La recherche vidéoludique au Québec
p. 55-63
Plan détaillé
Texte intégral
1. Introduction
1Le Québec est d’emblée connu pour son industrie du jeu vidéo. Celle-ci n’a jamais cessé de croître depuis l’arrivée du géant français Ubisoft en 1997. Son développement hardi et fécond a mené en 2016 à la création de la Guilde des développeurs de jeux vidéo indépendants du Québec1, une coopérative à but non lucratif qui constitue l’un des plus gros regroupements de ce type au monde. Or, si Montréal peut prétendre être « la Mecque du jeu vidéo » — c’est du moins de cette façon qu’on la baptisait dès le début des années 2010 (Manenti, 2011), on peut certes ajouter la recherche vidéoludique à son rayonnement et son essor. En effet, bien que la Belle province ne verra pas l’émergence d’une presse spécialisée en jeu vidéo2, le champ des sciences du jeu vidéo ne cessera pas, quant à lui, d’évoluer des années 1980 à aujourd’hui.
2. Étude
2.1. L’avènement des études du jeu vidéo au Québec3
2Comme ce fut le cas ailleurs, entre autres aux États-Unis et en France4, les chercheurs et chercheuses québécois·es se sont intéressé·es aux jeux électroniques au début des années 1980. L’article le plus ancien que j’ai pu répertorier a été rédigé en 1982 par Yvan Leroux, alors étudiant au doctorat à l’école de Psychologie de l’université Laval. L’auteur va caractériser le jeu électronique de « caméléon techno-social » et mettre de l’avant ses diverses formes (qui vont rester d’actualité) : du jouet portatif à piles au jeu vidéo sur console, du jeu sur micro-ordinateur au jeu vidéo joué debout dans des lieux publics, en passant par le jeu pseudo-communautaire réalisé par le couplage du téléphone à clavier avec un canal de télévision (p. 88). Devant « l’importance grandissante des technologies de l’informatique, de la communication et de l’électronique » (p. 89), Leroux propose une analyse psycho-sociale différenciant le jeu dans les salles d’amusement public de celui à la maison, et une analyse psychologique qui distingue sept dimensions du jeu électronique — toujours pertinentes à souligner — pour mieux en étudier les répercussions : la motricité, l’affectivité, la sociabilité, l’intelligence, la créativité, le caractère éducatif et la critique éthique. La conclusion de ce texte pionnier est prophétique :
En un premier temps, on a dénoncé le peu d’intérêt réel manifesté par les scientifiques à l’égard de l’émergence du jeu électronique. Ce constat étant lié à la récence du phénomène, il est permis de croire que l’avenir devrait s’enrichir d’apports nouveaux et substantiels en ce domaine. (P. 104.)
3Leroux introduit sa Contribution à une critique multidimensionnelle du jeu électronique comme un besoin face à un phénomène « trop vite lapidé par certains contemporains » (p. 89). Cela était nécessaire parce que le jeu vidéo avait déjà déclenché une panique morale. Les joueurs et joueuses étaient notamment vus comme de « nouveaux drogués de l’électron [, ]… ceux qui ont été piqués » (Sormany, 1982, p. 6, italiques de l’auteur) ou souffrant d’une intoxication psychologique par la « caféine électronique » (Leroux, 1982, p. 94). Citée par Jacques Archambault (1983) dans son essai d’analyse des jeux électroniques et salles de jeux (car il n’y avait de toute évidence pas de publication académique sur le sujet), un dossier de Sûreté : le magazine de la Sûreté du Québec (le corps policier de la Belle province) résume à lui seul la peur des jeux vidéo à cette époque. Les salles d’arcade, que l’on appelle plutôt des « salles de jeux automatiques », sont comparées à des casinos pour les jeunes, à savoir « l’endroit de prédilection de receleurs […] où d’autres jeunes se rassemblent pour préparer le prochain “coup” qu’ils exécuteront » (Boies, 1983, p. 21). Le capitaine Roland Labissonnière, chef du bureau de l’alcool, de la moralité, des drogues et du jeu à Montréal, compare carrément ces salles de jeux automatiques à des écoles du crime (1983, p. 14).
