Jeux vidéo et informatique
p. 127-138
Texte intégral
1. Introduction
1L’informatique est un des berceaux de naissance du jeu vidéo, et les deux mondes restent aujourd’hui intimement associés. Les premiers ordinateurs, ainsi que le développement de l’informatique en tant que science et industrie, remontent à la fin des années 1940. Durant la seconde guerre mondiale et la guerre froide, de nombreuses innovations et inventions ont posées les bases de l’informatique actuelle. En particulier, dans les années 1950, plusieurs universités autour du monde ont construit des ordinateurs destinés à des applications civiles (calculs scientifiques) et militaires (gestion de systèmes de défense). Ces premiers ordinateurs, dont les coûts de recherche et développement se chiffraient en millions de dollars, n’étaient clairement pas destinés à des usages récréatifs.
2Et pourtant, dans plusieurs universités, quelques étudiants et étudiantes ont réussi à détourner ces ordinateurs pour y développer les premiers jeux vidéo connus à ce jour. Pour cela, ils ont été contraints de venir lorsque les machines n’étaient utilisées par personne : la nuit. Le résultat le plus marquant de ces nombreuses nuits blanches est OXO (jeu du morpion), un des premiers jeux vidéo. Créé en 1952 pour l’ordinateur EDSAC de l’université de Cambridge en Angleterre, il ne tourne que sur cette machine. L’influence d’OXO reste cependant limitée aux étudiants du campus de l’université britannique, car l’ordinateur EDSAC n’existe alors qu’en un seul exemplaire. Dix ans plus tard, en 1962, le jeu SpaceWar ! est créé sur l’ordinateur PDP-1 du constructeur DEC. Grand succès commercial pour l’époque, 53 exemplaires du PDP-1 sont construits et vendus à des entreprises ou universités. Leurs employés et étudiants peuvent donc l’utiliser pour travailler, mais aussi, clandestinement, pour jouer à Spacewar ! et aux quelques autres jeux disponibles. Grâce à cette diffusion à un public relativement large, bien que limité aux États-Unis, Spacewar ! est généralement considéré comme le premier jeu vidéo. S’il n’est pas techniquement le premier jeu vidéo à avoir existé, il est sans conteste le premier à avoir été suffisamment influent pour être considéré comme le point de départ de l’industrie du jeu vidéo. Il a notamment inspiré beaucoup d’étudiants, dont Nolan Bushnell, futur cofondateur d’Atari, ou encore Silas Warner, futur créateur de jeux vidéo emblématiques des premiers réseaux universitaires (Empire, Conquest et Air Race sur le réseau PLATO) puis des débuts de la micro-informatique (Escape et Castle Wolfenstein sur Apple II).
3Mais l’informatique ne représente pas que le berceau de naissance du jeu vidéo. Comme nous allons le voir, les évolutions informatiques en matière de matériel et de logiciel ont grandement influencé l’histoire du jeu vidéo. Et elles continuent de le faire aujourd’hui. Ainsi, d’un point de vue culturel, l’informatique et le jeu vidéo sont deux mondes très proches, aux nombreux échanges aussi bénéfiques que réciproques.
2. Étude
2.1. L’innovation matérielle comme moteur de l’évolution des jeux vidéo
4Depuis ses débuts, l’évolution des jeux vidéo est portée par les avancées en matière de technologie informatique. L’arrivée de nouveaux ordinateurs sans cesse plus performants, moins encombrants, et moins chers permet à plus de gens de pratiquer les jeux vidéo, mais aussi de les créer. L’exemple le plus marquant de cette démocratisation est l’arrivée des micro-ordinateurs au début des années 1970. On pense notamment au français Micral N en 1973 ou à l’américain Altair 8800 en 1975. À l’origine, aucun des constructeurs informatiques majeurs (IBM, HP, DEC, etc.) ne croyait à l’avenir de telles machines. Destinés au grand public, ces ordinateurs pas chers et peu encombrants ont donc été inventés et mis sur le marché par des start-ups. Le modèle qui a lancé la révolution et connu un véritable succès commercial est l’Apple II. Sorti en 1977, il s’est vendu à plus de 6 millions d’exemplaires, et même 16 millions d’exemplaires si on compte toutes les variantes de la gamme. Il fut suivi par d’autres ordinateurs tout aussi populaires : le Commodore PET (1977), les ZX80 (1980) et ZX81 (1981), le NEC PC-8801 (1981), le Commodore 64 (1982), le Thomson TO7 (1982), le ZXSpectrum (1982), la gamme MSX (1983), l’Amstrad CPC (1984), etc. et surtout l’IBM PC (1981) dont les évolutions et les clones ont posés des bases encore d’actualité dans la quasi-totalité des ordinateurs actuels.
