celles qui résultent d’une performance de jeu originale (les détournements par le play).

    23Le modding ou le hacking, ainsi, représentent un cas emblématique de détournement du game, puisque ces pratiques consistent à modifier ou à réagencer les éléments constituants des jeux, soit de façon ciblée (modifier l’apparence des armes dans le jeu de rôle The Elder Scrolls V : Skyrim, par exemple), soit en opérant des changements radicaux dans leur fonctionnement ou leur gameplay (on parle alors de « total conversion »). Dans les deux cas, le jeu original est utilisé comme un répertoire de formes préexistantes, comme un lexique dont les joueurs peuvent s’emparer pour surimposer aux représentations d’origine d’autres messages et significations — pouvant parfois créer des effets de décalage assez marqués avec le jeu ainsi remanié (cf. illustration 28).

    Illustration 2

    Image

    Dans le cadre du Recondustream, un marathon caritatif de streaming organisé sur Twitch en 2019 pour soutenir le mouvement de grève contre la réforme des retraites en France, une série de détournements ont été produits par les streamers et streameuses. Parmi ceux-ci, Biobak64 a réalisé un hack de Super Mario 64 (qui a été joué en direct par le vidéaste MisterJDay) dans lequel il avait remplacé toutes les textures graphiques du jeu par une photo du président français Emmanuel Macron. La juxtaposition de cette image dans tous les environnements produisait un effet humoristique de surenchère et d’hyperbole, mais avait aussi pour effet de rendre le jeu injouable, puisqu’il devenait extrêmement difficile de percevoir les adversaires et les plateformes sur lesquelles sauter. À partir d’une simple modification visuelle, le détournement s’est donc servi du jeu pour exprimer une contestation politique et pour critiquer la figure hégémonique de l’homme politique.

    24À l’inverse, les performances ludiques que sont le machinima, le speedrun ou le let’s play constituent des exemples de détournement par le play : dans ces différents cas, l’objet-jeu (le game) n’est pas directement modifié, mais est utilisé d’une manière qui reconfigure en profondeur les significations de ses composantes. Dans le cas du machinima, pour illustration, les personnages, objets ou environnements ludiques sont mobilisés comme supports d’une interprétation théâtrale qui peut leur conférer un sens tout à fait étranger à l’univers représenté (voir illustration 39). Dans le let’s play, de même, il n’est pas rare que les joueurs-vidéastes utilisent un jeu initialement horrifique ou dramatique pour servir une performance humoristique, transformant ainsi les éléments de l’œuvre par le biais de leur interprétation (les monstres deviennent des personnages amicaux ou grotesques, les objets sont dotés d’émotions, etc.).

    Illustration 3

    Image

    La série de machinimas This Spartan Life se présente sous la forme d’un talk-show organisé par Chris Burke à l’intérieur de champs de bataille multijoueurs des jeux de tir Halo. Les vidéos mettent en scène un présentateur qui interviewe diverses personnalités en arpentant les environnements du jeu — alors que des joueurs lambda sont en train de s’y livrer bataille. Les discussions sont ainsi ponctuées par les interventions de ces joueurs extérieurs à la production, qui en viennent régulièrement à attaquer ou à exécuter les avatars du présentateur, des intervenants ou des caméramans. Ces imprévus dotent la production d’une dimension chaotique et aléatoire qui, contrastant avec le caractère sérieux de certains débats, place constamment les discours dans un registre ironique. De plus, les débats sont entrecoupés de spectacles de danse où cinq avatars (les Solid Gold Elite Dancers) enchaînent différents mouvements de manière coordonnée. Dans ce cas-ci, les gestes performés n’exercent plus une fonction liée au gameplay, mais renvoient au domaine de la chorégraphie.

    25Ce découpage entre détournement du game et détournement par le play est loin d’être absolu : certaines pratiques combinent ces deux possibilités. Néanmoins, il permet de mettre de l’ordre dans l’infinie variété des pratiques créatives qui ne cessent de se développer autour du jeu vidéo.

    2.4. Conclusion : le détournement au cœur de la culture vidéoludique

    26Peu importe l’angle depuis lequel on aborde le jeu vidéo, il est essentiel de tenir compte du détournement, car ce processus créatif traverse tous les aspects de la culture vidéoludique. D’une part, envisager le jeu vidéo sous l’angle du détournement nous invite à remarquer que la pratique ludique ne s’arrête pas aux règles, aux structures ou aux frontières définies par l’objet-jeu. Lorsque nous jouons, nous sommes toujours en train de transformer les dispositifs qui nous sont fournis en pâture, et ce pouvoir transformatif du jeu peut potentiellement s’exercer partout : quand des joueurs se basent sur leurs parties de Pokémon pour écrire des fanfictions, ils détournent le jeu autant qu’ils ludicisent la pratique de l’écriture.

