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Narration et jeu vidéo

 | 
Fanny Barnabé

Chapitre III

Analyse des éléments de narrativisation relevant de l’ordre de la ludiégèse

Texte intégral

1. Introduction

  • 145 Contrairement à la première catégorie d’éléments de narrativisation envisagée qui, pour rappel, ten (...)
  • 146 Voir plus bas, dans le point sur l’interface, pour l’exemple de Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (...)

1La seconde catégorie d’éléments de narrativisation que nous envisagerons regroupe ceux qui relèvent de la ludiégèse (c’est-à-dire de la diégèse en tant qu’elle est régie par le jeu). L’interface, les objets, les environnements, les objectifs, etc. sont des composantes du jeu qui occupent un statut intermédiaire entre la narrativité et l’interactivité : ils participent à construire la diégèse145, mais jouent également un rôle sur le plan ludique (l’obtention d’une armure magique dans un RPG, par exemple, facilitera les prochains combats, tout en caractérisant l’univers comme appartenant généralement au genre de l’heroic fantasy). Ces éléments du cosmos — chargés de narrativité par les sélections opérées dans le récit enchâssé — n’entrent donc pas dans la composition d’un récit traditionnel mais déterminent considérablement, par un effet d’accumulation, la réception que le joueur fera de l’univers fictionnel, ainsi que l’éventuel investissement narratif dont il pourra faire preuve. De plus, l’usage que fera le joueur de ces divers éléments de narrativisation (gestion de la caméra et de l’interface, choix d’itinéraires, récoltes d’objets…) sera au fondement de son récit vidéoludique : les possibilités programmées par ces divers composants modifient donc en profondeur la manière dont les univers des jeux seront actualisés dans la pratique des joueurs. Remarquons que le caractère non linéaire de ce type de narration (faite par « touches » discontinues) entraîne une gestion des effets dramatiques totalement différente de ce que l’on peut observer en cinéma ou en littérature et permet de créer des tensions typiquement vidéoludiques : l’acquisition de tel objet rare, la découverte hasardeuse de tel niveau caché, les mauvais tours joués par le jeu146… sont autant de moments dramatiques très forts, qui ne relèvent pourtant pas du récit enchâssé mais du récit vidéoludique.

2Nous envisagerons, ici, les différentes manières par lesquelles ces éléments de narrativisation s’insèrent dans la diégèse (voire la déterminent, la portent ou la prolongent), mais aussi comment, par les possibilités d’interaction qu’ils proposent au joueur, ils font de celle-ci une ludiégèse (par exemple : comment la manipulation de la caméra peut-elle influer sur la représentation qui est donnée de l’univers ?).

  • 147 Cette porosité entre les classes (également remarquée par Aki Järvinen dans la typologie d’éléments (...)
  • 148 Nous reviendrons sur la définition précise de cette catégorie d’éléments.

3Avant d’entamer cette description, deux remarques s’imposent. Tout d’abord, nous avons vu que le récit enchâssé transférait sa narrativité à des éléments qui, initialement, étaient plutôt ludiques. Or cette narrativité diffuse rend difficile le recensement exact des éléments qui la soutiennent ou la continuent. En effet, dans les univers les plus cohérents, la frontière entre ce qui est ou n’est pas narratif s’estompe considérablement et l’histoire ne peut plus être isolée de la matière qui la représente puisqu’elle dépend, précisément, d’un effet d’accumulation et de diffusion. Cette indistinction implique que la liste présentée ci-dessous ne pourra être considérée comme totalement close. Ensuite, il importe de garder à l’esprit que certains éléments de narrativisation peuvent voyager entre les différents niveaux qui seront distingués147. Ainsi, par exemple, si les pièces dorées collectées par Mario dans Super Mario Bros sont, au départ, des objets148, elles deviennent des points une fois assimilées par l’avatar et sont alors intégrées à l’interface sous forme d’information. Le MMORPG World of Warcraft peut également illustrer ce phénomène : dans ce jeu, les quêtes qui sont confiées au joueur consistent, bien souvent, à récolter un certain nombre d’objets présents dans le décor (des tonneaux posés sur le sol, par exemple). Or si les tonneaux sont bel et bien des objets pendant la durée de la quête (puisqu’il est possible de les ramasser, c’est-à-dire d’interagir avec eux), ils redeviennent automatiquement, une fois la quête accomplie, des éléments du décor (car ils perdent leur caractère manipulable). Enfin, de manière plus générale, la plupart des RPG contiennent des objets qui permettent à l’avatar d’apprendre certaines compétences (des parchemins, des recettes, des patrons…) et qui, une fois récoltés, ouvrent de nouvelles possibilités dans les menus de l’interface. La mobilité des éléments de narrativisation constitue, elle aussi, un obstacle à l’élaboration d’un recensement exhaustif et clos.

2. Le paratexte

4Nous désignons par paratexte un ensemble d’éléments qui sont internes au logiciel du jeu mais qui n’entrent pas encore dans la logique ludique à proprement parler. Cet ensemble doit être distingué de ce qui a été précédemment qualifié de « paraludique », c’est-à-dire des éléments qui préparent la réception du jeu mais qui lui sont externes (publicités, bandes-annonces, boîtier du jeu, livret, « soluces »…). Nous envisagerons le potentiel narratif de deux de ses manifestations : l’écran-titre et les temps de chargement.

2.1. L’écran-titre

  • 149 Ces deux jeux — qui prennent vraisemblablement place au sein du même univers — ont été développés p (...)

5Dans le cadre du jeu vidéo, cette notion fait référence à l’écran qui s’affiche dès l’ouverture du jeu et qui permet, principalement, de lancer la partie. Éventuellement, l’écran-titre peut donner accès à divers menus tels que les options (contrôler le volume de la musique, la résolution des graphismes…), le choix d’un mode (solo, multijoueurs ; « facile », « difficile » ;…) ou encore la possibilité de recommencer la partie depuis une ancienne sauvegarde. Comme élément du paratexte, l’écran-titre s’inscrit de façon significative dans notre questionnement car il établit l’atmosphère d’un jeu avant même que celui-ci ait démarré. Il s’agit, en d’autres termes, du premier contact direct entre le joueur et la diégèse (si l’on exclut ce qui a trait au paraludique). Malgré tout, rares sont les jeux qui investissent l’écran-titre d’un réel enjeu narratif. La grande majorité d’entre eux s’ouvrent soit sur un menu d’apparence abstraite, construit dans une position d’extériorité vis-à-vis de la diégèse (ce qui a pour effet de circonscrire celle-ci à l’intérieur du jeu, de l’empêcher d’investir l’espace intermédiaire qu’est le paratexte et, par son biais, l’espace d’expérience du joueur) ; soit sur un menu qui se fait l’écho de la diégèse, qui l’introduit en sélectionnant dans l’univers des éléments alors reçus comme représentatifs. Par exemple, les écrans-titres des jeux d’aventure-action Ico et Shadow of the Colossus149 montrent chacun l’environnement dans lequel ces œuvres prennent place (un château gigantesque dans le cas de la première, et une très vaste plaine dans le cas de la seconde). Or ces images constituent des introductions très fidèles aux deux jeux car ceux-ci proposent une expérience fondée sur la circulation du joueur au sein d’espaces écrasants par leur immensité et leur beauté graphique.

Figure 28. Écran-titre de Ico

Figure 29. Écran-titre de Shadow of the Colossus

  • 150 Mis à part les quelques éléments nécessaires à la résolution des énigmes.

6Dans Ico — dont le scénario a déjà été explicité au point 4.2. du chapitre II —, la majeure partie du jeu consiste à parcourir les salles de l’immense château dans lequel le protagoniste est enfermé, en résolvant diverses énigmes et en protégeant la frêle Yorda des ombres que la reine envoie à sa poursuite. Mises à part ces dernières créatures ainsi que les protagonistes, le château reste silencieux et vide de toute présence. Cet environnement est au cœur du jeu car il est source de fascination (par sa grandeur et sa beauté), de mystère (sa taille imposante invite à l’exploration, ce qui contraste avec le fait que les espaces sont pour la plupart désespérément vides150), de solitude, d’inquiétude (l’on ne peut prévoir l’apparition des ombres qui menacent Yorda), etc. En soi, le château peut être vu comme une extension de l’adversaire final qu’est la reine : il est une prison, recèle tous les obstacles et s’autodétruira à la mort de cette dernière. La primauté accordée à l’environnement est donc affirmée dès le lancement du jeu (puisque l’écran-titre ne présente même pas les protagonistes). Remarquons tout de même que le château y est montré depuis l’extérieur : renversement logique si l’on considère que le jeu n’a pas encore commencé.

  • 151 Notons au passage que les deux écrans-titres sont précédés d’une cinématique d’introduction et que (...)

7Les mêmes remarques peuvent être appliquées à Shadow of the Colossus : ce jeu — dont l’histoire est communément interprétée comme une révélation de ce qui a précédé Ico — met en scène un jeune homme nommé Wander qui tente de ramener à la vie une jeune fille (sur laquelle le joueur ne possède pas plus d’informations). Pour réaliser ce souhait, il va être mis au défi, par une sorte de divinité nommée Dormin, de terrasser seize colosses. Concrètement, le jeu consiste à arpenter d’immenses plaines vides de tout être vivant, pour trouver les colosses en question et les vaincre en décelant leur point faible (chaque colosse représente une énigme, car tous sont constitués d’un ensemble de plates-formes que le héros va devoir escalader sans tomber). Globalement, ce jeu installe le même type d’ambiance qu’Ico — ce qui n’étonne pas si l’on considère que les deux prennent place dans le même univers : la solitude au sein d’espaces oppressants par leur grandeur, un univers minimaliste orienté par une diégèse très sélective (l’on ne rencontrera aucun être ou objet qui ne soit nécessaire à l’avancement du récit), etc. Les écrans-titres de ces deux œuvres constituent donc de simples relais entre l’espace du joueur et celui du jeu : ils donnent un écho fidèle de l’univers dans lequel le joueur va s’immerger et entretiennent avec cette diégèse un rapport non conflictuel151.

Figure 30. Le protagoniste d’Ico dans l’une des salles du château

Figure 31. Wander arpentant les grands espaces de Shadow of the Colossus à la poursuite du premier colosse

8Pourtant, dans de plus rares cas, l’écran-titre peut également être utilisé pour alimenter l’histoire du jeu, orienter la diégèse en apportant des informations idoines (et non simplement en faire l’écho). Ainsi, dans le jeu de plates-formes et de réflexion LIMBO, l’écran-titre a été à la base de nombreuses interprétations et a donc largement conditionné la réception que les joueurs ont faite de l’univers représenté. Le récit enchâssé de ce jeu est extrêmement minimaliste (comme nous l’avons déjà mentionné au point 3.2. du chapitre I) : il débute par le réveil d’un jeune garçon (représenté comme une ombre pourvue d’yeux lumineux) sans réelle introduction. L’espace étant en deux dimensions, le joueur n’a d’autre choix que d’avancer. Il est alors confronté à un monde d’aspect apocalyptique (où les graphismes sont d’ailleurs constitués uniquement de jeux d’ombres), peuplé de créatures hostiles et semé de pièges. Au bout de la route (c’est-à-dire à la fin du jeu), le protagoniste atteint une jeune fille agenouillée au sol, qui semble creuser la terre de ses mains. Cette jeune fille est aussi représentée comme une ombre, mais est dépourvue d’yeux lumineux (seule caractéristique qui distingue, par antithèse, le protagoniste de l’univers sombre dans lequel il est plongé). Lorsque le jeune garçon s’approche d’elle, par derrière, elle se redresse et le jeu prend fin.

9Le récit enchâssé de ce jeu ne contient, en somme, que deux scènes (le réveil du garçon et le moment où il atteint la jeune fille) qui ne durent chacune que quelques secondes. Pourtant, LIMBO ne peut être apparenté à un simple cosmos : il ne s’agit pas d’un univers désorganisé que le joueur pourrait assembler comme bon lui semble. Au contraire, l’évolution du jeu est très dirigée : le joueur ne peut avancer que dans un sens, linéairement ; il n’y a, la plupart du temps, qu’une seule bonne manière de résoudre les énigmes ; et, même si les environnements se succèdent (depuis une sombre forêt jusqu’à une ville désertée, en passant par une scierie, etc.), ce que le joueur perçoit de l’univers représenté est strictement cloisonné.

Figure 32. Le protagoniste aux yeux brillants du monde cauchemardesque de LIMBO

Figure 33. Un deuxième environnement du jeu, aux apparences de ville abandonnée

  • 152 Ce mode d’investissement du jeu, qui permet au joueur de donner un sens narratif à ses actions, est (...)
  • 153 « LIMBO », sur Steam. URL : http://store.steampowered.com/app/48000/.
  • 154 Après le réveil du protagoniste, le jeu débute d’ailleurs presque immédiatement sur la très symboli (...)
  • 155 En plus de la jeune fille, quelques silhouettes menaçantes seront croisées au fil du jeu.

10Une telle sélection, ajoutée au laconisme des scènes d’introduction et de fin du jeu, va entraîner chez le joueur le besoin de comprendre, de mettre à jour le récit qui a orienté ce cosmos. En l’absence de précisions concernant les objectifs du jeu, le joueur avancera principalement dans le but de trouver des réponses : où se trouve-t-il, où va-t-il, et pourquoi ? Ce dispositif (qui laisse le lecteur à ses questions, tout en le dirigeant avec fermeté) a pour effet d’inciter le joueur à adopter un comportement narrativisant152 et ce, malgré le caractère extrêmement minimaliste du récit enchâssé. De plus, l’absence d’explications va avoir pour conséquence de transposer la tentative de reconstitution du récit à l’extérieur du jeu. Les débats, interprétations et analyses du récit présupposé de LIMBO sont, en effet, très nombreux sur internet, et parfois très fouillés. Le caractère « extradiégétique » de cette reconstitution a, par ailleurs, été renforcé par le fait que la seule information précise donnée sur la narration n’a pas été intégrée au jeu. Il s’agit d’une simple phrase visible sur les différentes plates-formes de vente du jeu (comme Steam, par exemple, qui le fournit sur PC) dans la présentation du produit : « incertain du sort de sa sœur, un garçon pénètre dans LIMBO… »153. La plupart des interprétations qui ont vu le jour se fondent sur cette information, combinée au titre du jeu. En effet, le terme « LIMBO » fait explicitement référence aux limbes : beaucoup de joueurs en ont donc déduit que le jeune garçon pénètre cet univers154 pour retrouver sa sœur décédée. Le fait que les deux personnages appartiennent à deux plans distincts se manifesterait, en outre, par la présence d’yeux lumineux chez le garçon et non chez les autres habitants du monde de LIMBO155, ainsi que par l’absence de contact entre les deux enfants.

11Ces interprétations ont été considérablement alimentées par un autre élément du jeu : l’écran-titre. L’image qui apparaît derrière celui-ci reproduit en effet — à quelques différences près — le dernier écran du jeu.

Figure 34. L’un des derniers écrans du jeu, dans lequel le protagoniste parvient à rejoindre la jeune fille qu’il semblait chercher

Figure 35. Écran-titre de LIMBO

  • 156 Certains y voient une voiture, d’autres une cabane (ce qui expliquerait l’échelle).
  • 157 Bien que ce détail soit peu visible sur l’illustration proposée ici, en raison de son caractère fix (...)

12Ces deux images représentent le même endroit à ce qui semble être deux moments différents. Dans la première illustration (voir figure 35), les deux personnages se retrouvent dans un espace relativement serein, contrairement au reste du jeu (l’herbe est régulière, l’échelle qui monte vers la branche est en bon état) ; tandis que l’écran-titre (voir figure 36) montre cet espace dans un état de délabrement plus avancé (l’échelle est rompue, l’herbe et la forêt au fond ont un aspect plus brouillé, plus sauvage, et la branche est surmontée d’un objet en ruine156). Enfin, le sol de cette seconde image présente certaines protubérances au-dessus desquelles se rassemblent les mouches157. Le rapport d’altérité entre ces deux images a interpellé nombre de joueurs. Certains en ont conclu que les protubérances surmontées de mouches n’étaient autres que les corps des enfants décédés. D’autres ont argué que le protagoniste était probablement le seul défunt et que la jeune fille — que l’on voit gratter le sol — est donc en train de l’enterrer…

13L’intérêt n’est pas ici de fermer la lecture du jeu à une seule interprétation, mais simplement de remarquer que l’écran-titre, grâce au rapport conflictuel qu’il entretient avec les images perçues au sein du jeu, a ici constitué un vecteur qui a profondément conditionné le mode selon lequel les joueurs ont reçu l’univers de LIMBO. Les réinterprétations qu’il a encouragées ont même permis aux joueurs de donner du sens à des éléments anecdotiques du cosmos. Par exemple, ceux qui ont vu, dans le coin supérieur droit de l’écran-titre, une voiture carbonisée se sont servis de cet élément pour expliquer la mort supposée de l’un ou des enfants (il s’agirait d’un accident de voiture), mais aussi pour expliquer le fait qu’à un moment du jeu, une silhouette agressive lance sur le joueur des pneus enflammés.

14Ainsi, bien que les écrans-titres se bornent généralement à refléter fidèlement l’univers qu’ils annoncent, sans le modifier ni apporter sur lui aucune information supplémentaire, l’analyse de ce cas particulier a montré que cet élément peut aussi soutenir, à lui seul, une orientation originale du cosmos (et donc faire de lui une diégèse). Cet exemple illustre également l’importance de la prise en compte des espaces intermédiaires (paratexte, interface…) voire externes au jeu (forums, phénomènes communautaires…) pour comprendre une diégèse dans sa totalité et dans la profondeur de ses développements.

15Signalons au passage que l’absence d’écran-titre (phénomène assez rare) peut également être significative. Le jeu Braid, par exemple, débute sans préambule : le joueur y est immédiatement invité à déplacer son personnage vers la droite (puisque le jeu est en deux dimensions) et à entrer dans une porte, un peu plus loin, qui l’amènera vers un tutoriel. La seule marque qui indique que le jeu débute est l’apparition, dans le décor, du titre du jeu en lettres enflammées.

Figure 36. Début du jeu Braid, où la seule manifestation qui se rapproche d’un écran-titre est la mention du titre du jeu (qui disparaît après quelques secondes). La petite ombre visible à gauche n’est autre que Tim, le protagoniste et avatar du joueur

  • 158 L’exemple de Braid sera plus amplement détaillé dans le point 9 du chapitre III, traitant du gamepl (...)

16Or une telle ellipse introductive prend sens dans l’univers du jeu car celui-ci se fonde — comme mentionné précédemment — sur la manipulation du temps (le joueur doit y résoudre diverses énigmes avec la possibilité de remonter le temps), mais aussi car le jeu ne commence pas au premier niveau. En effet, la première salle à laquelle le joueur a accès est présentée comme étant le « Niveau 2 ». Le début du jeu, quant à lui, apparaît dans la dernière salle accessible. Cette disposition désordonnée fait sens tant au niveau du gameplay qu’au niveau du récit enchâssé158. Par ailleurs, le caractère continu et sans extérieur du jeu (dépourvu d’écran-titre ou d’interface) n’étonne pas si l’on considère qu’il s’agit du « monde intérieur » du protagoniste.

2.2. Les temps de chargement

17Globalement, les différents types de temps de chargement peuvent être réunis en quatre cas de figure (si on les envisage selon la problématique de la narration).

18Le premier cas rassemble les temps de chargement dont l’aspect reste abstrait et sans lien avec l’univers du jeu (comme ceux représentés par une barre qui se remplit ou par une ligne de pointillés qui s’affiche progressivement). Ceux-là constituent de réelles ruptures qui expulsent momentanément le joueur hors de la diégèse.

  • 159 Phénomène qui rappelle le traitement des cinématiques dans Resident Evil 4 (où la tension est maint (...)

19La deuxième catégorie contient les temps de chargement qui, dans le but d’atténuer cette coupure, prennent l’apparence d’éléments du cosmos propres au jeu. Ainsi, Grand Theft Auto: Vice City trompe l’attente du joueur en lui proposant, lors de ses très longs chargements, une succession d’images représentant des personnages et des environnements qui évoquent le jeu. Un exemple encore plus soigné apparaît dans les trois premiers volets de la saga Resident Evil. Dans ces jeux — qui appartiennent au genre du survival horror et représentent un monde ravagé par des invasions de morts-vivants —, la rupture constituée par les temps de chargement est presque imperceptible : ceux-ci sont occasionnés à chaque changement d’environnement (passage d’une salle à une autre, d’un bâtiment à un autre…) et prennent la forme de portes qui s’ouvrent, d’escaliers, d’échelles, etc. Via cette esthétique, la transition entre les différents niveaux est assurée, ce qui a pour principal effet de maintenir constamment le joueur à l’intérieur de la diégèse et, ainsi, de conserver intacte l’ambiance angoissante du jeu. Les chargements, en donnant au joueur un certain recul, auraient effectivement pu constituer des moments de pause rassurants. Or, dans ce cas-ci, la diégèse poursuit le joueur jusque dans le paratexte159.

20Cependant, comme les écrans-titres, les temps de chargement ne se limitent pas toujours à relayer sans les transformer certains constituants du cosmos : ils peuvent aussi, à l’occasion, participer à la narration et orienter la diégèse. Il s’agit là de notre troisième cas de figure. Par exemple, dans le jeu de rôle The Elder Scrolls V: Skyrim, les écrans de chargement proposent au joueur (en plus d’illustrations iconographiques) de courts textes qui donnent des informations sur la genèse de l’univers ou des astuces sur certains aspects du jeu. Ces textes peuvent prendre la forme de conseils ou d’explications, mais aussi de chansons ou de poèmes qui élargissent la perception que le joueur peut avoir de l’univers représenté.

Figure 37. L’une des portes grinçantes des chargements de Resident Evil 3 : Nemesis

Figure 38. L’un des écrans de chargement de The Elders Scrolls V: Skyrim avec, en bas à droite, le texte : « and the Scrolls have foretold, of black wings in the cold, That when brothers wage war come unfurled ! Alduin, Bane of Kings, ancient shadow unbound, With a hunger to swallow the world ! — Song of the Dragonborn »

  • 160 En toute logique, l’on pourrait imaginer l’existence d’une cinquième catégorie qui maintiendrait la (...)
  • 161 Notons que l’exemple de The Elder Scrolls V: Skyrim cité précédemment se situe à la limite de cette (...)

21Enfin, la quatrième catégorie de temps de chargement (qui constitue un intermédiaire entre les deux précédentes) a pour particularité d’assurer non seulement la continuité de l’univers mais aussi celle du jeu160 : il s’agit d’écrans qui proposent au joueur de réaliser divers déplacements161 ou mini-jeux pour patienter. Ces temps de chargement ne constituent donc plus vraiment une interruption puisque le joueur y est directement intégré (il ne rompt jamais l’embrayage kinésique par lequel il investit le jeu). On peut citer le jeu de combat Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi qui — comme tous ceux de la même série — propose au joueur de marteler certaines touches pendant les écrans de chargement pour faire bouger ou apparaître des objets ou des personnages de la diégèse. Le jeu de plates-formes Rayman Origins illustre également ce cas de figure puisqu’il permet au joueur de déplacer son avatar aussi librement que dans les niveaux, à ceci près que l’espace de l’écran de chargement est limité et qu’il ne contient aucun objet.

Figure 39. Mini-jeu dans l’écran de chargement de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi

Figure 40. Déplacement du personnage dans un écran de chargement qui imite la disposition d’un niveau (Rayman Origins)

22Si l’on exclut la première catégorie repérée (qui ne comporte pas d’intérêt pour la question de la narrativité puisqu’elle participe à la rompre), l’on remarque que les trois types de chargement suivants correspondent plus ou moins aux trois concepts utilisés pour décrire l’univers. Le premier se contente de relayer des éléments du cosmos (exemple de Grand Theft Auto: Vice City), le deuxième s’inscrit dans la diégèse en reconstituant pour le joueur des récits passés (exemple de The Elder Scrolls V: Skyrim) et le troisième ne quitte même pas la logique de la ludiégèse puisque le jeu continue, en offrant parfois un regard nouveau sur des personnages ou des éléments de l’univers représenté (exemples de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi et Rayman Origins).

23L’on voit donc que, même si les temps de chargement sont conçus principalement pour empêcher le joueur de s’ennuyer, les concepteurs ont tout de même le choix de les investir ou non d’un sens narratif. L’effet général de cette décision sera d’inclure la totalité de l’expérience de jeu au sein de la diégèse (lorsque même les moments de pause que sont les chargements sont narrativisés) ou de construire celle-ci comme une entité discontinue, en obligeant régulièrement le joueur à s’extraire de l’image (si les chargements n’offrent rien à regarder). L’existence d’une continuité ou d’une alternance entre temps de jeu et temps de pause influe, assez naturellement, sur les effets de tension dramatique que le jeu peut construire (un long chargement qui n’offre aucune distraction et qui précède un combat difficile, par exemple, laissera le temps au joueur de savourer son inquiétude).

3. L’interface

  • 162 Bélanger-Gagnon (Jean-François), op. cit., p. 18.

24Dans le domaine de l’informatique, la notion d’interface sert à désigner tous les intermédiaires qui assurent la connexion entre un logiciel et son utilisateur. Pour notre analyse, il importe néanmoins — selon les directives de Jean-François Bélanger-Gagnon162 — de distinguer deux grandes catégories d’interfaces : les périphériques d’interaction (c’est-à-dire les dispositifs matériels qui permettent d’interagir avec la machine, comme les commandes, le clavier, la souris, l’écran, etc.) et l’interface graphique (qui incarne les différentes commandes à l’écran sous la forme d’icônes, de menus, de fenêtres, etc.). Ces deux types d’interface entretiennent avec la construction des univers fictionnels un rapport qui leur est propre ; c’est pourquoi ils seront ici traités séparément.

3.1. Les périphériques d’interaction

25Le potentiel narratif de cette première forme de l’interface paraît, a priori, inexistant. En effet, les périphériques d’interaction sont, la plupart du temps, conçus indépendamment des jeux et pensés pour servir plusieurs usages. L’influence qu’ils opèrent sur le développement des œuvres vidéoludiques est donc principalement technique. De plus, ces périphériques se situent sur un plan externe au jeu : celui de l’expérience physique du joueur. Cette extériorité a pour effet naturel de gêner l’immersion totale de ce récepteur dans l’univers virtuel, car la médiation opérée par l’interface d’interaction ne peut jamais être complètement oubliée.

26Pourtant, l’histoire du jeu vidéo a montré que ces contraintes pouvaient être dépassées, et que les périphériques d’interaction pouvaient être mis en lien direct avec la diégèse d’un jeu, l’alimenter, et même en constituer un élément essentiel. Quatre exemples seront ici envisagés : deux d’entre eux illustreront la possibilité de « diégétiser » un périphérique en l’associant à un élément de l’univers fictionnel ; un troisième exemple envisagera une interface qui a connu certains développements narratifs (le robot R.O.B. de la console NES) ; enfin, le dernier exemple, tiré du jeu Metal Gear Solid, évoquera la possible réappropriation des périphériques traditionnels par la diégèse.

  • 163 Premier jeu développé pour être utilisé avec le NES Zapper, qui met en scène un univers coloré dans (...)
  • 164 Certains accessoires diégétisés sont parfois moins ergonomiques que les commandes, comme par exempl (...)