5La principale révolution technologique qui a permis l’apparition des micro-ordinateurs est l’invention du microprocesseur. Auparavant il fallait des dizaines, voire des centaines de composants électroniques pour construire un ordinateur. Un microprocesseur rassemble les fonctions essentielles d’un ordinateur sur une seule puce mesurant quelques centimètres. Le perfectionnement de cette technologie a amené la création de microprocesseurs de plus en plus puissants pour une taille toujours plus réduite. Les ordinateurs à base de microprocesseurs sont donc rapidement devenus l’unique type d’ordinateur existant, qu’il s’agisse de supercalculateurs scientifiques, d’ordinateurs personnels, de smartphones, ou de bornes d’arcades :
L’avènement du micro-processeur :
Western Gun, Gun Fight et Space Invaders
Western Gun est un jeu d’arcade créé en 1975 au Japon par Tomohiro Nishikado, pour la société Taito. Comme tous les autres jeux d’arcade de l’époque, le jeu est construit à base de composants électoniques dit TTL (Transitor to Transistor Logic). Le circuit électronique du jeu comporte de très nombreuses puces qui gèrent son fonctionnement. Après sa sortie au Japon, Western Gun a été acheté sous licence par l’américain Midway pour le diffuser aux États-Unis, une pratique courante à l’époque. Mais au lieu de sortir le jeu tel quel sur le continent américain, Midway a décidé de refaire le jeu en utilisant une nouvelle technologie : le microprocesseur, en l’occurence un Intel 8080.
Cette version reprogrammée du jeu sort sous le titre de Gun Fight (1975) : c’est le premier jeu d’arcade à utiliser un microprocesseur. Ce jeu vidéo n’est donc plus le fruit d’un montage électronique complexe, mais bel et bien d’un véritable programme informatique exécuté par un ordinateur construit uniquement pour ce jeu. Au-delà de l’avancée technologique qu’il représente, Gun Fight a surtout permis à Nishikado de découvrir les microprocesseurs. Ce fut un véritable choc pour le créateur nippon, qui avait à son actif plusieurs jeux d’arcade électromécaniques et quelques jeux vidéo basés sur des circuits électroniques TTL. Il passe alors plus d’un an à s’auto-former à l’utilisation du microprocesseur Intel 8080. Puis, il utilise cette technologie révolutionnaire pour créer Space Invaders (1978), un des plus grands succès de l’histoire des jeux vidéo ! Cela incitera bien entendu tous les autres fabricants de jeux d’arcade à se tourner eux aussi vers les microprocesseurs, qui deviendront la norme dès 1978 – 1979. Le dernier grand jeu vidéo d’arcade à utiliser la technologie TTL est Monaco GP (1979) de SEGA, dont l’immense circuit électronique comporte plus d’une centaine de puces.