    27D’autre part, le détournement constitue un facteur d’évolution de la culture vidéoludique en ce qu’il sert régulièrement de matrice à la création de nouveaux systèmes de jeu. La pratique du let’s play, par exemple, a considérablement influencé le game design et de nombreux jeux sont aujourd’hui explicitement conçus pour être performés en streaming sur Twitch.tv (en permettant la participation des spectateurs via le chat). Si les joueurs ne cessent de déconstruire les œuvres ludiques pour les remodeler à leur guise, leurs pratiques sont donc aussi traversées par des moments de standardisation instituant leurs réinterprétations en nouvelles conventions de jeu… qui n’attendent elles-mêmes qu’à être détournées.

    3. En résumé

    28– Le jeu vidéo est sujet à de multiples formes d’appropriations créatives de la part des joueurs et joueuses, qui prolongent l’activité ludique au-delà des frontières des jeux, sur d’autres supports médiatiques (textes, vidéos, dessins, performances live, etc.) et qui participent ainsi à constamment redéfinir les contours de la culture vidéoludique.

    29– Les détournements peuvent servir différents buts : subvertir ou contester les discours dominants, rendre hommage aux œuvres détournées et les inscrire au sein du patrimoine culturel, ou « jouer » avec ces œuvres, s’en servir comme terreau d’expérimentation formelle.

    30– Les formes créatives, transgressives ou transformatives de jeu portent de nombreux noms dont les champs d’application s’entrecoupent.

    31– Les multiples formes de détournement vidéoludique peuvent être divisées en deux grandes catégories : les détournements du game (modifiant l’objet-jeu) et les détournements par le play (qui transfigurent les jeux par le biais d’une performance créant un effet de décalage).

    4. Pour aller plus loin

    32Pour découvrir de multiples formes de détournement qui n’ont pas été évoquées dans cet article, voir la chaîne YouTube :

    « Un bot pourrait faire ça », in YouTube, https://www.youtube.com/channel/UCpfe3Yjy2jGJFRk-D7DVrXw. (Consultée le 07/04/2021.)

    33Pour approfondir votre compréhension théorique du détournement et découvrir des méthodes d’analyse rhétorique des œuvres produites par les joueurs et joueuses, voir la thèse :

    Barnabé F. (2017), Rhétorique du détournement vidéoludique. Le Cas de Pokémon, thèse de doctorat, Université de Liège, http://hdl.handle.net/2268/210764.

    34Pour en savoir plus sur le machinima, voir :

    Georges F. et Auray N. (2012), « Approche sémiopragmatique de l’espace de communication des machinima », in Revue des Interactions Humaines Médiatisées, vol. 13, no 1, p. 3 – 36, http://europia.org/RIHM/V13N1/RIHM13%281%292-Georges.pdf.

    35Pour en savoir plus sur le let’s play ou le streaming, voir :

    Coavoux S. et Roques N. (2020), « Une profession de l’authenticité. Le Régime de proximité des intermédiaires du jeu vidéo sur Twitch et YouTube », in Réseaux, vol. 6, no 224, p. 169 – 196, https://www.cairn.info/revue-reseaux2020-6-page-169.htm.

    36Pour en savoir plus sur le speedrun, voir :

    Newman J. (2008), Playing with Videogames, Routledge, http://www.movingimages.info/class/wp-content/uploads/2010/NewPl.pdf.

    37Pour en savoir plus sur le modding, voir :

    Sihvonen T. (2011), Players Unleashed ! Modding The Sims and the Culture of Gaming, Amsterdam University Press, http://arno.uva.nl/document/210593.

    38Pour en savoir plus sur les fanfictions inspirées de jeux vidéo, voir :

    Barnabé F. (2014), « La Ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet : Une étude des fanfictions comme dispositifs jouables », in Sciences du jeu, no 2, https://doi.org/10.4000/sdj.310.

    5. Ludographie

    39Halo : Combat Evolved (2001), BungieSoftware, Microsoft Studios, Xbox.

    La série de jeux de tir Halo, dont les différents titres prennent place dans un univers de science-fiction, est particulièrement populaire auprès des « machinimakers », les créateurs de machinimas. Elle a notamment accueilli le talk-show This Spartan Life (mentionné dans ce chapitre) et la célèbre série de machinimas humoristiques Red vs Blue, produite par le studio Rooster Teeth, dont la popularité a été telle qu’elle a même eu une influence sur le développement des jeux.

    40Minecraft (2011), Mojang, Mojang, PC. Conçu par Markus « Notch » Persson.

    Le jeu de construction Minecraft est emblématique de la continuité qui existe entre jeu et détournement, en ce qu’il met la participation des joueurs au cœur de son gameplay. Son mode « créatif » permet en effet aux joueurs de produire facilement des environnements originaux, et le jeu est largement ouvert au modding.

