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L’extension du jeu : la ludification
p. 75-84
Texte intégral
1. Introduction
1Divers phénomènes présentent des traits du jeu sans qu’ils n’en portent le nom : par exemple, le carnaval, avec ses règles particulières, et les scouts, avec leur système d’écussons, possèdent tous deux un caractère ludique. Depuis toujours et dans toutes les cultures, le jeu se manifeste sans nécessairement être nommé ainsi. Apparu au début du xxie siècle, le terme de « gamification », traduit par ludification, sert aujourd’hui à parler de ces phénomènes en étendant le champ du ludique au-delà du jeu.
2Si la ludification est directement étudiée depuis les années 2010 seulement, plusieurs de ses aspects sont précédemment abordés sous un angle ou l’autre, même si le concept n’est pas encore créé. Par exemple, dès 1938, Huizinga s’intéresse aux manifestations du ludique dans des domaines extérieurs au jeu. Plus tard, Malone (1982) réfléchit au pouvoir de motivation des jeux vidéo pour comprendre comment transférer leurs caractéristiques captivantes et agréables (enjoyables) à d’autres interfaces utilisateurs. Minnema (1998) croit quant à lui que nous portons un grand intérêt au phénomène et à la métaphore du jeu, car nous nous reconnaissons nous-mêmes, en tant que société postmoderne, dans ce schéma du ludique.
3Aujourd’hui, des formes ludiques sont de plus en plus utilisées dans d’autres contextes que le jeu : en éducation, en santé, en publicité, etc. La ludification peut ainsi être entendue comme la reconnaissance ou l’utilisation du design ou des mécaniques de jeu dans des contextes extérieurs au jeu. Certaines caractéristiques typiques des jeux sont alors présentes au sein de phénomènes, objets ou pratiques qui ne portent pas le nom de « jeu ». La ludification devient un moyen de communiquer un message ou une expérience avec un certain pouvoir de conviction — pour le meilleur et pour le pire.
4Dans le cadre de cette section, ces enjeux critiques de la ludification seront abordés, entre son utilisation à des fins humanistes ou mercantiles, mais, d’abord, nous présenterons ce que recouvre le concept de ludification, les variantes apportées au fil du temps, les catégorisations et les applications possibles ainsi que les notions alternatives qui viennent compléter la compréhension de ce concept.
2. Étude
5Un certain flou demeure quant à la naissance du terme de « gamification », mais Nick Pelling, programmeur informatique et inventeur, affirme l’avoir créé en 2002. Il visait alors à utiliser le type d’interface utilisateur présent dans les jeux vidéo dans d’autres contextes tels que les guichets bancaires pour rendre les transactions et, de manière plus générale, les interactions avec des appareils électroniques plus agréables et amusantes. Par la suite, certain·es entrepreneur·es utilisent le terme pour vendre des services de marketing en ligne : par exemple, Rajat Paharia crée, en 2005, la compagnie Bunchball, spécialisée dans l’amélioration de la loyauté des client·es grâce à une plateforme web de ludification. Dans un billet de blogue, Bret Terrill, un concepteur de jeux mobiles, résume la ludification à « prendre des mécaniques de jeu et les appliquer à d’autres propriétés du web pour augmenter l’engagement » (2008).
6Cette utilisation de la ludification dans le domaine commercial connait alors une montée en popularité, divers consultant·es et entreprises offrant leur expertise pour augmenter l’engagement des clients ou stimuler la productivité des employé·es à l’aide de stratégies ludiques (Edery et Mollick, 2008 ; Reeves et Leighton Read, 2009). Au début des années 2010, la ludification connaît son apogée alors que Zichermann, un spécialiste du marketing inspiré des jeux (game-based marketing), annonce avec Linder la « révolution de la ludification » (2013), presque comme une solution miracle pour le monde des affaires. Or, dès 2014, l’engouement pour la ludification se tarit, les attentes ayant été trop élevées de la part des entreprises et l’implémentation des stratégies ludiques n’ayant pas été faite de manière harmonieuse. Néanmoins, la ludification a alors bénéficié d’une grande publicité auprès du grand public.
2.1. Définitions et caractéristiques
7Les spécialistes du marketing ont proposé plusieurs définitions à la ludification. Zichermann et Cunningham (2011) parle de l’« utilisation de l’état d’esprit et des mécaniques de jeu pour engager les usagers et résoudre des problèmes ». Marczewski (2013) la définit comme l’« application de métaphores ludiques dans des contextes de non-jeu afin d’influencer le comportement, de faire croître la motivation et d’augmenter l’engagement ». Yu-Kai Chou (2015) donne une définition similaire : « La ludification est l’art de dériver tous les éléments amusants et engageants présents dans les jeux et de les appliquer à des activités réelles ou productives. » Amy Jo Kim croit que les cinq mécaniques de jeu particulièrement efficaces pour les plateformes sociales en ligne que l’on veut ludifier sont les points, la collection, la rétroaction, les échanges et la personnalisation.