6La taille et le coût réduit des microprocesseurs a également permis de fabriquer des ordinateurs destinés uniquement à jouer : les consoles de jeu vidéo. En effet, les consoles de jeux vidéo des années 1970 n’étaient pas des ordinateurs à proprement parler, mais de savants montages électroniques. Ainsi, il était impossible de leur ajouter de nouveaux jeux : par définition ces machines ne peuvent pas lire de nouveaux programmes. Une fois lassé des jeux de la Magnavox Odyssey (1972) ou d’une des nombreuses consoles Pong (à partir de 1975), la seule solution était d’acheter une autre machine d’un modèle différent. La situation change en 1976 avec l’arrivée de la Fairchild Channel F, première console à utiliser un microprocesseur. Elle permet enfin d’acheter des cartouches de jeux permettant de renouveler l’intérêt ludique de la machine. Malheureusement, engluée dans la concurrence féroce des consoles Pong vendues à des prix dérisoires, l’onéreuse Channel F n’a pas connu de véritable succès commercial. Mais sa formule et ses idées révolutionnaires ont été reprises par Atari pour la VCS/Atari 2600 (1977), ainsi que par toutes les autres machines qui l’ont suivie : NES (1983), Mega Drive (1988), Game Boy (1989), etc. Même la PlayStation 5 (2020) est une héritière directe de cette révolution. D’ailleurs, les consoles actuelles sont aussi le fruit de plusieurs autres évolutions technologiques majeures, notamment l’arrivée du CDROM, de la 3D temps réel et d’internet. Au final, si beaucoup de facteurs différents influencent l’évolution des jeux vidéo, l’innovation technologique en est clairement un des principaux. Et c’est sans doute l’influence la plus visible de l’informatique sur les jeux vidéo. Mais c’est loin d’être la seule…
2.2. L’innovation logicielle comme facteur de démocratisation de la création vidéoludique
7L’innovation matérielle nous donne tous les jours des appareils plus puissants. Mais que faire de cette puissance accrue ? La réponse la plus évidente est de l’utiliser pour faire des jeux plus beaux, plus réalistes, plus grands, etc. Bref, des jeux plus complexes, et qui nécessitent donc plus de puissance de calcul. Mais il est aussi possible d’utiliser cette puissance pour tenter d’automatiser et de simplifier la création de jeu vidéo. Cela permet ainsi à des gens qui ne sont pas des experts en informatique d’en créer : graphistes, musiciens, écrivains, amateurs, etc.
8En effet, à l’origine, la programmation informatique nécessitait de maîtriser des langages de programmation complexes et de bien connaître le fonctionnement matériel de la machine. Jusqu’à la fin des années 1970, les jeux vidéo, quels que soient leur support, étaient donc créés par de toutes petites équipes où le programmeur était roi. Même si une artiste dessinait un personnage sur papier, c’était à la programmeuse d’arriver à le transformer en code informatique pour que la machine l’affiche à l’écran. Avec la montée en puissance des ordinateurs sont apparus des logiciels permettant de créer des images, des sons, d’écrire du texte, de construire des niveaux, etc. directement sur ordinateur. Tout d’abord réservés aux professionnels, ces outils sont par la suite devenus accessibles au grand public grâce à l’arrivée des micro-ordinateurs.
