La sociabilité en ligne : communautés et guildes
p. 215-223
Plan détaillé
Texte intégral
1. Étude
1.1. Fondements des liens sociaux en jeu
1On ne peut pas penser la question des sociabilités en ligne, et particulièrement vidéoludiques, sans s’interroger en amont sur ce qui fait lien avec le numérique (Boelstorff, 2016 ; Miller, 2016 ; Knox, 2016). Ces réflexions posent de manière sous-jacente la question de la nature des liens en ligne (Berry, 2012 ; Casilli, 2010) et celle de l’articulation entre relations sociales en ligne et hors ligne. Quelle est la nature de ces liens ? Leurs durées ? Les liens numériques sont-ils des liens faibles1 comme le laissent sous-entendre bon nombre de déclarations médiatiques ? Et au-delà des liens inter-joueurs, quelle est la nature des communautés émergeant dans ces espaces numériques ? C’est notamment pour tenter de donner quelques réponses à ces questions que les chercheurs ont investigué plus particulièrement ce type de dispositifs vidéoludiques numériques, essentiellement constitués d’univers en ligne massivement multijoueur. Sur les communautés en ligne et leurs dimensions culturelles, le travail de Célia Pearce fut fondateur (2009). Ces recherches ont débouché sur le constat que les jeux vidéo sociaux, et particulièrement les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) constituent de nouveaux groupes sociaux, voire de nouvelles sous-cultures.
2Plusieurs hypothèses ressortent confortées de ces travaux. La première est que ces jeux sont des espaces techniques ouverts (Malaby, 2006 ; Kow, 2009 ; Steinkuehler, 2006). Cela signifie que malgré les contraintes imposées par les game designers (règles et affordances), les utilisateurs se réapproprient l’espace à leur manière (normes et praxis). Ils collaborent, inventent, adaptent leurs environnements vidéoludiques (Servais, 2020b). Taylor (2006) évoque une socio-anthropologie des appropriations par les joueurs de leur environnement numérique, tandis que Tom Boellstorff (2008) aborde l’émergence d’une culture propre à ces métavers ludiques.
3La seconde hypothèse est que les utilisateurs de ces mondes virtuels sont guidés dans leurs actions par un projet de cohérence entre leurs valeurs personnelles et la manière d’incarner leur avatar, qui engendre, par conséquent, un processus de sélection de leurs multiples identités virtuelles (Rosas, 2011). On joue à certains moments un personnage très proche de soi-même, ou à d’autres des avatars très différents de soi. L’activation de ces identités se manifeste par la mise en évidence de certaines caractéristiques (humour, performance, sociabilité, découverte, etc.) au détriment des autres, selon les contextes (Boellstorff, 2008 ; Nardi, 2010). Un joueur peut ainsi s’ancrer dans une logique de performance en choisissant personnages, caractéristiques et mode de jeu sur base de cette efficacité recherchée. Une joueuse peut à contrario rechercher l’incarnation de l’avatar, et ce sont l’apparence, la manière d’être et la sociabilité qui primeront. On évoque ainsi une diversité importante selon les « styles de jeux » et les « styles de joueurs » (Boutet, 2012).
4La troisième hypothèse est qu’il existe une porosité entre la vie dans le jeu (In Game ou IG) et la vie dans le monde hors ligne (In Real Life ou IRL, c’est-à-dire dans la vie hors ligne) (Castronova, 2005) — en d’autres termes, que ces univers sont des mondes non autonomes. De facto, l’utilisateur s’interface entre des réalités multiples : la réalité du métavers auquel il participe et la réalité du monde actuel.
5La dernière hypothèse est qu’une réalité sociale particulière s’épanouit dans ces métavers2, véhiculée notamment par l’émergence de véritables collectivités virtuelles (Ducheneaut, 2006a ; Ducheneaut, 2006b). La plupart de ces communautés de joueurs, les guildes ou les équipes, sont soit des groupes experts, durables mais très peu nombreux, et donc atypiques (Chen, 2012), soit des groupes bien plus représentatifs car formés de joueurs amateurs, mais souvent de nature plus fragile, à la durée de vie réduite et offrant des possibilités limitées d’observation aux chercheurs.
