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    Plan

    Plan détaillé Texte intégral 1. Introduction 2. Étude : le jeu vidéo, un art « cinématographique » ? 3. En résumé 4. Pour aller plus loin Bibliographie Auteur

    Introduction aux théories des jeux vidéo

    Ce livre est recensé par

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    Table des matières

    Jeux vidéo et cinéma

    Selim Krichane

    p. 117-126

    Texte intégral Bibliographie Auteur

    Texte intégral

    1. Introduction

    1Les relations multiples qu’entretiennent le cinéma et les jeux vidéo ont suscité de nombreux travaux de recherche dès la fin des années 1990. Ces échanges médiatiques trouvent leur fondement dans les pratiques des créateurs de jeu vidéo, et dans la réception qu’en font les joueurs et les joueuses, dès les années 1970 (Perron et Arsenault, 2015).

    2Présence accrue de « cinématiques », transfert de la notion de « caméra », tendance au photoréalisme, généralisation des franchises et des adaptations sont autant d’exemples des logiques de convergence et d’hybridation qui ont façonné l’histoire croisée de ces deux industries culturelles, et dont nous tenterons d’esquisser les grandes lignes dans le présent chapitre.

    3Nous nous concentrerons ici volontairement sur l’une des directions de ces échanges, à savoir le rôle modélisateur du cinéma sur le jeu vidéo, plutôt que de traiter de l’influence, aujourd’hui notable, des conventions vidéoludiques sur la production cinématographique. Nous nous efforcerons d’offrir un aperçu des principales modalités à travers lesquelles le cinéma a marqué le développement du jeu vidéo dès la seconde moitié du xxe siècle, en évoquant, dans un premier temps, les échanges esthétiques qui auront contribué à façonner les images du jeu vidéo. Nous nous arrêterons ensuite sur les échanges et les synergies économiques entre ces deux industries culturelles. Finalement, nous évoquerons l’ensemble des hybridations culturelles qui jalonnent cette histoire croisée. Le cinéma a joué un rôle de « médiateur des imaginaires » (Blanchet, 2010, p. 234) tout au long de l’histoire du jeu vidéo, offrant un répertoire d’univers fictionnels, de conventions narratives et de postures spectatorielles qui ont guidé le développement de certaines pratiques vidéoludiques.

    4Nous verrons également que les échanges et les circulations multiples entre le cinéma et les jeux vidéo n’ont pas suivi la trajectoire d’un long fleuve tranquille. D’une part, ce dialogue médiatique s’est joué dans un contexte économique marqué par une concurrence accrue entre les médias de divertissement. Aussi parce que la « cinématographicité » de certaines productions suscite des débats au sein des communautés de joueurs, autant que dans le champ de la recherche, nourrissant certains des débats qui ont animé les études du jeu vidéo.

    2. Étude : le jeu vidéo, un art « cinématographique » ?

    5La potentielle « cinématographicité » du jeu vidéo aura été source de débats et de tensions durant les premières années d’institutionnalisation de l’étude des jeux vidéo. Alors que certains chercheurs souhaitaient délimiter les spécificités de ce « nouveau média » dans le but de créer une boîte à outils analytique lui étant propre (Eskelinen, 2001), la comparaison au cinéma n’a pas toujours été accueillie d’un bon œil. Espen Aarseth craignait ainsi en 2001 que le jeu vidéo ne soit « colonisé » par les études littéraires et cinématographiques. Il décrivait alors les logiques de convergence entre ces deux médias comme une forme d’« hollywoodisation » de la production vidéoludique dominante qui constituait, selon lui, une mode passagère (Aarseth, 2001). Cette défiance à l’égard du cinéma et des approches qui tendraient à « confondre » ces deux pratiques culturelles marque une partie de la littérature secondaire durant les années 2000 (Triclot, 2011). À ce titre, on peut noter avec Bernard Perron et ses collègues que le cinéma a été amené à occuper des fonctions très variables dans le contexte des game studies, tantôt érigé en modèle, tantôt considéré comme un « faux ami » qui nuirait à la compréhension des spécificités du jeu vidéo (Perron et al., 2019).

