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Narration et jeu vidéo

 | 
Fanny Barnabé

Conclusion et prolongements

Texte intégral

1. Conclusion

1Cet ouvrage consacré à l’étude de la narration vidéoludique s’est structuré en trois étapes.

  • 293 Triclot (Mathieu), op. cit., p. 13–35.

2La première a débuté par l’établissement d’un état de la recherche dans le domaine qui, globalement, s’est organisé en deux grands débats : celui opposant les narratologues aux ludologues et celui opposant les game studies aux play studies (définies par Mathieu Triclot293). L’examen du premier conflit a permis de prendre du recul vis-à-vis de certaines conceptions du récit qui, par leur caractère radical (trop étroites ou trop larges), ne permettaient pas de rendre compte du potentiel narratif du jeu vidéo sous tous ses aspects. Le deuxième débat, ensuite, a permis de souligner la nécessité de prendre en considération, dans toute étude du jeu vidéo, la variable introduite par la présence du joueur. La confrontation de ces points de vue a donc réintroduit une certaine nuance dans un questionnement qui, jusqu’alors, ne parvenait pas à se construire une voie stable et convaincante. Néanmoins, elle a aussi entraîné de nombreuses interrogations. Tout d’abord : puisque le récit propre au jeu vidéo n’existe que sous forme de potentialité, éventuellement actualisable par le joueur, comment délimiter précisément un corpus qui distinguerait les jeux narratifs de ceux qui sont radicalement dépourvus de récit ? Ensuite, à travers quels éléments tangibles peut-on étudier un objet qui varie selon le récepteur qui l’active ? Après mûre réflexion, il est apparu que ces problèmes ne pouvaient être résolus grâce aux outils narratologiques traditionnels — à moins de déformer ceux-ci jusqu’à les rendre inopérants.

  • 294 Genvo (Sébastien), « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », art. (...)
  • 295 Amato (Étienne Armand), « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique  (...)

3Notre raisonnement nous a donc menée à remettre en question la validité de la notion de récit car elle ne semblait pas à même de rendre compte de la narration vidéoludique dans sa totalité. En effet, limiter l’approche narratologique aux événements organisés linéairement par le récit enchâssé laissait de côté tous les aspects de la fiction qui étaient supportés par les éléments du jeu : l’exemple de Star Wars Episode I: Racer, emprunté à Sébastien Genvo294, a illustré explicitement la possibilité d’investir certains objets ou décors d’informations narratives. Ainsi, dans le but de proposer une analyse applicable à l’ensemble de ces « éléments de narrativisation », nous avons proposé de substituer à la notion de « récit » celle d’« univers fictionnel ». Ce concept désigne une forme particulière de narration, déployée sur plusieurs dimensions et au sein de laquelle le récit linéaire (ou enchâssé) n’est qu’un aspect parmi d’autres. Plus précisément, l’univers a été divisé en trois notions-clefs (empruntées à Amato295) : le cosmos, la diégèse et la ludiégèse.

  • 296 Ce qui ne les empêche pas de s’inscrire éventuellement dans la ludiégèse : on a vu que les textes, (...)

4Dans le but d’éprouver l’efficacité de cette nouvelle conception du récit et d’établir un premier balisage du domaine à travers le nouveau regard qu’elle permettait, nous avons tâché de recenser les principaux « éléments de narrativisation » qui peuvent entrer dans la construction d’une diégèse. Le chapitre deux, tout d’abord, a rassemblé les différents aspects du jeu vidéo qui avaient généralement pour fonction296 de sélectionner un pan du cosmos et de l’orienter par un récit linéaire. Ces éléments étaient au nombre de cinq : les cinématiques, les textes, l’avatar, les personnages et les renvois intertextuels. Globalement, dans cette deuxième partie, la notion d’univers s’est révélée particulièrement utile pour dégager dans ces éléments de nouveaux caractères spécifiques engendrés par leur inscription dans le jeu et, ainsi, éviter de restreindre l’analyse à leurs facettes qui avaient déjà été décrites par les approches narratologiques traditionnelles (littéraire ou cinématographique).