27Tout d’abord, la façon la plus évidente de diégétiser un périphérique est de lui donner l’apparence d’un objet appartenant au monde virtuel : de cette façon, le joueur interagit directement avec un élément de la diégèse, sans passer par les médiations habituelles. Ce procédé a donné lieu à la réalisation de différents périphériques que nous nommerons « génériques » (car ils sont conçus pour convenir à plusieurs jeux), mais aussi à d’autres plus « spécifiques » (car adaptés à une œuvre particulière). Parmi les périphériques génériques, l’on peut citer les accessoires qui prennent la forme de volants ou d’armes à feu (comme le NES Zapper, développé par Nintendo pour la NES). Étant conçus préalablement et indépendamment des jeux avec lesquels ils entreront en relation, ces accessoires déterminent largement, par leur simple forme, le type de diégèse qui pourra leur être associée. Ainsi, pour justifier l’apparence d’arme à feu, les développeurs seront contraints de construire des univers où l’utilisation d’une telle arme est non seulement possible mais aussi centrale (puisque le tir sera la seule interaction possible) : il s’agira donc, la plupart du temps, de diégèses où règne le combat (mises à part quelques exceptions, comme le célèbre Duck Hunt163). De plus, outre le fait de contraindre certains paramètres des univers fictionnels, ces périphériques en déterminent également la réception puisqu’ils diégétisent les mouvements du joueur : celui-ci ne se contente plus d’appuyer abstraitement sur des boutons mais conduit, tire, etc. Bien que l’effet de ce phénomène soit difficilement mesurable, l’on peut tout de même supposer qu’il favorise chez le joueur l’adoption d’une attitude narrativisante puisque l’utilisation du pistolet comme interface n’est pas spécialement pensée pour améliorer la performance du joueur164, mais plutôt pour intégrer ce dernier à l’univers représenté en donnant un sens — potentiellement interprétable comme narratif — à son action.

  • 165 Série de jeux de rythme développée par Activision, dont le premier opus est sorti sur Playstation 2 (...)
  • 166 Puisque le virtuel s’oppose à l’actuel (ce qui existe en acte) et non au réel, étant donné qu’il s’ (...)

28La volonté de faire correspondre l’interface d’interaction à la diégèse des jeux a également suscité la création de périphériques spécifiques (c’est-à-dire adaptés à un seul jeu). Dans ce cas de figure, c’est donc la diégèse du jeu qui va précéder et prédéterminer la conception de l’interface (contrairement au cas précédent, où le caractère générique des contrôleurs exerçait une contrainte préalable sur l’élaboration des diégèses). L’on pensera à la série des Guitar Hero165 (dans laquelle la manette peut être remplacée par un périphérique en forme de guitare), mais un exemple plus explicite peut être observé dans le récent Skylanders: Spyro’s Adventure. Ce jeu fonctionne avec une série de figurines représentant des créatures magiques (les « Skylanders ») qui doivent être achetées séparément du jeu. En posant ces figurines sur un socle relié à la console, le joueur peut utiliser, à l’intérieur du jeu, les différentes créatures dont il a fait l’acquisition. Chaque Skylander a des caractéristiques qui lui sont propres et garde en mémoire l’expérience et les objets qu’il a pu obtenir au fil des parties. Ce système a pour but d’encourager les joueurs à jouer ensemble, à procéder à des échanges, etc. Mais l’existence des figurines est également justifiée d’un point de vue narratif. Les Skylanders sont, en effet, présentés comme les protecteurs d’un univers nommé « Skyland ». Ceux-ci ont été rapetissés et gelés par un tyran maléfique qui, pour les évincer définitivement, les a ensuite bannis dans une autre dimension, à savoir la Terre. En les posant sur leur socle (appelé « Portal of Power »), le joueur a, cependant, la possibilité de les faire réintégrer leur monde, et ainsi de les aider à le sauver. De nouveau, nous sommes face à un périphérique d’interaction qui, en prenant la forme d’un des éléments de la diégèse, prolonge celle-ci hors de l’espace virtuel, dans l’expérience actuelle166 du joueur.

29Au lieu de se faire oublier pour favoriser l’immersion du joueur, l’interface est, ici, mise en avant comme un élément central de l’univers fictionnel : elle stimule donc la créativité narrative du joueur, et ce d’autant plus que l’acquisition de diverses figurines n’est pas nécessaire d’un point de vue performatif puisque les trois Skylanders de base — ceux qui sont fournis avec le jeu — sont suffisants pour venir à bout des différents niveaux. La collection des différentes créatures relève plutôt, selon nous, d’un attachement à la diégèse du jeu et d’une volonté d’actualiser celle-ci intégralement (le fait de placer une nouvelle figurine sur le socle débloque un niveau bonus propre à cette dernière). De plus, ce système ne se contente plus de constituer la diégèse du jeu en un espace clos, en attente d’être investi par le joueur ; au contraire, il la prolonge dans le domaine actuel et encourage conséquemment, chez les récepteurs, un investissement très concret dans la diégèse (la création d’une communauté qui alimente et continue cet univers en se rencontrant sur internet et en créant des « bases » personnalisées sur le site officiel du jeu, par exemple). Enfin, si c’est principalement la diégèse du jeu qui, dans ce cas-ci, conditionne l’aspect de l’interface, le mode de jeu généré par ce dispositif exerce tout de même, en retour, une certaine contrainte sur le contenu narratif (il s’agit donc bien d’un élément de la ludiégèse). Par exemple, le fait de collectionner différents avatars implique que ceux-ci aient des caractéristiques différentes, mais équilibrées, ce qui a pour conséquence de mettre l’accent sur la diversité de l’univers et de ses occupants, plutôt que sur l’héroïsme et l’unicité d’un personnage principal. L’influence entre les aspects ludiques et narratifs est donc réciproque : il s’agit d’une co-construction.

Figure 41. Trois figurines de Skylanders sur leurs socles

Figure 42. Le robot R.O.B. avec, en fond à droite, une capture d’écran du jeu Gyromite

  • 167 Acronyme de « Robotic Operating Buddy ».
  • 168 Notons toutefois qu’il ne s’agit pas d’un cas de figure isolé : l’exemple de R.O.B. pourrait notamm (...)
  • 169 Un savant fou tente de désamorcer les bombes de son laboratoire avant la fin d’un temps imparti.

30Le robot R.O.B.167 — accessoire développé pour la NES par Nintendo et commercialisé pour la première fois en 1984 au Japon — constitue un troisième exemple (plus complexe)168 de périphérique relié à un univers diégétique. Il s’agit d’un autre cas de périphérique générique (destiné à plusieurs œuvres) pour lequel seuls deux jeux ont été développés : Gyromite et Stack-up. Les mouvements de ce robot (qui doit être connecté à la NES) sont contrôlables via la console, et entraînent des conséquences au sein même du jeu. Ainsi, pour faire avancer le Docteur Hector à travers les niveaux de Gyromite, le joueur doit manipuler R.O.B. pour lui faire déplacer des disques de couleur qui, dans le jeu, entraîneront l’ouverture ou la fermeture de certains passages. La diégèse de cette œuvre (qui pourrait presque être qualifiée de cosmos tant le récit qui l’oriente est minimal169) est, une fois de plus, déterminée par le périphérique qu’est R.O.B. : il s’agit non seulement d’un univers scientifique (lié à l’aspect technologique du robot) mais aussi d’un univers pensé uniquement dans le but de justifier la manipulation du périphérique. L’ordre habituel des médiations est donc renversé puisque les jeux Gyromite et Stack-up ne sont que des interfaces permettant d’interagir avec le robot : l’univers fictionnel prend, ainsi, le statut d’intermédiaire entre le joueur et le réel.

31R.O.B. ne s’est cependant pas borné à générer la construction d’une diégèse minimale et instrumentalisée : il a été lui-même diégétisé, c’est-à-dire intégré à d’autres jeux sous forme de personnage jouable (dans Mario Kart DS, Super Smash Bros. Brawl…) ou de simple clin d’œil (dans Kirby’s Dream Land 3, Pokémon Diamant et Perle, F-Zero GX, la série des Wario Ware…). Par son aspect de mascotte et par sa progressive transformation en objet de collection, R.O.B. a donc constitué un support idéal pour la production de nouveaux récits au sein d’autres œuvres (dans Super Smash Bros. Brawl, par exemple, le joueur rencontre, dans le mode aventure, une armée de robots R.O.B. qui sont manipulés par l’un des principaux opposants : leur chef, un autre R.O.B., finit cependant par se rebeller et devient alors un personnage jouable).

  • 170 Un écran noir s’affiche avec la mention « HIDEO » en haut à droite, dans le but d’imiter l’aspect d (...)
  • 171 La PlayStation — console pour laquelle a été développé Metal Gear Solid — possède en effet deux por (...)

32Arrêtons-nous, enfin, sur un dernier exemple qui illustrera, cette fois, la possibilité d’intégrer les interfaces d’interaction traditionnelles à la diégèse. Dans le jeu d’infiltration Metal Gear Solid, le joueur est confronté à un personnage nommé « Psycho Mantis ». Ce boss, qui est doté de pouvoirs psychokinétiques, montrera à plusieurs reprises l’étendue de ses talents en pénétrant l’espace du joueur et en prenant le contrôle des différents périphériques d’interaction. Avant le combat qui l’oppose à l’avatar, il va par exemple « déplacer la manette par la pensée » (c’est-à-dire, tout simplement, la faire vibrer), ou faire des commentaires sur les jeux possédés par le joueur en fonction des données contenues dans la carte mémoire. Pendant le combat, ce boss pourra aussi prendre le contrôle de l’écran et faire croire au joueur qu’il a malencontreusement changé de chaîne170. Enfin, Psycho Mantis étant télépathe, il anticipe tous les mouvements de l’avatar, ce qui le rend invulnérable. Or l’un des recours offerts au joueur pour l’empêcher de « lire dans ses pensées » est, très concrètement, de changer le port de la commande qu’il utilise171. Ainsi, via ces zones de passage, l’univers du jeu investit les périphériques traditionnels (écran, commandes, cartes mémoire) d’un sens narratif (ils deviennent des armes pour l’adversaire) et pénètre le champ sensoriel du joueur de manière très intrusive : la diégèse n’attend plus d’être investie mais se projette hors de l’espace virtuel et se rend donc incontournable (impossible de venir à bout de Psycho Mantis sans prendre en compte les informations que le récit nous a livrées sur lui). La soudaine « actualité » de l’univers fictionnel a un effet déstabilisant, voire inquiétant pour le joueur, mais induit une certaine proximité avec le personnage de Psycho Mantis, qui, en mourant, se changera d’ailleurs en adjuvant, car il révélera au joueur la route à suivre.

3.2. L’interface graphique

  • 172 Signalons que, dans ce sens, l’avatar du joueur peut éventuellement être considéré comme l’une des (...)
  • 173 Sauf peut-être les modes de difficultés, qui sont parfois nommés en fonction des réalités du jeu. P (...)

33Dans le jeu vidéo, l’interface graphique est l’intermédiaire qui permet au joueur d’effectuer deux types d’interaction : les actions qui prennent place à l’intérieur de l’univers du jeu172 (comme le fait de cliquer sur une icône pour lancer une attaque quelconque, de consulter son inventaire au sein d’un menu…), et celles qui agissent sur le logiciel (diminuer ou augmenter le volume de la musique, sauvegarder, changer de mode de jeu en passant de solo à multijoueurs, de « facile » à « difficile », etc.). Bien que cette deuxième forme d’interaction ne soit pas sans conséquence sur l’organisation de la diégèse, l’interface qui la commande est rarement chargée d’un contenu narratif. Les différents menus permettant de lancer le jeu, sauvegarder ou modifier les paramètres sont, en effet, généralement abstraits et sans rapport avec la diégèse173. C’est donc davantage l’interface permettant d’agir au sein du jeu qui nous intéressera ici.

  • 174 Bélanger-Gagnon (Jean-François), op. cit.

34Comme nous l’avons remarqué en ce qui concerne les périphériques d’interaction, la multiplication des intermédiaires entre le jeu et le joueur constitue un obstacle à l’immersion de ce dernier : une interface trop présente risque de le rappeler constamment à sa condition de joueur, de l’empêcher de porter son attention sur l’univers du jeu. Ceci s’explique par le fait que l’interface appartient simultanément à deux niveaux : elle est en lien direct avec l’univers du jeu mais ne peut jamais y être totalement intégrée et conserve toujours une dimension « métaludique ». Pour contrer cet obstacle et supprimer la distance qui sépare le joueur du jeu, deux solutions sont couramment utilisées. La première consiste à réduire l’interface à son minimum, voire à la faire tout bonnement disparaître : soit en réduisant les possibilités d’interactions (la série des jeux Mario est connue pour ne laisser au joueur que très peu de possibilités d’interaction avec l’univers du jeu : il peut avancer, sauter… mais n’a même pas le pouvoir de ramasser des objets, régler la caméra, etc.), soit en remplaçant l’interface par divers substituts. Dans le jeu vidéo qu’il a réalisé pour son mémoire174 (intitulé Le Remède), Jean-François Bélanger-Gagnon imagine, par exemple, un système d’inventaire où les objets ramassés sont placés de manière visible sur l’avatar (dépassant d’une de ses poches…).

35La deuxième solution, qui nous intéresse directement, est de « diégétiser » l’interface, en faisant en sorte qu’elle ait un sens au sein de la narration :

  • 175 Loc. cit., p. 19–20.

certains jeux font intervenir une interface immersive dite intradiégétique, c’est-à-dire qui fait partie du monde fictionnel. Les concepteurs d’œuvres vidéoludiques à la première personne, comme ceux de Fallout 3 (Bethesda Softworks Inc., 2008), tirent souvent profit de la vision à travers la visière attachée au casque du personnage pour intégrer des éléments d’interface supplémentaires. Dans le cas de jeux vidéo à la troisième personne, par contre, ce sont les vêtements et l’équipement de l’avatar qui servent souvent d’outils d’interface. À titre d’exemple, dans Dead Space (Visceral Games, 2008), un hologramme projeté directement à partir du casque du protagoniste permet entre autres de changer d’arme, tandis qu’une série de lumières incorporées aux vêtements du protagoniste renseignent le joueur sur son état de santé175.

  • 176 Jeu de stratégie en temps réel dans lequel le joueur doit faire évoluer une civilisation de l’Antiq (...)

36Les exemples cités par Bélanger-Gagnon se situent tous deux dans des univers futuristes, scientifiques : l’interface s’y intègre donc aisément, au vu de sa nature informatique. Néanmoins, dans le cas des diégèses où l’informatique n’a pas sa place, il existe des solutions intermédiaires pour amoindrir l’extranéité de l’interface. La plus courante consiste simplement à « habiller » les menus pour les faire correspondre aux univers représentés : dans Age of Empires176, le curseur de la souris a l’apparence d’une pointe de lance et la bande horizontale de l’interface (qui livre diverses informations sur les objets sélectionnés par le joueur et contient les boutons permettant à ce dernier d’effectuer des actions) change d’apparence en fonction de la civilisation qui a été choisie au départ (grecque, assyrienne, perse, hittite…). Dans le même ordre d’idées, le curseur du MMORPG World of Warcraft (dont l’univers appartient au genre de l’heroic fantasy) a l’aspect d’un gant d’armure métallique.

37Bien que ces éléments de l’interface soient rarement porteurs en eux-mêmes d’un sens narratif, leur caractère « diégétisé » ou « non diégétisé » intensifie ou diminue la cohérence de l’univers représenté et en modifie le statut, le rapport au joueur. Grossièrement, une interface dissimulée ou diégétisée stimulera le joueur à adopter un rapport au monde virtuel relativement identique à celui qu’il adopte face au monde physique (il y est inclus, immergé), tandis qu’une interface visible, abstraite et abondante accentuera le caractère virtuel et manipulable de la diégèse. Ainsi, un jeu comme World of Warcraft — pourtant très immersif sous d’autres points de vue — tend à placer le joueur dans une position de contrôle distant vis-à-vis des éléments de la diégèse via l’importance fondamentale prise par l’interface sur l’écran et dans le système de jeu : donner un coup d’épée, par exemple, ne peut se faire par la simple pression d’un bouton. Le joueur doit impérativement placer l’icône de l’attaque en question sur sa barre d’action (affichée à l’écran) pour pouvoir l’utiliser, soit en cliquant dessus, soit en configurant un raccourci au clavier pour l’activer. L’action du joueur est, ainsi, légèrement déconnectée de celle du personnage.

  • 177 Receveur (Patrick), « L’ergonomie spécifique des logiciels de jeux vidéo : analogies, dissemblances (...)
  • 178 Puisque les cris sont à la fois une conséquence du récit de la trame principale et un paramètre qui (...)
  • 179 Celle-ci met en place un monde empreint de spiritisme, dans lequel les Invoqueurs (sortes de mages (...)

38Enfin, même sans être intégrée à la diégèse, l’interface peut malgré tout véhiculer une certaine forme de narration. Comme l’a remarqué Patrick Receveur177, les jeux vidéo mettent fréquemment en place des interfaces « progressives », c’est-à-dire qui évoluent en fonction de l’avancement du jeu et des diverses orientations que le récit impose à la diégèse. Ainsi, dans The Elder Scrolls V: Skyrim, le joueur apprendra, au fil de la trame principale, que l’avatar qu’il incarne n’est autre que le Dovahkiin (« l’Enfant de Dragon »), c’est-à-dire un élu qui est le seul à pouvoir s’opposer à Alduin, un antique dragon qui tente de dévorer le monde. Or, au niveau ludique, cette identité permettra à l’avatar d’absorber les âmes des dragons qu’il terrasse et d’utiliser ces dernières pour débloquer diverses compétences désignées par le nom de « cris ». L’obtention de ces aptitudes — lourdes de sens sur le plan narratif, tant au niveau du récit enchâssé que du récit vidéoludique178 — entraîne une modification de l’interface (de nouveaux menus apparaissent). Celle-ci devient alors, sans pourtant lui être nécessairement adaptée graphiquement, un élément constitutif de la diégèse. Dans le même ordre d’idées, la simple présence ou absence d’interface (le joueur peut-il attaquer directement ou doit-il passer par un menu ?) joue également un rôle dans la construction de tensions dramatiques, et ce, peu importe son apparence : la présence de menus dans les combats au tour par tour de Final Fantasy X laisse de nombreux moments de répit au joueur et rend ainsi les affrontements moins dynamiques, plus contemplatifs, ce qui correspond, en vérité, assez bien à la diégèse représentée179.

Figure 43. Capture d’écran de World of Warcraft qui montre l’omniprésence de l’interface à l’écran

Figure 44. Principe du combat au tour par tour dans Final Fantasy X : le joueur doit impérativement passer par un menu pour effectuer une action et rien ne peut se produire tant qu’il n’a pas réalisé son attaque

39Substituer la notion d’univers à celle de récit a permis de prendre en compte l’interface comme un élément constitutif de la narration et d’envisager les conséquences de cette réalité : conférer un sens narratif à l’élément intermédiaire qu’est l’interface (située entre joueur et jeu, entre les mondes physique et virtuel) ne peut qu’entraîner des changements significatifs dans le statut de l’univers qu’elle participe à construire.

4. La caméra

40La place occupée par la « caméra fictive » dans le jeu vidéo ainsi que ses mouvements ont un impact déterminant tant au niveau ludique qu’au niveau narratif.

  • 180 Remarquons, par ailleurs, que certains éléments de l’interface à proprement parler peuvent continue (...)
  • 181 Pour constituer un genre, ce critère du point de vue doit néanmoins être couplé avec un principe de (...)

41Sur le plan ludique, tout d’abord, la caméra représente un élément de l’interface180 (car elle médiatise le rapport du joueur au jeu), mais peut également constituer un instrument du gameplay. Dans certains jeux en deux dimensions, par exemple, la caméra se déplace de façon horizontale et indépendamment des mouvements de l’avatar (il s’agit du procédé nommé scrolling forcé) : ce déplacement détermine à lui seul le mode de jeu puisqu’il oblige le joueur à s’adapter à la vitesse de l’image et à anticiper les obstacles (ce qui demande généralement de bons réflexes). Le caractère décisif de la position de la caméra dans la conception d’un jeu se marque, d’ailleurs, par le fait que ce paramètre est parfois central dans la définition d’un genre : c’est notamment le cas du jeu de tir à la première personne, ou FPS181.

42Sur le plan narratif, ensuite, la position, le mouvement et le degré d’interactivité de la caméra ont deux principales implications : elles déterminent le rapport que le joueur entretiendra avec la diégèse (rapport d’immersion, d’identification, d’extériorité…) et elles sont le vecteur d’une sélection dans le cosmos, voire, parfois, d’une orientation (ne serait-ce que parce que le point de vue constitue un point de contact entre les différents éléments de narrativisation et peut donc les unifier ou les diviser). Enfin, comme dans toute diégèse, la perspective qui est présentée peut être ou non ancrée dans une instance narrative.

43Nous envisagerons successivement les deux paramètres de la caméra vidéoludique qui ont un impact direct sur l’organisation de la diégèse : le rapport à l’avatar qu’elle détermine et les possibilités d’ancrage du point de vue dans l’une des instances de la narration.

4.1. Cadrage et plans

  • 182 Ces deux derniers genres ne contiennent pas d’avatar au sens qui a été défini plus haut, mais organ (...)

44Pour servir la question qui nous occupe, il importe, tout d’abord, de différencier deux types de cadrages : l’image de jeu vidéo peut soit être centrée autour des mouvements de l’avatar (comme dans la plupart des jeux d’action, de rôle, de stratégie en temps réel182, ou encore dans les MMORPG ou les FPS), soit être désolidarisée de ceux-ci (comme dans les point-and-click, par exemple, qui proposent une série de tableaux fixes à l’intérieur desquels le joueur doit se déplacer, mais aussi dans de nombreux jeux de puzzle, survival horror ou dans les jeux à scrolling forcé).

  • 183 Aumont (Jacques), Bergala (Alain), Marie (Michel) et Vernet (Marc), op. cit., p. 185.

45Cette distinction exerce une influence certaine sur la construction de la position du joueur (intra- ou extradiégétique) ainsi que sur son rapport à l’avatar (et donc sur la construction d’un point de vue « psychologique »). En effet, les études en cinéma ont déjà démontré que « […] ce qui fonde la possibilité de l’identification secondaire, diégétique, l’identification au représenté, au personnage par exemple dans le cas d’un film de fiction, c’est d’abord la capacité du spectateur à s’identifier au sujet de la vision, à l’œil de la caméra qui a vu avant lui […] »183. Cette identification initiale est nommée « identification primaire » :

  • 184 Ibid.

[…] c’est celle par laquelle le spectateur s’identifie à son propre regard et s’éprouve comme foyer de la représentation, comme sujet privilégié, central et transcendantal de la vision. C’est lui qui voit ce paysage depuis ce point de vue unique, on pourrait dire aussi que la représentation de ce paysage s’organise tout entière pour une place ponctuelle et unique qui est précisément celle de son œil184.

  • 185 Cet aplanissement ne signifie pas que les univers représentés dans ces genres sont moins profonds : (...)

46Ainsi, dans les jeux vidéo qui présentent un cadre désolidarisé des mouvements de l’avatar, l’identification primaire au regard qui est posé sur l’univers contrecarre la potentielle identification secondaire — l’identification au personnage — puisque le point de vue et les déplacements de l’avatar sont totalement étrangers à la position que la caméra construit pour le joueur. Dans les jeux de point-and-click, ce phénomène est accentué par l’absence d’embrayage kinésique reliant le joueur à son avatar : celui-ci ne contrôle pas directement les mouvements du personnage (avec une touche du clavier, par exemple), mais doit cliquer sur un emplacement pour que l’avatar s’y rende de lui-même. Ce qui est favorisé, dans ce type de jeux (ceux de point-and-click, mais aussi ceux de puzzle), ce n’est pas un regard inclus à l’univers, mobile et explorateur, mais un regard extérieur, limité à la surface et qui se déplace au sein des images fixes pour y chercher les éléments nécessaires à la résolution des énigmes : l’univers est, en quelque sorte, aplati185, comme un dessin dans lequel le joueur devrait se débattre pour trouver des possibilités d’interaction (dans les deux genres cités, en effet, les actions sont souvent limitées : l’objectif est donc de trouver la bonne combinaison d’opérations qui entraînera la résolution des énigmes).

47À l’inverse, dans les jeux où le cadre s’organise autour des mouvements de l’avatar, l’identification secondaire à ce personnage est favorisée. Malgré tout, dans ces genres, il n’est pas rare de rencontrer ponctuellement des séquences où la caméra se désolidarise : dans les cinématiques, tout d’abord (ce phénomène de rupture a déjà été traité plus haut), mais aussi au sein des phases de jeu. Dans les FPS multijoueurs, par exemple, lorsqu’un joueur est vaincu, celui-ci conserve généralement la possibilité, en attendant sa résurrection ou la fin de la partie, de continuer à visionner l’action indépendamment de la disparition de son avatar (souvent en adoptant le point de vue de ses coéquipiers encore invaincus). Cette forme de désolidarisation peut également être observée dans les jeux de combat (où, à la fin de chaque match, un ralenti répète les derniers coups), ou encore dans les jeux de plates-formes où l’on rencontre régulièrement des niveaux mettant en place un scrolling forcé. Certains passages de Rayman Origins, par exemple, demandent au joueur de poursuivre un coffre qui s’enfuit à toute vitesse. Dans ces niveaux, l’écran avance indépendamment de la progression de l’avatar : se laisser distancer par la caméra entraîne donc la défaite. Bien que ces types de désolidarisation ne soient pas rares, ils gardent malgré tout le statut d’exceptions à la règle car — comme le montrent ces exemples — ils sont liés à un constat d’échec (ou de fin de la partie, dans le cas des ralentis), le but du jeu étant de maintenir l’avatar à l’image. Cette scission met en conflit l’œil du joueur et l’embrayage kinésique qu’il mobilise, son identité de spectateur et son identité de joueur, qu’il faut impérativement réarticuler pour pouvoir poursuivre le jeu. Le cadrage définit donc l’espace ludique, délimite la portion de l’univers qui peut être considérée comme une ludiégèse.

Figure 45. Capture d’écran de Machinarium, un jeu en point-and-click qui présente une série de plans fixes dans lesquels le joueur doit déplacer son avatar en cliquant sur certains emplacements (et non en le contrôlant directement)

Figure 46. Niveau de course poursuite avec un coffre dans Rayman Origins où le joueur doit impérativement se maintenir à l’écran

  • 186 C’est à lui de déterminer le rapport qu’il entretiendra avec son avatar.

48Il importe de souligner que, dans cette seconde catégorie de cadrage, les modifications appliquées au cadre peuvent être articulées aux mouvements de l’avatar de manière intra- ou extradiégétique. Dans The Elder Scrolls V: Skyrim, par exemple, le joueur peut à tout moment choisir de visualiser la partie à la première ou à la troisième personne. Ces conversions représentent une manipulation extradiégétique : la possibilité de cette variation place le joueur dans une position d’énonciateur186, ce qui correspond bien à la volonté, très présente dans ce jeu, de faire primer le récit vidéoludique du joueur sur le récit enchâssé. En revanche, ce changement de cadre peut également être diégétisé : le fait d’utiliser, dans un FPS, une lunette de fusil pour opérer un zoom et scruter plus précisément les environs constitue une action intradiégétique à portée très immersive. De même, l’observation des alentours via un déplacement du cadre peut être articulé au regard de l’avatar : dans Tomb Raider, par exemple, la protagoniste bouge la tête en fonction de mouvements de caméra qui sont opérés par le joueur, ce qui intègre ceux-ci à la diégèse et leur impose une limitation qui est celle des propriétés physiques du corps de l’avatar.