    6À partir des années 2010, l’étude des relations entre cinéma et jeu vidéo va tendre à se normaliser et constitue aujourd’hui un champ d’études fécond, à l’interface de l’étude des jeux vidéo, des médias et du cinéma. De tels travaux traitent notamment des styles graphiques des jeux vidéo (Perron et Therrien, 2009 ; Krichane, 2018), des adaptations (Blanchet, 2010 ; Picard et Fandango, 2008), des machinimas (Lowood et Nitsche, 2011), des cinématiques (Klevjer, 2002 et 2014 ; Krichane et Rochat, 2018), ou des pratiques spectatorielles (T.L. Taylor, 2012).

    7Notons tout de suite que la « cinématographicité » du jeu vidéo nécessite d’être envisagée de manière contextualisée et circonstancielle. Certains commentateurs, reproduisant inconsciemment le discours publicitaire de l’industrie, ont pu considérer ces rapprochements comme un acquis, comme une caractéristique intrinsèque du médium vidéoludique. Si le jeu vidéo s’inscrit bien dans la lignée des médias d’audiovision, il convoque par ailleurs d’autres lignées historiques, comme l’informatique de divertissement. Plus encore, le jeu vidéo s’inscrit en premier lieu dans la longue histoire culturelle des jeux. Il possède ses logiques propres et produit des « régimes d’expérience » (Triclot, 2011) qui ne sont pas ceux du cinéma. Le jeu vidéo n’est donc pas un objet « cinématographique » en soi, même si la production dominante témoigne d’une forte « envie cinématographique » (Arsenault et Mauger, 2012) depuis les années 1990.

    2.1. Les images du jeu vidéo en regard du cinéma

    8À la différence du cinéma, le jeu vidéo ne repose pas sur un dispositif technique de captation lumineuse qui détermine le rendu de ses images. Les graphismes du jeu vidéo disposent ainsi d’un très fort degré de variabilité, allant de l’abstraction pure d’un Tetris (Alekseï Pajitnov, 1984) ou Super Hexagon (Terry Cavanagh, 2012) au photoréalisme exacerbé de Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020) ou de Gears 5 (The Coalition, 2019). Uniquement limités par les capacités techniques de la machine informatique dont ils dépendent, les graphismes du jeu vidéo peuvent également exhiber leur dimension numérique (Dwarf Fortress, Bay 12 Games, 2006) ou lorgner du côté d’autres pratiques culturelles, comme le dessin animé ou le manga (Ni No Kuni, Level-5, 2011). Aussi, le jeu vidéo requiert sa propre terminologie pour permettre une analyse fine de ses représentations (Arsenault, Côté et Larochelle, 2015 ; Krichane, 2018).

    9Dès les années 1990, l’industrie vidéoludique témoigne toutefois d’une très forte « envie cinématographique » qui va en partie déterminer le développement des modes de visualisation dominants, guidé par une volonté de reproduire le rendu visuel du cinéma hollywoodien en prise de vues réelles. Ce tournant est notamment dû aux évolutions techniques qui affectent alors l’histoire du médium, à savoir l’augmentation des capacités de stockage et de calcul des ordinateurs et l’arrivée sur le marché des supports optiques (CD-ROM).

    10Le succès commercial rencontré par la console PlayStation de Sony (dès 1995) constitue un jalon important dans cette période de mutation technologique et esthétique. Final Fantasy VII (Square Enix, 1997) et Tomb Raider : Lara Croft (Core Design, 1996) sont des exemples de jeux sortis sur PlayStation qui illustrent cette transition vers les graphismes en 3D, ainsi que la généralisation des textures photographiques et des séquences non-interactives (« cinématiques ») venant ponctuer l’expérience de jeu. Autant de conventions qui marquent encore aujourd’hui une part considérable de la production dominante.