5Dans le troisième chapitre, ensuite, nous avons rassemblé les éléments de narrativisation constitutifs de la ludiégèse : le paratexte, l’interface, la caméra, les objets, les environnements, les objectifs, les sons, le gameplay et les variations constitutives du récit vidéoludique. Il s’agit d’éléments proprement ludiques mais qui peuvent éventuellement être chargés d’une valeur diégétique. Dans ce deuxième groupe, concevoir la narration comme un univers a permis d’envisager la possibilité de charger de récit ces différents niveaux du jeu, ainsi que les conséquences de cet investissement sur l’histoire qui était véhiculée de cette façon.

6Au niveau de l’analyse, la reformulation du problème de la narration vidéoludique (remplacer la notion de récit par celle d’univers) a eu quatre grands avantages. Premièrement, elle a permis de se dégager de l’inertie entraînée par le conflit entre narratologues et ludologues, après lequel il était devenu difficile de parler de « récit » en jeu vidéo sans rentrer dans de complexes élucubrations théoriques. Deuxièmement, le concept d’univers a contribué à déterminer un corpus de jeux narratifs clos, mais large (ceux pourvus de diégèse), qui a l’avantage de ne pas se soumettre à des divisions génériques souvent artificielles. Troisièmement, cette notion a favorisé la prise en compte du joueur dans l’élaboration du récit, en permettant de concevoir celui-ci comme un espace à explorer et non plus comme un tout à recevoir. Enfin, il a éclairé les conséquences sur la narration de son inclusion au sein d’un jeu. En effet, contrairement au récit, le concept d’univers (en tant que ludiégèse) s’associe sans difficulté à l’interaction propre au médium vidéoludique.

7Le recensement des éléments de narrativisation, ensuite, a mis au jour la nature fondamentalement composite de ces divers éléments et des univers qu’ils constituent. En effet, si la narrativité vidéoludique est diffuse, elle ne se répartit pas uniformément : un jeu pourra, par exemple, diégétiser son interface mais pas son paratexte, recourir à tels mouvements de caméra, etc. Les effets narratifs générés par les éléments peuvent donc se renforcer les uns les autres, mais aussi entrer en contradiction : pour être totalement valides, les dispositifs généraux décrits ici doivent donc être complétés par des analyses au cas par cas qui articuleront avec nuance l’ensemble des paramètres développés précédemment.

8Enfin, si l’objectif premier de notre démarche était d’utiliser le récit comme révélateur pour mieux appréhender le médium vidéoludique, l’analyse de cet objet contribue également à stimuler, en retour, un questionnement sur la définition même de la narration. En effet, le passage du récit à l’univers a naturellement déterminé une évolution du concept de narration depuis le sens d’« acte producteur du récit » vers celui d’« acte producteur d’un univers fictionnel ». Au fil de l’analyse, cette notion s’est chargée d’enjeux neufs qui semblent témoigner d’une évolution dans les modes actuels de transmission et de réception des histoires. Ce questionnement mériterait d’être prolongé selon deux grands axes.

2. Prolongements

9Tout d’abord, comme nous l’avions annoncé dans le chapitre introductif, nous avons, dans cet ouvrage, volontairement limité l’approche aux éléments de narrativisation internes aux œuvres vidéoludiques. La démarche menée ici mériterait donc d’être complétée par une étude qui envisagerait les composantes des univers qui sont externes au jeu. Ces éléments intégreraient ce que nous avons précédemment appelé le « paraludique » (les bandes-annonces de jeu, les sites internet officiels, les « soluces », la presse magazine…) mais aussi, plus largement encore, les renvois intermédiatiques, puisque, comme le note Mathieu Letourneux, les fictions vidéoludiques ont une tendance plus que marquée à emprunter aux autres médias, à s’hybrider et à se déployer sur ceux-ci :

  • 297 Letourneux (Mathieu), art. cit., p. 204.

[…] l’emprunt que font les univers de fiction des jeux vidéo aux grands récits de genre excède largement telle ou telle œuvre ; ils échappent même aux frontières des grands médias narratifs (cinéma, bande dessinée), pour s’ouvrir à l’ensemble de la fiction, conçue dans sa plus large extension, intégrant le jeu et le jouet, l’image et les objets de mimèsis, les produits dérivés enfin dont la valeur ne peut être évaluée indépendamment des genres dont ils se nourrissent (typographie, design, costumes, couleurs…), et qui supposent donc un certain nombre de mécanismes propres à la fiction pour être perçus pleinement. En ce sens, l’univers de fiction générique offert par les jeux vidéo est profondément transfictionnel297.