6En définitive, tenter d’approcher les sociabilités dans les jeux vidéo consiste à comprendre les communautés de joueurs, sans jamais réduire l’expérience vidéoludique à du jouer. Il s’agit donc d’appréhender les communautés de joueurs comme des communautés humaines, à l’image de toute autre, si ce n’est qu’elles ont pour spécificité de vivre leurs liens et leurs expériences avant tout en ligne, un espace particulier, de nature essentiellement numérique, par avatars interposés.
1.2. Nature et organisation des communautés de joueurs
7Dans la littérature, les guildes de jeux vidéo sont reconnues pour jouer un rôle central dans la carrière des joueurs (Coavoux, 2010). Elles constituent, d’une certaine manière, une apogée, qui marque et contribue à l’intensification de la pratique. En effet, l’appartenance à un tel collectif, quelles que soient ses finalités, accroit les co-contraintes collectives. À côté des amis qui constituent le 1er cercle de fréquentation du joueur, les membres d’une guilde deviennent assez logiquement le 2e cercle. En ce sens, les guildes apparaissent comme des communautés de pratiques, se construisant par l’expérience partagée (Berry, 2007). En ce sens, elles ont toujours été un lieu de sociabilité (Brignall, 2008). Williams et ses collègues (Williams, 2006) ont mis en évidence que 60 % des joueurs interrogés désignent leur guilde comme « sociale », c’est-à-dire ayant pour première finalité l’interaction sociale avec les autres joueurs et même pour les groupes de haut niveau, détente et fraternité demeurent centrales (Chen, 2012).
8Certains ont évoqué, pour qualifier cette nouvelle sociabilité numérique, l’avènement de véritables tribus électroniques (Adams, 2008). La référence aux MMORPG comme des mondes de tribus est très pertinente, tant les guildes sont des collectifs nodaux dans le jeu, et correspondent au plus haut point à une culture tribale virtuelle (Brignall, 2008). Ces microgroupes sociaux sont sans conteste la clé de voûte du jeu.
9Pour Berry, il s’agit d’une « bande de potes » où l’informel joue un rôle central. Les membres décident eux-mêmes du système de hiérarchie qu’ils adoptent et de son évolution (Berry, 2009). La spécialisation des fonctions en jeu est courante, comme celle de Tank, Heal, ou DPS3 pour damage per second (Chen, 2012). Mais d’autres spécialités propres à chaque communauté existent. Certains produits permettent le buffing (la capacité à augmenter les compétences de ses compagnons), une encapacitation (enpowerment) indispensable pour sortir vivant de ces défis d’affrontements collectifs contre l’ordinateur ou contre d’autres joueurs.
10Les distinctions s’opèrent plutôt selon la taille de la guilde. Ducheneaut et ses collègues identifient une guilde moyenne à 16,8 personnes et un maximum de 257 membres (Ducheneaut, 2006a). Dans d’autres observations, qui sont au moins postérieures de 5 ans à celles de ces chercheurs, les chiffres maximums ont parfois été plus importants, l’une des guildes étudiées rassemblait plus de 1000 avatars (Servais, 2020b).
11Petite, horizontale et soudée ou plus grande, requérant organisation, hiérarchie et structure. La balance de l’une à l’autre s’opère autour des 35 membres : en dessous, les taux de mortalité, ou de dissolution pour être plus précis, sont élevés. En effet, les petits rassemblements sont freinés par leur taille, et donc leur fragilité démographique. Les guildes ont dès lors tendance à vouloir grandir (Ducheneaut, 2007). De ce fait, elles sont contraintes à s’organiser pour survivre car faire croître une guilde ne favorise pas la formation de groupes cohésifs. Pour éviter le danger d’une désagrégation du groupe en plusieurs plus petites communautés, les guildes institutionnalisent chartes d’objectifs et de comportements des membres, processus de recrutement et site web. À travers ce double portrait contrasté, les chercheurs cités confirment que les guildes, quelle que soit leur taille, sont des entités fragiles (Williams, 2006).