    11La généralisation progressive des « cinématiques » nous offre un exemple des tensions qui peuvent naître des diverses hybridations médiatiques entre cinéma et jeu vidéo, aussi bien pour les communautés de pratiques que pour la recherche. Du côté des joueurs et de la presse, on repère dès les années 1990 une réaction négative à l’égard des « cinématiques ». On leur reproche alors de placer l’utilisateur dans une position qui est perçue comme étant passive (voir Illustration 1). De même, du côté de l’étude du médium, ces pratiques divisent et sont parfois perçues comme étant « impures », allant à l’encontre des spécificités du jeu vidéo. Dès 2002, le chercheur Rune Klevjer prend position en faveur des « cinématiques » en indiquant que leur usage modifie l’expérience de jeu, même pendant les phases de simulation (Klevjer, 2002 et 2014).

    12Les années 1990 voient également la généralisation progressive de l’usage du terme de « caméra » pour qualifier le point de vue dans les jeux vidéo (Krichane, 2018). Cette utilisation d’un terme qui provient du vocabulaire spécifique au cinéma ne témoigne pas uniquement d’un emprunt lexical : c’est aussi le signe du rôle de modèle dont jouit le cinéma par rapport au jeu vidéo. Avec plus d’un siècle d’existence commerciale, le cinéma est alors un objet culturel connu et reconnu. Il permet aisément d’orienter les pratiques et d’offrir des repères utiles pour guider la création, la consommation et la promotion du jeu vidéo.

    13Si les jeux vidéo représentent aujourd’hui un champ de pratiques et de représentations extrêmement diversifié, dont une part considérable s’écarte des modes de visualisation cinématographiques, un segment non négligeable de la production dominante continue de prendre le cinéma comme modèle. En témoigne la course au photoréalisme qui n’a de cesse de nourrir le discours de célébration entretenu par l’industrie, notamment à l’occasion de la sortie de nouvelles plateformes.

    Le cinéma dans la presse jeu vidéo : « Lumières, Caméra, Action ! »
    La présence du cinéma se manifeste également dans la sphère des discours, qu’il s’agisse des manuels de jeu, de la presse spécialisée ou des publicités. Les éditeurs et distributeurs, autant que les journalistes, vont amplement mobiliser la comparaison au cinéma durant les années 1990. Il est alors très courant de trouver des encarts aux titres évocateurs, comme « Lumières, Caméra, Action ! », dans les magazines spécialisés, accompagnés d’encadrés décorés de pellicules cinématographiques. L’exercice d’évaluation qui est propre à la critique journalistique se fonde alors souvent sur une comparaison au cinéma, qu’il s’agisse de valoriser — ou, au contraire, de critiquer — un jeu vidéo. Ici, en couverture d’un magazine britannique, on aperçoit trois licences cinématographiques, utilisées comme arguments publicitaires par le magazine (Ghost Busters/SOS Fantômes, Ivan Reitman, dès 1984 ; Indiana Jones, Steven Spielberg, dès 1981 ; Terminator, James Cameron, dès 1984).

    Illustration 1 : Couverture du magazine britannique Computer and Video Games, no 124, (mars 1992).

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    2.2. Synergies industrielles et échanges économiques

    14Les liens entre jeu vidéo et cinéma reposent en partie sur des échanges économiques accrus dès les années 1970, dans le contexte du « New Hollywood » (1965 – 1975) marqué par la réorganisation profonde de l’industrie cinématographique autour de conglomérats industriels et médiatiques. On peut notamment évoquer l’exemple emblématique du rachat d’Atari en 1976, « première major indéniablement dominante du secteur vidéoludique » (Blanchet, 2010, p. 43), par le géant de l’industrie du divertissement Warner Communication. De telles synergies industrielles se multiplient dès la fin des années 1970, alors que le jeu vidéo s’inscrit progressivement dans l’écosystème des industries culturelles marquées par une organisation oligopolistique autour de quelques acteurs-clés. Au début des années 1980 aux États-Unis, de très nombreuses entreprises actives dans le domaine du jeu vidéo appartiennent à l’un des principaux studios de production cinématographique américains (majors), ou à un conglomérat détenant une major (Blanchet, 2010, p. 70).

