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L’industrie du jeu vidéo : vers une logique de plateforme ?
p. 139-148
Texte intégral
1. Introduction
1L’importance économique et symbolique de l’industrie du jeu vidéo au sein des industries culturelles et créatives est aujourd’hui établie. En mettant en avant le fait qu’elle est native du numérique, on l’élève même parfois au rang de modèle pour les autres domaines de production artistique et culturelle qui font à leur tour face aux enjeux de la digitalisation (Benghozi et Chantepie, 2017). Ce secteur a pourtant connu de très conséquentes mutations liées au développement de l’économie numérique au cours des deux dernières décennies. Ces changements sont très largement liés à l’essor d’internet et aux évolutions en cascade que cette technologie a induit : du côté des modes de vie et des pratiques de consommation et de loisir (jeux en ligne, jeux sur mobiles, jeux sur réseaux sociaux, spectacularisation), des modèles économiques (free to play, game as a service), des modalités d’approvisionnement et de stockage (essor des plateformes de distribution dématérialisées), mais aussi des modes de diffusion des savoirs, de création et de production. En guise d’introduction à une approche socioéconomique de ce secteur, nous proposons de mettre en avant les enjeux spécifiques soulevés dans trois de ses dimensions : le tournant vers une industrie de service et vers une logique de plateforme, les ambiguïtés de la « globalisation », et enfin l’impact de ces transformations sur le travail et les trajectoires professionnelles dans ce secteur.
2. Étude
2.1. Une industrie de service qui tend vers une logique de plateforme
2Tout au long des deux dernières décennies, la production de jeux vidéo et son offre ont accompagné les évolutions des techniques numériques et la diffusion de plus en plus massive de leurs usages : en particulier ceux d’internet et de ses pratiques sur supports mobiles. On a ainsi assisté à une mutation des formes et des domaines marchands du jeu vidéo : la conception économique du jeu vidéo a évolué vers celle d’un service ludique dont il faut accompagner l’évolution dans le temps. Cette tendance débute avec les jeux en ligne, dont on monnaye l’accès sous forme d’abonnement ou à certains contenus, mais elle s’installe ensuite plus durablement, et cela, y compris dans les jeux solos, sous la forme d’extensions qui sont proposées aux joueur·euses après la sortie initiale. Elle est cohérente avec la tendance des grands éditeurs à assurer leurs revenus par le développement et l’exploitation sur le long terme de propriétés intellectuelles ou de franchises et licences à succès. L’orientation vers une logique de service est enfin permise par l’essor de la dématérialisation et le développement de plateformes de distribution (« stores ») spécialisées (Steam, Epic, plateformes de consoliers), comme généralistes (Apple, Android). L’impact de cette évolution est important et altère à plusieurs niveaux la chaîne de valeur du secteur. Il invite à regarder l’économie du jeu vidéo comme un écosystème et à tenir compte de la diversité des acteurs qui y sont impliqués, depuis la sphère de la production jusqu’à celle de la consommation.
3Dans les économies de service, les consommateur·ices participent en effet activement à la construction de la valeur économique des biens, et c’est parfois même leur activité : par leur attention (publicité en jeu), par les traces qu’ils et elles produisent (data analyse), ou par leur production de contenu (informations, évaluations, vidéos), qui devient la source de revenu. De leur côté, les concepteur·ices de jeux vidéo ont dû faire évoluer leur processus de production et intégrer de nouveaux métiers liés à cette relation marchande particulière. Les nouveaux acteurs que sont les plateformes ont également fait leur entrée dans cet écosystème. Sans se substituer intégralement au modèle de production précédent, ce nouvel écosystème et ses processus sont devenus en une vingtaine d’années dominants.