  • 187 Jost (François), op. cit., p. 41.
  • 188 Flawinne (Virginie), L’œil vidéoludique et le Nouveau Flâneur. Une analyse du point de vue et de so (...)

49Enfin, la distinction entre ces deux formes de cadrage recouvre plus ou moins une seconde division qui concerne, cette fois, le découpage du jeu en plans. En effet, dans la première catégorie de jeux envisagée (où le cadrage est désolidarisé de la position de l’avatar), les niveaux du jeu se divisent généralement en plusieurs plans fixes (si l’on excepte les jeux mettant en place un scrolling forcé). Chacun d’entre eux définit un point de vue, une perspective, un cadrage particuliers, qui entraînent leurs propres effets sur la mise en scène et font constamment évoluer le regard que le joueur pose sur l’univers. Le genre du survival horror a beaucoup exploité les possibilités narratives offertes par ce découpage. Dans Resident Evil 2, notamment, chaque pièce ou environnement est donné à voir par un plan fixe qui limite volontairement le champ de vision du joueur : celui-ci montre généralement un pan de décor inutile en laissant entendre (via le canal sonore, par exemple) la présence d’un danger dans le hors-champ. Dans ce jeu, la caméra elle-même apparaît comme hostile, et s’intègre, en ce sens, parfaitement à l’univers : en limitant sa vision et en proposant des perspectives improbables, elle participe à désorienter le joueur et à renforcer le sentiment de perte de contrôle qui est généré par tous les aspects du jeu. La gestion rigide et non naturelle du cadrage par la machine équivaut, qui plus est, à une « ocularisation personnalisée », c’est-à-dire à une forme d’ocularisation zéro qui « contribue à esquisser le portrait (ou plutôt le masque) de l’énonciateur aussi bien par la position de la caméra (plus ou moins indifférenciée, mais toujours extradiégétique) que par le choix de la focale ou du cadrage »187. Ainsi, l’instance narrative supposée par le placement de la caméra apparaît, ici, comme dotée d’une subjectivité minimale (thématisée ne serait-ce que par son hostilité), qui explique que Virginie Flawinne188 associe ces vues à celles d’une caméra de surveillance. Concrètement, ce dispositif donne au joueur l’impression d’être toujours observé : le regard que le joueur porte sur sa propre partie est parasité par une autre conscience.

Figure 47. Capture d’écran du FPS Killzone 2 où l’on voit le joueur utiliser une lunette pour opérer un zoom sur l’image et viser plus précisément

Figure 48. Dans cette pièce de Resident Evil 2, la caméra est braquée sur le mur par lequel est entré le personnage, laissant hors de vue tout un pan de l’espace, dans lequel se trouve justement un mort-vivant (on en aperçoit ici les jambes)

  • 189 Aumont (Jacques), L’œil interminable, Paris, Éditions de la Différence, 2007, p. 98.

50À l’inverse, dans les jeux où le cadrage s’articule aux déplacements de l’avatar, le découpage de l’action en plans est bien plus minimal : le passage d’un plan à l’autre étant, en général, réservé aux zones de chargement ou aux cinématiques. Dans l’espace de jeu, le regard qui est construit pour le joueur se caractérise par sa continuité : ce dernier peut déplacer la caméra ou l’avatar pour visionner ce qui se trouve hors du champ sans que ce mouvement n’entraîne de coupure. Une telle absence de montage apparaît d’autant plus claire si l’on compare le jeu vidéo au cinéma où la tendance générale est à découper chaque scène en une série de plans qui alternent les points de vue. La continuité du regard propre à la majorité des jeux vidéo est probablement l’un des éléments les plus déterminants dans la perception de la narrativité qui l’habite non comme une succession d’événements mis côte à côte, mais comme un univers à explorer. En effet, le caractère ininterrompu est ce qui permet au joueur de ne pas limiter son regard aux éléments du récit enchâssé qui oriente la diégèse, mais de le porter aussi sur les pans de cette diégèse qui n’ont pas été sélectionnés par le récit. L’absence de montage rend, par ailleurs, difficile la hiérarchisation des éléments de l’univers (qui, au cinéma, aurait par exemple été opérée via des gros plans, des jeux de regards, etc.) et implique donc la nécessité de recourir à d’autres stratégies, plus proprement vidéoludiques, pour mener à bien cette organisation. L’on a déjà mentionné le recours à des animations mobilisant tout le corps des personnages pour pallier leur manque d’expressivité. De même, dans les RPG, il est fréquent de voir les PNJ qui ont un rôle important à jouer marqués par un signe censé mobiliser le joueur (un point d’exclamation au-dessus de la tête, par exemple). Encore une fois, l’organisation de la narration ne passe plus tant par la mise en récit que par la dispersion des informations : c’est le regard du joueur qui, dans un deuxième temps, déroule ces informations qui avaient été éparpillées, « fait redevenir temps ce qui avait été déguisé en espace »189.

4.2. La perspective

  • 190 Jost (François), op. cit.
  • 191 Flawinne (Virginie), op. cit., p. 44–45.

51Les différentes perspectives proposées par le médium vidéoludique sont très nombreuses, et ce d’autant plus qu’elles peuvent varier au sein d’une même œuvre (on a déjà cité plus haut la possibilité d’en changer dans The Elder Scrolls V: Skyrim). Il importe néanmoins, à ce stade, de s’interroger sur les possibilités d’assimilation du regard vidéoludique avec l’une des instances de la narration. À ce point de vue, les concepts développés par Jost190 autour du principe de l’ocularisation semblent s’adapter de manière relativement efficace à l’analyse du jeu vidéo. Dans son mémoire consacré à l’étude du point de vue vidéoludique, Virginie Flawinne191 propose néanmoins de remplacer ce dernier terme par celui de « mobilisation » car l’activité est le mode par défaut du jeu vidéo : le point de vue, dans ce médium, mobilise tout le corps du joueur. Nous détaillerons, ici, quatre formes de mobilisation qui méritent d’être distinguées en raison des diverses contraintes qu’elles imposent à l’orientation de l’univers.

  • 192 Qui est aussi engendrée par la vue à la troisième personne, bien que de façon moins radicale.

52La « mobilisation interne », tout d’abord, regroupe les jeux en vision subjective (ou « à la première personne »), c’est-à-dire ceux où la caméra s’incarne directement dans le corps de l’avatar : le joueur perçoit donc l’univers à travers les yeux de ce dernier. Ce positionnement a pour effet de réduire la compétition actancielle entre le joueur et l’avatar (puisque ceux-ci sont assimilés) et d’immerger profondément le premier à l’intérieur de l’action représentée. La médiation qui existe entre l’univers et le joueur (incarnée par l’avatar, les interfaces…) est, ici, niée, comme si ce dernier était en contact direct avec les éléments de la diégèse. L’intégration du joueur dans la situation à laquelle il assiste192 génère, en d’autres termes, un « effet de réel » :

  • 193 Aumont (Jacques), Bergala (Alain), Marie (Michel) et Vernet (Marc), op. cit., p. 107–108.

[…] la place du sujet spectateur est marquée, inscrite à l’intérieur même du système représentatif, comme s’il participait du même espace. Cette inclusion du spectateur fait qu’il ne perçoit plus les éléments de la représentation comme tels, mais qu’il les perçoit comme étant les choses elles-mêmes193.

  • 194 Contrairement à certains jeux de rôle à la troisième personne, par exemple, où le joueur perçoit d’ (...)
  • 195 Bien souvent, celui-ci n’est même pas doué de parole.
  • 196 C’est le cas dans The Elder Scrolls V: Skyrim, par exemple, où le joueur découvre et construit prog (...)

53Concrètement, la proximité du joueur et de l’univers permet, par exemple, de mettre en scène plus subtilement et précisément les expressions des personnages secondaires (puisque leurs animations sont perçues « de plus près »). À l’inverse, cette immersion a aussi pour effet de limiter le champ de vision du joueur et de lui ménager des effets de surprise ; l’impossibilité d’anticiper a également pour conséquence de faire ressentir l’enchaînement des événements comme plus dynamique, rapide, « temporel »194. La limite de la perception s’applique aussi, paradoxalement, à l’avatar, puisque la vue subjective ne permet pas de se voir soi-même. Généralement, la mobilisation interne se double donc d’une focalisation externe : le joueur n’a pas accès à l’intériorité du personnage qui lui sert de véhicule195, et n’obtient des informations sur celui-ci que grâce aux interventions des autres acteurs196. Cette profonde dissociation des champs perceptif et cognitif constitue, d’un point de vue narratif, un facteur de désorientation du joueur, puisqu’il en sait plus sur l’univers que sur le rôle qu’il devra y jouer.

  • 197 Virginie Flawinne (op. cit., p. 49) a souligné le caractère ontologiquement ambigu de ce positionne (...)
  • 198 Loc. cit., p. 78.

54En deuxième lieu, les jeux qui optent pour une vue objective (ou « à la troisième personne ») et où le joueur n’a pas le contrôle de la caméra sont regroupés par Virgine Flawinne sous le concept de « mobilisation périphérique ». Ce terme semble adéquat, dans le sens où le point de vue est associé à celui du personnage, mais prend sa source légèrement derrière lui197. Le fait que la caméra soit dirigée par la machine a un impact notable sur l’organisation narrative car celle-ci assiste le récit dans la sélection des pans de l’univers qui seront montrés au joueur (celui-ci ne pouvant pas porter son regard n’importe où) : « […] l’univers paraît vaste mais n’est qu’un labyrinthe aux murs en trompe-l’œil. Le système tuteur est aussi là pour éviter au joueur de se confronter à ces limites »198. Malgré tout, on l’a vu, la sélection opérée par la caméra peut également entrer en contradiction avec celle qui est effectuée par le récit enchâssé, dans le cas où sont montrés au joueur des éléments qui ne seront pas racontés.

  • 199 Jost (François), op. cit., p. 28.

55Pour le cas des jeux proposant une vue à la troisième personne et laissant au joueur le contrôle de la caméra, Flawinne parle de « mobilisation complète ». Ce deuxième concept se rapproche de ce que Jost nomme l’« ocularisation spectatorielle » : une prise de vue qui n’est pas directement ancrée dans un personnage, mais qui n’est pas non plus neutre à la manière d’une ocularisation zéro. « La mise en scène ou en cadre a plutôt pour fonction de livrer au spectateur une information que ne possède pas forcément le héros : l’ocularisation prend valeur de focalisation »199. Cette définition semble bien correspondre au cas envisagé puisque, dans un jeu vidéo en vue objective, la possibilité de gérer les mouvements de la caméra permet au joueur, par exemple, de visualiser son avatar de face (et donc de prendre connaissance d’informations qu’il ne peut pas voir). Dans ces jeux, l’univers a donc la particularité d’être visualisable sous tous ses angles. Cette liberté a pour effet de conférer une importance déterminante au récit vidéoludique du joueur puisque c’est à lui que revient la tâche d’organiser et de donner du sens à l’espace qu’il perçoit (cette sélection n’étant plus opérée par la machine). La difficulté, pour les développeurs, est alors de constituer un environnement interpellant, marqué par le récit, pour guider — sans le contraindre — l’utilisateur dans cette organisation.

Figure 49. Mobilisation interne dans le FPS Half-Life.

Figure 50. Dans le jeu d’action-aventure Shadow of the Colossus, il est possible de déplacer librement la caméra autour du centre que constitue l’avatar

  • 200 Rappelons cependant que d’autres procédés peuvent être utilisés pour contrer cet effet en relativis (...)
  • 201 Bélanger-Gagnon (Jean-François), op. cit., p. 17.
  • 202 Concept développé par Caillois, qui désigne un mode de jeu fondé sur le vertige, la perte des repèr (...)

56Ces deux types de mobilisation incluent — comme la mobilisation interne — le regard du joueur à l’intérieur de l’univers. Néanmoins, les médiations qui l’en séparent restent plus visibles, puisque le joueur a la possibilité de voir son personnage en action : de cette disposition résulte donc une accentuation de la compétition actancielle entre ces deux instances puisque l’avatar possède une identité qui n’est plus assimilée à celle du joueur200. « En effet, plutôt que fusionner le joueur et l’avatar, cette dernière perspective les distingue comme entités séparées. Le joueur dirige alors un personnage plutôt qu’il [n’]en devient un »201. La vue à la troisième personne permet donc de visualiser l’avatar, mais aussi, comme le note Flawinne, de connaître la position qu’il occupe dans l’univers : cette perspective confère au joueur une certaine maîtrise de son rapport à l’environnement, contrairement aux jeux perçus à la première personne, où ce rapport est plus abstrait puisque la position de l’avatar est vécue et non vue. En ce sens, les jeux en mobilisation interne se situent plutôt du côté de l’ilinx202, de l’absence de contrôle.

  • 203 Signalons que les deux sous-groupes décrits ne sont pas tous les deux considérés par Virginie Flawi (...)
  • 204 Cette perception abstraite et globale de l’univers constitue, par ailleurs, un élément du gameplay  (...)

57Enfin, la « mobilisation zéro » désigne les différentes formes de perspectives qui ne sont rattachées à aucune instance de la narration. Cette catégorie se décline cependant de deux manières différentes203 : la mobilisation zéro peut se coupler soit avec une caméra interactive, laissée à la gestion du joueur (dans les jeux de stratégie en temps réel), soit avec une caméra fixe (dans les jeux en deux dimensions, les point-and-clicks, etc.). Dans les deux cas, la position du joueur supposée par cette perspective se caractérise par son extériorité et son aspect désincarné. Ce point de vue suppose également une certaine distance entre le joueur et les éléments de l’univers, qui entraîne l’impossibilité d’en percevoir les détails et subtilités. Dans les god games, en particulier, le point de vue démiurgique et distant adopté par le joueur implique généralement une représentation assez schématique de l’univers : celui-ci apparaît comme un système au sein duquel l’individualité — autre que celle du joueur — n’a pas sa place. Dans Age of Empires, par exemple, les personnages et les objets utilisables se divisent en catégories au sein desquelles tous les éléments sont identiques. L’hyperprésence de l’avatar, qui caractérisait les autres types de perspective, est, ainsi, remplacée par une attention soutenue portée à l’univers en tant qu’ensemble abstrait de règles et de possibilités204. Il en va de même, dans les point-and-clicks et jeux de réflexion où chaque espace est perçu comme un système global dans lequel il faut remettre de l’ordre (tel objet ouvrira telle armoire, etc.).

Figure 51. Capture d’écran de Super Mario Bros qui met en place une mobilisation zéro fixe

Figure 52. Capture d’écran du jeu Age of Empires où l’on aperçoit (en bleu) trois villageois parfaitement identiques. Signalons que le joueur peut déplacer librement la caméra pour parcourir la carte en forme de losange (que l’on voit en miniature en bas à droite, bien que le joueur n’en ait encore découvert qu’une partie minime)

  • 205 L’on doit également ajouter à cet assemblage complexe la présence récurrente de texte (qui met en p (...)

58En conclusion, les différentes propriétés de la caméra vidéoludique en font un élément aussi composite qu’essentiel dans l’étude de la narration propre à ce médium. Essentiel, d’abord, car le point de vue qu’il construit peut être diégétisé (dans le cas où il est assimilé à une instance de la narration) et car il détermine directement le mode selon lequel la diégèse sera perçue. Ce mode peut être plutôt « temporel » (lorsque le champ de vision est limité par la machine ou par le personnage dans lequel il prend sa source : les éléments de narrativisation sont alors plutôt reçus successivement et la reconstruction de l’espace est plus abstraite) ou plutôt « spatial » (dans le cas des points de vue plus libres, l’espace est appréhendé dans son ensemble). Composite, ensuite, car le point de vue n’est pas uniquement déterminé par son aspect visuel (qui vient d’être abordé ici) : les différents phénomènes de mobilisation ne peuvent être envisagés, dans la pratique, sans être mis en rapport avec ceux de la focalisation et ceux de l’auricularisation205. Le point de vue vidéoludique considéré dans sa totalité reste donc une question très complexe qui mériterait d’être étudiée au cas par cas. Néanmoins, l’objectif principal était ici d’illustrer le rôle potentiel de cet élément au sein de la narration et l’intérêt de ne pas laisser de côté les questions qu’il pose dans toute étude narratologique du jeu vidéo.

5. Les objets

5.1. Définition et délimitation de la catégorie

59La notion d’« objet » sera ici utilisée pour désigner l’ensemble des éléments qui appartiennent intégralement à l’univers du jeu (contrairement à l’interface) et avec lesquels une interaction est possible (contrairement à l’environnement). La définition donnée par Stéphane Natkin peut contribuer à délimiter cet ensemble :

  • 206 Natkin (Stéphane), Jeux vidéo et médias du xxie siècle. Quels modèles pour les nouveaux loisirs num (...)

quelque chose a le statut d’objet parce qu’il peut produire ou subir une action qui a une influence sur le déroulement du jeu. Une porte dans un décor peut être ou ne pas être un objet du jeu. S’il est possible de l’ouvrir, elle est un objet, si elle est uniquement un élément du décor, elle n’existe pas en tant que telle206.

  • 207 Voir Greimas (Algirdas Julien), Sémantique structurale. Recherche de méthode, Paris, Larousse, 1966 (...)
  • 208 Hamon (Philippe), « Statut sémiologique du personnage », dans Barthes (Roland), Kayser (Wolfgang), (...)

60En ce sens, les personnages avec lesquels le joueur peut interagir sont également, d’un point de vue ludique, des objets. D’un point de vue narratif, cependant, les personnages conservent certaines singularités (d’où le traitement particulier qui leur a été réservé ici) : ils se distinguent des objets en ce qu’ils embrassent des rôles actanciels complexes (ce sont des acteurs207) et en ce qu’ils sont « le support des conservations et des transformations du récit »208. Nous verrons malgré tout que la frontière entre ces deux catégories d’éléments reste particulièrement poreuse.

61Un autre type de perméabilité entre catégories doit être signalé. S’il est vrai que les objets se distinguent de l’environnement qui les contient par leur caractère interactif, de nombreux concepteurs tentent aujourd’hui de réduire cette distance au minimum en rendant le décor le plus interactif possible : le fait que les niveaux sont destructibles dans le jeu de combat Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2, la possibilité de ramasser une très grande quantité d’objets inutiles (louches, paniers, marmites…) dans le RPG The Elder Scrolls V: Skyrim ou celle de casser les ampoules des lampes dans le jeu d’infiltration Splinter Cell relèvent tous de cette volonté de faire atteindre l’ensemble du décor au statut d’objet.

  • 209 Genvo (Sébastien), « L’art du game design : caractéristiques de l’expression vidéoludique », art. c (...)

62Malgré tout, pour être jouable, le jeu doit aussi rester lisible : comment identifier l’objet qui nous permettra d’avancer si les possibilités fournies par l’environnement sont infinies ? Pour répondre à cet impératif ludique et se différencier des éléments du décor, les objets doivent donc également signaler au joueur leur caractère interactif (par une texture différente, une surbrillance, ou en attirant le regard de l’avatar…). Ces signes — qui créent une discontinuité au sein de la continuité du décor — ont un fort effet mobilisant car ils invitent le joueur à agir en exhibant devant lui le pouvoir qu’il a sur le jeu. Il s’agit d’un procédé qui répond à l’un des principes fondamentaux du game design — défini par Sébastien Genvo209 —, à savoir l’impératif d’action : puisque le jeu n’existe pas hors de l’implication du joueur, cette participation doit être aiguillonnée par tous les composants du programme. Le game design doit être pensé pour inciter le joueur à agir.

  • 210 Notion empruntée à Carl Therrien, par laquelle il mesure le degré d’importance des possibilités de (...)
  • 211 Jeu de simulation de vie dans lequel le joueur doit gérer une famille de personnages virtuels (les (...)
  • 212 D’ailleurs, les seuls éléments pouvant s’apparenter à un « scénario » pour ce jeu ont été créés par (...)

63Tout objet signifie donc, par nature, le caractère manipulable de la diégèse du jeu, et leur nombre détermine en partie « l’accessibilité » de l’univers virtuel210. L’on peut alors imaginer, de manière très globalisante, que la multiplication des objets au sein d’une diégèse place le joueur en position de contrôle absolu sur cette dernière et l’oriente davantage en fonction du récit vidéoludique déroulé par ce récepteur, tandis que la présence d’un nombre réduit d’objets au sein d’environnements fixes nie la possibilité d’interagir avec la diégèse et la constitue plutôt autour d’un récit enchâssé non modifiable. Un exemple radical de la première option peut être fourni par le jeu Les Sims211 qui, non seulement, se constitue presque exclusivement d’objets (tout est modifiable, et ce jusqu’aux murs des maisons) et qui n’est, de plus, qu’un cosmos, un ensemble d’éléments que le joueur peut réassembler à loisir. Cet univers ne contient aucun récit enchâssé et n’obtient donc une cohérence et un sens que grâce à la linéarité de la présence du joueur, c’est-à-dire grâce à son récit vidéoludique212.

Figure 53. Dans Les Sims, le joueur peut construire et décorer sa maison comme il l’entend : tout est manipulable, ce qui implique que tous les éléments du décor ont le statut d’objet

Figure 54. Les environnements de Final Fantasy X sont linéaires et presque dépourvus d’objets

64Le jeu Final Fantasy X peut, quant à lui, illustrer le deuxième cas de figure : celui-ci met en place une diégèse orientée de manière très sélective et linéaire par un récit enchâssé abondant, et ne présente que très peu d’objets (ceux-ci se résument principalement aux coffres et aux points de sauvegarde, avec lesquels il est possible d’interagir, le reste n’étant que des environnements fixes).

5.2. Formes et conséquences de l’influence des objets sur la diégèse

65Le rôle des objets ne se résume pas nécessairement au fait de construire le cosmos, et leur fonction n’est pas toujours purement ludique : ils peuvent également avoir un impact au niveau de la diégèse.

  • 213 Le terme kawai (qui signifie « mignon » en japonais) désigne un certain nombre de phénomènes liés à (...)
  • 214 Les plantes en question illustrent, par ailleurs, la perméabilité qui existe entre la classe des ob (...)

66Tout d’abord, l’apparence graphique des objets influe de manière relativement évidente sur la caractérisation de l’univers qu’ils participent à construire : l’aspect coloré et humanisé des plantes de Plantes Vs Zombies détermine un univers kawai213 et humoristique, où la logique traditionnelle n’a plus cours214, tandis que le caractère lisse, ergonomique, impersonnel des cubes et boutons de Portal met en place un univers déterminé par la science, la machine et déserté par les humains. Néanmoins, l’impact narratif de chaque objet ne se limite pas à son apparence. Il dépend aussi de nombreux autres paramètres tels que sa rareté, ses possibilités d’utilisation, les liens qu’il entretient avec le récit enchâssé, etc. Par exemple, une banale épée que l’on peut trouver à plusieurs endroits du jeu constitue un élément basique du cosmos et n’a que peu de poids dans l’orientation prise par la diégèse. Au contraire, une épée unique, légendaire, et dont l’acquisition est obligatoire pour terminer le jeu aura une portée considérable tant dans le récit enchâssé que dans le récit vidéoludique. Ainsi, dans la saga God of War, la « Lame de l’Olympe » est la seule arme capable de tuer les dieux. Elle a été initialement forgée par Zeus dans le but d’enfermer les Titans dans le Tartare et sera réutilisée plusieurs fois au cours du jeu : par Zeus, lorsqu’il tentera de tuer Kratos — l’avatar du joueur — mais aussi par ce dernier, lorsqu’il accomplira sa vengeance contre les dieux de l’Olympe. Or cet objet est également utilisable en combat : le choix d’y recourir ou non oriente donc le récit vidéoludique du joueur et la réception qu’il fait de la diégèse. Le fait de pouvoir utiliser dans le jeu un objet aussi déterminant sur le plan narratif intègre directement l’action du joueur (son récit vidéoludique) dans la logique de la diégèse, et accentue ainsi chez lui l’illusion d’avoir un contrôle sur le déroulement de l’histoire.

Figure 55. Écran-titre de Plantes Vs Zombies

Figure 56. Kratos (personnage incarné par le joueur) brandissant la Lame de l’Olympe contre Zeus dans God of War II

67Les objets peuvent donc représenter, alimenter et continuer, par leur aspect ou leur utilisation, la narration esquissée dans le récit enchâssé. Mais ils peuvent aussi, dans certains cas, déterminer ce dernier. Nous avons déjà évoqué plus haut, dans le point sur le conflit entre narratologues et ludologues, l’exemple de Prince of Persia: Warrior Within, où la fin du jeu est modifiée selon que le joueur a ou non collecté la totalité des powers-ups. L’existence de certains objets dont l’utilisation est obligatoire pour avancer — et donc actualiser le récit enchâssé — est également déterminante à ce niveau (dans le jeu de réflexion Braid, par exemple, il est impératif de collecter au fil du jeu un certain nombre de pièces de puzzle pour pouvoir atteindre la fin de l’oeuvre). Identifier et acquérir ces différents objets demandent, de la part du joueur, une compréhension très précise de la manière dont la diégèse est organisée (telle clef donne accès à tel niveau, etc.). Celui-ci ne peut, en somme, avancer dans le jeu sans se soumettre à la logique de l’univers qui lui est présenté : d’une part, l’histoire permet de donner un sens aux objets rencontrés et, de l’autre, ceux-ci fonctionnent comme des clefs qui débloquent des pans de récit enchâssé.

  • 215 Il est, de plus, possible de prêter ses pions aux autres joueurs via internet ou de « louer » ceux (...)

68Plus largement, de nombreuses composantes de la diégèse sont couramment réifiées : les vies du personnage principal (fréquemment représentées sous forme d’objets à collecter, et dont la présence détermine la survie de l’avatar, c’est-à-dire l’actualisation du récit enchâssé), les aptitudes (l’obtention de nouvelles compétences dépend souvent de l’acquisition d’objets, comme les parchemins de sorts dans The Elder Scrolls V: Skyrim), voire certains personnages eux-mêmes. Par exemple, les « pions » du jeu de rôle Dragon’s Dogma sont des personnages sans âme qui obéissent aux ordres du joueur (pour peu que celui-ci les ait recrutés) et qui lui viennent en aide pour réaliser ses quêtes ou ses combats. Ils n’ont que peu d’impact sur le plan narratif et ne sont donc considérés que pour leurs capacités et leur intérêt en combat215.

69À cette réification des éléments de la diégèse s’ajoute un autre phénomène, déjà décrit par Vincent Mabillot, qui est une conséquence naturelle de l’informatisation de l’image : la perméabilité sémiotique du jeu vidéo. S’il est admis que, dans les autres systèmes de représentation, le signe n’est pas la chose, ce postulat apparaît comme moins évident dans le cas des médias interactifs :

  • 216 Mabillot (Vincent), « Les dimensions proxémiques recomposées de la communication interactive », art (...)

[…] les analogies du faire et de la représentation opèrent une continuité entre la sphère de l’expérience et celle du symbolique, de la représentation. […] Si alors [l’utilisateur] clique sur sa souris et que la représentation du bouton change et déclenche un changement de contenu affiché, le bouton n’est pas seulement un signe, il est aussi un objet « expérimentable »216.

  • 217 Azuma (Hiroki), op. cit.