4À l’instar de Leroux, les chercheurs vont vouloir nuancer cette vision et étudier les effets des jeux vidéo sur les jeunes joueurs. C’est pourquoi les premières publications relèvent de travaux en psychologie et en psycho-éducation. C’est le cas de premiers mémoires de maîtrise sur le sujet : La recherche de sensations et de pouvoir à travers la pratique des jeux vidéo de Valérie Clift en 1985 et Étude descriptive des arcades de jeux vidéo. Analyses proxémiques, cognitives et de contenu de Josette Giroux en 1987. La micro-informatique ludique sera sous la loupe par l’entremise des différences liées au sexe chez les adolescents (Leroux et Pépin, 1986 ; Braun, Goupil, Giroux et Chagnon, 1986). Avec des collègues, Leroux va pareillement se tourner vers l’autre bout du spectre et s’intéresser à son impact auprès de personnes âgées (Vézina, St-Arnaud et Leroux, 1989 ; Leroux et Vézina, 1991).
5Le constat auquel parviennent les premières réflexions va s’avérer juste :
Tout indique que le progrès technique va se poursuivre. Les jeux électroniques vont bientôt se répandre partout et ils deviendront de plus en plus sophistiqués. (Brazeau, Ménard-Burrows et Lussier-Laurenzi, 1985, p. 22.)
6Par contre, suivant mon survol (certainement pas sans faille), les chercheurs ne publieront pas plus sur le jeu vidéo dans les années 1990. Les revues qui ont initialement accueilli leurs travaux ne font pas paraître d’autres articles sur le sujet. Mais le phénomène est assez important pour que Jean-Claude Dussault intitule son essai sur les nouveaux outils informatiques : L’effet Nintendo (1997). S’il n’est finalement pas beaucoup question de jeu, n’empêche que l’auteur affirme :
Les mondes virtuels ne sont pas le simple fruit de la fantaisie ; ils correspondent aux facultés imaginatives de l’homme et poursuivent une quête dont il n’est pas nécessairement conscient : échapper aux limites de l’individualité, à la séparation du temps et de l’espace vers une saisie globale de l’être. Cette recherche est déjà en gestation dans les jeux électroniques les plus anodins… (P. 59.)
7Et elle l’est encore davantage de nos jours.
8Dans une approche de pédagogie familiale, Jacques de Lorimier avait au préalable voulu circonscrire l’univers des jeux vidéo dans Ils jouent au Nintendo… Mais apprennent-ils quelque chose ? (1991). Le spécialiste des sciences de l’éducation s’efforce de mettre l’accent sur les aspects positifs des « cassettes » du Nintendo et surtout de montrer les transformations que celles-ci entraînent, entre autres en ce qui concerne l’imaginaire des jeunes, maintenant actif et formé par des images en mouvement qui alimentent une esthétique particulière apparentée à la réalité ; il est participatif et friand de variétés. Comparativement aux écrits initiaux qui s’intéressaient somme toute peu aux objets (on n’en nomme pas), de Lorimier fait référence à des jeux particuliers (p. ex. Zelda, Metroid, Castelvania, Double Dragon et Contra) et à des genres (« aventure » ou « jeu de rôles »). Il est fascinant de lire que, devant Blades of Steel (Konami, 1987), un jeu de hockey sur glace, l’auteur observe : « On se croirait sur l’une ou l’autre des patinoires de la Ligue nationale où l’on est en train de filmer une joute en télé-vidéo. […] C’est aussi vrai que vrai » (1991, p. 18). On est pourtant loin du photoréalisme actuel. Si Jean-Paul Lafrance va encore vouloir examiner l’impact des jeux vidéo sur les enfants et les adolescents, son propos — qui tient plus aux communications5 — s’ouvre en 1994 à une « analyse de type fonctionnaliste » dans laquelle « l’interactivité informatique » y est définie et les aspects culturels amplifiés par la médiation vidéoludique y sont soulignés. Deux autres analyses, l’une de type pragmatique qui compare le jeu vidéo à la littérature, la bande dessinée et le cinéma, et l’autre socio-affectif qui met de l’avant la notion de communauté, dessinent des traits qui seront précisés dans les études vidéoludiques. La même année et dans la même revue, Lafrance aborde avec Lorna Heaton de manière descriptive « le phénomène des jeux pour adultes fonctionnant en réseau, jeux de groupe, jeux en réalité virtuelle, lieux de communautés virtuelles » (1994, p. 98). C’est la complexification des jeux vidéo qui sera dès lors mise de l’avant.