9En parallèle, cela contribue à la mise en place d’un accompagnement de plus en plus efficace de la part des constructeurs de matériel envers les développeurs de jeux vidéo. Par exemple, au début des années 1990, les créateurs de jeux sur des consoles comme la Super Nintendo et la Mega Drive doivent se débrouiller avec très peu de soutien de la part des constructeurs. La plupart des « studios tiers » (c’est-à-dire n’appartenant pas à des constructeurs de consoles) ne reçoivent pour seule aide qu’une documentation technique laconique. C’est à eux d’élaborer leur propre matériel et logiciel de développement. Du coup, certaines entreprises se spécialisent dans la création de kits de développement officieux pour consoles, qu’elles revendent ensuite aux studios tiers. On pense notamment à SN Systems et à Cross Products, toutes deux britanniques. En 1994, quand Sony entre dans le secteur du jeu vidéo avec la première PlayStation, il adopte une attitude radicalement différente. Tout d’abord, il rachète SN Systems, à qui il confie la création d’un kit de développement PlayStation facile d’utilisation. Sony fourni ensuite ces outils à tous les studios tiers qui souhaitent créer un jeu pour sa console. Le constructeur crée même une branche destinée au support technique et à l’accompagnement des studios tiers, fait alors inédit dans l’industrie. Il y a bien évidemment une raison commerciale à cette attitude : contrairement à Sega et Nintendo, à l’époque Sony ne possède pas en interne d’équipe de développement de jeux vidéo. L’entreprise se repose donc uniquement sur des studios tiers pour alimenter la PlayStation en titres de qualité. Mais cela est aussi lié à une différence culturelle. Sega et Nintendo sont des sociétés qui opèrent depuis leurs débuts dans le secteur du divertissement, tandis que les ingénieurs et ingénieures de la PlayStation viennent en grande partie de la division informatique de Sony. On peut donc voir dans cette attitude un héritage de la culture de l’industrie informatique : quand un constructeur d’ordinateurs vend une machine à un autre professionnel, il fait tout pour l’accompagner et le soutenir (moyennant finances). À l’inverse, dans l’industrie du divertissement, quand un constructeur vend ou licencie sa plateforme à une autre société, il le laisse se débrouiller tout seul… En 2001, quand Microsoft, un géant de l’informatique, entre sur le marché des consoles avec la Xbox, il adopte d’ailleurs une attitude similaire à celle de Sony sur ce point.
Étude de cas : la création de niveau pour Super Mario Bros.
En 1985, la création des niveaux pour le premier Super Mario Bros. sur NES est un processus complexe. Tout d’abord, le level designer dessine les niveaux du jeu sur papier millimétré. Ensuite, il donne ces dessins au programmeur qui va devoir les traduire manuellement en code informatique, case par case. Une fois ce long travail terminé, le programmeur assemble le logiciel de jeu et le transfère sur une puce électronique. Cette puce électronique est ensuite soudée sur une cartouche NES, qui peut alors être insérée dans une console pour que le level designer puisse (enfin) tester si son niveau est amusant à jouer. Pour chaque modification, il faut repasser par ce long processus. On n’imagine pas alors le temps passé à créer les excellents niveaux de ce titre fondateur.
Trente ans plus tard, en 2015, Nintendo publie Super Mario Maker sur Wii U, qui permet au joueur de créer très facilement des niveaux pour Super Mario Bros. Tout se fait de manière visuelle et intuitive, sans avoir à programmer, et le joueur peut immédiatement tester sa création. Au lieu d’être utilisée pour afficher des graphismes réalistes, la puissance de calcul de la Wii U permet ici de faciliter grandement la création de niveau pour l’emblématique série de jeux de plateforme.
10L’aboutissement de cette logique de simplification de la création de programmes informatique se retrouve dans les nombreux logiciels permettant de développer des jeux vidéo sans avoir à écrire de code informatique, uniquement en assemblant des « blocs » de manière visuelle. Cela permet notamment d’initier des enfants à la création de jeux vidéo (Scratch). Mais c’est aussi très répandu dans l’industrie professionnelle du jeu vidéo (Unreal Engine et ses BluePrints). Certains de ces outils ont grandement contribué à la diversité culturelle des jeux vidéo, en permettant à des artistes d’en créer pour s’exprimer, ce qu’ils n’auraient sans doute pas pu faire s’il leur avait fallu programmer le jeu à partir de zéro, sans l’assistance de ces outils de création1.
2.3. Échanges culturels entre informatique et jeu vidéo
11L’informatique représente un apport culturel important pour le monde des jeux vidéo. On peut notamment penser aux nombreux « jeux pour informaticiens » : des titres où programmer est le principal moyen d’action du joueur. Certains titres sont destinés à apprendre de véritables langages de programmation : RoboCode (2001), CodinGame (2012), CodeCombat (2013), etc. Mais d’autres jeux sont purement récréatifs et ne se basent sur aucun langage informatique connu. Leur intérêt provient donc uniquement du défi ludique qu’ils offrent : Robot’s Odyssey (1984), Lightbot (2008), Human Ressource Machine (2015), Shenzhen I/O (2016), TIS-100 (2015), etc.