70Ainsi, les signes jusqu’à présent nommés « objets », par leur nature interactive, ne se contentent pas d’appartenir à l’univers symbolique du jeu ; ils pénètrent également la sphère réelle de l’expérience du joueur : ils sont à la fois signes et choses. Or le fait que certains pans de l’histoire sont véhiculés par des éléments de cette nature leur confère un statut particulier : les objets porteurs de narration sont acquis, assimilés ou utilisés par le joueur, ce qui détermine pour ce dernier une attitude face au récit qui relève de l’ordre de la consommation. En effet, dans le jeu vidéo, le récit n’est pas lu mais exploré, maîtrisé et consommé : le jeu n’est autre qu’une lente prise de possession du système. Ce mode de lecture rappelle, une fois encore, les théories développées par Hiroki Azuma au sujet de la culture Otaku217. À travers ce phénomène, Azuma décrit une nouvelle forme de production et de réception de la culture qui se développe dans la société actuelle :

  • 218 Loc. cit., p. 56 (retranscrivant un extrait de Otsuka [Eiji], Monogatari shôhiron, Tôkyô, Shinyôsha (...)

ce qui est consommé, ce n’est pas « tel film » ou « tel objet » mais le système qui est censé se cacher derrière lui. Or, comme il n’est pas possible de vendre le système lui-même […], on fait consommer une histoire ou un objet en les montrant comme des parties de ce système. C’est ce que j’appelle la « consommation des récits »218.

71Les œuvres produites par la culture Otaku se fondent, on l’a vu, sur des « bases de données » communes et abstraites, dans lesquelles chacun peut puiser à volonté. Ces œuvres s’apparentent donc à de simples réagencements d’éléments déjà existants et sont évaluées en fonction de l’originalité de l’aménagement en question, mais aussi du caractère reconnaissable des éléments utilisés. L’important, pour l’amateur, est de reconnaître les composantes qu’il a déjà appris à aimer par le passé, pour éventuellement se les réapproprier et les réorganiser par la suite en une œuvre nouvelle. En résumé :

  • 219 Loc. cit., p. 61.

dans la culture Otaku où domine la consommation des récits, l’œuvre n’est pas appréciée pour elle-même mais est évaluée en fonction de la base de données qui est en arrière-fond. Comme ces données peuvent prendre autant de formes que de lectures faites par les utilisateurs, il suffit au consommateur de s’approprier l’ « agencement » pour produire autant qu’il le voudra des œuvres dérivées, différentes de l’original219.

72Ces remarques s’appliquent parfaitement au mode de réception de la narration construit par le jeu vidéo. En effet, celle-ci ne peut plus se résumer à un simple récit, mais se répartit sur différents éléments organisés en système, en univers. Le cas particulier des objets est emblématique de cette organisation, puisqu’ils permettent au joueur de reconnaître un univers et de se l’approprier (certains objets ont gagné une telle célébrité que leur seule présence suffit à convier tout leur univers). La consommation de la diégèse à travers les objets se traduit concrètement par l’engouement pour les produits dérivés les représentant (peluches, figurines, tasses…) et est également incarnée, au sein même des jeux, par le fait que l’avatar assimile bien souvent ces objets (Mario avale les champignons ; Sonic récolte des anneaux ; dans tout FPS, il suffit de passer sur une arme pour la ramasser…).

5.3. Analyse de trois cas représentatifs

73Arrêtons-nous sur trois cas d’objets narrativisés, issus des jeux Portal, Final Fantasy IX et World of Warcraft.

  • 220 Comme celui des personnages, d’ailleurs, qui ne sont qu’au nombre de deux : GLaDOS et la protagonis (...)

74Portal, tout d’abord, est un jeu de réflexion mettant en scène une jeune femme anonyme qui tente de s’échapper d’une base scientifique souterraine, désertée de toute présence humaine, et livrée à la malveillance d’une intelligence artificielle nommée GLaDOS. Cette dernière soumet l’héroïne à différents tests, de plus en plus dangereux, qui consistent globalement à traverser des salles sans y laisser la vie. Pour triompher de cette épreuve, la protagoniste doit utiliser un « fusil à portails » qui — appliqué sur certains murs — permet de générer deux portails reliés l’un à l’autre (entrer dans l’un équivaut donc à sortir par l’autre). Le nombre d’objets rencontrés au fil du jeu est extrêmement limité220 : l’on peut citer, entre autres, les portes de chaque salle (le but de chaque niveau étant de les ouvrir en résolvant diverses énigmes), les boutons (qui actionnent divers mécanismes, notamment l’ouverture des portes), les lasers (qui doivent être déviés via les portails pour, eux aussi, déclencher certains mécanismes), les leviers et, enfin, les cubes (ceux-ci doivent être déplacés par le joueur pour être déposés, la plupart du temps, sur les boutons).

  • 221 Lorsque l’avatar déplace un cube, ses mains n’apparaissent pas à l’écran et le cube est simplement (...)

75Tous les objets cités sont reproduits à l’identique au fil des salles et ont tous une apparence déshumanisée, lisse de tout usage, qui rend compte — on l’a dit — d’un univers dominé par la machine. Cet aspect témoigne aussi du fait que ces objets sont pensés selon une valeur d’ergonomie, c’est-à-dire pour satisfaire un seul et unique usage idéal (les portes doivent être ouvertes, les boutons appuyés, les leviers actionnés, etc.). Un tel mode de construction des objets constitue donc une injonction d’action particulièrement précise et totalitaire puisque le joueur ne peut sortir de la logique et du rôle qui ont été conçus pour lui (il ne peut modifier ni conserver aucun objet, et ne peut choisir de les utiliser ou non car ils sont tous nécessaires à la traversée des salles). De plus, la répétition à l’identique — sans trace d’une utilisation précédente — de tous ces éléments construit un univers froid où tout est remplaçable. L’unicité du protagoniste est, elle-même, niée puisque, en ne s’adaptant pas à lui, les objets présupposent une équivalence entre tous leurs usagers potentiels. Une telle construction a pour effet général de nier l’individualité de l’avatar (et du joueur qui le dirige) ainsi que l’éventuel pouvoir qu’il entend exercer sur la diégèse. La négation se marque également par le fait qu’aucun contact physique n’est jamais représenté entre l’avatar et son environnement221. L’effet d’impuissance se double alors d’un sentiment corollaire de solitude : une distance sépare perpétuellement l’avatar de la diégèse (ce qui contraste avec la plupart des autres jeux vidéo, dans lesquels les concepteurs tâchent plutôt de simuler au maximum la possibilité d’interaction et de rendre celle-ci pathémique). Néanmoins, il existe un objet qui entre en décalage avec ce schéma général : il s’agit du « Cube de Voyage lesté » (plus connu sous son nom anglais : le « Companion Cube »).

76Il s’agit d’un cube particulier que le joueur doit conserver durant tout un niveau et utiliser à plusieurs reprises (alors que les autres objets de ce type n’ont en général qu’une seule utilité). Il ne diffère que très peu des autres par son usage ou son apparence (il a pour seule singularité d’avoir un cœur rose dessiné sur chacune de ses faces) mais quelques décalages suffisent à lui conférer un statut ambigu, entre objet et personnage. En effet, lors de l’apparition du Companion Cube, le joueur se retrouve face à un pictogramme qui lui prescrit d’aimer le cube en question (il représente un homme serrant le Companion Cube et surmonté d’un cœur). De plus, durant ce niveau, le personnage de GLaDOS (qui surveille le joueur en permanence) alimente l’ambiguïté et l’indéfinition du statut du cube en formulant des répliques telles que : « le centre d’enrichissement vous rappelle que le cube de voyage lesté ne peut pas vous attaquer, ni même vous parler », « Dans l’hypothèse où le cube de voyage vous parlerait, le centre d’enrichissement vous déconseille de l’écouter ». Enfin, dans une salle relativement dissimulée, le joueur peut trouver des graffitis — vraisemblablement laissés par un autre survivant de la base — qui manifestent une véritable passion amoureuse pour le cube (l’on y voit notamment des photos de personnes dont la tête a été remplacée par une image du Companion Cube).

Figure 57. L’apparition du Companion Cube, accompagnée du pictogramme enjoignant au joueur de l’aimer

Figure 58. Graffitis dédiés au Companion Cube

77Le Companion Cube n’aura, de lui-même, aucun comportement qui pourra le différencier des autres objets ; pourtant, les quelques phrases de GLaDOS, ajoutées au fait que le cube accompagne l’avatar à travers plusieurs énigmes en remplissant longuement son rôle d’adjuvant (le joueur doit monter dessus pour atteindre certaines plates-formes, s’en servir de bouclier pour se protéger de boules d’énergies…) suffisent à créer un attachement entre le joueur et le cube, et à faire projeter par le premier l’existence d’une conscience chez le second. Le dispositif trompe momentanément la solitude du joueur, en lui permettant de construire un lien avec l’un des éléments de la diégèse — qui, auparavant, était lisse et inhospitalière. Malgré tout, l’ambiguïté demeure : les avertissements de GLaDOS ne peuvent réellement être pris au sérieux — la plupart de ses interventions étant au second degré — et contrastent avec l’inertie et le caractère déshumanisé du Companion Cube. Le joueur ne peut donc complètement se convaincre de l’existence d’une conscience chez l’objet en question, mais reste contraint par le jeu de lui donner une importance narrative particulière. Cet ensemble de moyens pourrait donc être vu comme une représentation ironique du mode de consommation des récits décrit plus haut. Le fait de projeter dans un objet son amour pour le jeu et la diégèse est montré sous son aspect le plus décalé puisque le cube, en soi, n’est pas vraiment un objet propre à susciter l’émotion. L’ironie portée sur ce mode d’appropriation du récit ne semble cependant pas être une réelle critique puisque, en étant représenté avec humour, le phénomène de consommation du récit est valorisé positivement et assumé par le jeu : celui-ci se moque de l’attachement du joueur envers les objets, mais contribue, de ce fait, à l’alimenter.

78Par ailleurs, à la fin du niveau traversé grâce à l’aide du Companion Cube, le joueur se verra obligé d’incinérer ce dernier pour pouvoir poursuivre le jeu. L’obstacle est un test de plus programmé par GLaDOS, pendant lequel le joueur aura droit — s’il attend avant de sacrifier son compagnon — à diverses phrases ayant pour but de générer chez lui un sentiment de culpabilité : « vous avez réussi ! Le cube de voyage lesté vous a porté chance. Malheureusement, vous allez devoir vous en séparer pour la suite du test, car il va être euthanasié » ; « Ce fidèle cube de voyage ne peut pas vous accompagner pour la suite du test. S’il pouvait parler, ce qui, rappelons-le, n’est pas le cas, il vous dirait de continuer sans lui, car il préférerait s’immoler plutôt que de devenir un fardeau pour vous » ; « Bien que le processus d’euthanasie soit atrocement douloureux, huit ingénieurs d’Aperture Science sur dix estiment que le cube de voyage ne ressent aucune douleur ». Enfin, lorsque le joueur se résout à incinérer le cube — et ce, peu importe son temps d’hésitation — GLaDOS poursuit : « aucun sujet n’a jamais euthanasié son fidèle cube de voyage aussi rapidement que vous. Bravo ». Par cette mise en scène, le jeu réaffirme sa suprématie : la capacité du joueur à s’approprier la diégèse via les objets représentatifs est à nouveau niée, et ce d’autant plus radicalement que le jeu a laissé entrevoir cette possibilité via le « personnage » du Companion Cube.

  • 222 Le mème internet est un produit culturel (une image, une vidéo, une phrase… ou même un simple conce (...)

79Néanmoins, il faut souligner que certains joueurs ont, d’une certaine façon, refusé de se soumettre à cette limitation : grâce à l’usage de divers codes permettant de subvertir les règles du jeu, ils ont trouvé le moyen de poursuivre la partie en compagnie du cube. De plus, l’appropriation de la diégèse s’est déplacée dans le monde réel où les produits dérivés en forme de Companion Cube (peluches, porte-clefs…) sont extrêmement nombreux et où le concept est devenu si populaire qu’il a acquis le statut de mème222. Le traitement du Companion Cube illustre, en somme, la possibilité de conférer une densité narrative aux objets du jeu et la manière dont ceux-ci — pour peu qu’ils aient suffisamment séduit les joueurs — peuvent alimenter l’univers fictionnel par leurs réutilisations extérieures à l’œuvre vidéoludique.

  • 223 Certains objets du jeu s’apparentent même à de la collection pure et simple : ceux nommés « Mini Ci (...)

80Un deuxième exemple, issu du RPG Final Fantasy IX, peut rendre compte de la manière dont les diégèses s’élaborent. Ce jeu contient de nombreux objets dont l’acquisition n’est pas nécessaire au bon déroulement du jeu (voire inutile223) mais dont le nom ou la description au sein de l’inventaire supposent l’existence d’histoires, de mythes, de personnages… qui ont orienté la diégèse du jeu avant l’arrivée du joueur. Par exemple, l’objet « Diane d’or » présente, si on l’examine, le texte suivant : « je ne partirai plus avec Cid 1, roi des aventuriers. Un grand chasseur doit viser les créatures du ciel ! — Message des temps anciens ». Ou encore, l’objet « Griffe de dragon » mentionne : « le grand prêtre a dit : “la sainte pierre est plus puissante que le dragon” — Archidiacre Olmetta ». Ces textes font référence à des réalités et à des personnages de l’univers qui ne sont pas toujours rencontrés directement par le joueur. Un passé de l’univers est esquissé, qui n’existe que sous forme de potentialité mais génère une profondeur qui conduit les joueurs à produire du récit : les polémiques, interprétations, voire fictions créées à partir de ce matériel sont très nombreuses sur internet. Les espaces laissés vides au sein de l’univers sont donc, en quelque sorte, des invitations à le prolonger.

81Le troisième exemple provient du MMORPG World of Warcraft. Rappelons qu’il s’agit d’un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs à univers persistant, c’est-à-dire qu’il permet à un très grand nombre de personnes de jouer simultanément (via internet) et de circuler dans un monde qui évolue constamment, même lorsque le joueur n’est pas connecté. Ces particularités entraînent une conception de la diégèse qui diffère fortement des autres types de jeux. Tout d’abord, celle-ci n’est pas fixe, car elle subit régulièrement des réorientations (à cause des nouvelles quêtes, des nouveaux environnements, etc. ajoutés au fur et à mesure par les concepteurs). Ensuite, vu que le principe même du jeu se fonde sur la co-présence d’un grand nombre de joueurs, les phénomènes communautaires générés par ceux-ci constituent des composantes internes à la diégèse qui ne peuvent être ignorées. Par exemple, certains défis que les joueurs se lançaient officieusement à l’intérieur du jeu ont été réintégrés à la diégèse sous la forme des « Hauts Faits ». Il s’agit de quêtes qui entrent en décalage avec la trame principale du jeu mais qui permettent parfois l’obtention de montures ou de titres plus ou moins prestigieux (pour exemples : le Haut Fait « On descend ? » défie le joueur de faire une chute de 65 mètres sans mourir ; celui « Désinsectisation » lui demande de tuer un certain nombre d’insectes inoffensifs…).

82Or, dans World of Warcraft, les objets jouent un rôle fondamental au niveau communautaire. L’acquisition d’équipements rares est l’un des principaux buts du jeu et constitue une marque de prestige. Certains objets connus de tous fonctionnent comme des témoignages du récit vidéoludique de chaque joueur. Pour citer un exemple relativement hors norme : chaque joueur a la possibilité, au cours de sa partie, de s’allier à différentes factions (celles des Humains, des Elfes, des Nains…) en réalisant pour elles diverses quêtes. Certaines d’entre elles, néanmoins, lui sont naturellement hostiles : c’est le cas des pirates de la Voile sanglante. Pourtant, il est possible de gagner la confiance des membres de cette faction à condition de décimer leurs ennemis, à savoir les Gobelins. Or, si le joueur décide de livrer ce combat, il perdra la sympathie des Gobelins, ainsi que l’accès à toutes les villes dirigées par eux (puisque ceux-ci attaqueront le joueur à vue). Ce renversement est assez handicapant, car il ferme l’accès à de nombreuses quêtes. De plus, gagner la confiance des pirates de la Voile sanglante n’a presque aucun intérêt du point de vue ludique : ceux-ci ne délivrent au joueur, comme récompense, qu’un équipement de pirate (qui n’améliore absolument pas les caractéristiques du personnage), un titre, et la possibilité de faire apparaître un perroquet (tout aussi inutile). Néanmoins, ces objets recèlent une importante valeur symbolique du fait de leur rareté et de leur pouvoir humoristique : peu de joueurs sont assez acharnés pour mener à bien cette quête rébarbative, à cause de son inutilité et de sa longueur (monter sa réputation auprès des pirates peut demander de vaincre plusieurs centaines, voire un millier de Gobelins, en fonction de la réputation qu’a le joueur à la base). Porter cet équipement constitue donc un témoignage du fait que le joueur a mené à bien un récit vidéoludique hors norme et s’est positionné de manière originale dans la diégèse (en s’alliant à la Voile sanglante plutôt qu’aux Gobelins).

83En conclusion, les implications diégétiques des objets sont nombreuses et leurs formes très diverses. La description qui précède n’a donc pas pour ambition d’être une liste exhaustive, mais plutôt d’ouvrir la réflexion en insistant sur le potentiel narratif des supports discontinus que représentent ces éléments. Les cas présentés illustrent, en outre, l’intérêt de substituer la notion d’univers à celle de récit linéaire puisque le rôle des objets dans la transmission de l’histoire aurait été négligé sans cette reformulation.

6. Les environnements

  • 224 Nous reviendrons sur la possibilité fréquemment offerte aux joueurs de créer leurs propres environn (...)

84Comme annoncé précédemment, les environnements se distinguent des objets par le fait qu’ils ne sont pas manipulables au sein de la partie224. Cet élément comporte deux aspects distincts : il désigne à la fois l’espace de jeu, parcourable et pourvu de règles, et le décor, c’est-à-dire l’espace en tant qu’il est « habillé » par une certaine représentation. Nous envisagerons donc séparément ces deux visages de l’environnement et leur rapport à la narration.

6.1. Décors et diégèse

6.1.1. Un décor chargé de narrativité

85Les décors constituent des représentations d’espaces avec lesquels le joueur ne peut interagir. Pourtant, ces surfaces n’en ont pas moins le pouvoir de susciter chez ce récepteur un certain investissement narratif. Le jeu vidéo étant un médium très axé sur l’aspect visuel, l’apparence des décors y joue un rôle de premier plan dans la représentation des univers qu’il construit :

  • 225 Carson (Don), « Environmental Storytelling. Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned From (...)

the story element is infused into the physical space a guest walks or rides through. In many respects, it is the physical space that does much of the work of conveying the story the designers are trying to tell. […] Armed only with their own knowledge of the world, and those visions collected from movies and books, the audience is ripe to be dropped into your adventure. The trick is to play on those memories and expectations to heighten the thrill of venturing into your created universe225.

  • 226 Ibid.

86En effet, les décors permettent de créer une ambiance, une narrativité diffuse, en dispersant des informations (parfois très implicites) dans tous les éléments qui le composent. Ainsi, comme le signale Carson226, un jeu traitant de piraterie investira chaque objet, chaque texture, etc. d’un sens évoquant le concept de pirate (ou, au contraire, jouera sur l’image qu’en ont les joueurs pour subvertir leurs attentes). En d’autres termes, l’importance narrative des environnements dans le jeu vidéo est une conséquence directe du fait que ce médium n’organise pas la narration en un récit linéaire mais en un univers (le récit y servant principalement à donner un sens à l’exploration du monde par le joueur).

  • 227 Jenkins (Henry), « Game Design as Narrative Architecture », dans Wardrip-Fruin (Noah) et Harrigan ( (...)

87Dans son article « Game Design as Narrative Architecture »227 (dont le titre est déjà très évocateur), Henry Jenkins décrit quatre grandes manières d’investir l’espace vidéoludique d’un sens narratif, dont deux d’entre elles concernent directement le décor (contrairement aux deux autres, qui relèvent plutôt de l’environnement en tant qu’espace et seront donc envisagées dans le point suivant).

  • 228 Bélanger-Gagnon (Jean-François), op. cit., p. 33.
  • 229 « LAB RAT », sur Official Portal 2 Website. URL : http://www.thinkwithportals.com/comic/?l=fr.

88La première consiste à construire des espaces évocateurs (evocative spaces). Ceux-ci ont pour but de rappeler aux joueurs d’autres univers, récits, ou même configurations génériques qu’ils connaissent déjà. Jenkins prend l’exemple du jeu d’action American McGee’s Alice qui s’inspire de l’œuvre de Lewis Carroll, mais en la détournant : suite à un traumatisme dû à la mort de ses parents, la jeune Alice est internée dans un asile. Lorsqu’elle réintègre le Pays des Merveilles issu de son imagination, elle prend conscience que cet univers autrefois joyeux est devenu un espace totalement cauchemardesque. Dans ce jeu, les concepteurs ont donc tablé sur une connaissance préalable de cet univers fictionnel chez les joueurs : l’environnement est pensé comme un miroir déformant et monstrueux, détournant les images mentales que ceux-ci avaient déjà conçues grâce aux illustrations du livre ou au film des studios Disney. « Construire un espace évocateur revient, en quelque sorte, à se baser sur l’archétype du lieu ou du monde que l’on veut construire pour créer l’univers du jeu »228. Cette première façon d’intégrer du récit dans le décor se fonde donc sur le principe des renvois intertextuels, déjà décrits plus haut. Pour illustrer ce phénomène, on pourrait également répéter l’exemple des graffitis visibles sur les murs du jeu Portal qui posent la question de leur auteur, question à laquelle répond une bande dessinée nommée LAB RAT, distribuée gratuitement sur le site des concepteurs du jeu229. Par ailleurs, notons que, lors des adaptions en jeux de fictions issues d’autres médias, il arrive fréquemment que les événements du récit original soient traduits en lieux à explorer.

  • 230 Street Fighter, Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi, etc.

89Néanmoins, le décor peut également constituer une citation de l’œuvre dans laquelle il se trouve (en déployant visuellement des informations transmises ailleurs par le récit enchâssé). Dans la plupart des jeux de combat230, par exemple, les décors des différentes zones de lutte renvoient bien souvent à des étapes du mode histoire, ou correspondent à l’ « habitat » de l’un des personnages. Dans le deuxième cas, le niveau constitue donc une description (phénomène rare dans les jeux de combat où le récit est divulgué avec parcimonie) du personnage auquel il est associé, dans le sens où il livre, par métonymie, des informations sur son background ou sa personnalité.

  • 231 Voir point 2.1. du chapitre III.

90La deuxième manière d’intégrer de la narration au décor identifiée par Jenkins n’est autre que celle du « récit incrusté » (embedded narratives). Celle-ci consiste à évoquer, par l’aspect ou la mise en scène du décor, différents éléments du récit (le passé des personnages ou de l’univers, le futur danger qui guette le protagoniste…) qui ne sont pas nécessairement évoqués de manière explicite ailleurs dans le jeu. Dans ce cas-ci, le décor devient alors le support d’un possible narratif capable d’attirer l’attention du joueur et donc de susciter chez lui un certain investissement : on a déjà montré, plus haut231, que certains éléments de l’environnement (comme la forme ressemblant à une voiture) dans l’univers sombre de LIMBO, avaient considérablement attisé la curiosité des joueurs et les avait poussés à créer du récit autour du jeu. Plus largement, Carson remarque que :

  • 232 Carson (Don), art. cit., non paginé.

staged areas [can] lead the game player to come to their own conclusions about a previous event or to suggest a potential danger just ahead. Some examples include… doors that have been broken open, traces of a recent explosion, a crashed vehicle, a piano dropped from a great height, charred remains of a fire232.

91Outre le fait de susciter chez le joueur des questionnements narratifs, ces dispositifs le poussent à adopter une attitude d’exploration et de décryptage, à projeter sur les éléments graphiques des événements qui proviennent de sa propre imagination.

6.1.2. Le décor comme structure

  • 233 Si l’évolution temporelle du récit enchâssé se marque très souvent par une évolution de l’espace, c (...)

92Le décor peut également constituer une structure pour l’univers et ce, de plusieurs façons. Tout d’abord, il est généralement divisé en zones qui correspondent à certains pans de la diégèse, soit parce qu’elles marquent des étapes dans la narration (tel niveau équivaut à tel moment critique de l’histoire), soit parce que leur association métonymique à certains personnages entraîne une répartition de l’espace en plusieurs camps ou factions. Ainsi, dans World of Warcraft, l’architecture ou la couleur de certaines villes suffisent à préciser leur appartenance à un peuple spécifique et donc à marquer l’espace d’une frontière diégétique séparant les lieux amicaux (peuplés d’adjuvants) de ceux plus hostiles (peuplés d’opposants). Ensuite, le décor peut également témoigner d’un écoulement du temps narratif233 lorsque l’évolution de son aspect visuel s’articule à une évolution dans le récit (vidéoludique ou enchâssé, selon le cas). Par exemple, dans le jeu de stratégie en temps réel Black and White 2 (dans lequel le joueur incarne un dieu qui doit gagner la foi des hommes, soit en accomplissant des miracles, soit en les maltraitant), l’apparence des environnements évolue en fonction de la voie choisie par le joueur (être une divinité maléfique ou bienveillante).

Figure 59. L’univers cauchemardesque du jeu American McGee’s Alice

Figure 60. Image de présentation du jeu Black and White 2 où l’on voit les évolutions subies par l’environnement en fonction de l’orientation choisie par le joueur

  • 234 Notons que, dans ce jeu, l’aspect des décors induit un rapport très particulier entre l’avatar et l (...)

93Cette structure se manifeste également par le fait que le décor peut être utilisé pour guider la progression du joueur et rythmer la partie en y disposant des obstacles : le fait de devoir contourner un éboulement bloquant un passage, escalader une série de plates-formes pour atteindre un boss, etc. structurent les phases de récit enchâssé en conditionnant leur apparition. Dans le jeu d’aventure-action Ōkami234, par exemple, certains environnements nécessitent l’acquisition d’une capacité spéciale pour être franchis (une plate-forme haute ne pourra être atteinte que grâce à un double saut qui, lui-même, ne peut être obtenu qu’en récoltant assez d’argent, etc.). Dans le même ordre d’idées, le jeu d’aventure-action Shadow of the Colossus, dont le but — rappelons-le — est de terrasser seize colosses, dispose les différents boss à affronter au sein d’un espace gigantesque et désespérément vide. La longueur de la traversée de cet environnement, pour atteindre chaque colosse, apparaît comme une allégorie du dévouement manifesté par le protagoniste envers la fille qu’il souhaite sauver (puisque, pour traverser les plaines sans perdre de vue son objectif, le joueur doit faire preuve de ce même dévouement).

  • 235 Minassian (Hovig Ter) et Rufat (Samuel), « Espace et jeu vidéo », dans Minassian (Hovig Ter) et Ruf (...)

94Enfin, si le décor peut influencer, orienter ou amplifier la diégèse, il importe de noter que d’autres éléments de narrativisation peuvent, à l’inverse, influencer la perception de ce même décor : « […] l’espace est raconté au joueur au travers des filtres narratifs comme la focalisation, le déplacement de “caméras virtuelles”, l’édition des images et d’une bande-son dynamique, qui réagit à ses actions »235. En d’autres termes, le décor vidéoludique joue un rôle actif dans la construction de la diégèse (il lui sert de relais, de prolongement ou de structure) mais est aussi, en retour, soumis à son influence.

6.2. L’environnement comme espace

6.2.1. Espace de jeu et récit enchâssé

  • 236 Mais aussi : Fuller (Marie) et Jenkins (Henry), art. cit., entre autres.
  • 237 Genvo (Sébastien), « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », art. (...)
  • 238 Djaouti (Damien), Narration et Interaction. Relations en milieu vidéoludique, Mémoire en Esthétique (...)
  • 239 Ibid.