4La production est également un espace dans lequel les plateformes ont pris une place importante. L’essor récent des jeux indépendants doit d’abord beaucoup à l’existence et à la politique commerciale de certaines plateformes de distribution, telles que Steam, mais l’une des autres raisons pour lesquelles le « jeu indé » a pu émerger ces dernières années, est la popularisation et l’accès facilité à la création de jeux ou du moins au prototypage que permettent des plateformes de développement telles que Unreal Engine ou Unity ainsi qu’à d’autres logiciels de création intermédiaires (de modélisation par exemple). Diffusée gratuitement auprès des étudiant·es, particulièrement adaptée au mobile, la plateforme Unity a aussi su construire une communauté d’usagers qui procure formation et entraide, et propose un marché d’outils de développement intégré (Nicoll et Keogh, 2019). Ces outils constituent aujourd’hui des espaces centraux pour coordination entre les métiers de production (Whitson, 2018). L’industrie du jeu vidéo n’est d’ailleurs pas la seule désormais à s’appuyer sur ces technologies, qui intéressent aussi par exemple l’animation, l’architecture ou encore la mode. Les outils de création connaissent aussi un succès plus large via la diffusion d’outils de création plus grand public, souvent adressés à des audiences de fan. Leur usage amène, à l’instar de Pierre-Yves Hurel à questionner la création de jeu vidéo comme une activité culturelle en soi, à l’image par exemple de la pratique musicale (Hurel, 2020).
L’écosystème de production du jeu vidéo et ses mutations récentes
Résultant en partie de son histoire socio-économique (Blanchet et Montagnon, 2020), l’organisation de la production de jeux vidéo est fondée sur un modèle éditorial. Les éditeurs et les fabricants de matériel (consoles et autres supports de jeu) conservent un pouvoir important sur l’offre, notamment vis-à-vis des studios tiers qu’ils financent et au sein desquels sont produits la plupart les jeux. L’arrivée d’internet a ouvert l’opportunité pour ces derniers de s’émanciper des circuits classiques et de devenir leurs propres distributeurs. Mais la distribution dématérialisée a aussi et surtout vu arriver presque simultanément les nouveaux intermédiaires que sont les plateformes marchandes de distribution.
L’une de ces évolutions récentes marquantes, encore en cours de développement, est la marchandisation du spectacle vidéoludique ou spectacularisation du jeu vidéo. L’essor de l’esport en est le cas le plus exemplaire, mais c’est aussi l’arbre qui cache une vaste forêt de pratiques de vidéastes plus ou moins professionnalisées et monétisées. En produisant des vidéos sur leurs sessions de jeu, ou en les partageant sur des plateformes spécialisées ou généralistes, les consommateur·ices participent très certainement à accroitre la valeur marchande des jeux qu’ils consomment, et ce faisant, à ce que certains chercheurs désignent comme un phénomène de « plateformisation de la production culturelle » (Nieborg et Poell, 2018).
2.2. Extension des domaines marchands du jeu vidéo et effets contrastés de la globalisation
5Suivant l’analyse qu’en propose Aphra Kerr (Kerr, 2017), nous comprenons ici le terme de « globalisation » du jeu vidéo dans plusieurs de ses sens, y compris dans celui d’extension des domaines du jeu : en effet, que l’on pense au succès du concept de gamification ou à l’extension des marchés et de la prise en compte des publics par le secteur, on peut s’entendre sur le fait qu’on constate un élargissement ces dernières années de ce domaine. « Jeu vidéo » est bien sûr un terme très générique, sa définition est délicate et il désigne dans les faits une multitude de produits, de biens et de services très différents les uns des autres et qui s’insèrent dans les domaines les plus extraordinaires comme les plus ordinaires de notre quotidien. Tout le monde ne joue pas aux derniers titres des grands éditeurs du secteur, mais si on étend la définition du jeu à des formes plus banales, comme les jeux de patience ou les jeux sur navigateur et sur mobile, une portion très importante de la population joue, au moins occasionnellement (Ter Minassian et al., 2021). Ici le développement d’internet, celui des usages des réseaux sociaux et des supports mobiles ont sans doute accru les occasions de jouer, mais ils ont surtout ouvert des opportunités aux mondes marchands. En effet, les jeux sur mobile par exemple, n’ont pas attendu les smartphones pour être développés et joués, pas plus que les femmes ni les seniors n’ont attendu les offres récentes pour se mettre à jouer. Ils et elles n’étaient cependant pas considérés comme faisant partie du secteur avant d’apparaitre comme de potentielles cibles marchandes.
6Le terme de globalisation s’applique aussi et surtout à la dimension internationale des productions. Le jeu vidéo est concerné à plusieurs titres par la division internationale du travail : externalisation de certaines parties de la production, et notamment des tâches d’assurance qualité ou de support (Ozimek, 2019). Sur des projets de grande ampleur développés par les plus gros éditeurs, cette partition géographique peut aussi avoir lieu en interne et, au plus fort du temps de production voir les studios aux deux bouts du monde se passer le relais pour assurer la continuité de la production sur 24 heures. Dans l’économie des jeux en ligne par ailleurs, la division sociale et internationale du travail a aussi établi une distinction entre ceux qui payent pour jouer et ceux qui jouent pour gagner leur vie, comme l’ont montré les travaux sur les « gold farmer » (voir encadré p. 8).