    41Counter-Strike (2000), ValveCorporation, Valve corporation, PC. Conçu par Minh « Gooseman » Le et Jess Cliffe.

    Counter-Strike est l’un des plus fameux exemples de modding : il s’agit initialement d’une modification du jeu de tir à la première personne Half-Life, dont les droits d’exploitation ont par la suite été racheté par le studio Valve, qui a publié le jeu et a recruté ses développeurs. Il est devenu un énorme succès populaire et commercial, et a lui-même été l’objet de nombreux mods.

    Bibliographie

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    Cette bibliographie a été enrichie de toutes les références bibliographiques automatiquement générées par Bilbo en utilisant Crossref.

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    James A. (2012), « Citation, mythe, mémoire. Formes et fonctions du détournement oulipien », in Dupont N. et Trudel É. (éd.), « Tout peut servir ». Pratiques et enjeux du détournement dans le discours littéraire des xxe et xxie siècles, Presses de l’université du Québec, p. 59 – 73.

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    Triclot M. (2011), Philosophie des jeux vidéo, Éditions La Découverte.

    Notes de bas de page

    1 Notre traduction de : « […] games have always been treated as launchpads for their players’ creative appropriation and self-expression. »

    2 Figure de proue de l’Internationale situationniste, mouvement d’avant-garde du xxe siècle.

    3 Pour observer le résultat de l’échange en jeu, voir la vidéo : SN0WSH00, « Batman : Arkham Knight — Catwoman saves Batman from the Riddler (no mesh swapping) », in YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=4rLAomWxuQI. (Consultée le 07/04/2021.)

    4 Notre traduction de : « Transgressive play is a symbolic gesture of rebellion against the tyranny of the game, a (perhaps illusory) way for the played subject to regain their sense of identity and uniqueness through the mechanisms of the game itself. »

    5 « […] situations where a game is played in a way that the game designer did not predict ».

    6 « It is the actualization of something that is virtually, in the sense of potentially, already available as one of the options, created by the developer of the computer game. »

    7 PokeMMO, https://pokemmo.eu/?local=fr. (Consulté le 13/12/2021.)

    8 Voir la vidéo : Biobak64, « Super Macron 64 : Release Trailer », in YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=n-c0u2gu9NI. (Consultée le 07/04/2021.)

    9 Voir la chaîne : « This Spartan Life (Official) », in YouTube, https://www.youtube.com/channel/UCNMAnXsLhWNG5lsVLziT1Ig. (Consultée le 07/04/2021.)

    Auteur

    • Fanny Barnabé

      Université de Namur

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    4 Notre traduction de : « Transgressive play is a symbolic gesture of rebellion against the tyranny of the game, a (perhaps illusory) way for the played subject to regain their sense of identity and uniqueness through the mechanisms of the game itself. »

    5 « […] situations where a game is played in a way that the game designer did not predict ».

    6 « It is the actualization of something that is virtually, in the sense of potentially, already available as one of the options, created by the developer of the computer game. »

    7 PokeMMO, https://pokemmo.eu/?local=fr. (Consulté le 13/12/2021.)

    8 Voir la vidéo : Biobak64, « Super Macron 64 : Release Trailer », in YouTube, https://www.youtube.com/watch?v=n-c0u2gu9NI. (Consultée le 07/04/2021.)

    9 Voir la chaîne : « This Spartan Life (Official) », in YouTube, https://www.youtube.com/channel/UCNMAnXsLhWNG5lsVLziT1Ig. (Consultée le 07/04/2021.)

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    • Ray, Alice. (2025) 22 minutes avant la fin du monde : l’expérience du cognitive estrangement d’Outer Wilds. ReS Futurae, 26. DOI: 10.4000/15eur

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    • Bost-Fievet, Mélanie. (2025) “You are not alone in this. None of us are.” La polyphonie épique dans le C-RPG : à propos de Baldur’s Gate 3 (2023). Projet Épopée, 10. DOI: 10.4000/1573u

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    Barnabé, Fanny. « Détourner, transformer, s’approprier : les pratiques créatives des joueurs et joueuses de jeu vidéo ». In Introduction aux théories des jeux vidéo, édité par Sébastien Genvo et Thibault Philippette. Liège: Presses universitaires de Liège, 2023. doi:10.4000/books.pulg.26299.
    Barnabé, Fanny. « Détourner, transformer, s’approprier : les pratiques créatives des joueurs et joueuses de jeu vidéo ». Introduction aux théories des jeux vidéo, édité par Sébastien Genvo et Thibault Philippette, Presses universitaires de Liège, 2023, https://doi.org/10.4000/books.pulg.26299.

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