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Narration et jeu vidéo

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Fanny Barnabé

Préambule

Texte intégral

1Autrefois débattus et traités avec méfiance, les jeux vidéo constituent aujourd’hui un phénomène culturel majeur qui touche un public de plus en plus large et engendre des pratiques très diversifiées. Depuis les années 1980 (et de manière encore plus soutenue depuis les années 2000), le jeu vidéo a, en outre, suscité une attention grandissante au sein des milieux académiques. Ceux-ci semblent actuellement avoir admis l’urgence de prêter une voix scientifique à cet objet dont la présence dans notre quotidien va croissant et dont la nature interactive a influencé en profondeur les modalités de la création en général (notamment en modifiant le rapport du public aux œuvres à travers le développement d’une culture participative).

2Malgré tout, la reconnaissance de ce champ de recherche reste encore en pleine négociation : bien que les chercheurs qui s’intéressent à ce sujet soient de plus en plus nombreux, et bien que les travaux qu’ils fournissent soient en train de se structurer, les résultats peinent encore à se dégager du cercle des seuls spécialistes pour atteindre un public plus large. Or cette faible diffusion entraîne nécessairement un ralentissement dans l’évolution des mentalités, si bien que le jeu vidéo reste encore, pour la majorité, un objet méconnu et exotique.

3C’est dans ce contexte qu’est né cet ouvrage consacré à l’étude de la narration vidéoludique. Son ambition est d’apporter un éclairage neuf et structuré à une question de recherche relativement ancienne : la capacité du jeu vidéo à élaborer et à transmettre un récit. Cette problématique en cache en vérité une autre, de première importance : la narration constitue-t-elle un axe opportun pour rendre compte des spécificités du jeu vidéo en tant que produit culturel ?

4À ces deux questions — trop longtemps restées paralysées par l’esprit de controverse qui a opposé les narratologues et les ludologues — nous tenterons ici de proposer une réponse simple, opératoire, qui ne restera pas prisonnière d’une réflexion théorique autosuffisante mais sera au contraire rapidement confrontée à l’analyse des œuvres. L’objectif principal de l’ouvrage est, en effet, de construire un noyau d’outils conceptuels aptes à rendre compte du potentiel narratif des jeux vidéo dans son ensemble et dans toute sa diversité. En d’autres termes, il s’agira de recenser et de décrire (à travers des analyses de cas les plus nombreuses et les plus variées possible) l’ensemble des moyens dont dispose le jeu vidéo pour transmettre une histoire ainsi que les modalités d’activation de ces moyens par les joueurs.

5Le premier chapitre posera le cadre théorique de cette réflexion via l’analyse des divers obstacles qui se sont opposés à l’étude du récit vidéoludique au fil de ces vingt dernières années. En réponse à cet état de fait seront ensuite élaborés de nouveaux concepts plus à même — selon nous — de surmonter ces difficultés. Dans les deuxième et troisième chapitres, ces fondements théoriques seront éprouvés par l’analyse de divers aspects du médium vidéoludique et concrétisés par l’étude d’une série d’œuvres.

6Sans prétendre clôturer des problématiques qui — en vertu de leur richesse et de leur complexité — ont grandement participé à animer et structurer la recherche sur le jeu vidéo, ce livre vise tout de même, à travers l’optique « panoramique » qu’il adopte, à opérer un balisage assez large du domaine en construction qu’est la narration vidéoludique.

Le texte et les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont sous Licence OpenEdition Books, sauf mention contraire.

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