8Au début des années 2010, des universitaires commencent aussi à s’intéresser à la notion et conceptualisent le phénomène en proposant des définitions et en énonçant des caractéristiques qui permettront d’approfondir la réflexion sur la ludification. La définition la plus canonique est probablement celle de Deterding et al. (2011) qui stipule simplement que la ludification est « l’utilisation d’éléments de design de jeu dans des contextes de non-jeu ». Définir ainsi la ludification ressemble aux définitions précédentes, mais les auteurs et autrices insistent sur le fait de restreindre la ludification aux « éléments qui sont caractéristiques des jeux ». Puis ils et elles ajoutent : « Bien sûr, il s’agit d’une définition heuristique qui laisse une grande latitude pour débattre de ce qui est “caractéristique” des jeux. »
9Plusieurs définitions similaires ont été proposées à cette époque et présentent plus ou moins les cinq mêmes caractéristiques de la ludification. D’abord, il faut qu’il y ait 1) des éléments propres aux jeux, 2) qui doivent être utilisés dans des contextes extérieurs au jeu afin 3) d’augmenter l’engagement (la motivation, la participation, etc.) et améliorer l’expérience de l’usager (plus plaisant, agréable, etc.) 4) dans le but d’avoir des effets sur son comportement 5) pour la réalisation de tâches (dans un sens très large).
2.2. Catégorisations et applications de la ludification
10Une des catégorisations les plus connues est le système BLAP (badges, levels/leaderbords, achievements, points), soit un système basé sur des écussons, des niveaux, des classements, des accomplissements et des points afin de conditionner un certain comportement (Nicholson, 2014). L’idée sous-entendue est que les récompenses offertes par la ludification seraient une motivation suffisante pour entraîner des actions de la part des utilisateurs et des utilisatrices.
AAdvantage
Débuté en 1981, AAdvantage, le programme de fidélisation d’American Airlines, est la première carte à points fonctionnant sous le principe de l’accumulation de miles en vue de récompenses. Aujourd’hui, cette forme de ludification béhaviorale est bien implantée dans les habitudes des consommateurs et consommatrices qui possèdent une multitude de cartes de ce genre.
11Or, Robertson rappelle, en 2011, que considérer la ludification à partir d’un caractère purement quantitatif répond plutôt à la définition de la pointification (pointsification). Pourtant, le pointage est l’aspect le moins ludique des jeux alors que la « difficulté intéressante » (interestingly hard) est ce qui les rend attrayants et significatifs : « Les jeux offrent à leurs joueurs des choix significatifs qui ont un impact significatif sur le monde du jeu » (Robertson, 2010). Fizek précise que « le moteur le plus puissant de l’engagement du joueur ne repose pas sur des méthodes de quantification artificiellement imposées à tous les contextes possibles, mais bien sur le plaisir » (2014, p. 275).
12Cette manière d’aborder la ludification en misant sur les réelles forces d’attraction des jeux rappelle le positionnement de Nicholson qui croit en une ludification significative. Il la définit comme
l’utilisation de couches ludiques ([gameful] et [playful]) pour aider un utilisateur à faire des connexions personnelles qui motivent son engagement dans un contexte spécifique pour un changement à long terme. (2015.)
13En lieu et place du système de récompenses BLAP, le chercheur propose plutôt la formule RECIPE, acronyme de réflexion, exposition, choix, information, play et engagement. Cette recette mise sur les utilisateurs pour trouver un sens à leur expérience. Nicholson ajoute :
Au cœur de la ludification significative se trouve la croyance humaniste selon laquelle il existe certaines activités au sein desquelles les individus s’engagent parce qu’ils ont des motivations intrinsèques ou intériorisées pour le faire. (2015.)
14Cette manière humaniste d’aborder la ludification se base donc sur des motivations intrinsèques alors que la première forme de ludification, basée sur les récompenses extérieures, répond à des motivations extrinsèques. Ces deux manières diamétralement opposées de considérer la ludification nous a amenée (Bonenfant, à venir) à proposer deux pôles d’un continuum pour penser une catégorisation : la ludification béhaviorale, qui offre peu de marge d’interprétation en visant le dressage de comportements, et la ludification humaniste, qui vise à stimuler l’appropriation en multipliant les interprétations possibles et l’expression humaine. Les deux ont leurs avantages et leurs utilités, malgré leurs limites.