7Dans un contexte de dématérialisation important, on observe d’intéressants effets de changement d’échelle : même les plus petites productions françaises peuvent aujourd’hui trouver des marchés à l’autre bout du monde. Accéder à des marchés lointains, comme la Chine ou l’Amérique du Sud par exemple, est aujourd’hui chose facilitée, y compris pour de petits studios, mais cet objectif nécessite de la part des développeurs une adaptation forte aux spécificités culturelles des marchés visés, qu’elles soient légiférées ou dépendent des goûts identifiés des consommateur·ices. L’importance d’une relocalisation des dimensions sociales et culturelles des jeux vidéo pour leur bonne réception invite à reformuler — sans la remettre en cause — la critique qui a été adressée aux productions vidéoludiques de la fin des années 1990 comme vecteur d’un discours globalisant appuyé sur un modèle capitaliste, militariste et masculiniste (Dyer-Witheford et De Peuter, 2009).
Industrie du jeu vidéo et territoires
Parallèlement à l’internationalisation du secteur, on observe des logiques de développement ancrées localement, et attachées à des territoires spécifiques. L’environnement de la production d’un jeu vidéo n’est pas anodin. Un ensemble de recherches conduites en sciences de gestion sur la ville de Montréal, qui a misé sur une politique très incitative pour la création d’emploi dans ce secteur, y identifient l’existence d’un middleground : lieu d’émulation créative, à l’interface entre l’underground des milieux artistiques et les milieux plus institués (upperground) (Grandadam et al., 2013). En Australie, les travaux de John Banks et Stuart Cunningham montrent comment la scène « indépendantes » de Melbourne, « artistique » et celle de Sidney « commerciale » se positionnent très distinctement sur le marché du jeu vidéo, en fonction des dynamiques et des ressources propres à chaque grande ville (Banks et Cunningham, 2016).
En France, Hovig Ter Minassian s’intéresse également à partir des données de l’enquête TETRIS aux effets des politiques publiques de territorialisation (Ter Minassian, 2019). Si la production de jeux vidéo reste encore assez centralisée en France et concentrée en région parisienne, les studios et les formations se répartissent sur une part assez large du territoire. Cette distribution spatiale est en partie soutenue par des politiques incitatives, mais aussi par la création à l’échelle locale de collectifs (clusters) d’entraide professionnelle, qui relèvent fréquemment d’initiatives « par le bas », d’acteurs qui souhaitent encourager la production dans les localités auxquelles ils sont attachés. Les plateformes de distribution dématérialisée rendent de fait possible la coexistence de ces formes de production locales avec l’accès à un marché international.
2.3. Travailler dans l’industrie du jeu vidéo : à quelles conditions ?
8Le jeu vidéo est une industrie de prototypes : chaque production est a priori innovante et son résultat à la fois unique et incertain. La production d’un jeu vidéo implique l’intervention de compétences variées, aussi bien artistiques que techniques et marchandes. Comme nombre de productions culturelles, elle est organisée en projets et très dépendante de la temporalité de ceux-ci. Celle-ci peut varier mais comprend en général une phase de création avec peu d’intervenants et une ouverture importante des possibles, suivie d’une mise en production, à partir de laquelle des forces supplémentaires de travail sont requises dans un temps très contraint. La gestion de la main d’œuvre, pour une industrie culturelle qui en revanche est exceptionnellement composée d’entreprises à visée pérenne, est complexe. Le coût humain de telles productions est par ailleurs considérable et requiert d’importants capitaux : les éditeurs financent ainsi souvent les projets de studios tiers qui sont soumis à un strict calendrier commercial et assument l’essentiel des risques. La complexification des produits a mené dans les grands studios à une augmentation numérique des équipes et à une spécialisation croissante des tâches. Sur la production de certains jeux on peut ainsi voir des surfaces de travail où des centaines d’employés s’attachent pendant de longues périodes à des productions extrêmement spécialisées et assez peu créatives : on est loin dans ce cas de l’image excitante de l’entreprise de création de jeux que prônent certains acteurs.