12On pense aussi à toute la culture hacker, présente dans nombre de jeux vidéo, mais aussi de films, séries, romans, bandes dessinées, etc. Bien que rarement traitée de manière réaliste, la notion de « hacking », que l’on pourrait traduire par « bidouillage », est un pan important de la culture informatique. Elle a notamment été popularisée par l’ouvrage Hackers : Heroes of the Computer Revolution (Steven Levy, 1984). Ce livre dresse le portrait de nombreux pionniers de l’informatique, dont les contributions et l’influence résulte d’expérimentations personnelles et souvent clandestines. Par exemple, on y retrouve l’épopée du groupe d’étudiants du MIT qui dans les années 1960 a créé plusieurs jeux, dont Spacewar !, en utilisant les ordinateurs de leur université pendant la nuit. La culture hacker recouvre un spectre très large, allant des pirates informatiques à des mouvements plus constructifs comme ceux du logiciel libre et de l’open source. Depuis le début de leur histoire, de nombreux jeux vidéo sont créés sous une licence libre permettant à tous d’en lire le « code source », et donc de comprendre comment ils ont été créés. C’est un excellent moyen d’échanger du savoir entre créateurs de jeux, mais aussi de permettre aux débutants de progresser. Cela est particulièrement important pour les outils de création mentionnés précédemment. Par exemple le studio Id Software, célèbre créateur des séries de jeux Wolfenstein 3D (depuis 1992), Doom (depuis 1993) et Quake (depuis 1996) publie ses moteurs de jeu en open source. Pourtant, ces outils logiciels représentent le summum de la technologie lors de leur sortie. D’ailleurs, le studio commercialise sa technologie aux autres studios. Mais au bout de quelques années, ils deviennent accessibles à tous. Cela permet ainsi au jeu vidéo d’influencer à son tour le monde de l’informatique :
Quand le jeu vidéo influence l’informatique :
« It runs Doom » et Deepmind
Les échanges entre le monde du jeu vidéo et celui de l’informatique sont nombreux, et fonctionnent dans les deux sens. Par exemple un défi technique très populaire chez les programmeurs en informatique à qui on confie un nouveau matériel est de modifier le code source du jeu Doom (1993) pour qu’il tourne dessus. C’est le mouvement « It runs Doom ». Cela est bien entendu possible grâce au fait que le code source du jeu soit sous licence libre depuis 1997. Doom est donc un des jeux tournant sur la plus grande panoplie de matériel informatique au monde, qu’il s’agisse d’ordinateurs, de consoles, de supercalculateurs, de grilles de calcul scientifique dans le cloud, d’appareils photo ou même de tests de grossesse électroniques ! (Cf. https://itrunsdoom.tumblr.com/.)
Dans un registre plus sérieux, les jeux vidéo sont aussi un excellent terrain d’expérimentation pour la recherche scientifique en informatique. Par exemple, la société britannique DeepMind est un des leaders de l’intelligence artificielle, rachetée en 2014 par Google. Parmis ses nombreux programmes, on retiendra Agent57, qui a appris tout seul à jouer à des jeux Atari 2600. Mais aussi AlphaStar, qui a réussi à atteindre le statut de « GrandMaster » sur le serveur européen de StarCraft II en 2019. Hasard ou non, le co-fondateur et CEO de Deepmind, Demis Hassabis, a commencé sa carrière en créant des jeux vidéo : chez Bullfrog (Syndicate, Theme Park), chez Lionhead Studios (Black & White), puis dans son propre studio Elixir (Republic : The Revolution, Evil Genius).