2.2. La structuration et l’internationalisation du champ
9Au début mai 2000, dans le cadre des premières rencontres de Montréal sur le cinéma et la ville intitulées Du cinéma et des restes urbains, le jeu vidéo Blade Runner (Westwood Studios, 1997) a été joué en direct sur le grand écran de l’agora de la cinémathèque québécoise à Montréal. Aidés par un assistant, des spectateurs-joueurs ont parcouru la ville futuriste de Los Angeles et réalisé deux fois plus qu’une la mission du détective traquant un groupe de réplicants. J’ai en parallèle donné une communication au sujet de la relation du jeu au film de Ridley Scott (1984) durant le colloque scientifique (publiée en 2002). À l’aube de l’avènement des études du jeu, cet événement va impulser les recherches québécoises à s’articuler. Cette structuration va d’abord se réaliser grâce à des projets de recherche qui vont obtenir des subventions du Fonds de recherche du Québec – société et culture (FRQSC)6 et par le Conseil de recherches en sciences humaines du Canada (CRSH). Ces projets vont mener à la création d’équipes et de groupes de recherches.
10Ayant obtenu deux subventions en 2001 pour analyser la part de jeu dans le cinéma narratif, j’ai fondé Ludiciné au département d’Histoire de l’art et d’Études cinématographiques de l’université de Montréal et créé une plateforme web en 2003. Professeur au département de Sociologie et d’Anthropologie de l’université Concordia, Bart Simon va quant à lui former l’équipe GameCODE en 2004 autour du projet Cultures of Digital Environments. Ludiciné et GameCODE vont coorganiser dans les années qui vont suivre des journées d’études autour de Tom Clancy’s Splinter Cell (Ubisoft, 2002), Guitar Hero (Harmonix Music Systems, 2005), NHL2K9 pour la Nintendo Wii (Visual Concepts, 2008) et Heavy Rain (Quantic Dream, 2010). L’approche de Ludiciné, qui va devenir le Laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques (LUDOV) en 20147, demeurera formaliste et historique tout en restant axée sur l’expérience de la jouabilité, entre autres avec des projets sur les films interactifs ou jeux vidéo en séquences filmées (mieux connu comme des jeux en Full Motion Video [FMV]) et sur le jeu vidéo d’horreur, marqué par l’organisation d’un colloque : Penser après la tombée de la nuit : bienvenue dans le monde des jeux vidéo d’horreur en avril 2009 et plus tard par la publication d’un ouvrage collectif en anglais (Perron, 2012). GameCODE se focalisera sur l’analyse sociale et culturelle des jeux numériques et des cultures de jeu et deviendra en 2011 le Technoculture, Art and Games (TAG), un centre interdisciplinaire de recherche et de création en études et conception de jeux, culture numérique et art interactif8. À l’université du Québec à Montréal (UQAM), appuyé par le professeur Charles Perraton du département de Communication sociale et publique, quatre doctorants, dont Maude Bonenfant, vont créer le groupe de recherche Homo Ludens qui va s’intéresser aux pratiques ludiques et à la communication en ligne ainsi qu’aux aspects sociaux, philosophiques et sémiotiques du jeu9. Avec le Laboratoire de recherche en médias socionumériques et ludification (UQAM), Homo Ludens travaille depuis quelques années en partenariat avec de petites et grandes compagnies de jeux installées à Montréal. En collaboration avec le TAG, il a organisé également en octobre 2010 le colloque Le jeu vidéo en ligne. Nouvel espace de socialisation, dont les actes ont été publiés en 2011 (sous la direction de Perraton, Fusaro et Bonenfant). À la suite d’un premier colloque en 2013, Carl Therrien de l’université de Montréal va aussi co-fonder l’année suivante le symposium annuel Histoire du jeu afin de favoriser les échanges entre les historiens des médias, les journalistes, les conservateurs de musée et tous les chercheurs issus de disciplines variées qui s’intéressent à l’histoire culturelle du jeu, ses problématiques, ses méthodes et aux pratiques culturelles qui en découlent.