    15Ces synergies économiques vont favoriser les pratiques d’adaptation, initialement de films hollywoodiens en jeu vidéo, puis de jeux vidéo au cinéma dès les années 1990 (Super Mario Bros., Rocky Morton et Annabel Jankel, 1993). À travers ses représentations et ses imaginaires déjà bien établis, le cinéma offre un ancrage précieux aux images du jeu vidéo et permet ainsi de faciliter leur réception.

    Adaptations
    Les adaptations de jeux vidéo se basant sur des films hollywoodiens vont se multiplier dès la seconde moitié des années 1980. L’adaptation de franchises vidéoludiques à succès devient par ailleurs une pratique courante dès la fin des années 1990.
    Les jeux vidéo Tomb Raider : Lara Croft (dès 1996) font déjà amplement appel aux conventions cinématographiques dans leurs modèles de représentation, en réinvestissant des conventions genrées, notamment à travers l’hypersexualisation du corps de Lara Croft (Krichane, 2011). Ces jeux « cinématographiques » seront ensuite transposés au cinéma dès 2001. L’actrice vedette Angelina Jolie incarnera Lara Croft à deux reprises (2001 – 2005), avant d’être remplacée par Alicia Vikander à l’occasion du reboot de la franchise (acté dans le jeu vidéo Tomb Raider de 2013).

    Illustration 2 : Photo promotionnelle de Lara Croft (Angelina Jolie) réalisée à l’occasion de la sortie du long-métrage Lara Croft : Tomb Raider (Simon West, 2001). L’objectivation des corps féminins marque les pratiques promotionnelles des jeux et des films de la série.

    Image

    2.3. Hybridations culturelles

    16Les échanges entre cinéma et jeu vidéo se sont déroulés dans un contexte marqué par une « culture de la convergence » (Jenkins, 2006) entre les médias, caractérisée par des circulations transmédiatiques accrues : franchises, adaptations, circulation des codes et des conventions, transfert de technologies, etc. Le statut symbolique fort du cinéma durant la seconde moitié du XXe siècle explique en large partie la tendance de la sphère de production vidéoludique à mobiliser le 7e Art pour créer des univers fictionnels, susciter l’identification aux protagonistes ou encore façonner les images du jeu vidéo.

    17Le développement des travaux portant sur la dimension (audio-) visuelle des jeux vidéo (Boyer et al., 2012) nous rappelle également que les pratiques contemporaines dans ce domaine placent souvent les usagers dans une posture spectatorielle (T.L. Taylor, 2012). Que l’on pense à la rediffusion d’événements esportifs, aux visionnements de vidéos partagées en ligne sur les plateformes comme YouTube ou Twitch, ou à l’activité consistant à regarder d’autres personnes jouer, on remarque qu’il n’est pas rare que le jeu vidéo nous place dans une posture de spectateur. Ici encore, les codes des médias audiovisuels sont souvent utilisés comme modèle, notamment dans la mise en scène et les pratiques de montage des événements esportifs.

    18Si la pratique du jeu vidéo comprend une activité de lecture et de déchiffrement visuel, ces diverses activités spectatorielles viennent complexifier les distinctions parfois hâtives que l’on peut effectuer entre le cinéma — avec son spectateur supposément passif —, et le jeu vidéo dont le joueur serait par essence actif.

    2.4. Pendant ce temps, du côté du cinéma…

    19L’autonomisation progressive de l’industrie vidéoludique dès la fin des années 1990 ainsi que sa pénétration progressive dans les imaginaires collectifs et la culture visuelle va conduire de nombreux longs-métrages de fiction à faire appel à ses conventions esthétiques et formelles.