95Les relations entretenues par l’environnement en tant qu’espace à parcourir et le récit enchâssé ont déjà attiré l’attention de nombreux chercheurs (comme le montrent notamment les quelques références déjà citées plus haut236). Certains d’entre eux ont même utilisé la notion de spatialité comme critère pour établir une typologie des différentes formes de narration vidéoludique. Dans la classification qu’il opère au sein de son article « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », Sébastien Genvo introduit, par exemple, le concept de « narration topographique », qui correspond aux jeux où « le joueur découvre l’histoire en validant différents points d’entrée liés à des lieux définis »237. De même : Damien Djaouti a proposé une catégorisation qui se fonde sur l’opposition entre deux grands types de narration : la narration temporelle (« dans laquelle un déplacement narratif correspond à un déplacement dans le temps »238) et la narration spatiale (« pour laquelle un déplacement narratif est lié à un déplacement dans l’espace » 239).

  • 240 Bouchardon (Serge), « Le récit littéraire interactif : une valeur heuristique », dans Communication (...)

96Cette attention pour l’espace (qui semble inviter à remplacer la notion de récit linéaire par celle d’univers pluridimensionnel) s’explique par le fait que, dans le jeu vidéo : « ce n’est plus la temporalité d’une histoire qui construit le récit, mais la spatialité d’un dispositif »240. En effet, dans de très nombreux jeux, le déroulement du récit enchâssé est articulé à la position de l’avatar dans l’espace de jeu (selon un système qui est propre à chaque œuvre). Ainsi, pour déclencher une scène et faire progresser le jeu, le joueur doit atteindre certains points de l’environnement (parfois avec certaines conditions), ce qui lui offre la possibilité de régler le rythme du récit enchâssé.

  • 241 Bélanger-Gagnon (Jean-François), op. cit., p. 82.

97Cette « narration spatiale » entraîne la troisième manière d’intégrer du récit dans l’environnement décrite par Jenkins : la création d’« histoires performées » (enacted stories). En effet, le fait de positionner des scènes, des éléments de récit dans l’espace, définit des objectifs qui dirigent les mouvements du joueur à travers les environnements. Cette disposition a un double effet : d’un côté, les déplacements du joueur sont structurés par l’histoire (la place des scènes du récit enchâssé détermine son itinéraire), ce qui les pourvoit d’un sens narratif ; de l’autre, « le fait de situer les objets de quête à des endroits précis dans l’environnement, de manière à devoir traverser des points stratégiques, permet d’incorporer une part de performativité entre la plupart des moments d’activité moins intense »241 (en d’autres termes, l’actualisation de l’histoire étant liée au mouvement, sa lecture apparaît comme plus active). Par ailleurs, l’apparition de ces scènes enchâssées — qui sont pensées en fonction de leur emplacement — permet de redonner une fonction au décor qui, à force de n’être qu’une toile non interactive, peut, sans cette intervention, perdre de sa densité. Ainsi, lorsque, dans le jeu Ōkami, le personnage Ushiwaka surprend les héros en sautant depuis un arbre sur lequel il était perché, il rend à cet élément du décor une valeur sémantique qu’il avait perdue (puisqu’il n’était qu’un dessin parmi d’autres).

  • 242 Dans ce RPG, le joueur doit en effet choisir, parmi les six personnages principaux, quels seront le (...)

98Par leur imbrication, l’espace et la narration s’entre-influencent donc considérablement. Un exemple intéressant de ce rapport peut être trouvé dans le jeu de rôle Final Fantasy VIII. L’on y trouve, en effet, une scène qui mêle des considérations ludiques, spatiales et narratives : il s’agit d’une phase de récit enchâssé qui se déclenche lorsque le joueur pénètre dans la chambre de l’un des personnages principaux (Zell). Cet environnement, en tant que décor, fournit déjà certaines informations sur le passé de cet acteur : on y voit des sacs de boxe, une photo de son grand-père… Or, en fonction des autres personnages que le joueur aura dans son équipe de combattants242 (ce qui est une donnée purement ludique, puisqu’elle n’influence normalement que les phases de combat), la scène qui se déroulera dans cette pièce sera complètement différente. En effet, chacun s’intéressera à un objet particulier de la pièce (les armes qui y sont exposées, le skate-board futuriste…), révélant par la même occasion des informations spécifiques sur le passé ou la personnalité de Zell.

Figure 61. Le personnage Ushiwaka, sautant depuis une branche d’arbre, dans Ōkami

Figure 62. Scène de Final Fantasy VIII qui change en fonction des personnages qui accompagnent l’avatar du joueur. Dans ce cas-ci, la jeune fille nommée Linoa s’intéresse à la photo du grand-père de Zell, sur lequel quelques informations sont données

99Dans cet exemple, des choix ludiques influent sur la part de récit enchâssé qui sera révélée au joueur, qui, elle-même, transforme la perception que ce dernier a de l’environnement auquel elle est associée : par mimétisme vis-à-vis des personnages, son attention sera attirée par les éléments du décor qui auront été chargés de narrativité au détriment des autres.

6.2.2. Espace de jeu et récit vidéoludique

100Dans certains jeux (et principalement dans les jeux multijoueurs), l’environnement est pensé, non plus pour structurer le récit enchâssé, mais pour favoriser la création de récits vidéoludiques intéressants. La plupart des FPS (à l’image de Counter-Strike, par exemple) proposent aux joueurs de créer leur propres cartes à partir d’une base de données d’éléments propres au cosmos (terroristes, otages, etc.). Dans ces jeux, la répartition de l’espace est fondamentale puisqu’elle détermine les stratégies qui pourront être développées (si un immeuble surplombe les autres, un tireur d’élite pourra s’y embusquer, etc.), et donc les potentiels rebondissements de la partie.

  • 243 Jenkins (Henry), art. cit., p. 129.

101Cette relation entre espace et récit vidéoludique est, en réalité, le quatrième cas de figure relevé par Jenkins, à savoir les « récits émergents » (emergent narratives) : « […] in the case of emergent narratives, game spaces are designed to be rich with narrative potential, enabling the story-constructing activity of players »243. À titre d’exemple, l’auteur choisit d’analyser le jeu Les Sims, particulièrement emblématique de ce mode de construction de l’espace puisque tous les environnements sont laissés à la gestion du joueur (et que la création d’une belle maison est l’une des finalités du jeu). Bien que cette œuvre nous éloigne un peu de notre corpus — puisqu’elle ne constitue, rappelons-le, qu’un cosmos —, elle manifeste explicitement l’importance des possibilités intégrées à l’environnement dans l’élaboration d’un récit vidéoludique. Dans les jeux pourvus d’un récit enchâssé (qui les oriente en diégèse), l’organisation de l’espace constitue également un facteur important dans l’ordre que le joueur imposera à l’univers par sa partie : les possibilités de faire des détours, de choisir sa route, etc. restent — bien que moins radicales — des fenêtres ouvertes vers une création.

6.3. Conséquences de la spatialisation du récit

  • 244 Fuller (Marie) et Jenkins (Henry), art. cit., p. 66.
  • 245 Amato (Étienne Armand), « L’image digitale des jeux vidéo multi-joueurs : un milieu figuratif habit (...)

102Mentionnons, enfin, quelques effets de cette imbrication du récit et de l’espace. Il convient de remarquer, dans un premier temps, que les environnements d’un jeu vidéo n’acquièrent véritablement d’existence, de poids dans l’organisation du récit, que quand ils sont parcourus par le joueur (choisir une route plutôt qu’une autre intègre la première au récit vidéoludique, mais pas la seconde). En d’autres termes, les espaces ne deviennent des « lieux » que quand ils sont explorés et colonisés — ou, pour citer Henry Jenkins : « places become meaningful only as they come into contact with narrative agents »244. Ainsi, toujours selon Jenkins, l’histoire vidéoludique évolue parallèlement à une transformation progressive des espaces inconnus en espaces familiers. La conquête de ces environnements peut être très explicite, comme dans les jeux de stratégie en temps réel tels Age of Empire, où le but est de « […] coloniser la représentation : en installant des habitations et des populations au sein d’un paysage initialement inhabité […] »245. Néanmoins, dans les autres genres, le fait de vaincre un boss à la sortie d’un niveau constitue également une forme d’appropriation de l’espace (d’autant plus que, bien souvent, cette victoire permet au joueur, par la suite, de revisiter à volonté le niveau en question). Le passage du joueur sur les checkpoints (lieux qui sauvegardent la progression et permettent de reprendre la partie au même endroit en cas d’échec) relève de cette même logique de conquête.

  • 246 Ce mouvement règle, en effet, certains aspects de la focalisation, de la perception visuelle et aud (...)

103Ce mode d’organisation du récit a donc pour principal effet de représenter l’histoire, par métonymie, comme un espace à conquérir, à s’approprier : la lecture devient exploration. Globalement, cette association entraîne une « spatialisation » des éléments narratifs (telle émotion fictionnelle, tel danger, etc. seront associés à des lieux particuliers) et ce, d’autant plus que l’énonciation elle-même dépend bien souvent du mouvement de l’avatar246. Cette exigence d’appropriation trouve son aboutissement dans les jeux qui permettent la création de mods ou de cartes : dans ce cas, l’appropriation de l’univers par le joueur est telle qu’il devient lui-même créateur.

104En conclusion, les environnements vidéoludiques — en tant que décors ou en tant qu’espaces — ont de nombreuses implications narratives. La superposition de l’espace et de la narration, au sein du jeu vidéo, n’est probablement pas sans lien avec le fait que le récit lui-même se déploie, dans le jeu vidéo, en plusieurs dimensions. Est-ce d’ailleurs un hasard si les jeux dépourvus d’univers (tels que le jeu de puzzle The World’s Hardest Game) représentent un espace sans référent, purement formel et abstrait ?

7. Les objectifs à atteindre et les règles qu’ils dictent

7.1. Objectif et fin

  • 247 Ce dernier insiste sur l’importance de substituer au concept de fin celui de finalité (qui combine (...)

105L’objectif constitue un aspect fondamental du jeu en général et du jeu vidéo en particulier puisqu’il est l’aboutissement vers lequel tend chaque partie. Néanmoins — comme l’a introduit Pierre-Yves Hurel247 —, cette notion ne doit pas être assimilée à celle de « fin du jeu » et ce, pour deux principales raisons.

  • 248 Ces jeux ont tout de même une forme particulière de fin qui est l’échec : leur objectif consiste à (...)
  • 249 Dans Natkin (Stéphane), op. cit., p. 14. Signalons cependant que Natkin étend l’appellation de « jo (...)
  • 250 Alvarez (Julian), op. cit., p. 223–224.
  • 251 La paidia est l’un des deux pôles, définis par Caillois, qui délimitent les deux principales façons (...)

106La première est que les jeux vidéo n’ont pas nécessairement de fin : les œuvres telles que Space Invaders ou Les Sims ne se terminent qu’avec la mort (dans le premier cas) ou la lassitude du joueur (dans le second)248. La présence d’un objectif, d’une finalité, en revanche, constitue une caractéristique définitoire du jeu vidéo : sans elle, ceux-ci restent de simples logiciels. En effet, les programmes qui ne proposent aucun challenge et qui ne se divisent pas en parties ne peuvent réellement être considérés comme des jeux puisqu’ils ne comprennent pas les notions de réussite ou d’échec. C’est d’ailleurs pour cette raison que Stéphane Natkin nomme ce type de jeux des « jouets vidéo »249. Dans sa thèse250, Julian Alvarez en donne deux exemples : Paint Activity (qui permet de colorier et dessiner sur des images en noir et blanc) et Music Sampler (qui sert à composer des musiques à partir de cris d’animaux). Ces deux applications permettent d’adopter une attitude ludique, relevant de ce que Caillois nomme la paidia251, mais ne contiennent pas d’objectif et ne peuvent évaluer la performance de l’utilisateur par un résultat quantifiable. Elles se distinguent donc des jeux vidéo précédemment cités (Space Invaders, Les Sims…) qui sont aussi dépourvus de fin mais qui conservent un ou des objectifs.

107La deuxième raison pour laquelle la finalité et la fin ne doivent pas être confondues est que le jeu vidéo se fonde sur un principe de « rejouabilité » (replay value, en anglais). En effet, même les jeux qui mettent en place un récit clôturé utilisent diverses stratégies pour inciter le joueur à recommencer la partie depuis le début et perfectionner sa performance. Par exemple, dans la série des Final Fantasy, les concepteurs ont coutume de dissimuler un certain nombre de boss facultatifs dont la puissance est bien supérieure à celle de l’adversaire final (celui donnant accès à la fin du jeu) : leur extrême robustesse invite donc le joueur à reprendre l’entraînement, une fois l’aventure terminée une première fois, pour améliorer ses capacités et tenter de les vaincre. Un autre cas de figure, assez courant, peut être illustré par le jeu d’aventure-action Ōkami : une fois l’histoire terminée, celui-ci propose au joueur de recommencer le jeu en conservant toute l’expérience et tous les objets acquis dans la première partie. La progression est donc grandement facilitée, ce qui permet d’arpenter l’univers de manière plus performante et plus maîtrisée. Enfin, un troisième exemple, également très fréquent, apparaît dans les jeux qui permettent au joueur d’influencer radicalement le récit enchâssé par ses choix (notamment Heavy Rain, déjà cité plus haut, qui propose un peu moins d’une vingtaine de fins différentes, déterminées par les agissements du joueur). Ces jeux comprennent une replay value très importante, puisque l’intérêt principal y est de tâtonner, d’expérimenter tous les choix possibles et leurs conséquences. Dans tous ces cas de figure :

  • 252 Bouchardon (Serge), « Les récits littéraires interactifs », art. cit., p. 4.

il y a […] bien une fin identifiée, mais le lecteur est incité à reprendre aussitôt la lecture pour essayer un nouveau parcours : la fin n’est qu’une péripétie et la lecture, dans cette circularité, reste toujours inachevée. […] S’il n’y a plus de clôture matérielle, on peut ainsi observer, dans certaines œuvres numériques, un déplacement de la notion de clôture en tant que fin d’un récit vers la clôture en tant que fin d’une expérience de lecture252.

108Si le fait de terminer le jeu reste un objectif central, d’autres buts secondaires le prolongent ou le dépassent. Cette disposition n’est, en vérité, qu’un témoignage de plus du fait que la narration vidéoludique ne se limite pas à être un récit linéaire mais se déploie en un univers pluridimensionnel. Le déroulement d’un récit enchâssé n’est, en d’autres termes, qu’une façon parmi d’autres d’explorer la narrativité d’un jeu vidéo, qui est d’ailleurs bien souvent dépassée par le besoin de déplier l’univers dans toutes ses dimensions et toutes ses potentialités.

7.2. Objectif et narration

109Les objectifs qui structurent le jeu ainsi que les règles qu’ils dictent jouent un rôle relativement évident dans l’orientation de l’univers. En effet, les buts d’un jeu sont directement reliés au thème de son histoire (pour peu qu’il s’agisse d’un jeu contenant une diégèse). De cette façon :

[…] ils permettent de guider les joueurs dans la compréhension de l’importance de leurs actions à l’intérieur du contexte narratif. Le concepteur s’appuie ainsi sur les conditions gagnantes du jeu pour déterminer les actions allant dans le sens du thème et celles qui vont à l’encontre de celui-ci. Les actions appuyant le thème du récit mènent donc vers la victoire, tandis que les autres conduisent vers une situation d’échec.

110L’objectif oriente donc parallèlement les éléments du cosmos (en déterminant ce qui est bien ou mal, souhaitable ou non souhaitable…) et l’action du joueur (en l’obligeant à adhérer à ces règles s’il veut pouvoir jouer). Il constitue le noyau autour duquel se structure la diégèse — puisque les événements prennent leur sens en fonction de la relation qu’ils entretiennent avec cette finalité — et par rapport auquel les mouvements du joueur vont prendre sens et se changer en actions.

  • 253 Simons (Jan), « Narrative, Games, and Theory », dans Game Studies, vol. VII, n° 1, août 2007, non p (...)

111Or l’objectif est également une donnée omniprésente dans le jeu vidéo. Il est constamment rappelé au joueur par le système : « in case they might forget, their computer screen is clogged with watches, clocks, bars and other devices that keep them aware of this »253 (on peut ajouter à la liste les journaux de quêtes ou les PNJ qui maintiennent en permanence le joueur au courant de son avancement dans l’objectif en cours). Par le biais de ces rappels, ce sont aussi le récit et ses enjeux qui restent ponctuellement présents au sein des phases ludiques. Dans le MMORPG World of Warcraft, les objectifs à atteindre — qui occupent une place importante sur l’écran de jeu — rappellent continuellement au joueur son propre récit vidéoludique (la progression de son avatar via la barre d’expérience ; la réputation qu’il a acquise auprès des différentes factions via les barres de réputation, etc.) et son avancement dans le récit enchâssé (dans le journal de quêtes, notamment).

Figure 63. Fin du jeu Ōkami, où l’on propose au joueur de sauvegarder sa partie pour recommencer l’aventure en conservant tout ce qui a été acquis

Figure 64. Capture d’écran du jeu World of Warcraft illustrant le fait que les différents objectifs sont constamment rappelés au joueur. On y aperçoit notamment le journal de quêtes, qui est ouvert dans un menu (encerclé bleu, à gauche) et présent sous forme de liste (encadré bleu à droite). On peut aussi y observer, en bas, la barre de réputation, qui montre la progression du joueur dans sa tentative de se faire apprécier d’une faction particulière. Ici, l’avatar du joueur a atteint le dernier niveau ; si ce n’avait pas été le cas, une deuxième barre serait visible à cet endroit : la barre d’expérience

112La finalité d’un jeu constitue, en somme, le point de jonction entre le récit enchâssé et le récit vidéoludique puisqu’il les oriente simultanément dans une même direction : vaincre un monstre, par exemple, sera gratifiant sur le plan ludique (le joueur recevra un nouvel objet, augmentera les capacités de son avatar…) et débarrassera l’univers fictionnel d’une menace. S’il est vrai qu’une approche narratologique traditionnelle aurait également pu prendre en compte cet élément (puisqu’il appartient partiellement au récit enchâssé), elle serait cependant passée à côté de son importance ludique. Or l’objectif est typiquement représentatif du concept de ludiégèse puisqu’il détermine la diégèse en fonction des intérêts du jeu. Ce faisant, il construit un univers dirigé par l’impératif d’action et se trouve donc à la base de la spécificité de la narration vidéoludique.

  • 254 Guillomont (Aymeric de), art. cit., p. 147.

113Outre le fait de pouvoir prendre un charge une part du récit, les objectifs vidéoludiques ont également pour spécificité de déterminer, pour certaines œuvres, un schéma actanciel très particulier. Ces éléments ont, en effet, la capacité de constituer des intermédiaires entre le jeu et le paraludique. Aymeric de Guillomont remarque, dans son article254, qu’il existe pour les jeux vidéo des destinateurs intradiégétiques (les PNJ, par exemple), mais aussi des destinateurs extradiégétiques : la communauté des joueurs ou l’éditeur du jeu (lorsqu’il organise une compétition). Ces instances extérieures au jeu sont parfois les seules habilitées à sanctionner certains objectifs secondaires, comme les high scores ou les trophées virtuels à débloquer. Ceux-ci peuvent être totalement étrangers à la quête principale du jeu et ne donner accès à aucune récompense ludique : ils n’en restent pas moins valorisés, a posteriori, par la communauté. Dans ce cas, l’univers fictionnel en vient à être déterminé par des valeurs et par une légitimation qui provient du monde actuel. Cette configuration est particulièrement courante dans les MMO où la communauté, en valorisant certains comportements plus que d’autres, finit par faire concrètement évoluer l’univers en fonction de ses pratiques (on a déjà mentionné le cas des « Haut Faits », dans World of Warcraft, qui réintègrent à l’univers du jeu des défis informellement pratiqués par les joueurs).

114Ces objectifs secondaires peuvent ou non constituer des éléments de narrativisation selon qu’ils alimentent l’histoire fictive en suscitant chez les joueurs un investissement approfondi de l’univers ou qu’ils contrecarrent cet aspect du jeu en orientant leur réception dans un sens plus performatif. Le premier cas de figure peut, notamment, être illustré par Portal, dans lequel l’un des objectifs secondaires est de détruire toutes les caméras de GLaDOS, l’intelligence artificielle qui surveille le joueur : bien que cette action ne soit pas nécessaire au bon déroulement du jeu, elle conserve une cohérence par rapport à la trame narrative (puisque l’héroïne tente d’échapper à la surveillance de son adversaire). Un exemple d’objectif secondaire court-circuitant la narration peut être trouvé dans le RPG Final Fantasy IX, où l’arme la plus puissante du jeu (qui n’est cependant pas indispensable pour réaliser les autres quêtes), nommée « Excalibur II », ne peut être obtenue qu’en parvenant au dernier donjon de l’œuvre en moins de douze heures. Or la trame principale de ce jeu offre une durée de vie de minimum quarante heures — et peut monter jusque quatre-vingts heures, pour peu que le joueur tente d’explorer tous les environnements de l’univers et d’accomplir toutes les quêtes annexes. Pour obtenir cette épée, il est donc nécessaire de passer tous les dialogues, de ne déclencher aucune scène inutile, de traverser les environnements sans les explorer, etc. L’obtention de cet objet — pourtant très prestigieux — contraint le joueur à jouer uniquement sur le mode performatif et à se refuser toute forme d’investissement dans l’univers fictionnel.

115En conclusion, les objectifs des jeux peuvent être plus ou moins investis d’une portée narrative et orienter l’investissement du joueur tantôt vers un mode narrativisant, tantôt vers un mode performatif. L’on peut rappeler ici deux jeux déjà cités, dans lesquels le traitement de l’objectif est relativement original : LIMBO, tout d’abord, où le mystère qui entoure le but du jeu suscite chez le joueur un investissement narratif qui déborde vers le paraludique ; et Braid, ensuite, dans lequel le dispositif est tout à fait inverse. Dans ce jeu, le but poursuivi par le protagoniste est clairement défini et régulièrement rappelé au joueur (il doit « sauver la princesse »), mais est également, au fil de l’aventure, progressivement mis en doute :

  • 255 Genvo (Sébastien), « La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la (...)

depuis le début du jeu, le joueur n’a jamais vu la princesse, seul un texte lui a expliqué la situation initiale. Un personnage revient fréquemment dans le jeu pour informer Tim du lieu où se trouve sa Princesse. Mais le doute sur son existence vient s’instiller peu à peu, ce même personnage demandant à un moment à Tim s’il est sûr que la princesse existe. Le devoir-faire semble alors devenir plus flou255.

Figure 65. Excalibur II, l’épée la plus puissante du jeu de rôle Final Fantasy IX, qui ne peut être acquise qu’en atteignant le dernier donjon en moins de douze heures.

Figure 66. Fin du sixième niveau de Braid, où une créature annonce au protagoniste : « tu en as mis du temps pour arriver ! Mais je peux enfin te dire que… la Princesse doit être dans un autre château. Je ne l’ai jamais rencontrée… Tu es sûr qu’elle existe ? »

116Cette incertitude est exacerbée au dernier niveau, dans lequel le joueur se rend compte que — contrairement à ce que laissait entendre la définition de l’objectif du jeu — l’avatar qu’il dirige est loin d’être le sauveur de la Princesse, mais représente, au contraire, une menace pour elle. Ce renversement narratif a pour effet d’inciter le joueur à repenser tout son parcours depuis le début et à s’interroger sur le véritable sens de ses actions. Dans LIMBO comme dans Braid, la problématisation de la notion d’objectif a, en somme, pour but de générer une pratique de jeu réflexive, de mettre en doute le sens que le joueur croyait donner à sa partie, et, ainsi, de l’interroger sur la nécessité même de jouer.

8. Les sons

  • 256 Ce phénomène trouve son explication dans le concept d’audio-vision développé par Chion : « par audi (...)

117Dans le jeu vidéo, comme dans les autres médias audiovisuels, le son constitue une donnée diégétique importante : il permet de créer une ambiance, de colorer certaines images qui, sans cette intervention, auraient été dépourvues de sens narratif (une musique peut, par exemple, rendre un paysage inquiétant256) et, plus généralement, d’accentuer l’immersion du spectateur dans l’univers fictif en augmentant sa cohérence et sa crédibilité.

118Nous ne nous attarderons pas davantage sur ces propriétés du son qui sont loin d’être spécifiques au médium vidéoludique : ce sujet — vaste et déjà bien documenté — risquerait en effet de nous faire dévier de notre problématique principale. En toute logique, nous ne traiterons pas non plus, ici, des fonctions du son dans les scènes cinématiques, puisque celles-ci diffèrent peu de ce qui a déjà été observé en cinéma. Ce point se dédie donc aux sons entendus pendant les phases de jeu, et a pour but d’envisager les conséquences liées à l’introduction dans un espace ludique de cet élément qui a déjà prouvé ailleurs son potentiel impact diégétique.

8.1. Sons dynamiques et non dynamiques

  • 257 Collins (Karen), « An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Games Audio (...)

119Globalement, les sons vidéoludiques peuvent se répartir en deux grandes catégories : les sons intradiégétiques (qui prennent leur source à l’intérieur de l’univers fictionnel) et extradiégétiques (tels que les musiques ou les sons associés à l’interface). Cependant, la nature ludique de ces différents bruits a poussé Karen Collins257 à compléter cette première division par une seconde, opposant les sons « non dynamiques » (ceux sur lesquels le joueur n’a pas prise) et les sons « dynamiques ». Dans cette seconde catégorie, ensuite, Collins distingue deux cas de figure. Les bruits « interactifs », premièrement, sont des événements sonores qui découlent directement des actions du joueur : si ce dernier presse le bouton « A », par exemple, l’avatar donnera un coup d’épée qui émettra un sifflement particulier (et chaque nouvelle pression du bouton entraînera une répétition du bruit). Les sons « adaptatifs », quant à eux, ne répondent pas à de telles manipulations (le joueur n’a pas de contrôle direct sur eux) mais plutôt à des transformations qui interviennent dans le jeu ou l’environnement. Collins prend l’exemple de Super Mario Bros, où le tempo de la musique s’accélère lorsque le joueur met trop de temps pour venir à bout d’un niveau.

120Notons que cette distinction entre les sons dynamiques (interactifs ou adaptatifs) et non dynamiques concerne autant les sons intradiégétiques que ceux extérieurs à la diégèse : pour les premiers, l’on distinguera donc les bruits de l’environnement sur lesquels le joueur n’a pas prise de ceux, comme le mouvement d’épée cité plus haut, qui réagissent à ses manipulations. Pour les seconds, l’on distinguera les musiques (non dynamiques), des bruits de l’interface, etc.

  • 258 Cette simultanéité est, d’ailleurs, ce qui rend peu opératoires les différents concepts liés à l’au (...)
  • 259 Selon les dires de Genvo (Sébastien) et Pignier (Nicole), art. cit., non paginé.