12Pour ces chercheurs, la qualité du leadership est avancée comme le meilleur frein à la désintégration d’une guilde.
L’énergie sérieuse, le charisme, la vision, la politique et la personnalité [permettent de faire] respecter les codes d’éthique, de régler les différends, de coordonner les horaires et d’imposer même de nobles philosophies directrices. (Ducheneaut, 2006a.)
13Yee va jusqu’à parler d’un second métier pour le maître de guilde. Il évoque un travail non rémunéré pour le plaisir, se développer et se socialiser (Yee, 2007 et 2014). Le maître de guilde joue un rôle dans la pression sociale à l’implication. Il fait attention au bien-être de chacun afin d’éviter les départs de la guilde, et plus généralement, il gère la grande variabilité des profils sociologiques. Il doit faire preuve d’adaptabilité à cause de l’incertitude que génère l’engagement à distance.
14Bref, le leadership favorise l’organisation et la coordination, particulièrement pour les raids, où la transmission des connaissances est indispensable à partir d’un certain niveau de difficulté des défis de groupe. Cela permet la mise en œuvre concrète et opérationnelle des activités communes.
15Craipeau va jusqu’à voir une communauté de valeurs entre jeu en ligne et monde du travail. Par leur organisation, le recrutement, la direction des opérations, l’importance de la compétitivité juste après le plaisir et le fun, le travail d’équipe entre autonomie et coopération, les heures de jeu/travail, la recherche d’efficacité, l’apprentissage en groupe, reproduit des modes d’organisation entrepreneuriaux (Craipeau, 2011).
16Mais les modes d’organisation ne suffisent pas à entretenir une motivation de longue durée. Taylor (2006) ou Rosas et Dhen (2011) ont mis en évidence combien les valeurs partagées étaient importantes pour les joueurs, et a fortiori leurs communautés. La réputation, la confiance et le sentiment de responsabilité émergent et se solidifient à partir des valeurs du groupe.
17En définitive, la complexité et la nouveauté de ces groupes humains numériques, leur petite taille et le poids de leurs valeurs imaginées, ainsi que leurs multiples identités individuelles et collectives jointes à d’autres réalités, font de ces cultures humaines émergentes des laboratoires de l’humanité prospective.
2. En résumé
18– Les jeux en ligne massivement multijoueur sont des espaces techniques ouverts qui génèrent une diversité de pratiques sociales.
19– Les joueurs de ces mondes virtuels sont guidés dans leurs actions par un projet de cohérence axiologique des joueurs (par exemple jouer un avatar qui est cohérent par rapport à la narration du jeu, ou autre exemple, incarner une personne qui correspond à vos valeurs).
20– Il existe une porosité entre la vie dans le jeu (In Game ou IG) et la vie dans le monde hors ligne (In Real Life ou IRL), ces mondes sont donc connectés aux sociabilités en dehors du jeu.
21– Les mondes vidéoludiques génèrent des communautés de pratique : guildes ou équipes qui s’apparentent à des tribus.
22– Ces communautés se révèlent très plurielles entre des groupes tournés vers la performance et d’autres mobilisés avant tout par les objectifs de loisir et de sociabilité.
23– En leur sein, des leaders, les maitres de guilde jouent un rôle central en termes d’animation des collectifs de joueurs.
3. Pour aller plus loin
24Il s’agit de la première immersion longue durée d’un chercheur dans un monde numérique. S’il ne s’agit pas à proprement parler d’un jeu vidéo, néanmoins Second life dispose de toutes les composantes de sociabilité d’un jeu. Ce livre en décrit toute une série d’aspects.