11Ce qu’on nomme les études du jeu s’est internationalisé dès sa formation au début des années 2000. Les chercheurs de la Belle province vont participer à leur développement par l’entremise de divers ouvrages. J’ai pour ma part co-dirigé l’un des premiers livres consacrés à la théorie vidéoludique, The Video Game Theory Reader (Wolf et Perron, 2003) et entre autres plus tard The Routledge Companion to Video Game Studies (Wolf et Perron, 2014). J’ai notamment rédigé une étude sur une série de jeux vidéo, Silent Hill : Il motore del terrore (2006, édition française en 2016). Jean-Paul Lafrance publie en 2006 Les jeux vidéo à la recherche d’un monde meilleur qui s’amorce par une réflexion définitionnelle au sujet du jeu semblable à celles qu’on va retrouver dans l’approche ludologique qui se cristallise au cours de cette décennie. Maxime Coulombe interroge la fascination d’un jeu en ligne comme World of Warcraft (Blizzard, 2004) dans Le monde sans fin des jeux vidéo (2010). Dans Le libre jeu. Réflexion sur l’appropriation de l’activité ludique (2015), Maude Bonenfant expose quant à elle tout le chemin parcouru afin de se dégager d’une vision immanente du jeu. Titulaire de la chaire de recherche du Canada sur l’étude et la conception du jeu, Mia Consalvo fait notamment paraître Atari to Zelda. Japan’s Videogames in Global Contexts (2016). Dominic Arsenault et Carl Therrien contribuent tous les deux à l’étude des plateformes en publiant respectivement Super Power, Spoony Bards, and Silverware : The Super Nintendo Entertainment System (2017) et The Media Snatcher : PC/ Core/Turbo/Engine/Grafx/16/CDROM2/Super/Duo/Arcade/RX (2019). De même, trois revues vont donner une bonne place au jeu dans leurs pages : les Cahiers du Gerse édité par Charles Perraton (1995 – 2019)10, Kinephanos. Revue d’étude des médias et de culture populaire mise en ligne au départ par des doctorants de l’université de Montréal (2009 – aujourd’hui)11 et Pop-en-stock fondée par Samuel Archibald et Antonio Dominguez Leiva à l’université du Québec à Montréal (UQAM) (2012 – aujourd’hui)12.
12La communauté de chercheurs ne cessant de croitre au Québec, ce serait une tâche sisyphéenne que de répertorier tous les articles publiés. Et avec de nouveaux joueurs comme le laboratoire Praxis — laboratoire de et sur les pratiques d’art et de design liées au développement de jeu vidéo de l’école NAD et le Laboratoire de recherche et recherche-création en nouveaux médias du centre de Montréal de l’université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT), les recherches universitaires québécoises sur le jeu vidéo demeurent encore en pleine croissance.