121Cette grille de description développée par Collins comporte un intérêt notable pour l’analyse : celui de structurer le mélange confus de sons qui sont simultanément perçus par le joueur durant le jeu258. Cette classification conserve néanmoins une certaine perméabilité — remarquée par l’auteure elle-même — dans le sens où il n’est pas rare qu’un son passe d’une catégorie à l’autre au sein d’une même partie. Néanmoins, les distinctions suggérées par Collins restent opératoires par leur capacité à souligner ces lieux de passages et les effets qu’ils ont sur la représentation de la diégèse. Prenant l’exemple du jeu d’aventure-action The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Collins souligne que les thèmes musicaux de l’œuvre (généralement extradiégétiques et non dynamiques), changent parfois de statut. En effet, dans certains passages, le joueur est amené à utiliser un instrument de musique (l’Ocarina) qui lui permet, en pressant les touches selon des séquences prédéfinies, d’utiliser des compétences particulières (déclencher une tempête, faire alterner la nuit et le jour, etc.). Celles-ci ont donc un impact principalement ludique, mais servent aussi, à l’occasion, à débloquer des pans de récit enchâssé. Lors de ces phases, la musique entendue par le joueur devient alors non seulement intradiégétique, mais aussi interactive. En ce sens, ces sons représentent des constituants types de la ludiégèse et font passer le joueur du statut d’auditeur passif à celui de co-énonciateur doté d’un contrôle qui le rend « hyperprésent » au monde du jeu259.

122À l’inverse, le recours à des sons non dynamiques peut, quant à lui, faire ressentir au joueur une sensation de perte de contrôle en le faisant passer de la position de source à celle de cible. Dans le survival horror Resident Evil 2, par exemple, la présence de musique dans les phases de jeu n’est pas continue : les actions du joueur sont, au contraire, souvent accompagnées d’une longue période de silence. Or, à la suite de ces phases, il peut arriver qu’une musique dramatique (et extradiégétique, contrairement au silence) se réenclenche brutalement, de manière aléatoire, sans nécessairement correspondre à l’apparition d’un danger. Ce dispositif table fortement sur l’horizon d’attente du joueur qui — forgé par le cinéma d’horreur et les autres jeux du genre — a appris à doter la musique d’un sens informatif. La rupture soudaine du silence a donc pour effet de générer, chez le récepteur, un sentiment de panique, de désorientation, puisqu’il devient la cible d’un avertissement sonore sans pourtant percevoir le danger qui semble être annoncé. Ce décalage insiste sur l’impuissance du joueur puisque ses décisions n’ont aucune influence sur l’ouverture de la musique et que le jeu ne lui propose aucune possibilité d’action pour mettre fin à l’angoisse qu’elle suscite.

8.2. Sons intra- et extradiégétiques

123La porosité entre les différents niveaux sonores illustrée par les exemples précédents est loin d’être un cas isolé : globalement, les lieux de passage entre les niveaux intra- et extradiégétique sont extrêmement courants, à tel point que ce phénomène a déjà attiré l’attention de plusieurs chercheurs :

  • 260 Loc. cit., non paginé ; citant : Collins (Karen), Game sound, Cambridge, MIT Press, 2008 et Whalen (...)

en conclusion de son article, Whalen concède toutefois la difficulté de qualifier dans les jeux vidéo de nombreux sons selon la distinction entre diégétique et extra-diégétique, ce que remarque également Collins […], qui souligne une grande fluidité des sons de jeux vidéo entre diégèse et extra-diégèse260.

124Dans Final Fantasy IX, par exemple, alors que la plupart des musiques entendues sont extradiégétiques, l’une d’entre elles fait entendre la voix de Dagga, l’un des personnages principaux, qui fredonne une mélodie depuis la tour d’un château (mélodie qui est entendue des autres habitants du monde fictionnel). Ce type d’indistinction invite, en vérité, à considérer les autres musiques comme faisant partie intégrante de la diégèse, et ce d’autant plus que celles-ci sont généralement associées de manière stricte à un personnage, un environnement ou un type de situation (combats, victoire…). Le caractère régulier de cette articulation incite donc le joueur à considérer les musiques comme une composante à part entière de l’identité du personnage, de l’essence de l’environnement, etc. : cette association pourrait donc s’apparenter à une métonymie qui se ferait au travers des différents niveaux de la narration.

Figure 67. Utilisation de l’Ocarina par le joueur dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Figure 68. Scène de Final Fantasy IX qui suit une phase de jeu où la musique était remplacée par le chant de la jeune Dagga et où l’avatar — en suivant sa voix — tentait de la retrouver

125De même, il est parfois difficile de distinguer si les bruits qui accompagnent certaines actions (les sauts de Mario, par exemple, qui sont ponctués d’un son toujours identique) appartiennent ou non à la diégèse. Dans le jeu de stratégie en temps réel Age of Empire, le fait de cliquer sur un personnage ou un bâtiment génère un bruit qui lui est propre (sélectionner le port fera entendre un bruit de vagues) : celui-ci est diégétisé, dans le sens où il est censé correspondre à ce que le joueur serait en droit d’entendre s’il se trouvait près de l’édifice en question. Néanmoins, il est peu probable que ce son — ponctuel et toujours répété à l’identique — soit perçu par les habitants de la diégèse. Il possède donc un statut intermédiaire : il participe à diégétiser l’interface (car le joueur l’entend aussi lorsqu’il clique sur les icônes) mais conserve tout de même une certaine extériorité vis-à-vis de l’univers.

  • 261 Loc. cit., non paginé.

126Ainsi, même sans être ancré dans un personnage, les sons vidéoludiques peuvent tout de même être reçus par le joueur comme des composantes de la diégèse au vu du caractère invariable et répétitif de leur association à certains éléments de narrativisation. Ce mélange complexe des niveaux intra- et extradiégétique permet, en vérité, de donner un son ludique aux gestes que le joueur accomplit dans le réel et, ainsi, de constituer un intermédiaire entre celui-ci et l’univers du jeu : « le son sert à créer une continuité entre espace fictif, espace physique et plus encore, entre champs de perception »261.

8.3. Sons ludiques et diégétiques

  • 262 Whalen (Zach), art. cit., non paginé.
  • 263 Est-ce d’ailleurs un hasard si les jeux qui ne construisent pas de diégèse mettent rarement en plac (...)
  • 264 Genvo (Sébastien) et Pignier (Nicole), art. cit., non paginé.

127Les différents phénomènes décrits plus haut correspondent à la première des deux grandes fonctions du son vidéoludique repérées par Whalen262, à savoir renforcer l’immersion du joueur en donnant plus de crédibilité à la diégèse : leur caractère répétitif permet au joueur d’identifier immédiatement le statut des personnages, des environnements ou des actions auxquelles il prend part263. Cette première fonction est nommée par Genvo264 « fonction de présentification », car elle fait entrer les réalités du jeu dans le champ de présence du joueur.

  • 265 Loc. cit., non paginé.
  • 266 Collins (Karen), art. cit., p. 2–3.
  • 267 Genvo (Sébastien) et Pignier (Nicole), art. cit., non paginé.

128Néanmoins, la deuxième grande fonction du son dans le jeu vidéo doit également être mentionnée : « il s’agit d’“engager” le joueur dans une certaine dynamique d’action par rapport à des données visuelles qui lui sont transmises »265. En effet, les différents sons d’un jeu vidéo ont également une fonction ludique, dans le sens où ils favorisent l’engagement du joueur et l’impératif d’action propre au médium. Ceux-ci peuvent, par exemple, servir d’avertissement et permettre ainsi au joueur d’anticiper un danger (anticipation qui peut-être un mécanisme important du gameplay, comme dans beaucoup de jeux en deux dimensions). Ainsi, dans LIMBO, le fait d’entendre le bruit d’une scie circulaire prépare le joueur à affronter cet obstacle. Plus généralement, les sons peuvent aussi servir à délimiter les zones de sécurité et de danger : dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time — pour reprendre un exemple cité par Collins266 —, la musique change dès que l’avatar s’approche d’un ennemi. De même, une différence claire est généralement établie entre les sons qui ponctuent la réussite et ceux qui marquent l’échec : ce type de caractérisation sonore permet donc d’identifier plus rapidement les objectifs. En ce sens, le son a non seulement un pouvoir d’incitation à l’action (entendre un avertissement poussera le joueur à agir), mais aussi une valeur de structure, puisqu’il rend les mécanismes ludiques plus évidents. Ces fonctions sont désignées par Genvo267 sous le terme de « fonction de présentation », car elles servent à rendre explicites certains mécanismes ou règles du jeu.

129Ce deuxième aspect du son comporte un intérêt au sein de notre questionnement car, s’il est vrai que ces avertissements ludiques ne sont pas nécessairement porteurs d’un sens éminemment narratif (beaucoup d’entre eux sont extradiégétiques), ils n’en restent pas moins chargés du récit vidéoludique du joueur. En effet, les informations qu’ils véhiculent ne sont perceptibles que grâce au caractère invariable de leur association à certaines situations : c’est donc au sein de la continuité de l’expérience de chaque joueur, au sein de leurs récits vidéoludiques respectifs, que les oppositions sémantiques évoquées plus haut (danger-sécurité, échec-réussite…) peuvent être distinguées. Cette continuité entraîne une certaine indistinction entre les sons diégétiques et les sons ludiques, car ils apparaissent tous deux comme des saillances au sein d’une seule et même pratique, au sein d’un seul ensemble, qui n’est autre que la ludiégèse.

130En conclusion, dans le jeu vidéo, le canal sonore se caractérise par la profonde ambiguïté de son statut : à la fois intra- et extradiégétique, il construit pour le joueur un point d’écoute instable (puisque celui-ci perçoit simultanément et parfois sans hiérarchisation les sons de l’interface, ceux de l’univers, et éventuellement un thème musical) ; à la fois ludique et diégétique, il unifie ces deux aspects du jeu dans un espace médian qui est celui de l’expérience du joueur ; parfois dynamique et parfois non dynamique, enfin, il joue sur le statut de son récepteur en faisant de lui tantôt un auditeur passif, tantôt un co-énonciateur.

9. Le gameplay

9.1. Le game et le play

  • 268 Genvo (Sébastien), Le game design de jeux vidéo. Approche communicationnelle et interculturelle, op (...)
  • 269 La distinction rappelle ici celle opérée par Caillois entre ludus et paidia.

131Le terme gameplay (parfois traduit par « jouabilité », bien que cette transposition ne soit pas tout à fait fidèle) est généralement utilisé de façon assez instinctive dans le milieu du jeu vidéo pour désigner le « concept » d’une œuvre, c’est-à-dire ce qui la caractérise en dehors des aspects techniques (graphismes, sons, etc.). Le caractère flou et irréfléchi de cette première interprétation a poussé Sébastien Genvo à opérer, au sein de sa thèse268, un balisage plus précis de la notion. En comparant les diverses définitions du terme fournies par des sites spécialisés, il remarque quelques régularités : cette expression est principalement employée pour désigner ce qui, dans un jeu, est spécifiquement vidéoludique, par opposition aux aspects que le jeu vidéo partage avec d’autres médias (comme les graphismes, le texte ou la musique). L’essence du médium vidéoludique s’incarne, plus précisément, dans les possibilités d’action qui sont laissées au joueur à l’intérieur de la structure imposée par le jeu : le gameplay de Super Mario Bros consiste, par exemple, à pouvoir sauter sur les ennemis, avaler des champignons pour grandir, nager… mais aussi au fait de devoir éviter les précipices, etc. Cette notion se fonde, en somme, sur la combinaison des deux aspects du jeu que l’anglais, contrairement au français, distingue : le « game » (c’est-à-dire le système du jeu et ses règles en tant que structure fixe et contraignante) et le « play » (qui désigne une attitude ludique plus libre, par laquelle le joueur va éprouver toutes les potentialités du jeu)269. Genvo insiste, notamment, sur la nécessité de trouver un certain équilibre entre ces deux tendances :

  • 270 Loc. cit., p. 215.

[…] pour que le joueur puisse faire l’expérience du jeu, il est nécessaire de trouver un équilibre suffisant entre les contraintes mises en place par la structure pour qu’elle puisse se délivrer et la liberté imaginative du joueur. Des règles trop limitatives ne permettront pas au joueur d’employer des schèmes qui lui sont propres. […] En revanche, une absence de contraintes cohérentes au sein du système de jeu ne permettra pas au joueur de prendre connaissance des buts à poursuivre et des moyens possibles de leurs réalisations. L’attention se porte de la sorte tout autant sur la structure que sur l’action elle-même, nécessitant un équilibre constant entre engagement et distanciation afin que l’action puisse être à la fois maintenue et évaluée. C’est cette dynamique même qui va constituer le gameplay de l’œuvre et susciter le (dé)plaisir du joueur270.

132En d’autres termes, le jeu vidéo se caractérise par l’ambivalence de son positionnement, entre structure et liberté. Les actions qu’il permet de réaliser peuvent, de ce point de vue, être divisées en deux catégories : celles qui sont « nécessaires » et celles qui sont simplement « possibles ».

  • 271 Adapté du film du même nom et développé par Big Ape Productions pour PC et Playstation 1 en 1999.

133Voilà deux aspects du médium qui ont leur importance dans la construction et dans l’orientation d’une diégèse. Le fait que certaines actions sont définies comme obligatoires par l’objectif du jeu exerce une influence (déjà soulignée au point correspondant) sur la représentation de l’univers : l’obligation de passer par tel chemin, de détruire tel adversaire… déterminent les pans du cosmos qui sont intégrés à la diégèse et les rôles qu’ils y occupent). Il importe cependant de souligner que cette remarque vaut également pour les actions facultatives car celles-ci déterminent fortement la manière dont le joueur reçoit l’univers et y est incorporé. Certains jeux laissent plus que d’autres la possibilité de flâner, de subvertir l’objectif principal du jeu, ou même d’expérimenter des formes d’interaction qui n’avaient pas nécessairement été prévues par les concepteurs. Dans le jeu d’aventure-action Star Wars Episode 1 : La Menace Fantôme271, par exemple, le joueur a la possibilité d’assassiner — en plus de ses adversaires — les villageois innocents. Ce type d’action va totalement à l’encontre de l’objectif et des valeurs fixées par le jeu. Se livrer à cette subversion court-circuite d’ailleurs le bon déroulement de la partie et peut mener à un game over (certains adjuvants refuseront d’aider l’avatar si celui-ci a effectué des actes répréhensibles). Pourtant, même si ce type de détournement empêche, à long terme, de poursuivre la partie, le simple fait qu’il soit possible participe à inclure le joueur dans l’univers et, une fois de plus, à le responsabiliser. Celui-ci garde toujours la possibilité d’orienter autrement la diégèse (même si cette réorientation n’est que temporaire et mène à un échec du point de vue du game). Expérimenter l’envers des décisions valorisées par le jeu (le fait d’épargner les innocents, par exemple) permet au joueur de mieux comprendre l’enjeu narratif de ses actions et d’intégrer jusque dans ses gestes la nécessité de prudence.

  • 272 Il s’agit donc d’un bon exemple de cas où le play finit par s’organiser en un véritable phénomène c (...)

134Par ailleurs, les actions liées au play — qui représentent un désinvestissement temporaire du jeu et de ses objectifs puisqu’elles les subvertissent — témoignent parfois d’une importante implication émotionnelle dans la diégèse : flâner ou effectuer des actions inutiles est parfois lié à une volonté de mettre au jour l’univers dans ses moindres détails. L’on repensera aux joueurs de Portal qui, en exploitant des bugs ou des codes présents dans le jeu, ont trouvé le moyen de poursuivre l’aventure accompagnés du Companion Cube (voir point 5.3. du chapitre III). Un autre exemple peut être observé dans les jeux Pokémon Rouge et Pokémon Bleu, dans lesquels l’objectif est de collecter cent cinquante créatures (les Pokémons) pour les faire combattre. Peu de temps après la sortie de ces jeux, les joueurs ont appris (via les annonces de Nintendo ou les adaptations cinématographiques et télévisées de l’œuvre) qu’il existait un cent cinquante et unième Pokémon, nommé Mew. Celui-ci ne pouvait être obtenu qu’en participant à des événements promotionnels organisés par Nintendo ou en utilisant des appareils comme l’Action Replay (qui permettent de trafiquer le jeu). Malgré tout, de nombreuses rumeurs ont circulé sur internet, décrivant des manipulations qui conduisaient — soi-disant — à obtenir ce Pokémon caché (procéder à tel échange, utiliser tel objet à tel endroit, etc.). Bien que mensongers, ces mythes ont témoigné du profond investissement que l’existence de Mew a suscité chez les joueurs, qui en sont arrivés à considérer chaque détail du jeu comme le lieu d’un potentiel secret272.

135Cette forme d’implication par le play trouve également une illustration dans le MMORPG World of Warcraft où il existe des guildes (c’est-à-dire des associations de joueurs) qui ont pour politique de valoriser une pratique du jeu libre et imaginative, et qui s’attachent à organiser régulièrement des actions collectives inutiles (faire subir à son personnage la chute la plus longue possible, faire des captures d’écran insolites dans des endroits peu connus du jeu, etc.).

Figure 69. Le Pokémon Mew, dans les versions Pokémon Rouge et Pokémon Bleu

  • 273 Qui définit à lui seul des thématiques privilégiées pour le jeu vidéo (pour qui il n’est pas nature (...)
  • 274 Nélide-Mouniapin (Bernadette), art. cit., p. 249–250.

136Le gameplay est, en somme, un élément propre à mobiliser le joueur : il l’incite à adopter une attitude ludique et transmet l’impératif d’action273 propre au jeu vidéo. Dans ce sens, il joue un rôle capital dans la détermination du mode selon lequel le joueur va s’investir dans le jeu (performatif, narrativisant ou ludique). Cette remarque rappelle les observations de Bernadette Nélide-Mouniapin274, selon lesquelles tout jeu vidéo prévoit et construit deux types de « joueur modèle » : le « joueur impliqué » (engagé dans l’univers du jeu et dans le récit, notamment par sa relation à l’avatar ou par ses possibilités d’action) et le « joueur doué » (chaque jeu présuppose chez le joueur une certaine compétence : qu’il s’agisse de connaissances, de réflexes, etc.). Via le gameplay, c’est donc toute la relation du joueur au jeu et à son univers qui est définie.

9.2. Gameplay et narration

137Le gameplay détermine ainsi le rapport entre le joueur et l’univers fictionnel, mais son rôle dans la diégèse ne s’arrête pas là. Comme nous l’avions déjà remarqué dans la partie introductive (point 1.2.1. du chapitre I) au sujet du jeu Passage, il est également possible de charger cet élément d’un sens narratif. Le mode de transmission du récit par le gameplay (qui est donc spécifiquement vidéoludique) a été longtemps sous-estimé, principalement parce que le jeu vidéo, en tant que jeune médium, s’est longtemps inspiré des conventions littéraires et cinématographiques. Néanmoins, cette tendance mimétique semble aujourd’hui laisser la place à une plus grande expérimentation et à une volonté de renouveler les codes du jeu vidéo. Le désir d’exploiter au mieux le potentiel expressif de ce médium a notamment été favorisé par l’apparition d’écoles spécialisées dans la conception de jeux, mais aussi par le développement, au cœur du champ vidéoludique, du nouveau secteur déjà évoqué plus haut : le jeu vidéo indépendant. Dans cette sphère, il n’est pas rare de rencontrer des œuvres où le gameplay — souvent novateur — est porteur d’un sens qui lui est propre. Cette fréquence est liée au fait que ces jeux se caractérisent souvent par une profonde cohérence, dans le sens où tous les aspects de l’œuvre participent avec une force égale à orienter la diégèse.

  • 275 Genvo (Sébastien), « La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la (...)

138Évoquons un instant le jeu Braid — déjà abordé plus haut — sorti pour la première fois en 2008 et développé par Jonathan Blow. Il s’agit d’un jeu de réflexion qui a eu un immense succès critique (il a notamment reçu plusieurs prix), mais aussi commercial, ce qui a fait de lui un titre phare de la scène indépendante. Cette œuvre constitue un objet idéal pour la réflexion qui nous occupe car, comme l’a noté Genvo, elle « […] propose de s’interroger sur les normes usuelles du jeu vidéo pour mieux en faire évoluer la portée expressive : il s’agit de réaliser de manière optimale l’intrigue portée par l’œuvre à partir des propriétés singulières du jeu considéré comme forme d’expression »275.

  • 276 Comme annoncé dans le point sur les renvois intertextuels, cet objectif constitue une référence au (...)

139Le jeu met en scène Tim, un homme qui se dit être « à la recherche d’une Princesse »276. Pour la trouver, il va devoir parcourir plusieurs niveaux pour rassembler des pièces de puzzle qui vont reconstituer différents tableaux de sa vie. Au début de chaque monde, une série de livres écrits dans un langage relativement métaphorique permettent au joueur de prendre connaissance — à condition qu’il s’arrête devant chacun d’eux — de l’histoire du protagoniste. Par exemple, dans le premier niveau (qui est en fait le deuxième, comme nous l’avions signalé dans le point 2.1. du chapitre III, et qui est intitulé « 2. Temps et pardon »), six livres révèlent au joueur la culpabilité de Tim : celui-ci annonce avoir commis des erreurs dans sa relation avec la Princesse et se lamente sur l’impossibilité d’être réellement pardonné. Dans ces textes, il exprime le désir d’un monde où il serait possible de revenir sur ses échecs pour les corriger (« Mais si notre monde était différent ? Si nous pouvions lui dire : “Je ne pensais pas ce que je viens de dire” et elle répondrait : “Ce n’est rien, je comprends”. Et elle ne partirait pas et la vie continuerait comme si de rien n’était »).

140En raison de sa forme poétique, le récit enchâssé transmis par ces livres reste assez ouvert. Néanmoins, l’organisation du jeu Braid rend particulièrement apparent le fait que l’élément textuel n’est qu’un aspect parmi d’autres de la narration : le récit qu’il véhicule doit être complété par la prise en compte des autres éléments de narrativisation. Certains aspects graphiques du jeu (comme les tableaux reconstitués par les pièces de puzzle) transmettent, par exemple, des informations sur le passé du protagoniste. Mais la particularité de Braid est qu’une part de la narration est prise en charge par le gameplay lui-même.

141En effet, pour résoudre les énigmes de ce jeu et réunir les pièces de puzzle, le joueur a la capacité de remonter le temps. La mort et l’échec sont donc impossibles puisque, lorsque l’avatar se heurte à un monstre, l’image se fige et le joueur garde la possibilité de remonter le temps jusqu’à se trouver de nouveau en sécurité. Le principe même du gameplay de Braid vient compléter le récit amorcé par les livres : Tim rêve d’un monde où il pourrait revenir en arrière pour corriger ses erreurs et il entame ensuite une quête à rebours pour reconstituer son passé. Or, comme la mort et l’échec ne font pas partie de cet univers, le joueur peut véritablement commettre des erreurs sans souffrir du game over : le souhait formulé par le texte se réalise dans la pratique du jeu. La mise en rapport du gameplay avec le récit enchâssé a pour effet de donner à l’univers de Braid un statut particulier : il s’agit du monde intérieur du protagoniste. En tant que tel, il est dominé par les désirs et par la quête d’idéal de ce personnage. Cette recherche de l’idéal exerce une domination presque tyrannique sur l’action du joueur, puisqu’elle efface la possibilité même de l’échec : le gameplay manifeste, par cette impossibilité, le caractère obsessionnel de Tim.

Figure 70. Le premier écran du « deuxième » niveau de Braid, qui contient les livres témoignant de l’histoire de Tim

Figure 71. L’une des énigmes de Braid, dans laquelle le joueur doit remonter le temps après avoir sauté dans un fossé pour y récupérer une clef

142Le système du jeu varie, de plus, en fonction de l’évolution du récit enchâssé : chaque monde installe un rapport particulier au temps qui est lié au texte des livres qui le précèdent. Dans le sixième niveau (intitulé « 6. Hésitation »), par exemple, Tim mentionne, à travers les livres, l’existence d’un anneau qui aurait dû être un signe de sa dévotion, mais qui, au lieu de ça, est devenu un poids pour lui. Or, pour résoudre les énigmes qui suivent, le joueur a la possibilité de déposer un anneau sur le sol qui ralentit tout ce qui passe à proximité de lui. De même, dans le dernier monde (qui est en fait le premier puisqu’il est simplement intitulé « 1. »), les textes racontent que Tim s’est toujours senti à contre-courant des autres personnes et, dans les énigmes qui suivent, l’avatar doit justement progresser dans un monde où le temps se rembobine (les monstres reculent, etc.).

  • 277 Après la collecte des pièces de puzzle, le jeu propose un challenge supplémentaire qui consiste à r (...)

143Le gameplay a donc, dans ce jeu, une véritable portée narrative : il alimente considérablement l’interprétation qui peut être faite du texte métaphorique des livres. La première277 fin du jeu est, d’ailleurs, livrée au joueur, non pas par un texte, mais par un mécanisme ludique. À la fin du dernier niveau, celui-ci assiste à une scène où la Princesse se dégage de l’étreinte d’un chevalier pour ensuite fuir vers la droite du tableau. Tim, qui se situe à un niveau inférieur, va alors devoir l’aider à progresser en actionnant des leviers qui lui permettront d’avancer. Néanmoins, au bout du chemin, la Princesse se retrouve couchée dans son lit, séparée de Tim par la fenêtre de sa chambre. Le joueur, coincé, n’a alors d’autre possibilité que celle de remonter le temps. Or, dès qu’il actionne ce mécanisme, le temps du monde qui l’entoure se remet à s’écouler dans le bon sens (puisque, comme nous venons de le signaler, le temps du dernier niveau fonctionnait à rebours). Le joueur se rend alors compte que Tim n’aidait pas la Princesse, mais la poursuivait : en remettant le temps à l’endroit, il voit celle-ci fuir le protagoniste et retourner vers la gauche du tableau, où elle sera sauvée par le chevalier.

Figure 72. Dernière phase du dernier niveau (qui est, du point de vue narratif, la première phase du premier niveau) où la Princesse semble fuir un chevalier, et où Tim semble l’aider

Figure 73. Même niveau, une fois le temps remis dans le bon sens, où l’on comprend que la Princesse fuit Tim. Sur cette image, l’on remarque que Tim a actionné un levier pour faire tomber une paroi sur la robe de la Princesse, et ainsi l’immobiliser temporairement

  • 278 Genvo (Sébastien), « La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la (...)

144Le rétablissement de l’écoulement normal du temps entraîne une réorientation radicale de la diégèse et incite le joueur à réinterpréter tout le jeu en fonction de la nouvelle clef de lecture qu’il vient de recevoir. De plus, cette première fin aboutit sur un épilogue dans lequel sont mentionnées (via des livres) quelques allusions à la recherche scientifique et, plus particulièrement, une citation qui fait explicitement référence au premier essai de la bombe atomique. Ces sous-entendus ont pour conséquence d’inciter le joueur à : « revisiter le jeu de sorte à lever sa contingence sémiotique en essayant d’employer ces messages comme des indices, comme des “clés” de compréhension (la clé est à prendre au sens figuré cette fois) permettant de reconstituer le puzzle de sa signification »278.

145En conclusion, les textes et le gameplay du jeu Braid sont construits parallèlement puisque la manière dont le joueur doit interpréter le récit enchâssé est identique à celle dont il doit résoudre les énigmes ludiques. En effet, l’utilisation d’un gameplay basé sur la manipulation du temps instaure, dans cette œuvre, une diégèse orientée par un récit qui apparaît au joueur, de prime abord, comme insaisissable (il commence par le niveau deux, termine par un monde où le temps recule, il doit vivre l’aventure une deuxième fois pour en percer tous les secrets et enfin parvenir à la Princesse, etc.). Tous les détours et les renversements de points de vue imposés par le jeu font du récit un véritable puzzle que le joueur doit reconstruire et interpréter, à l’image du jeu lui-même (qui consiste à assembler des pièces et à ouvrir des portes). Le gameplay est donc, dans ce jeu, l’un des principaux éléments qui permet d’orienter et d’organiser le cosmos en diégèse — bien qu’il s’agisse d’une diégèse « désorientée ».