Boellstorff T. (2013), Un anthropologue dans Second Life : Une expérience de l’humanité virtuelle, Academia-l’Harmattan.
25Dans ce livre, Berry défend « la construction d’une sociologie des jeux vidéo et des mondes virtuels ». Il a pour objectif d’analyser la notion d’expérience virtuelle, qu’il comprend comme ce que les mondes numériques font et font faire à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, et quels savoirs et compétences ils mobilisent. Il tente singulièrement de comprendre la relation entre pratiques sociales et apprentissages.
Berry V. (2012), L’Expérience virtuelle. Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes, Presses universitaires de Rennes.
26Servais s’est plongé, en immersion durant plusieurs années, au cœur de l’univers de World of Warcraft. Ce travail, fondé sut une ethnographie fine, a pour objectif de décortiquer un monde virtuel et de mettre en évidence les différentes dimensions de l’anthropologie des guildes de ce MMORPG.
Servais O. (2020b), Dans la peau des gamers. Anthropologie d’une guilde de World of Warcraft, Karthala.
4. Ludographie
27World of Warcraft (2004), BLIZZARD ENTERTAINMENT, Blizzard Entertainment, Windows, Mac OS.
World of Warcraft (abrégé WoW) est un jeu vidéo de type jeu de rôle en ligne massivement multijoueur développé par la société Blizzard Entertainment, basée à Irvine en Californie. C’est le quatrième jeu de l’univers médiéval-fantastique Warcraft, commencé par Warcraft : Orcs and Humans en 1994. WoW est sorti en premier lieu en Amérique du Nord le 23 novembre 2004, pour les 15 ans de la franchise Warcraft. Depuis sa sortie, WoW est le plus populaire des MMORPG. En avril 2008, on évaluait qu’il rassemblait 62 % des joueurs de MMORPG. Le 7 octobre 2010, Blizzard annonce que plus de 12 millions de joueurs dispose d’un compte actif. C’est à partir de fin 2012 que le jeu a commencé à décroitre continuellement en nombre de joueurs. La communauté rassemble encore début 2022 des millions de gamers. C’est le jeu le plus étudié en termes de sociabilité en ligne.
28Eve Online (2003), CCP, CCP, Windows, Mac.
Eve Online est un MMORPG qui opère dans l’espace. Les joueurs du jeu peuvent développer en ligne un certain nombre de professions et d’activités, dont principalement l’exploitation minière, la piraterie, l’industrie spatiale ou planétaire, le commerce, l’exploration et le combat (en mode joueur contre environnement et joueur contre joueur). Le jeu compte un total de 7800 systèmes planétaires que les habitants peuvent explorer. Ce jeu est réputé pour l’ampleur et la complexité de l’interaction entre les joueurs dans un univers de jeu unique et partagé. Le jeu permet par exemple de s’engager dans une compétition économique, où l’économie est entièrement gérée par les joueurs. Il en est de même des rivalités, guerres et stratagèmes politiques non planifiés avec et contre d’autres joueurs.
Bibliographie
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10.1177/0093650208330254 :Notes de bas de page
1 Les liens faibles sont des liens qui ne lient pas les personnes de manière forte. Ils génèrent uniquement des liens d’inter-connaissance qui engagement peu affectivement. Les liens d’amitié ou familiaux sont à l’inverse des liens forts, comme certains liens professionnels ou de groupes de loisirs nécessitant une forte implication.
2 Pour mémoire, le concept de « métavers » renvoie à un monde virtuel décrit dans le roman Snow Crash (1992) de Neal Stephenson. Ce monde numérique immersif, géré par un logiciel, abrite une communauté d’utilisateurs vivant sous la forme d’avatars.
3 Le tanking (capacité à encaisser les coups et attirer les prédateurs ou les proies des joueurs), le healing (capacité à soigner ses alliés) et enfin le DPS (pour dégâts par seconde, capacité à faire des dégâts à l’adversaire) se divisant en DPS à distance ou DPS au corps à corps.
Auteur
Université catholique de Louvain
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