13Enfin, le jeu vidéo est une source d’influence importante, et contribue à susciter des vocations d’informaticien et d’informaticienne pour de nombreux jeunes. En effet, quand l’on interroge des informaticiens, qu’ils travaillent dans l’industrie ou dans la recherche scientifique, il n’est pas rare qu’ils mentionnent avoir découvert l’informatique grâce aux jeux vidéo. Parfois, c’est même l’envie de créer leurs propres jeux qui les a incités à se lancer dans la programmation. Et une fois qu’ils ou elles ont appris à programmer, de nombreux champs d’applications s’offrent à eux : informatique industrielle, bancaire, communication, etc. Les salaires y sont d’ailleurs généralement plus attractifs que ceux de l’industrie du jeu vidéo. C’est sans doute une des raisons qui explique que des employés de Google ont créé une version de Pac-Man jouable sur la page d’accueil du moteur de recherche pour fêter les 30 ans du titre, ou encore qu’ils aient temporairement déployé une version spéciale de Google Maps aux graphismes basés sur le premier Dragon Quest sur NES ! Ne s’agit-il pas de la meilleure illustration des nombreux échanges culturels et technologiques entre le monde du jeu vidéo et celui de l’informatique ?
3. En résumé
14– L’informatique est un des berceaux de naissance du jeu vidéo.
15– L’innovation technologique de l’informatique est un moteur d’évolution des jeux vidéo : elle leur permet de devenir plus grands, plus beaux, plus complexes, etc.
16– La puissance accrue des machines permet aussi de démocratiser la création de jeux vidéo. Elle devient ainsi accessible à des personnes ayant peu, voire pas du tout, d’expérience en matière d’informatique.
17– On recense de nombreux échanges culturels réciproques entre jeu vidéo et informatique : culture hacker (mouvement open source, etc.), recherche scientifique (intelligence artificielle, etc.), mèmes internet populaires (yes, but can it run Doom ?, etc.), etc.
18– De nombreux informaticiens et informaticiennes ont découvert l’informatique grâce aux jeux vidéo. En retour, le travail de chaque nouvelle génération d’informaticiens contribue à l’évolution technologique des jeux vidéo, émerveillant des enfants qui découvriront à leur tour l’informatique par le prisme vidéoludique. Pour certains d’eux, cela suscitera des vocations d’informaticiens, perpétuant ainsi ce cercle vertueux.
4. Pour aller plus loin
19Ce livre vous permettra d’explorer en détail la création des premiers jeux vidéo, qu’il s’agisse de montages électroniques, de jeux informatiques affichés uniquement via une imprimante, ou de véritables jeux vidéo au sens où nous l’entendons aujourd’hui.
Djaouti D. (2019), La Préhistoire du jeu vidéo, Éditions Pix’n Love.
20Ce livre retrace avec détail et minutie l’histoire du réseau informatique PLATO (1960 – 1994), un ancêtre et concurrent d’internet qui a été le précurseur de bien des domaines aujourd’hui courants : forums, emails, jeux vidéo multijoueurs, écrans tactiles, etc.
Dear B. (2017), The Friendly Orange Glow : The Untold Story of the PLATOSystem and the Dawn of Cyberculture, Pantheon.
21Ce livre raconte l’histoire du constructeur Commodore, célèbre pour les ordinateurs Commodore 64 et Amiga. Mais Commodore était aussi le propriétaire de MOS Technology, l’entreprise qui a conçu et mis sur le marché le 6502, un microprocesseur 8-bits puissant mais très peu cher. Le livre aborde donc l’histoire de ce microprocesseur révolutionnaire, qui se retrouve à la base de beaucoup de machines de jeu emblématiques : Atari 2600, Apple II, NES, Commodore 64, etc.
Bagnall B. (2006), On the Edge : The Spectacular Rise and Fall of Commodore, Variant Press.
22La biographie officielle de Tomohiro Nishikado, créateur de Space Invaders et de Western Gun, entre autres. Vous y découvrirez beaucoup de détails sur sa découverte des microprocesseurs, et sur la manière dont cette technologie s’est invitée dans le monde du jeu vidéo d’arcade.