3. En résumé
13– Les premiers articles scientifiques sont écrits au Québec au début des années 1980. Ils s’intéressent aux effets des jeux électroniques chez les jeunes.
14– Divers projets de recherche axés sur les aspects formels, sémiotiques sociaux, philosophiques et culturels du jeu vont structurer les études vidéoludiques dans les années 2000.
15– Les chercheurs québécois vont participer à l’essor international des études du jeu.
4. Pour aller Plus loin
16Loading : The Journal of the Canadian Game Studies Association a publié un numéro spécial sur le jeu vidéo québécois. Le numéro est composé de sept articles qui tracent l’histoire de l’industrie et de la culture québécoises vidéoludiques :
Loading : The Journal of The Canadian Game Studies Association, vol. xiv, no 23, The Video Game In Quebec, juin 2021, https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/issue/view/27.
Bibliographie
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Archambault J. (1983), « Les Jeux électroniques et les salles de jeux : Essai d’analyse », in Revue de modification du comportement, vol. 13, no 2, été, p. 81 – 87.
Arsenault D. (2017), Super Power, Spoony Bards, and Silverware : The Super Nintendo Entertainment System, MIT Press.
Boies C. (1983), « Casinos pour jeunes ? », in Sûreté : Le Magazine de la Sûreté du Québec, vol 13, no 2, février, p. 19 – 22.
Bonenfant M. (2015), Le Libre jeu. Réflexion sur l’appropriation de l’activité ludique, Liber.
Brazeau L., Ménard-Burrows C. et Lussier-Laurenzi F. (1985), « Jeux sur micro-ordinateur », in Québec Français, no 60, L’Acadie : littérature et culture, décembre, p. 22 – 24.
Braun J., Goupil G., GIroux J. et Chagnon Y. (1986), « Adolescents and Micro-computers : Sex Differences, Proxemics, Task and Stimulus Variables », in The Journal of Psychology, vol. 120, no 6, p. 529 – 542.
Clift V. (1985), La Recherche de sensations et de pouvoir à travers la pratique des jeux vidéo, mémoire de maîtrise présenté dans le cadre d’études dans le département de Psychologie, Université de Montréal, septembre.
ConsalvoM. (2016), Atari to Zelda. Japan’s Videogames in Global Contexts, MITPress.
Coulombe M. (2010), Le Monde sans fin des jeux vidéo, Presses universitaires de France.
DeLorimier J. (1991), Ils jouent au Nintendo… Mais apprennent-ils quelque chose ?, Éditions Logiques.
Dussault J.-C. (1997), L’Effet Nintendo, Éditions de l’Hexagon.
Genvo S. (2020), « Penser les enjeux de la recherche sur les jeux vidéo. L’Exemple des trajectoires et perspectives développées au Centre de recherche sur les médiations », in Revue française en sciences de l’information et de la communication, no 20, Recherche scientifique et média : enjeux et tensions. Vie des Labos.
GIRoux J. (1987), Étude descriptive des arcades de jeux vidéo. Analyses proxémiques, cognitives et de contenu, mémoire de maîtrise présenté dans le cadre d’études dans le département de Psychologie, Université du Québec à Montréal, novembre.
Heaton L. et Lafrance J.-P. (1994), « Les Communautés virtuelles ludiques. Réflexions sur les jeux multi-utilisateurs », in Réseaux, vol. 12, no 67, Les jeux vidéo, p. 95 – 110.
10.3406/reso.1994.2740 :Labissonnière R. (1983), « Polyvalentes du crime », in Sûreté : Le Magazine de la Sûreté du Québec, vol. 13, no 2, février, p. 12 – 14.
Lafrance j.-P. (1994), « La Machine métaphysique — Matériaux pour une analyse des comportements des Nintendo Kids », in Réseaux, vol. 12, no 67, Les Jeux vidéo, p. 9 – 32.
10.3406/reso.1994.2736 :Lafrance J.-P. (2006), Les Jeux vidéo à la recherche d’un monde meilleur, Lavoisier.