9La gestion de la production requiert à la fois rigueur et souplesse tout en se devant de garantir la coordination du travail et de laisser une place à la créativité. Elle doit aussi accommoder des processus et des temporalités qui se révèlent très distincts dans les domaines techniques et artistiques : dans cette optique les entreprises de toute taille ont largement adopté les méthodes de management et de conduite de projet dites « agiles ». Cependant, les ethnographies de studio révèlent que ces méthodes sont souvent insuffisamment adaptées à la contingence et à la nécessité de polyvalence de ces processus créatifs, qui mettent en tension les corps de métier et peuvent générer des situations de souffrance au travail (Besenval, 2021 ; Paberz, 2020). Ces dernières années ont aussi vu se développer une autre critique, très largement portée en interne de la culture d’entreprise dominante dans un certain nombre de studio : notamment car celle-ci, en s’appuyant sur une sociabilité professionnelle informelle, valorise le surtravail (culture du crunch) et un entre soi masculin, et cela dès l’entrée en formation (Johnson, 2013). Les données socio-démographiques tendent à conforter ce discours en indiquant en entreprise une représentation très faible de femmes, mais aussi de personnes racisées (Weststar et al., 2019). En réaction à ce constat, des collectifs ont émergé pour favoriser une diversité plus grande au sein des studios et améliorer les conditions de travail en leur sein.
10Accompagnant ces évolutions, les vingt dernières années ont vu apparaître les formations spécialisées aux métiers du jeu vidéo, qui comprennent à la fois des spécialisations dans des domaines existant par ailleurs (graphisme, programmation, son, ergonomie, gestion de production) et des formations à des métiers spécifiques au domaine comme celui de game/level designer, ou de producer. Bien que l’industrie recrute encore très largement des employés issus d’autres domaines (ingénieurs, artistes, etc.), l’arrivée massive sur le marché du travail de ces jeunes diplomé·es pose question : en effet leur nombre excède très largement les capacités d’emploi du secteur, finalement assez limitées, en particulier en France. La multiplication des formations est ainsi parfois dénoncée comme un facteur contribuant à une forme de précarisation de l’emploi dans ce secteur.
11Un caractère marquant du travail dans le jeu vidéo est enfin la question de la possibilité et des formes de carrières au sein de ce secteur. Des salaires plus bas que la moyenne dans le secteur des nouvelles technologies et la difficulté des conditions de travail pourraient argumenter dans le sens d’une faible longévité : on ne ferait souvent que passer par l’industrie du jeu vidéo, sauf à tenter sa chance outre-Atlantique, où le nombre d’emplois et l’intérêt des postes proposés sont plus élevés. Globalement, les travaux à l’internationale soulignent néanmoins que le secteur est représentatif de la montée de la précarité dans les métiers intellectuels et créatifs. L’explosion du jeu indépendant dans le courant des années 2010 a de multiples causes, mais doit dans ce sens sans doute être reliée à la croissance progressive du nombre d’aspirants diplômés arrivant sur un marché du travail qui est de fait très étroit. L’attrait de l’indépendance correspond ainsi souvent à la recherche d’un emploi qui leur laisse une marge d’action créative, et de conditions de travail acceptables (Zabban et Ter Minassian, 2020).
La mise au travail des joueur·euses ?
« Playbour » ou « jouavail » : de nombreux travaux, en prenant acte de la participation des joueur·euses à la construction de la valeur marchande des jeux, ont pointé là une forme d’exploitation. Cette interprétation est discutée car elle laisse en effet de côté la perception des joueur·euses et la façon dont celles-ci décident de cadrer leur activité. Elle semble aussi indiquer que le jeu vidéo constitue ici une exception, quand en fait toute pratique de consommation ou presque nécessite le plus souvent un effort particulier et repose sur les contributions de ses audiences (pensons par exemple au déploiement du self-service, ou aux systèmes de prescription que sont les notes et avis, si répandus aujourd’hui).