Gorges F. (2018), Space Invaders — Comment Tomohiro Nishikado a donné naissance au jeu vidéo Japonais !, Omaké Books.
23Ce livre décortique l’architecture de trois consoles emblématiques de la génération 8 bits : la Nintendo NES (1983), la Sega Master System (1985), et la NEC PC-Engine (1987). Vous y découvrirez en quoi ces consoles de jeux vidéo sont tout simplement des ordinateurs, avec des spécificités destinées à réduire leur coût de production et donc les rendre accessibles à bien plus de foyers que les micro-ordinateurs.
POGGIASPALLA G. (2015), Machines de jeux : Architecture des consoles de jeux vidéo — Génération 8 bits, Books On Demand.
24Dans cette vidéo, Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka, codesigner de la plupart des titres emblématiques des séries Mario et Zelda, expliquent en détail le processus de création des niveaux pour le premier Super Mario Bros., sur papier millimétré.
Nintendo (2015), Design History of Super Mario Maker, E3 2015, https://www.youtube.com/watch?v=PhBJq9pc4qo?
25Entre autres sujets, ce livre aborde la stratégie de Sony pour entrer sur le marché du jeu vidéo, et notamment le recrutement et l’accompagnement de studios tiers. Un chapitre est également consacré à l’histoire de SN Systems, de ses premiers kits de développement officieux à la réalisation des outils officiels de développement PlayStation pour Sony.
DjaoutiD. et Monterrin R. (2016), La Guerre des 32 bits : PlayStation vs Saturn, Éditions Pix’n Love.
26À mi-chemin entre l’essai et le manifeste, ce livre illustre à merveille comment l’utilisation de la puissance accrue des machines pour faciliter la création de jeux vidéo permet de la rendre accessible à un public de plus en plus varié. Le jeu en devient donc un formidable moyen d’expression personnelle, contribuant ainsi à enrichir les jeux vidéo en tant que culture.
Anthropy A. (2012), Rise of the Videogame Zinesters, Seven Stories Press.
27Ce livre de référence détaille l’histoire des premiers hackers américains, et notamment ceux qui ont détournés les ordinateurs de leurs universités pour y créer des jeux. Il raconte aussi l’histoire des pionniers de la micro-informatique, tels que l’Altair 8800 et l’Apple II, et des premiers studios américains à créer des jeux pour ces machines.
Levy S. (1984), Hackers : Heroes of the Computer Revolution, Anchor Press/ Doubleday.
28Ce chapitre d’ouvrage revient plus en détail sur l’influence du mouvement open source et du logiciel libre dans l’histoire du jeu vidéo.
Djaouti D. (2013), « Influence du libre dans l’histoire du jeu vidéo », in Paloque-Berges C. et Masutti C. (éd.), Histoires et cultures du Libre. Des logiciels partagés aux licences échangées, Éditions Framasoft, p. 197 – 227.
5. Ludographie
29Scratch 3.0 (2019), SCRATCH FOUNDATION, Multi-plateformes (HTML5).
Conçu par le Lifelong Kindergarten Group du MIT Media Lab.
Sans conteste un des meilleurs outils pour faire découvrir la création de jeux vidéo à des débutants, quel que soit leur âge. Ce logiciel open source, dont la première version remonte à 2002, est très largement utilisé à travers le monde pour enseigner la programmation informatique aux enfants. Reposant sur la technologie HTML5, il est utilisable sur tout appareil pouvant se connecter à internet. Fidèle à la tradition du logiciel libre, les quelques 80 millions de réalisations partagées sur le site de Scratch sont open source.
30Human Ressource Machine (2015), TOMORROW CORPORATION, Windows, MacOS, Linux, Wii U, iOS, Android, Switch. Conçu et réalisé par Kyle Gabler, Kyle Gray et Allan Blomquist.