Leroux Y. (1982), « Contribution à une critique multidimensionnelle du jeu électronique », in Revue canadienne de psycho-éducation, vol. 11, no 2, p. 87 – 109.
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Malone T.W. (1980), « What Makes Things Fun to Learn ? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games », in SIGSMALL ‘80 : Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL Symposium and the First SIGPC Symposium on Small Systems, Association for Computing Machinery, septembre, p. 162 – 169.
Manenti B. (2011), « Montréal, la Mecque du jeu vidéo », in Le Nouvel Observateur, 24 août.
Perraton C., Fusaro M. et Bonenfant M. (dir.) (2011), Socialisation et communication dans les jeux vidéo, Les presses de l’université de Montréal.
10.4000/books.pum.8994 :Perron B. (2002), « Un regard ludique sur la ville. Se perdre dans le Los Angeles futuriste du jeu vidéo Blade Runner », in Cahiers du Gerse, no 4, Du cinéma et des restes urbains prise 3, hiver, p. 39 – 52.
Perron B. (dir.) (2012), Horror Video Games : Essays on the Fusion of Fear and Play, McFarland.
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10.3998/lvg.11053908.0001.001 :Sormany P. (1982), « Les Machines s’amusent-elles ? », in Les Diplômés : La Revue des diplômés de l’université de Montréal, no 341, décembre, p. 6 – 8.
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Wolf M.J.P. et Perron B. (2003), The Video Game Theory Reader, Routledge.
Wolf M.J.P. et Perron B. (2014), The Routledge Companion to Video Game Studies, Routledge.
Notes de bas de page
1 La Guilde des développeurs de jeux vidéo indépendants du Québec a fusionnée depuis le début 2020 avec l’Alliance numérique (un réseau d’affaires qui œuvrait depuis 2001 dans et pour l’industrie du jeu vidéo) et s’appelle maintenant la Guilde du jeu vidéo du Québec.
2 La publication au Québec de quelques magazines de jeu vidéo s’est vite terminée. Les numéros de ceux-ci restent mal, sinon pas du tout datés. Édités par Groupe Mots & Images, il s’agit entre autres de N64 (1998[?] – 2001[?]), N (2001 – 2002), Québec PlayStation (1998[?] – 2000[?]) et Consoles Jeux Vidéo (2001).
3 Pour aborder les années 1980, je revisite les publications que j’ai analysées dans l’introduction du numéro sur le jeu vidéo québécois de Loading : The Journal of the Canadian Game Studies Association (2021) (voir la section Pour aller plus loin).
4 Mark J.P. Wolf et moi avons répertorié dans The Video Game Theory Reader (2003, p. 4 – 5) les premiers ouvrages académiques américains sur le jeu vidéo en 1982 (avec The Art of Computer Game Design de Chris Crawford) et en 1983 (avec Mind at Play : The Psychology of Video Games de Geoffrey R. Loftus et Elizabeth F. Loftus). Il existe certes des articles publiés auparavant. Entre autres, alors qu’on attribue à Thomas W. Malone la rédaction de la première thèse en « études du jeu vidéo » au département de Psychologie de la Stanford University, connu sous What Makes Things Fun to Learn ? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games (1981), l’auteur a publié au préalable sa réflexion sous forme d’article (1980, p. 162 – 169). En France, Sébastien Genvo (2020) fait aussi remonter la première publication scientifique à 1983 avec l’éditorial de Patricia Flichy du numéro sur le jeu de la revue Réseaux.
5 J.-P. Lafrance est le fondateur du département des communications de l’université du Québec à Montréal.
6 Connu de 1984 à 2001 comme le Fonds pour la formation de chercheurs et l’aide à la recherche (FCAR).
10 https://www.puq.ca/catalogue/collections/liste-cahiers-gerse-4.html
Auteur
Université de Montréal
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