Il en va autrement du terme « playbour » quand il désigne des activités consistant à gagner de l’argent en jouant, faisant état cette fois d’une autre forme de division internationale, sociales et économique du travail. Dans le courant des années 2000, l’échange d’argent réel contre des biens virtuels a attiré l’attention sur les « gold farmers » : souvent localisés en Asie ou en Amérique du Sud, qui produisent de la richesse en jouant pour la monnayer ensuite auprès de joueur·euses (Dibbell, 2007). Ces acteurs participent pleinement de l’économie des jeux, et les éditeurs peuvent avoir tout intérêt à fermer au moins partiellement les yeux sur leurs activités voire à l’intégrer au sein même de leur produit. Le travail de Bruno Vétel sur un jeu adressé à un public jeune montre ainsi que s’opère une partition socialement située entre les joueur·euses qui amène les moins fortunés à consacrer une partie de leur temps de jeu à gagner de quoi payer leur accès à celui-ci, et parfois un peu plus (Vétel, 2018).
3. En résumé
12– L’industrie du jeu vidéo a connu de profondes mutations liées à internet, et est majoritairement orientée aujourd’hui vers une industrie de service.
13– Ces mutations amènent à une logique de production dominante qui est celle de la plateforme et impacte aussi bien le travail de conception, que la distribution marchande et la consommation contemporaine des jeux vidéo.
14– Le secteur du jeu vidéo peut être considéré comme globalisé à plusieurs titres : parce que son domaine marchand tend à s’étendre, parce qu’il fait l’objet d’une division internationale du travail, et parce que ses différents acteurs sont parfois géographiquement très éloignés.
15– Cette globalisation est contrastée par un ancrage parfois très local aussi bien de la consommation que de la production. Cette dernière est souvent ancrée dans les territoires, dépendante des milieux et des dynamiques créatives locales.
16– La conception d’un jeu vidéo est toujours celle d’un prototype : elle fait intervenir des métiers à la fois techniques et artistiques. Elle présente un caractère fondamentalement incertain que ses acteur·ices tentent de contrôler, à la fois par des stratégies commerciales et par le recours à des méthodes de management de la créativité.
17– Les conditions de travail et de carrière dans l’industrie du jeu vidéo sont réputées difficiles. À l’image des carrières artistiques, les revenus y sont faibles et les exigences élevées. Le recrutement y est encore aujourd’hui principalement blanc et masculin.
4. Pour aller plus loin
18Les recherches sur les mondes de production du jeu vidéo se sont développées depuis une dizaine d’années. Pour en savoir plus sur les différentes approches de ces travaux, nous vous invitons à lire en langue française la revue de littérature parue récemment en introduction d’un dossier de revue dédié aux mondes de production du jeu vidéo dans la revue Réseaux. Cette lecture peut être complétée par celle de l’ouvrage de synthèse réalisé en 2017 par Aphra Kerr, et enfin celle de l’ouvrage collectif paru plus récemment, qui propose une collection de travaux récents rassemblés sous le terme de Game Production Studies.
Zabban V., TerMinassian H. et Noûs C. (2020), « Les Mondes de production du jeu vidéo. Logiques amateurs, artisanales et industrielles », in Réseaux, vol. 224, https://www.cairn.info/revue-reseaux-2020-6-page-9.html.
Kerr A. (2017), Global Games : Production, Circulation and Policy in the Networked Era, Routledge.
Sotamaa O. et Svelch J. (éd.) (2021), Game Production Studies, University of Amsterdam Press, https://www.aup.nl/en/book/9789463725439/game-production-studies.
19Pour obtenir des données sur l’industrie, il est possible de se référer aux rapports produits régulièrement par les associations professionnelles. En France, le Syndicat des éditeurs de logiciel de loisirs (SELL) et le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) publient chaque année des états des lieux du marché (L’essentiel du jeu vidéo) et de l’emploi (Baromètre du jeu vidéo) dans le secteur. À l’internationale, outre les données de marché (Essential Facts about the Video Game Industry) produites par l’Entertainement Software Association (ESA), il existe également une enquête régulière menée par L’International Game Developpers Assocation (IGDA), portant sur la démographie et les conditions de travail des professionnels (Developpers Satisfaction Survey). Citons aussi la parution d’un ouvrage de synthèse en langue française proposant une synthèse des principaux indicateurs économiques de ce secteur des industries culturelles. Enfin le projet TETRIS s’est attaché à enquêter entre 2016 et 2020 sur les acteur·ices de cette industrie (professionnels, formations) et une partie de ces résultats sont consultables sur le carnet hypothèse qui y est dédié.
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« Tetris : Territoires et trajectoires professionnelles dans l’industrie du jeu vidéo », in Hypothèses, https://tetris.hypotheses.org/.
Bibliographie
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