  • 279 Le fait de jouer avec le temps dans Braid n’est jamais anodin puisque cette action correspond aux m (...)

146Investir le gameplay d’un sens narratif a pour principales conséquences de fictionnaliser les actions du joueur279 et d’impliquer physiquement ce dernier dans la réception de l’univers. Ainsi, dans Braid : découvrir le monde sur le mode de l’essai-erreur et du retour en arrière, sentir le poids de l’anneau qui permet de ralentir le temps, expérimenter concrètement le fait de vivre à rebours par rapport au monde qui l’entoure… amènent le joueur à éprouver littéralement le récit et à se questionner sur le sens narratif de ses moindres gestes. Une analyse narratologique traditionnelle (qui se serait limitée au récit enchâssé de ce jeu) n’aurait pu rendre compte de la nature vidéoludique du récit de Braid, dans le sens où elle aurait été contrainte de négliger l’impact du gameplay dans la transmission de l’histoire.

10. Variations constitutives du récit vidéoludique

147Pour finir, il convient de revenir de manière plus structurée sur un élément qui a déjà été évoqué ponctuellement dans les autres réflexions : les différents vecteurs de la participation du joueur. En effet, on ne pourra assez souligner l’importance du rôle joué par le récit vidéoludique de chaque récepteur (avec ses choix d’itinéraires, mais aussi ses différents degrés d’investissement) dans l’élaboration de la narration vidéoludique. Celle-ci — comme nous avons tenté de le démontrer — n’est pas linéaire, mais s’incarne dans différents éléments qui ne sont pas nécessairement hiérarchisés. Or ce qui réunifie ces éléments déstructurés en un ensemble plus ou moins homogène, ce qui redonne à ces morceaux de récit une cohérence, une linéarité, c’est la continuité de la présence du joueur. Ainsi, bien que le système du jeu puisse toujours être remis à zéro, nettoyé de l’empreinte du joueur, le joueur, quant à lui, reste marqué par celle du jeu.

  • 280 Natkin (Stéphane), op. cit., p. 42.
  • 281 Guardiola (Emmanuel), art. cit., p. 167.
  • 282 Simons (Jan), art. cit.

148La logique narrative qui régit cette pratique unificatrice a déjà été soulignée par plusieurs auteurs. Natkin, par exemple, note : « même si les caractéristiques graphiques et sonores d’un univers ont une puissance d’évocation importante, l’évolution des tensions psychologiques ne suit pas le rythme d’une histoire mais [celui] des décisions, succès et échecs du joueur […] »280. Dans le même ordre d’idées, Emmanuel Guardiola remarque que la succession des obstacles rencontrés par le joueur donnent à sa progression des caractéristiques narratives : « comment passons-nous de cette horlogerie narrative [à savoir l’agencement des interactions possibles], la véritable œuvre des concepteurs, à une histoire ? Le joueur se la construit. Sa participation et les réponses du système vont ordonner les événements sur un fil racontable »281. Selon lui, le jeu organise sa propre tension dramatique en fonction de la difficulté des obstacles qui sont opposés au joueur et des moyens dont celui-ci dispose pour les affronter. Ces mêmes réflexions ont également été relayées par Jan Simons dans son article « Narrative, Games, and Theory »282, entre autres.

149Chaque élément de narrativisation permet une certaine interactivité qui a des répercussions sur le récit vidéoludique du joueur (manipulation de la caméra ou des sons, variations dans l’utilisation des objets ou la lecture des textes…). La plupart ayant déjà été évoquées, nous préférerons nous concentrer, ici, sur deux vecteurs importants dans l’élaboration de l’expérience de jeu qui n’ont pas encore été détaillés : la manipulation des règles et les choix. Leur description permettra d’introduire, ensuite, le nouveau type de réception qui est supposé par le caractère malléable de la diégèse vidéoludique.

10.1. La manipulation des règles

  • 283 Amato (Étienne Armand), « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique  (...)

150Le premier élément déterminant pour le récit vidéoludique qui sera détaillé ici est la manipulation des règles. Cette forme d’interactivité est désignée par Étienne Armand Amato283 sous le terme d’« interactivité légale », car elle permet au joueur de modifier les lois profondes qui régissent la ludiégèse à laquelle il participe. Entre dans cette catégorie, notamment, la possibilité de choisir un mode de difficulté (« facile », « difficile »…) : celui-ci influence non seulement les éléments ludiques, mais aussi les composantes de la diégèse (les opposants deviennent plus forts et plus nombreux, par exemple). L’introduction de codes de tricherie relève également de ce type de manipulation : comme dans le cas précédent, ceux-ci peuvent avoir une fonction purement ludique (rendre l’avatar invincible, lui donner accès à plus d’objets), mais aussi modifier profondément la diégèse. Ainsi, dans Grand Theft Auto: San Andreas, les concepteurs ont introduit un nombre impressionnant de codes dont certains confèrent aux éléments du cosmos un aspect parodique ou délirant. Déguiser l’ensemble des passants en Elvis, diminuer la gravité, rendre la carrosserie de tous les véhicules invisible, déclencher une tempête de sable, etc. : autant de manipulations qui changent radicalement la portée de l’œuvre et détournent le joueur des objectifs habituels (l’un des codes sert même à se suicider, ce qui, d’un point de vue ludique, est complètement aberrant). Ce type de manipulation est également très fréquent dans les jeux multijoueurs, où les participants doivent généralement se mettre d’accord sur les lois qui régiront la partie (place des otages dans un FPS, interdiction d’utiliser des grenades…). Bien que ces réglages soient principalement pensés pour favoriser un plaisir ludique, ils n’en restent pas moins déterminants dans le déroulement du récit vidéoludique du joueur ainsi que dans la perception que celui-ci aura du cosmos : jouer à God of War III en mode « Chaos » (le mode le plus difficile du jeu) accroît considérablement l’agressivité des opposants et, globalement, l’hostilité de l’univers (puisque les bonus sont bien moins nombreux).

151Une forme particulière de manipulation des lois de la diégèse doit être signalée : la gestion du temps de jeu via le système de sauvegarde. Celui-ci est plus ou moins libre selon les œuvres : on a vu que le nombre de sauvegardes du jeu Resident Evil 2 était limité ; d’autres œuvres, comme Portal, enregistrent automatiquement la partie à chaque action effectuée… Chaque dispositif influence de manière particulière la temporalité du récit vidéoludique : dans les titres où le joueur ne peut sauvegarder sa progression que dans certains endroits précis (comme dans Ico, où il faut s’asseoir sur des bancs), ces lieux constituent de véritables bornes qui délimitent le récit, le divisent en phases. À l’inverse, les œuvres qui ne proposent pas de sauvegardes (comme Super Mario Bros, qu’il faut finir d’une traite) imposent à chaque lecture d’être continue. Dans Portal, en outre, la récurrence des sauvegardes entraîne chez le joueur un certain détachement vis-à-vis de la mort de son personnage : l’échec y est temporaire et sans conséquence. Ce détachement permet, en vérité, de diminuer la tension dramatique des dangers affrontés dans le jeu et d’inviter à les considérer plutôt comme des ressorts humoristiques (une forte sympathie se développe d’ailleurs, dans cette œuvre, pour le personnage de GLaDOS, dont l’objectif est pourtant de mettre fin aux jours de la protagoniste). Enfin, les sauvegardes permettent de conserver la trace de plusieurs parties, plusieurs lectures, et de reprendre le jeu à l’infini, morceau par morceau, en variant sans cesse son comportement : composer avec la temporalité fait partie du jeu et influe sur la sensation finale que le joueur en retirera. Cette possibilité crée une expérience de lecture cyclique, sur laquelle nous allons revenir après avoir fait mention des choix.

10.2. Les choix

152On l’a vu, même dans les jeux les plus directifs, le joueur conserve toujours un minimum de latitude pour agir. Néanmoins, la notion de « choix » telle que nous l’utiliserons ici ne doit pas être entendue comme une désignation de toutes les possibilités d’action du joueur, mais comme l’ensemble des cas de figure où le jeu propose à son récepteur de poser des choix via des manipulations concrètes et irréversibles (privilégier tel itinéraire en le choisissant sur une carte, accepter ou refuser une alliance via un texte, etc.).

153L’implication du joueur dans les décisions internes au jeu génère une série d’effets généraux qui demandent peu d’explications : les choix permettent de véhiculer une certaine éthique ou conception du monde, ils entraînent la responsabilisation du joueur, font naître chez lui un lien émotionnel très fort avec la diégèse et peuvent même occasionner — lorsque le joueur a la possibilité de modifier la fin du jeu par ses actions — une totale réorientation de la chaîne des événements. Même lorsque ces décisions ne sont pas directement déterminantes vis-à-vis de la trame principale (dans le cas des quêtes optionnelles, par exemple), elles entraînent de fortes différences dans la réception qu’en fera le joueur. Ainsi, dans les RPG ou jeux d’aventure-action, le fait de mener à bien l’entièreté des quêtes annexes cause généralement une forte montée en puissance de l’avatar, ce qui rend les obstacles de la trame principale bien plus aisés à franchir et fait d’eux de simples formalités dépourvues de tension dramatique.

  • 284 Bouchardon (Serge), op. cit., p. 86.
  • 285 Ibid.
  • 286 Azuma (Hiroki), op. cit., p. 128.

154La lecture particulière que le joueur établit à travers l’ensemble des choix proposés constitue un parcours plus ou moins singulier en fonction du nombre d’embranchements qui ont été proposés. Ce récit vidéoludique (qui correspond au « métarécit » de Serge Bouchardon284, défini pour la littérature numérique) constitue donc une sélection dans une organisation plus large qui doit être apte à rendre cohérentes toutes les séquences de choix possibles. Cette architecture, Bourchardon la nomme « macrostructure narrative » (« Le métarécit est le résultat du parcours fictionnel de l’un des récits possibles contenus dans la macrostructure narrative »)285. Or, dans les jeux qui offrent ce type de possibilités, « le consommateur du jeu, c’est une évidence, ne s’attend pas à suivre une seule histoire, mais bien l’ensemble des histoires potentielles »286. On retrouve ici le concept de « base de données » développé par Azuma : ce qui compte dans les œuvres numériques actuelles, ce n’est pas tant le récit qui se développe en superficie que le système, la macrostructure narrative, qui permet à ce récit particulier d’émerger. À travers leur lecture, c’est cette même base de données que les joueurs tentent d’atteindre et de maîtriser :

  • 287 Loc. cit., p. 129–130.

[…] face à un jeu de lecture ou tout autre jeu vidéo, le consommateur se trouve dans une situation double. Dans le cas d’une consommation superficielle du jeu, l’association d’éléments d’attraction [voir point 5.3. du chapitre II] semble suffire aux Otakus pour s’émouvoir, pleurer ou se divertir. Mais si l’on y regarde de plus près, un autre type de désir se fait jour : le désir du consommateur de pénétrer dans le système lui-même, pour extraire et s’approprier les informations avant leur mise en forme dans une image ou une scène, puis d’utiliser ce matériau dans la construction d’un autre produit »287.

155Cette organisation sous forme de macrostructure a deux grandes conséquences sur l’élaboration des univers fictionnels. Tout d’abord, ceux-ci ne sont pas construits comme des espaces finis, mais comme des agencements pouvant susciter un nombre plus ou moins illimité de prolongements : l’important, pour le joueur, n’est pas tant le récit brut que la possibilité de l’exploiter ou de le développer (importance qui se marque d’ailleurs dans l’utilisation des critères de « durée de vie » et de « rejouabilité » pour évaluer les jeux dans la critique journalistique). La seconde conséquence mérite que l’on s’y attarde.

10.3. Le jeu comme création

  • 288 Therrien (Carl), « Le jeu vidéo : point de vue sur la narratologie », art. cit., non paginé.
  • 289 Ibid.
  • 290 C’est le cas notamment dans Minecraft, un vaste jeu de « LEGO » virtuels où les niveaux sont créés (...)
  • 291 Flichy (Patrice), Le sacre de l’amateur. Sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique, Pari (...)

156La tendance récente du jeu vidéo, qui offre de plus en plus la possibilité de poser des choix déterminants, révèle, selon Carl Therrien288, un fantasme répandu chez les concepteurs comme les analystes : le désir de créer une réalité virtuelle idéale, dans laquelle les pôles énonciatifs seraient toujours échangeables. Cette réversibilité se rapprocherait donc de celle du dialogue oral, à ceci près que le jeu vidéo constituerait un « au-delà du langage » puisqu’il permettrait de communiquer non plus via des symboles, mais directement via la création de réalités : « […] on ne nous promet rien de moins qu’un monde virtuel s’adaptant en permanence à notre présence et à notre personnalité […] »289. Ce fantasme témoigne, en vérité, d’une évolution dans la conception des postures de créateur et de récepteur, entre lesquelles s’installe de plus en plus une certaine perméabilité. La frontière entre la pratique du jeu et la création est, en effet, parfois difficile à identifier : en témoigne le « modding » — la modification d’une œuvre vidéoludique par ses utilisateurs — qui peut, à l’occasion, être inclus au jeu comme un aspect de gameplay à part entière290. Cette pratique ambiguë — dont on ne sait s’il s’agit de jeu ou de game design — ne va pas jusqu’à introduire une indistinction absolue entre les deux pôles de la création : loin de revendiquer le statut d’auteur, les utilisateurs continuent généralement de se définir comme des joueurs et de maintenir les développeurs à distance par l’admiration qu’ils leur vouent (certains créateurs sont l’objet d’un véritable culte). Néanmoins, le pouvoir de transformation qui est constamment laissé aux joueurs n’est pas sans modifier le rapport que ceux-ci ont avec l’œuvre et la création en général. Entre auteur et lecteur, professionnel et amateur, émerge un espace intermédiaire incarné par la figure du « pro-am »291, un amateur qui évalue sa pratique à l’aune des mêmes critères que les professionnels.

  • 292 Genvo (Sébastien), « Comprendre les différentes formes de “faire soi-même” dans les jeux vidéo », C (...)

157Le jeu vidéo constitue, en somme, un terrain propice au développement d’une culture participative. Cette caractéristique a poussé Genvo292 à définir, pour ce domaine, deux grandes figures de joueurs-participants : le « fan » (qui est fasciné par le produit et adhère aux valeurs qu’il véhicule : sa production prolonge donc l’univers sans le remettre en cause) et le « hacker » (qui se réapproprie la matière du jeu et la réoriente, la renégocie). Les deux modes de production qui leur sont associés (et qui se rapprochent des notions, déjà abordées, de ludus et de paidia) peuvent, ensuite, se réaliser de deux manières différentes : par une reconfiguration (en actualisant une possibilité virtuellement disponible dans le jeu, prévue par les concepteurs) ou par une construction (en ajoutant de nouveaux éléments extérieurs au jeu). Ainsi, le fait de reprogrammer le jeu Super Mario Bros en remplaçant le protagoniste par un autre personnage tel que Sonic — exemple de phénomène courant sur internet — mêle paidia et construction. En revanche, l’utilisation de bugs initialement présents dans le jeu Portal pour sauver le Companion Cube relève d’une combinaison de paidia (le joueur refuse les valeurs du jeu) et de reconfiguration. Le fait de créer de nouveaux environnements à partir d’éléments proposés par le jeu dans un FPS comme Counter-Strike mêle, quant à lui, ludus et reconfiguration. À l’inverse, s’emparer du programme de Super Mario Bros pour y développer des niveaux supplémentaires est une participation basée sur le ludus et la construction. Ces quatre attitudes témoignent toutes, en vérité, d’un certain investissement dans la diégèse, puisque même le fait de la détourner demande d’y avoir profondément participé dans un premier temps. Ce qui différencie le fan du hacker, le ludus de la paidia, n’est au final qu’une plus ou moins grande soumission aux orientations de la diégèse qui ont été préprogrammées par les premiers concepteurs du jeu.

158En conclusion, les vecteurs du récit vidéoludique qui ont été abordés ici constituent des éléments de narrativisation transversaux, puisqu’ils sont portés par d’autres réalités du jeu (textes, environnements…). Leur description a donc rendu apparente la configuration spécifique qui relie tous ces éléments et qui se fonde sur la tension continue reliant le récit enchâssé au récit vidéoludique. Les éléments de narrativisation peuvent, en effet, être chargés d’un récit latent — certes — mais préprogrammé. Néanmoins, ils peuvent aussi être réorganisés, détournés par le joueur et réinvestis d’une narrativité qui est celle de son propre récit vidéoludique. Cette dualité fait de la narration vidéoludique une donnée instable, en perpétuelle renégociation, car emportée par le mouvement d’une création qui ne prend jamais fin.

Notes

145 Contrairement à la première catégorie d’éléments de narrativisation envisagée qui, pour rappel, tendaient plutôt à orienter le cosmos pour en faire une diégèse, en sélectionnant un seul de ses aspects (dans le jeu de rôle Final Fantasy IX, par exemple, le travail des concepteurs laisse suggérer que l’univers présenté est plus large que ce que le récit nous en donne : on lui suppose un passé qui n’est pas raconté). En ce sens, la portée narrative du second type d’éléments peut presque être considérée comme une conséquence des sélections opérées dans le récit enchâssé : celui-ci a « chargé » de narrativité certaines composantes du cosmos.

146 Voir plus bas, dans le point sur l’interface, pour l’exemple de Eternal Darkness: Sanity’s Requiem où le jeu fait croire au joueur qu’il a supprimé sa sauvegarde.

147 Cette porosité entre les classes (également remarquée par Aki Järvinen dans la typologie d’éléments qu’il avait définie pour le jeu vidéo : Components, Environement, Ruleset, Game mechanics, Theme, Information, Interface, Players, Contexts) est inévitable dans tout découpage théorique, mais mérite tout de même d’être signalée. Voir Järvinen (Aki), Games without Frontiers. Theories and Methods for Game Studies and Design, Thèse de doctorat en Media Culture, Université de Tampere, 2008. Disponible en ligne sur University of Tampere. URL : http://tampub.uta.fi/handle/10024/67820.

148 Nous reviendrons sur la définition précise de cette catégorie d’éléments.

149 Ces deux jeux — qui prennent vraisemblablement place au sein du même univers — ont été développés par Sony Computer Entertainment : le premier en 2001 et le second (dont l’histoire précède pourtant celle d’Ico) en 2005.

150 Mis à part les quelques éléments nécessaires à la résolution des énigmes.

151 Notons au passage que les deux écrans-titres sont précédés d’une cinématique d’introduction et que l’image qu’ils donnent n’est autre qu’un figement de ce qui était montré par les vidéos en question (celles-ci s’achèvent toutes deux sur une prise de recul qui englobe l’environnement représenté). Dans ces deux jeux, l’écran-titre n’est donc pas véritablement le premier contact entre le joueur et l’univers fictionnel : il constitue plutôt un intermédiaire entre une représentation qui construit le joueur comme un spectateur extérieur à la diégèse et une autre qui le construit comme un regard posé sur elle depuis l’intérieur.

152 Ce mode d’investissement du jeu, qui permet au joueur de donner un sens narratif à ses actions, est également favorisé par le fait que le jeu ne donne pas vraiment la possibilité d’être interprété sur le mode performatif : il ne comptabilise pas de points ou de record de temps, il ne met en scène aucun combat… La rapidité ou l’efficacité de la résolution des énigmes n’est pas comptabilisée. Le seul aspect plus ou moins performatif du jeu consiste à collecter un certain nombre d’œufs cachés qui permettent d’obtenir des trophées virtuels. Cependant, ceux-ci ne mesurent pas vraiment l’habileté ni la performance du joueur, puisqu’il ne s’agit que d’énigmes supplémentaires : cet aspect du jeu n’installe donc pas de réelle compétition.

153 « LIMBO », sur Steam. URL : http://store.steampowered.com/app/48000/.

154 Après le réveil du protagoniste, le jeu débute d’ailleurs presque immédiatement sur la très symbolique traversée en bateau d’une étendue d’eau : ce n’est qu’une fois de l’autre côté que l’univers devient hostile.

155 En plus de la jeune fille, quelques silhouettes menaçantes seront croisées au fil du jeu.

156 Certains y voient une voiture, d’autres une cabane (ce qui expliquerait l’échelle).

157 Bien que ce détail soit peu visible sur l’illustration proposée ici, en raison de son caractère fixe : dans l’écran-titre, qui est animé, ces mouches ne passent pas inaperçues.

158 L’exemple de Braid sera plus amplement détaillé dans le point 9 du chapitre III, traitant du gameplay.

159 Phénomène qui rappelle le traitement des cinématiques dans Resident Evil 4 (où la tension est maintenue même dans les scènes non interactives).

160 En toute logique, l’on pourrait imaginer l’existence d’une cinquième catégorie qui maintiendrait la continuité du jeu tout en faisant progresser le récit. Néanmoins, un tel dispositif poserait alors — précisément — la question de son appartenance aux temps de chargement.

161 Notons que l’exemple de The Elder Scrolls V: Skyrim cité précédemment se situe à la limite de cette catégorie : ses écrans de chargement présentent des illustrations fixes, mais que le joueur peut faire tourner pour les admirer sous toutes leurs coutures. Néanmoins, cette manipulation ne pouvant réellement s’apparenter à du jeu, nous avons préféré la citer dans le point précédent.

162 Bélanger-Gagnon (Jean-François), op. cit., p. 18.

163 Premier jeu développé pour être utilisé avec le NES Zapper, qui met en scène un univers coloré dans lequel le joueur incarne un chasseur tirant sur des canards ou des cibles d’argile.

164 Certains accessoires diégétisés sont parfois moins ergonomiques que les commandes, comme par exemple le contrôleur en forme de fusil d’assaut fabriqué par CTA Digital pour la Playstation 3, qui n’est pourvu d’aucun capteur et se contente de disperser les boutons d’une manette traditionnelle le long de l’arme.

165 Série de jeux de rythme développée par Activision, dont le premier opus est sorti sur Playstation 2 en 2006.

166 Puisque le virtuel s’oppose à l’actuel (ce qui existe en acte) et non au réel, étant donné qu’il s’agit de deux modes de perception différents mais tout aussi réels l’un que l’autre. Pour plus de précisions, voir Lafrance (Jean-Paul), « Quelques problèmes épistémologiques autour des jeux vidéo », Colloque de l’ACFAS, Trois-Rivières, 2007. Disponible en ligne sur HomoLudens. URL : http://www.homoludens.uqam.ca/index.php?option=com_content&task=view&id=32&Itemid=63.

167 Acronyme de « Robotic Operating Buddy ».

168 Notons toutefois qu’il ne s’agit pas d’un cas de figure isolé : l’exemple de R.O.B. pourrait notamment être mis en parallèle avec celui du Wonderbook, un périphérique de réalité augmentée développé en 2012 pour la Playstation 3.

169 Un savant fou tente de désamorcer les bombes de son laboratoire avant la fin d’un temps imparti.

170 Un écran noir s’affiche avec la mention « HIDEO » en haut à droite, dans le but d’imiter l’aspect du canal auxiliaire (où il serait noté « VIDEO ») tout en faisant référence à Hideo Kojima, le créateur du jeu.

171 La PlayStation — console pour laquelle a été développé Metal Gear Solid — possède en effet deux ports, qui peuvent chacun accueillir une manette. Ces ports sont numérotés et, dans les jeux qui sont conçus pour être joués seul (comme Metal Gear Solid), la commande du joueur doit habituellement être insérée dans le premier. Or, dans le cas de ce combat, il est permis et même conseillé de jouer en insérant la manette dans le deuxième port, pour empêcher Psycho Mantis de prévoir les mouvements de l’avatar.

172 Signalons que, dans ce sens, l’avatar du joueur peut éventuellement être considéré comme l’une des formes de l’interface graphique.

173 Sauf peut-être les modes de difficultés, qui sont parfois nommés en fonction des réalités du jeu. Par exemple, dans God of War III, qui met en scène un univers inspiré de la mythologie grecque, les quatre niveaux sont — dans l’ordre croissant de difficulté : « Spartiate », « Dieu », « Titan » et « Chaos ». Or, ces appellations ne sont pas sans lien avec l’évolution que subit le récit enchâssé au fil des trois opus : le héros, Kratos, est un capitaine de l’armée spartiate qui, après avoir vaincu Arès à la fin du premier jeu, deviendra lui-même le dieu de la guerre. Il obtiendra ensuite l’aide des Titans (dans le deuxième volet), et sèmera le chaos dans le dernier jeu en date, en exterminant les dieux de l’Olympe. Un autre exemple de réinsertion de ce type d’interface dans la diégèse peut être trouvé dans le jeu Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, dans lequel l’avatar possède, en plus de l’habituelle barre de vie, une barre de santé mentale : lorsque celle-ci tombe à zéro, le jeu peut, entre autres, faire croire au joueur qui tente d’enregistrer sa partie que sa sauvegarde a échoué et qu’il a été nécessaire de formater entièrement la carte mémoire. Enfin, dans le jeu Maniac Mansion: Day of the Tentacle, la fonction de sauvegarde est également fictionnalisée (voire mise en abîme), puisqu’elle se fait, au sein du jeu, via l’utilisation d’un ordinateur.

174 Bélanger-Gagnon (Jean-François), op. cit.

175 Loc. cit., p. 19–20.

176 Jeu de stratégie en temps réel dans lequel le joueur doit faire évoluer une civilisation de l’Antiquité à travers plusieurs âges.

177 Receveur (Patrick), « L’ergonomie spécifique des logiciels de jeux vidéo : analogies, dissemblances et conception », dans Genvo (Sébastien), dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2005, p. 289.

178 Puisque les cris sont à la fois une conséquence du récit de la trame principale et un paramètre qui va modifier la manière dont le joueur va progresser dans le jeu (il pourra utiliser tel cri pour vaincre tel adversaire, en fonction des âmes qu’il aura récoltées).

179 Celle-ci met en place un monde empreint de spiritisme, dans lequel les Invoqueurs (sortes de mages capables de maîtriser de puissantes créatures) cherchent à ramener la paix dans le monde en détruisant l’être monstrueux qui le ravage : Sin. L’intrigue, racontée au passé par Tidus (qui est aussi l’avatar du joueur) est en quelque sorte déjà jouée et met davantage l’accent sur les relations entre les personnages et sur des émotions « passives », telles que la tristesse ou la nostalgie, que sur l’action pure.

180 Remarquons, par ailleurs, que certains éléments de l’interface à proprement parler peuvent continuer le point de vue construit par la caméra : nombre de RPG ou FPS, par exemple, proposent au joueur une carte miniature qui s’affiche en permanence à l’écran et prolonge donc la perception en donnant accès à une vue du dessus. Cette double vision est essentielle dans les jeux qui se fondent sur la maîtrise ou l’exploration de l’espace. L’écran amalgame donc, à lui seul, et sans les hiérarchiser, plusieurs éléments qui peuvent appartenir à des niveaux diégétiques différents.