15Par exemple, la ludification béhaviorale fonctionne bien en classe, avec des enfants, car les buts sont clairs, les actions à performer sont rapidement validées et les récompenses sont immédiates et fréquentes. Cependant, cette forme de ludification ne fonctionne pas seule à long terme, car les motivations extrinsèques ne suffisent pas au maintien d’un comportement s’il n’y pas une forme d’internalisation éventuelle.
16De son côté, la ludification humaniste peut avoir des effets à long terme, car elle mise sur un engagement affectif. Elle se déploie bien, par exemple, dans un contexte d’activité de consolidation d’équipe au travail (team building) où les collègues sont amené·es à se révéler, à développer des liens de proximité en établissant des connexions entre soi et les autres. Cependant, les apports de cette forme de ludification étant symboliques, les retombées pour les participant·es sont peut-être moins évidentes, surtout à court terme, ce qui peut diminuer l’implication dans l’activité ludifiée.
2.3. Notions alternatives
17Plusieurs termes sont similaires à celui de ludification et viennent parfois brouiller la compréhension des notions alternatives. La traduction elle-même est compliquée puisque tous et toutes n’ont pas la même définition du mot. Ainsi la gamification en anglais peut équivaloir à la ludification alors que, pour certain·es, la gamification en français renverrait, peu ou prou, à la ludification béhaviorale. La ludification, en anglais, a également été utilisée comme terme, mais si rarement que son usage ne semble pas avoir été retenu — tout comme gameification, ludisation, etc.
18D’autres termes renvoient quant à eux clairement à des concepts différents de la ludification. La gamblification, dont aucune traduction française n’existe pour le moment, réfère à l’utilisation spécifique de mécaniques de jeu de hasard et d’argent dans des contextes autres que ce type de jeu. La ludicisation, quant à elle, fait état du phénomène par lequel des activités ou objets autrefois non considérés comme du jeu acquièrent éventuellement ce statut, vue l’évolution de ce qui est entendu par « jeu » (Genvo, 2014).
19Salen et Zimmerman (2004, p. 304), qui définissent trois catégories du jouer (play), aident également à distinguer les notions : 1) le jeu lui-même (gameplay), 2) les activités ludiques (ludic activities) qui incluent tous les comportements basés sur une structure ludique qui ne sont pas des jeux à proprement parler ainsi que 3) l’état d’esprit ludique (being playful). Cette catégorie, la plus large, englobe une vaste variété d’actions faites dans un esprit de jeu. De la même manière, Stenros (2014, p. 201) distingue le jeu (game) et le jouer (play) du caractère « enjoué » (playfulness) comme étant un état d’esprit du jeu, « une humeur, une attitude, une force qui éclate ou quelque chose dans lequel on tombe » (2014, p. 202).
20La conception ludique (gameful design) fait seulement appel à cet état d’esprit du jeu (sans élément de jeu), alors que le jeu sérieux combine l’état d’esprit, des éléments de jeu et la jouabilité (gameplay) — comme tout type de jeu. Quant à la ludification, elle se base seulement sur des éléments de jeu ou bien est combiné avec un état d’esprit du jeu : tout dépend de l’individu. « Le caractère enjoué [playfulness] ne se situe pas dans un système ou un artefact, mais dans le participant » (Stenros, 2014, p. 203). Comme le dit Huizinga, « la différence d’attitude mentale est infime » (1938, p. 95) entre le jouer et le sérieux. Par exemple, avec des plateformes de ludification des ventes (sales gamification software) telles que Hoopla ou Spinify, l’individu peut vouloir être au haut du classement des meilleurs vendeurs et des meilleures vendeuses d’une entreprise par esprit de jeu ou pour rassurer son égo.
Foursquare
Foursquare est un exemple emblématique de l’utilisation de la ludification sur une plateforme en ligne. Créé en 2009, avant même le buzz du début des années 2010 pour la ludification, il fonctionne comme une carte géographique en permettant à ses utilisateurs de se donner rendez-vous, de gagner des écussons selon leurs enregistrements (check-ins) et même de devenir « maire » d’un endroit en s’enregistrant le plus souvent à un lieu donné. Du fait de l’efficacité de la plateforme et sa popularité, Foursquare a fait connaître la ludification au grand public.
2.4. Enjeux et critiques
21Il n’est pas étonnant que la ludification ait d’abord suscité autant d’intérêt auprès du monde des affaires, car les principes de base de sa version béhaviorale s’accordent bien avec les visées capitalistes de conditionner les travailleurs et travailleuses et les client·es à produire et consommer plus. Cette utilisation prédominante de la ludification au début des années 2010 a mené Bogost à affirmer :
La ludification est de la bouillie pour les chats du marketing (marketing bullshit), inventée par des consultants comme moyen de capturer la bête sauvage et convoitée que sont les jeux vidéo et de la domestiquer pour l’utiliser dans le désert gris et désespéré des grandes entreprises. (2011.)