  • 298 Azuma (Hiroki), op. cit.

10Ces caractéristiques ne sont cependant pas le propre du médium vidéoludique : elles témoignent plutôt d’une évolution générale dans le mode de transmission des histoires de fiction. Celles-ci — pour rappeler les théories d’Azuma298 — ne sont plus considérées comme des unités finies et fermées, mais comme des agencements qui puisent dans un fond commun, une « base de données » perpétuellement renouvelée. Chaque élément de narrativisation investi par la fiction intègre ce fonds commun et devient alors susceptible de connaître des continuations, des réappropriations, des réagencements. Les histoires conçues sur ce mode ne sont pas lues, mais vécues, explorées et consommées ; la lecture devient une expérience de lecture, une expérimentation continuelle, mouvante et agissante, qui emprunte ou crée sans cesse de nouvelles ramifications pour les univers de fiction.

11Étudier la vie des éléments de narrativisation de manière plus transversale, envisager leurs variations et évolutions au fil de leur voyage entre les différents médias permettrait non seulement de rendre compte de ce nouveau type de narration, mais aussi d’observer concrètement les contraintes et possibilités imposées aux univers par chaque médium particulier.

12Un second prolongement — complémentaire du précédent bien que méthodologiquement différent — est à envisager. Nous avons évoqué, dans le dernier point, que le rôle actif rempli par le joueur dans la réception de l’univers pouvait aisément se convertir en véritable création : non content d’organiser les éléments de narrativisation par sa présence en un récit vidéoludique toujours renouvelé, celui-ci va parfois jusqu’à s’approprier ces mêmes éléments pour les réagencer à sa guise ou les transformer. Cette attitude dépasse le simple cadre du jeu vidéo : il suffit de rappeler ici l’importance du phénomène des fanfictions, récits rédigés par les amateurs et distribués sur internet, qui prolongent les univers vidéoludiques en exploitant leurs brèches. L’on peut aussi mentionner la création de mods ou de films amateurs réalisés dans le même esprit. Ces réappropriations sont loin d’être sporadiques : elles s’alimentent et s’organisent en véritables phénomènes communautaires.

13Pour être totalement complète, l’étude des univers fictionnels gagnerait donc beaucoup à englober les divers espaces de sociabilité engendrés par le jeu vidéo. Ces espaces, qui peuvent être physiques (les salles d’arcade, les lan-party…) ou virtuels (forums, communautés liées aux magazines, etc.), constituent un relais central dans la diffusion et la transformation des univers fictionnels. À travers eux, les hypothèses interprétatives formulées individuellement par les joueurs se croisent, se modulent, s’alimentent et inscrivent les histoires dans un processus de création sans fin. Ce phénomène semble témoigner d’un renouveau dans les modes de production et de réception des œuvres culturelles. De production, tout d’abord, car, en mêlant individuel et collectif, ces créations ne permettent plus nécessairement d’identifier une seule conscience organisatrice (les œuvres vidéoludiques résultent de la superposition de tant de strates et de regards croisés qu’il devient difficile d’y percevoir un seul énonciateur) ni de distinguer l’original de sa copie (les deux relèvent du même imaginaire). Un renouveau dans la réception, ensuite, car la consommation des œuvres s’intègre dorénavant au cœur même du processus créatif. Cette « lecture-écriture » est structurante (elle établit un ordre au sein de la discontinuité des éléments narratifs) et productive, car elle investit les espaces de libertés laissés par l’univers et y introduit du neuf.

14En conclusion, si la notion d’univers est née du besoin de conceptualiser les particularités narratives du jeu vidéo, elle déborde de ces premiers questionnements et invite à envisager, de manière plus transversale, les mutations actuellement perceptibles dans les modes de circulation des histoires — liées, pour la plupart, à l’essor de la culture participative.

Notes

293 Triclot (Mathieu), op. cit., p. 13–35.

294 Genvo (Sébastien), « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », art. cit., version en ligne non paginée.

295 Amato (Étienne Armand), « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique », art. cit., p. 301–303.

296 Ce qui ne les empêche pas de s’inscrire éventuellement dans la ludiégèse : on a vu que les textes, les cinématiques, etc. pouvaient aussi être dotés d’une fonction ludique.

297 Letourneux (Mathieu), art. cit., p. 204.

298 Azuma (Hiroki), op. cit.

© Presses universitaires de Liège, 2018

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