181 Pour constituer un genre, ce critère du point de vue doit néanmoins être couplé avec un principe de gameplay (pour être un FPS, un jeu doit être à la première personne et s’organiser autour du tir comme action principale). Sébastien Hock-Koon attire d’ailleurs l’attention sur la possibilité de décevoir l’horizon d’attente du joueur en introduisant des décalages dans les associations habituelles entre un point de vue et un type de gameplay. C’est ce qu’a fait le jeu Portal, où le joueur se retrouve doté d’un fusil dans un environnement perçu à la première personne, pour ensuite se rendre compte que le jeu ne contient aucun ennemi et repose sur la résolution d’énigmes. Ce décalage a déstabilisé nombre de joueurs qui pensaient tenir dans les mains un FPS. Voir Hock-Koon (Sébastien), « Expliciter les connaissances du game designer pour mieux comprendre le jeu vidéo », dans Minassian (Hovig Ter) et Rufat (Samuel), dir., Les jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, Lecture>Play, 2010, p. 20.

182 Ces deux derniers genres ne contiennent pas d’avatar au sens qui a été défini plus haut, mais organisent tout de même l’image autour du curseur du joueur.

183 Aumont (Jacques), Bergala (Alain), Marie (Michel) et Vernet (Marc), op. cit., p. 185.

184 Ibid.

185 Cet aplanissement ne signifie pas que les univers représentés dans ces genres sont moins profonds : les éléments de narrativisation y contribuent, comme dans les autres diégèses, à construire des prolongements narratifs qui déploient l’univers sur plusieurs axes. La différence vient seulement du fait que ce qui est explicitement donné à voir au joueur est présenté comme une surface, comme si celui-ci voyait le monde par le biais d’une fenêtre très directive (puisqu’il n’y a rien en dehors de l’image).

186 C’est à lui de déterminer le rapport qu’il entretiendra avec son avatar.

187 Jost (François), op. cit., p. 41.

188 Flawinne (Virginie), L’œil vidéoludique et le Nouveau Flâneur. Une analyse du point de vue et de son contrôle dans les jeux vidéo, Mémoire de master en Information et Communication, Université de Liège, 2007, p. 77.

189 Aumont (Jacques), L’œil interminable, Paris, Éditions de la Différence, 2007, p. 98.

190 Jost (François), op. cit.

191 Flawinne (Virginie), op. cit., p. 44–45.

192 Qui est aussi engendrée par la vue à la troisième personne, bien que de façon moins radicale.

193 Aumont (Jacques), Bergala (Alain), Marie (Michel) et Vernet (Marc), op. cit., p. 107–108.

194 Contrairement à certains jeux de rôle à la troisième personne, par exemple, où le joueur perçoit d’abord les événements comme un espace (les quêtes sont réparties dans certaines zones) avant de leur donner un ordre temporel.

195 Bien souvent, celui-ci n’est même pas doué de parole.

196 C’est le cas dans The Elder Scrolls V: Skyrim, par exemple, où le joueur découvre et construit progressivement la personnalité de son avatar au fil des dialogues.

197 Virginie Flawinne (op. cit., p. 49) a souligné le caractère ontologiquement ambigu de ce positionnement : dans Tomb Raider, par exemple, lorsque l’avatar se trouve face à un miroir, l’on y aperçoit son reflet, mais pas celui de la caméra (puisque celle-ci n’existe pas). Le joueur — qui s’identifie à la source de cette perspective — se trouve alors brutalement nié, relégué dans un espace virtuel d’où il voit mais ne peut être vu.

198 Loc. cit., p. 78.

199 Jost (François), op. cit., p. 28.

200 Rappelons cependant que d’autres procédés peuvent être utilisés pour contrer cet effet en relativisant l’individualité de l’avatar (comme, par exemple, la mise en scène d’un personnage dépourvu de parole dans les jeux Pokémon).

201 Bélanger-Gagnon (Jean-François), op. cit., p. 17.

202 Concept développé par Caillois, qui désigne un mode de jeu fondé sur le vertige, la perte des repères, le dérèglement des sens. Voir Caillois (Roger), Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Paris, Gallimard, 1967, p. 67–75.

203 Signalons que les deux sous-groupes décrits ne sont pas tous les deux considérés par Virginie Flawinne comme des cas de mobilisation zéro. Celle-ci distingue, en effet, la « mobilisation zéro » (qui serait celle des point-and-clicks et jeux de réflexion) de la « mobilisation externe » (celle des jeux de gestion, de stratégie ou autres god games). Cette distinction ne nous a pas semblé justifiée d’un point de vue narratologique puisque, dans les deux cas, la perspective n’est pas associée à une instance de la narration. Ce qui différencie ces types de jeux, c’est plutôt le caractère potentiellement interactif de la caméra.

204 Cette perception abstraite et globale de l’univers constitue, par ailleurs, un élément du gameplay : dans ces jeux, bien gérer son regard est, en effet, essentiel pour garder le contrôle du déroulement de la partie. En ce sens, les impératifs ludiques de ces deux genres imposent tout de même une contrainte sur les déplacements de la caméra opérés par le joueur : l’univers n’est pas pensé pour susciter une contemplation flâneuse, mais pour faciliter une appréhension rapide (d’où l’importance d’une certaine régularité visuelle).

205 L’on doit également ajouter à cet assemblage complexe la présence récurrente de texte (qui met en place ses propres phénomènes d’ocularisation, de focalisation et d’auricularisation). Une analyse du jeu de réflexion Braid pourrait illustrer de manière féconde la possibilité de décalage entre le point de vue visuel et le point de vue textuel (puisque les textes de ce jeu tendent plutôt à complexifier l’information donnée par l’image qu’à la compléter).

206 Natkin (Stéphane), Jeux vidéo et médias du xxie siècle. Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?, Paris, Vuibert, 2010, p. 30.

207 Voir Greimas (Algirdas Julien), Sémantique structurale. Recherche de méthode, Paris, Larousse, 1966, p. 172–191.

208 Hamon (Philippe), « Statut sémiologique du personnage », dans Barthes (Roland), Kayser (Wolfgang), Booth (Wayne Clayson) et Hamon (Philippe), Poétique du récit, Paris, Éditions du Seuil, 1977, p. 125.

209 Genvo (Sébastien), « L’art du game design : caractéristiques de l’expression vidéoludique », art. cit.

210 Notion empruntée à Carl Therrien, par laquelle il mesure le degré d’importance des possibilités de manipulation, d’exploration, etc. que le joueur a sur le jeu. Voir Therrien (Carl), « L’appel de la simulation. Deux approches de la conception vidéoludique », dans Genvo (Sébastien), dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2005, p. 177–183.

211 Jeu de simulation de vie dans lequel le joueur doit gérer une famille de personnages virtuels (les Sims) en répondant à tous leurs besoins : manger, dormir, trouver du travail…

212 D’ailleurs, les seuls éléments pouvant s’apparenter à un « scénario » pour ce jeu ont été créés par les joueurs : il s’agit de challenges lancés sur internet, c’est-à-dire d’objectifs précis déterminés et sanctionnés par la communauté des utilisateurs (dont certains ont cependant été réintégrés au jeu).

213 Le terme kawai (qui signifie « mignon » en japonais) désigne un certain nombre de phénomènes liés à la pop culture japonaise. Son usage s’est répandu dans la culture geek et s’applique aujourd’hui de manière plus générale à tout ce qui relève d’une esthétique exacerbant des traits enfantins ou mignons (la rondeur, le rose, les grands yeux expressifs…).

214 Les plantes en question illustrent, par ailleurs, la perméabilité qui existe entre la classe des objets et celles des personnages. En effet, du point de vue du gameplay, il s’agit d’armes utilisables et remplaçables. Néanmoins, elles sont aussi animées, ont des attributs humanoïdes (yeux, bouche…) et sont décrites, au sein du « Suburban Almanac » (comme nous l’avons mentionné plus haut) de manière humoristique et narrativisée. Par exemple, pour l’une des premières plantes du jeu, nommée « Repeater », dont la capacité est de lancer des pois, l’on trouve : « Repeater is fierce. He’s from the streets. He doesn’t take attitude from anybody, plant or zombie, and he shoots peas to keep people at a distance. Secretly, though, Repeater yearns for love. »

215 Il est, de plus, possible de prêter ses pions aux autres joueurs via internet ou de « louer » ceux des autres, comme s’il s’agissait d’objets d’artisanat.

216 Mabillot (Vincent), « Les dimensions proxémiques recomposées de la communication interactive », art. cit.

217 Azuma (Hiroki), op. cit.

218 Loc. cit., p. 56 (retranscrivant un extrait de Otsuka [Eiji], Monogatari shôhiron, Tôkyô, Shinyôsha, 1989).

219 Loc. cit., p. 61.

220 Comme celui des personnages, d’ailleurs, qui ne sont qu’au nombre de deux : GLaDOS et la protagoniste.

221 Lorsque l’avatar déplace un cube, ses mains n’apparaissent pas à l’écran et le cube est simplement représenté comme en train de voler dans les airs.

222 Le mème internet est un produit culturel (une image, une vidéo, une phrase… ou même un simple concept) qui se diffuse massivement par imitation et dont le succès (qu’il est parfois difficile d’expliquer) est tel qu’il devient automatiquement une référence commune.

223 Certains objets du jeu s’apparentent même à de la collection pure et simple : ceux nommés « Mini Cid », « Mini Bloumécia », « Mini Branet » et « Mini Prima Vista » sont de simples figurines de personnages, lieux ou vaisseaux rencontrés au fil du jeu. De nouveau, l’on assiste ici à une représentation du mode de consommation du récit via celle de ses « éléments d’attraction », puisque le phénomène réel qu’est la collection est mis en abyme au sein de la fiction.

224 Nous reviendrons sur la possibilité fréquemment offerte aux joueurs de créer leurs propres environnements (qui, elle, ne se réalise qu’en dehors du jeu).

225 Carson (Don), « Environmental Storytelling. Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned From the Theme Park Industry », sur Gamasutra, non paginé. URL : http://www.gamasutra.com/view/feature/3186/environmental_storytelling_.php/.

226 Ibid.

227 Jenkins (Henry), « Game Design as Narrative Architecture », dans Wardrip-Fruin (Noah) et Harrigan (Pat), First Person. New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge, MIT Press, 2004, p. 118–130.

228 Bélanger-Gagnon (Jean-François), op. cit., p. 33.

229 « LAB RAT », sur Official Portal 2 Website. URL : http://www.thinkwithportals.com/comic/?l=fr.

230 Street Fighter, Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi, etc.

231 Voir point 2.1. du chapitre III.

232 Carson (Don), art. cit., non paginé.

233 Si l’évolution temporelle du récit enchâssé se marque très souvent par une évolution de l’espace, c’est en partie à cause du fait que le médium vidéoludique n’a que peu de contrôle sur le temps de sa réception (le joueur peut faire mille détours avant d’atteindre la fin de la partie). Le jeu vidéo est donc contraint de marquer l’écoulement du temps sur des éléments très concrets. L’œuvre Passage, mentionnée plus haut, constitue à ce titre une exception intéressante puisqu’elle ne dure que cinq minutes et fait sentir au joueur le poids du temps qui s’écoule.

234 Notons que, dans ce jeu, l’aspect des décors induit un rapport très particulier entre l’avatar et l’univers. En effet, ceux-ci sont représentés comme des estampes japonaises, et l’arme utilisée pour jouer n’est autre qu’un pinceau divin : en maintenant certaines touches enfoncées, le joueur peut « dessiner » sur le décor des éléments qui l’influenceront (dessiner un éclair fera tomber la foudre, deux barres verticales feront tomber la pluie, une lune dans le ciel entraînera le début de la nuit, etc.). Le rapport entretenu par les graphismes du décor avec les mécanismes ludiques suffit donc à mettre le joueur en position de démiurge, mais aussi d’artiste.

235 Minassian (Hovig Ter) et Rufat (Samuel), « Espace et jeu vidéo », dans Minassian (Hovig Ter) et Rufat (Samuel) dir., Les jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, Lecture>Play, 2010, p. 68–69 ; résumant la pensée de Nitsche (Michael), Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Worlds, Cambridge, MIT Press, 2009.

236 Mais aussi : Fuller (Marie) et Jenkins (Henry), art. cit., entre autres.

237 Genvo (Sébastien), « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », art. cit., version en ligne non paginée.

238 Djaouti (Damien), Narration et Interaction. Relations en milieu vidéoludique, Mémoire en Esthétique, communication audiovisuelle et médias, Université de Toulouse II-Le Mirail, 2007, p. 32. Disponible en ligne sur LudoScience. URL : http://dams.cv.free.fr/files/articles/%5Bmemoire%5D_narration_et_interaction.pdf.

239 Ibid.

240 Bouchardon (Serge), « Le récit littéraire interactif : une valeur heuristique », dans Communication & langages, no 155, 2008, p. 90. Disponible en ligne sur Revues NecPlus — Communication & Langages. URL : http://www.necplus.eu/action/displayAbstract?aid=2422684.

241 Bélanger-Gagnon (Jean-François), op. cit., p. 82.

242 Dans ce RPG, le joueur doit en effet choisir, parmi les six personnages principaux, quels seront les trois qui participeront aux combats.

243 Jenkins (Henry), art. cit., p. 129.

244 Fuller (Marie) et Jenkins (Henry), art. cit., p. 66.

245 Amato (Étienne Armand), « L’image digitale des jeux vidéo multi-joueurs : un milieu figuratif habitable pour vivre en co-téléprésence », Séminaire « A.S.I. — L’action sur l’image », Paris, 2003, non paginé. Disponible en ligne sur L’action sur l’image — pour l’élaboration d’un vocabulaire critique. URL : http://hypermedia.univ-paris8.fr/seminaires/semaction/seminaires/txt03–04/seance1/seance1.htm.

246 Ce mouvement règle, en effet, certains aspects de la focalisation, de la perception visuelle et auditive, etc.

247 Ce dernier insiste sur l’importance de substituer au concept de fin celui de finalité (qui combine les idées de d’aboutissement, d’objectif et de sanction) car, contrairement à la fin du jeu, la finalité peut demeurer perpétuellement en cours d’accomplissement (comme dans les jeux multijoueurs, où de nouveaux objectifs sont constamment ajoutés par les concepteurs). Voir : Hurel (Pierre-Yves), Analyse idéologique des jeux vidéo. Une méthode ludo-narrative pour les jeux mis en récits, Mémoire de master en Information et Communication, Université de Liège, 2011, p. 63.

248 Ces jeux ont tout de même une forme particulière de fin qui est l’échec : leur objectif consiste à éviter le plus longtemps possible l’achèvement de la partie.

249 Dans Natkin (Stéphane), op. cit., p. 14. Signalons cependant que Natkin étend l’appellation de « jouet vidéo » à des jeux tels que Les Sims, qui, pourtant, comportent des objectifs et des règles permettant d’évaluer quantitativement les actions du joueur. Leur appliquer cette appellation nous semble donc excessif et pourrait être nuancé en signalant que la frontière séparant les jeux vidéo des « jouets vidéo » est progressive, et qu’une œuvre comme Les Sims constitue un cas limite puisqu’elle comporte des objectifs qui peuvent être régulièrement renégociés par les joueurs (l’on peut tenter de construire une belle maison, puis de trouver un[e] partenaire, etc.).

250 Alvarez (Julian), op. cit., p. 223–224.

251 La paidia est l’un des deux pôles, définis par Caillois, qui délimitent les deux principales façons de jouer à un jeu : elle représente le jeu sans règle, libre, sans objectif et basé sur l’improvisation. Elle s’oppose au ludus qui, lui, n’est autre que le jeu soumis à des règles strictes et prédéfinies. Voir Caillois (Roger), op. cit., p. 48.

252 Bouchardon (Serge), « Les récits littéraires interactifs », art. cit., p. 4.

253 Simons (Jan), « Narrative, Games, and Theory », dans Game Studies, vol. VII, n° 1, août 2007, non paginé [en ligne]. URL : http://gamestudies.org/0701/articles/simons.

254 Guillomont (Aymeric de), art. cit., p. 147.

255 Genvo (Sébastien), « La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse dans Braid », art. cit.

256 Ce phénomène trouve son explication dans le concept d’audio-vision développé par Chion : « par audio-vision, nous désignons le type de perception propre au cinéma et à la télévision, mais souvent aussi vécu in situ, dans lequel l’image est le foyer conscient de l’attention, mais où le son apporte à tout moment une série d’effets, de sensations, de significations qui, par un phénomène de projection, sont portés au compte de l’image et semblent se dégager naturellement de celle-ci », dans Chion (Michel), Le son, Paris, Nathan, 1998, p. 220.

257 Collins (Karen), « An Introduction to the Participatory and Non-Linear Aspects of Video Games Audio », dans Hawkins (Stan) et Richardson (John), eds., Essay on Sound and Vision, Helsinki, Helsinki University Press, 2007, p. 263–298. Disponible en ligne sur GamesSound. URL : http://www.gamessound.com/interactive.pdf.

258 Cette simultanéité est, d’ailleurs, ce qui rend peu opératoires les différents concepts liés à l’auricularisation développés par Jost (François), op. cit. En effet, dans le jeu vidéo, les occurrences d’auricularisation internes sont rares et ponctuelles, si bien qu’il serait exceptionnel qu’elles constituent la tendance générale d’un jeu. La perception synchrone de sons intra- et extradiégétiques (ne serait-ce que ceux de l’interface) place presque systématiquement le joueur dans une position d’auricularisation zéro. Ces concepts peuvent donc conserver une utilité occasionnelle, mais ne sont pas aptes à cerner les particularités narratives des sons vidéoludiques dans leur globalité.

259 Selon les dires de Genvo (Sébastien) et Pignier (Nicole), art. cit., non paginé.

260 Loc. cit., non paginé ; citant : Collins (Karen), Game sound, Cambridge, MIT Press, 2008 et Whalen (Zach), « Play along. An approach to videogame music », dans Game Studies, vol. IV, n° 1, novembre 2004, non paginé [en ligne]. URL : http://www.gamestudies.org/0401/whalen/.

261 Loc. cit., non paginé.

262 Whalen (Zach), art. cit., non paginé.

263 Est-ce d’ailleurs un hasard si les jeux qui ne construisent pas de diégèse mettent rarement en place ces variations musicales à portée informative ? Les cosmos tels que Tetris ou Les Sims, par exemple, ne caractérisent pas leurs environnements ou personnages (quand ils en possèdent) par des thèmes sonores particuliers.

264 Genvo (Sébastien) et Pignier (Nicole), art. cit., non paginé.

265 Loc. cit., non paginé.

266 Collins (Karen), art. cit., p. 2–3.

267 Genvo (Sébastien) et Pignier (Nicole), art. cit., non paginé.

268 Genvo (Sébastien), Le game design de jeux vidéo. Approche communicationnelle et interculturelle, op. cit., p. 124.

269 La distinction rappelle ici celle opérée par Caillois entre ludus et paidia.

270 Loc. cit., p. 215.

271 Adapté du film du même nom et développé par Big Ape Productions pour PC et Playstation 1 en 1999.

272 Il s’agit donc d’un bon exemple de cas où le play finit par s’organiser en un véritable phénomène communautaire.

273 Qui définit à lui seul des thématiques privilégiées pour le jeu vidéo (pour qui il n’est pas naturel de véhiculer des émotions passives comme la mélancolie ou la tristesse).

274 Nélide-Mouniapin (Bernadette), art. cit., p. 249–250.

275 Genvo (Sébastien), « La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse dans Braid », art. cit.

276 Comme annoncé dans le point sur les renvois intertextuels, cet objectif constitue une référence au scénario des jeux Mario.

277 Après la collecte des pièces de puzzle, le jeu propose un challenge supplémentaire qui consiste à retrouver des étoiles (dissimulées dans les niveaux par des énigmes d’une difficulté bien plus élevée que les premières). Cette deuxième quête donne accès à une autre fin (qui est une seconde clef de lecture) dans laquelle Tim parvient à rejoindre la Princesse, et où celle-ci explose.

278 Genvo (Sébastien), « La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse dans Braid », art. cit.

279 Le fait de jouer avec le temps dans Braid n’est jamais anodin puisque cette action correspond aux mouvements de l’esprit du protagoniste (ses émotions, ses obsessions, ses questionnements).

280 Natkin (Stéphane), op. cit., p. 42.

281 Guardiola (Emmanuel), art. cit., p. 167.

282 Simons (Jan), art. cit.

283 Amato (Étienne Armand), « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique », art. cit., p. 305.

284 Bouchardon (Serge), op. cit., p. 86.

285 Ibid.

286 Azuma (Hiroki), op. cit., p. 128.

287 Loc. cit., p. 129–130.

288 Therrien (Carl), « Le jeu vidéo : point de vue sur la narratologie », art. cit., non paginé.

289 Ibid.

290 C’est le cas notamment dans Minecraft, un vaste jeu de « LEGO » virtuels où les niveaux sont créés dynamiquement par les joueurs.

291 Flichy (Patrice), Le sacre de l’amateur. Sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique, Paris, Seuil, 2010, p. 8.

292 Genvo (Sébastien), « Comprendre les différentes formes de “faire soi-même” dans les jeux vidéo », Colloque « Ludovia », Ax-Les-Thermes, 2008. Disponible en ligne sur Ludologique. URL : http://www.ludologique.com/publis/genvo_s_ludovia_08.pdf.

Table des illustrations

Légende Figure 28. Écran-titre de Ico
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Légende Figure 29. Écran-titre de Shadow of the Colossus
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Légende Figure 30. Le protagoniste d’Ico dans l’une des salles du château
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Légende Figure 31. Wander arpentant les grands espaces de Shadow of the Colossus à la poursuite du premier colosse
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Légende Figure 32. Le protagoniste aux yeux brillants du monde cauchemardesque de LIMBO
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Légende Figure 33. Un deuxième environnement du jeu, aux apparences de ville abandonnée
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Légende Figure 34. L’un des derniers écrans du jeu, dans lequel le protagoniste parvient à rejoindre la jeune fille qu’il semblait chercher
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Légende Figure 36. Début du jeu Braid, où la seule manifestation qui se rapproche d’un écran-titre est la mention du titre du jeu (qui disparaît après quelques secondes). La petite ombre visible à gauche n’est autre que Tim, le protagoniste et avatar du joueur
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Légende Figure 37. L’une des portes grinçantes des chargements de Resident Evil 3 : Nemesis
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Légende Figure 38. L’un des écrans de chargement de The Elders Scrolls V: Skyrim avec, en bas à droite, le texte : « and the Scrolls have foretold, of black wings in the cold, That when brothers wage war come unfurled ! Alduin, Bane of Kings, ancient shadow unbound, With a hunger to swallow the world ! — Song of the Dragonborn »
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Légende Figure 39. Mini-jeu dans l’écran de chargement de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi
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Légende Figure 40. Déplacement du personnage dans un écran de chargement qui imite la disposition d’un niveau (Rayman Origins)
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Légende Figure 41. Trois figurines de Skylanders sur leurs socles
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Légende Figure 42. Le robot R.O.B. avec, en fond à droite, une capture d’écran du jeu Gyromite
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Légende Figure 43. Capture d’écran de World of Warcraft qui montre l’omniprésence de l’interface à l’écran
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Légende Figure 44. Principe du combat au tour par tour dans Final Fantasy X : le joueur doit impérativement passer par un menu pour effectuer une action et rien ne peut se produire tant qu’il n’a pas réalisé son attaque
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Légende Figure 46. Niveau de course poursuite avec un coffre dans Rayman Origins où le joueur doit impérativement se maintenir à l’écran
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Légende Figure 47. Capture d’écran du FPS Killzone 2 où l’on voit le joueur utiliser une lunette pour opérer un zoom sur l’image et viser plus précisément
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Légende Figure 48. Dans cette pièce de Resident Evil 2, la caméra est braquée sur le mur par lequel est entré le personnage, laissant hors de vue tout un pan de l’espace, dans lequel se trouve justement un mort-vivant (on en aperçoit ici les jambes)
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Légende Figure 49. Mobilisation interne dans le FPS Half-Life.
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Légende Figure 50. Dans le jeu d’action-aventure Shadow of the Colossus, il est possible de déplacer librement la caméra autour du centre que constitue l’avatar
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Légende Figure 51. Capture d’écran de Super Mario Bros qui met en place une mobilisation zéro fixe
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Légende Figure 52. Capture d’écran du jeu Age of Empires où l’on aperçoit (en bleu) trois villageois parfaitement identiques. Signalons que le joueur peut déplacer librement la caméra pour parcourir la carte en forme de losange (que l’on voit en miniature en bas à droite, bien que le joueur n’en ait encore découvert qu’une partie minime)
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Légende Figure 53. Dans Les Sims, le joueur peut construire et décorer sa maison comme il l’entend : tout est manipulable, ce qui implique que tous les éléments du décor ont le statut d’objet
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Légende Figure 54. Les environnements de Final Fantasy X sont linéaires et presque dépourvus d’objets
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Légende Figure 55. Écran-titre de Plantes Vs Zombies
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Légende Figure 56. Kratos (personnage incarné par le joueur) brandissant la Lame de l’Olympe contre Zeus dans God of War II
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Légende Figure 57. L’apparition du Companion Cube, accompagnée du pictogramme enjoignant au joueur de l’aimer
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Légende Figure 58. Graffitis dédiés au Companion Cube
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Légende Figure 59. L’univers cauchemardesque du jeu American McGee’s Alice
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Légende Figure 60. Image de présentation du jeu Black and White 2 où l’on voit les évolutions subies par l’environnement en fonction de l’orientation choisie par le joueur
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Légende Figure 61. Le personnage Ushiwaka, sautant depuis une branche d’arbre, dans Ōkami
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Légende Figure 62. Scène de Final Fantasy VIII qui change en fonction des personnages qui accompagnent l’avatar du joueur. Dans ce cas-ci, la jeune fille nommée Linoa s’intéresse à la photo du grand-père de Zell, sur lequel quelques informations sont données
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Légende Figure 63. Fin du jeu Ōkami, où l’on propose au joueur de sauvegarder sa partie pour recommencer l’aventure en conservant tout ce qui a été acquis
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Légende Figure 64. Capture d’écran du jeu World of Warcraft illustrant le fait que les différents objectifs sont constamment rappelés au joueur. On y aperçoit notamment le journal de quêtes, qui est ouvert dans un menu (encerclé bleu, à gauche) et présent sous forme de liste (encadré bleu à droite). On peut aussi y observer, en bas, la barre de réputation, qui montre la progression du joueur dans sa tentative de se faire apprécier d’une faction particulière. Ici, l’avatar du joueur a atteint le dernier niveau ; si ce n’avait pas été le cas, une deuxième barre serait visible à cet endroit : la barre d’expérience
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Légende Figure 65. Excalibur II, l’épée la plus puissante du jeu de rôle Final Fantasy IX, qui ne peut être acquise qu’en atteignant le dernier donjon en moins de douze heures.
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Légende Figure 66. Fin du sixième niveau de Braid, où une créature annonce au protagoniste : « tu en as mis du temps pour arriver ! Mais je peux enfin te dire que… la Princesse doit être dans un autre château. Je ne l’ai jamais rencontrée… Tu es sûr qu’elle existe ? »
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Légende Figure 67. Utilisation de l’Ocarina par le joueur dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time
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Légende Figure 68. Scène de Final Fantasy IX qui suit une phase de jeu où la musique était remplacée par le chant de la jeune Dagga et où l’avatar — en suivant sa voix — tentait de la retrouver
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Légende Figure 69. Le Pokémon Mew, dans les versions Pokémon Rouge et Pokémon Bleu
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Légende Figure 70. Le premier écran du « deuxième » niveau de Braid, qui contient les livres témoignant de l’histoire de Tim
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Légende Figure 72. Dernière phase du dernier niveau (qui est, du point de vue narratif, la première phase du premier niveau) où la Princesse semble fuir un chevalier, et où Tim semble l’aider
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© Presses universitaires de Liège, 2018

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