22Cugelman en a rajouté en spécifiant que « la ludification n’est qu’une des diverses architectures de persuasion » (2013). Ce type de ludification utilisé dans un contexte d’augmentation des profits et de manipulation des employé·es et consommateurs a été largement critiqué.
23Pourtant, la ludification ne se réduit pas à la pointification, la quantification et les récompenses extérieures. La ludification humaniste vise des buts intrinsèques et les besoins psycho-socio-affectifs de l’individu pour s’assurer un engagement plus profond. Pour Rigby et Ryan (2007), l’engagement est d’ailleurs plus fort si les besoins psychologiques sont comblés — ce que démontre Rigby (2014, p. 119) avec son modèle PENS (player experience of need satisfaction) qui mise sur les sentiments de compétence, d’autonomie et d’appartenance (Ryan et Deci, 2000). La ludification humaniste peut être bénéfique à l’épanouissement de l’individu.
24Or, s’il apparaît à première vue qu’un jugement est porté sur ces deux types de ludification (le premier est mauvais, le second est bon), la question n’est pas aussi simple. La ludification béhaviorale présente des avantages pouvant être utilisée dans des contextes où les utilisateurs sont conditionné·es, mais pour des objectifs nobles : améliorer ses habitudes de vie, diminuer son empreinte écologique, se motiver à retourner à l’école, etc. À l’inverse, la ludification humaniste peut être exploitée dans un contexte mercantile où les « bons sentiments » sont en fait un moyen de convaincre plus profondément les consommateurs et de s’assurer de leur fidélité à long terme. Au bout du compte, cette ambivalence reflète l’humain, qui oscille quotidiennement entre des motivations extrinsèques et intrinsèques pour agir dans le monde, parfois pour le meilleur, parfois pour le pire.
Classcraft
Classcraft est une plateforme web de ludification de la gestion de classe. Utilisant les principes généraux des jeux vidéo de rôles, elle offre aux élèves la possibilité d’incarner un avatar, qui récoltera des points pour obtenir des pouvoirs — gérés par l’enseignant ou l’enseignante. Offrant plusieurs fonctionnalités, la plateforme permet aussi de ludifier le cheminement des apprentissages (à travers les « quêtes »), les pratiques d’examens (avec les « batailles de boss ») et les liens entre élèves et enseignant (grâce entre autres aux « événements aléatoires »). Le but est de motiver les élèves pour leur réussite scolaire.
3. En résumé
25– La ludification est nommée et conceptualisée à partir des années 2000-2010.
26– La majorité des définitions de la ludification présentes cinq caractéristiques : 1) des éléments propres aux jeux 2) utilisés dans des contextes extérieurs au jeu afin 3) d’augmenter l’engagement et améliorer l’expérience de l’usager 4) dans le but d’avoir des effets sur son comportement 5) pour la réalisation de tâches.
27– Au début, la ludification est surtout basée sur des principes béhavioraux et utilisée dans des contextes mercantiles. Par la suite, la ludification humaniste sera proposée en misant sur les besoins psycho-socio-affectifs de l’humain.
28– La ludification béhaviorale et la ludification humaniste présentent des avantages, des utilités et des limites selon leur contexte d’utilisation : la question éthique est alors d’évaluer le but visé.
4. Pour aller plus loin
29Les deux premiers ouvrages collectifs qui font le point sur le sujet, devenus des références incontournables.
Walz S.P. et Deterding S. (2014), The Gameful World, MIT Press.
Fuchs M., Fizek S., Rufino P. et Schrape N. (2014), Rethinking Gamification, Meson Press.
30Dans ce numéro, cinq articles portent directement sur le sujet, première inscription collective en français dans ce champ de recherche.
Bonenfant M. et Genvo S. (éd.) (2014), Sciences du jeu, no 2, https://journals.openedition.org/sdj/196.
31Bien qu’il ne semble pas très actif pour le moment, ce réseau réunit les chercheurs et chercheuses dans le domaine :
Site web du Gamification Research Network, http://gamification-research.org.
Bibliographie
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Bonenfant M. (à venir), « De la ludification béhaviorale à la ludification humaniste : Le “Tiers symbolisant” comme médiation dans l’acte communicationnel », in Hurel P.-Y. (éd.), Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations, Presses universitaires de Liège.
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Fuchs M., FIzek S., Ruffino P. et Scrape N. (éd.) (2014), Rethinking Gamification, Meson Press.
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Introduction aux théories des jeux vidéo
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