Un excellent jeu de puzzle qui vous demandera d’automatiser des tâches dans un environnement de travail de bureau, le tout de manière visuelle. Sans vous en rendre compte et de manière très ludique, vous manipulerez des notions qui renvoient à l’assembleur, famille de langage de programmation informatique la plus ancienne et la plus complexe. Si le jeu n’enseigne aucun langage réel, il est très bien conçu et débarrasse la programmation informatique de toutes les contraintes qui rebutent les novices (syntaxe, etc.) pour se concentrer sur ce qui est le plus stimulant intellectuellement : la résolution de défis reposant uniquement sur la logique.
31Vintage Game Shop (2016), LudoScience, Web, Android, iOS. Conçu et réalisé par Dr. Ludos.
Ce jeu documentaire vous permettra de découvrir l’histoire du jeu vidéo (période 1972 – 1998) à travers une soixantaine de jeux et machines emblématiques. En parcourant ainsi rapidement l’histoire, vous verrez l’influence de l’évolution technologique sur les jeux en eux-mêmes : premiers jeux d’arcade et consoles basés sur des composants TTL, premiers circuits intégrés (consoles Pong), premiers microprocesseurs (Channel F), augmentation de la puissance de calculs des microprocesseurs centraux des machines (8 bits, 16 bits, 32 bits, 64 bits), etc.
32MetaHuman Creator (2021), EPICGAMES, Windows. Conçu et réalisé par Epic.
Voici un excellent exemple de l’apport de la recherche en informatique, notamment en intelligence artificielle et en cloud computing, pour améliorer les jeux vidéo. MetaHuman Creator est un outil de création de personnages virtuels hyperréalistes, qui s’appuie sur des réseaux de neurones hébergés dans une infrastructure cloud. Le logiciel permet de créer en seulement quelques minutes des personnages virtuels graphiquement à la pointe de l’art en matière de réalisme. En comparaison, atteindre un tel degré de réalisme avec un outil de modélisation 3D standard nécessiterait des dizaines d’heures de travail manuel par un artiste 3D expérimenté. Les personnages créés avec MetaHuman Creator sont ensuite utilisables directement dans Unreal Engine, un des moteurs de jeu les plus utilisé dans l’industrie.
Bibliographie
Akagawa R. (2013), La Révolution PlayStation — Les Hommes de l’ombre, Éditions Pix’n Love.
Bagnall B. (2006), On the Edge : The Spectacular Rise and Fall of Commodore, Variant Press.
Campbell-Kelly M. (2003), Une histoire de l’industrie du logiciel : Des réservations aériennes à Sonic le Hérisson, Vuibert.
Dear B. (2017), The Friendly Orange Glow : The Untold Story of the PLATO System and the Dawn of Cyberculture, Pantheon.
Djaouti D. (2019), La Préhistoire du jeu vidéo, Éditions Pix’n Love.
Gorges F. (2018), Space Invaders — Comment Tomohiro Nishikado a donné naissance au jeu vidéo Japonais !, Omaké Books.
Kent S. (2001), The Ultimate History of Video Games, Three Rivers Press.
King B. et Borland J. (2003), Dungeons and Dreamers, Osborne/McGraw-Hill.
Kushner D. (2003), Les Maîtres du jeu vidéo, École des Loisirs.
Levy S. (1984), L’Éthique des hackers, Globe.
Mounier-Kuhn P. (2010), L’Informatique en France de la Seconde Guerre mondiale au Plan Calcul — L’Émergence d’une science, Presses de l’université Paris-Sorbonne.
Poggiaspalla G. (2015), Machines de jeux : Architecture des consoles de jeux vidéo — Génération 8 bits, Books on Demand.
Szczepaniak J. (2014 – 2018), The Untold History of Japanese Game Developers, 3 vol., smg Szczepaniak.
Wiltshite A. (2015), Britsoft : an Oral History, Read-Only Memory.
Notes de bas de page
1 Voir le chapitre de Pierre-Yves Hurel : « Créer des jeux vidéo : une pratique culturelle et éducative ».
Auteur
Université de Montpellier
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