    20Martin Picard (2010) a réalisé une étude détaillée de l’esthétique dite « transludique » du cinéma contemporain d’effets visuels, portant à la fois sur des formes narratives (récit spatialisé, figure de la boucle, etc.) et sur des éléments de représentation (l’arène, le portail, les zones de distorsion, etc.). Picard montre notamment que les logiques de segmentation des espaces du jeu vidéo sont utilisées par de nombreux films hollywoodiens. Cet emprunt apparaît dans les films dont le récit se déroule « en boucle », lorsque les protagonistes doivent se plier à un exercice répété d’« essais et erreurs », comme dans un jeu vidéo (edge of tomorrow, doug liman, 2014).

    3. En résumé

    21– les échanges entre cinéma et jeu vidéo aux niveaux esthétique, économique et culturel ont débuté dès les années 1970 et sont toujours d’actualité aujourd’hui.

    22– l’industrie du jeu vidéo a souvent pris le cinéma comme modèle, du fait de son statut culturel établi. cette mobilisation du cinéma a fortement marqué le discours promotionnel du jeu vidéo dès les années 1980.

    23– les années 1990 marque un moment singulier de convergence médiatique sur le plan des représentations. photoréalisme, cinématiques et caméra virtuelle font figures d’emprunts formels qui se généralisent au sein de la production vidéoludique dominante.

    24– les échanges entre cinéma et jeux vidéo apparaissent également à travers la diversité de postures spectatorielles que les membres des communautés de pratique sont invités à endosser. de telles pratiques complexifient la distinction entre « voir » et « jouer » qui est habituellement admise.

    4. Pour aller plus loin

    25Concernant l’histoire des relations entre cinéma et jeu vidéo en termes économiques et culturels :

    Blanchet A. (2010), Des pixels à Hollywood, Châtillon, Pix’n love.
    « Cinéma et Jeux vidéo, avec Alexis Blanchet », in Genvo S. (réal.), Théorie des jeux vidéo, épisode 8, https://youtu.be/JEkT-wQQ4Rs.

    26Pour une analyse détaillée des images du jeu vidéo et leur relation à d’autres médias :

    Järvinen A. (2002), « Gran Stylissimo : The Audiovisual Elements and Styles in Computer and Video Games », in Mäyrä F. (éd.), Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference, Tampere, Tampere University Press.
    Krichane S. (2018), La Caméra imaginaire, Genève, Georg Éditions, p. 253 – 318.

    27Afin de découvrir une série d’études de cas portant sur quelques aspects spécifiques des relations entre cinéma et jeux vidéo (montage, cinématiques, genre du western ou de l’horreur en jeu vidéo, etc.) :

    « Dossier “Jeu vidéo et cinéma” », in Krichane S. (dir.) (2018), Décadrages. Cinéma, à travers champs, no 39, https://doi.org/10.4000/decadrages.1297.

    28Pour apprécier la richesse des questions théoriques que soulève l’utilisation des pratiques de « montage » en jeu vidéo, voir :

    Boyer E. (2012), « Cut-Scenes : L’Image entrecoupée », in Boyer E., During E., Siety E., Sztulman P., Aktypi M. et Higuinen E. (dir.), Voir les jeux vidéo : Perception, construction, fiction, Montrouge, Bayard, p. 93 – 115.
    Montembeault H., Deslongchamps-Gagnon M. et Perron B. (2018), « Le Jeu vidéo et la Notion de montage : Se “couper” du cinématocentrisme », in Cinémas : Revue d’études cinématographiques/Cinémas : Journal of Film Studies, vol. 28, no 2 – 3, p. 133 – 154.

    Bibliographie

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    Cette bibliographie a été enrichie de toutes les références bibliographiques automatiquement générées par Bilbo en utilisant Crossref.

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    Triclot M. (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte.

    Auteur

    • Selim Krichane

      Collège des Humanités (EPFL)
      Université de Lausanne

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    Krichane, Selim. « Jeux vidéo et cinéma ». Introduction aux théories des jeux vidéo, édité par Sébastien Genvo et Thibault Philippette, Presses universitaires de Liège, 2023, https://doi.org/10.4000/books.pulg.26209.

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