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    Plan détaillé Texte intégral 1. Introduction 2. Étude 3. En résumé 4. Pour aller plus loin Bibliographie Notes de bas de page Auteur

    Introduction aux théories des jeux vidéo

    Ce livre est recensé par

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    Table des matières

    Studies, sciences du jeu et ludologie

    Sébastien Genvo

    p. 11-22

    Texte intégral Bibliographie Ludographie Notes de bas de page Auteur

    Texte intégral

    1. Introduction

    Considérons par exemple les processus que nous nommons « jeu ». J’entends les jeux de dames et d’échecs, de cartes, de balle, les compétitions sportives. Qu’est-ce qui leur est commun à tous ? — Ne dites pas : il faut que quelque chose leur soit commun, autrement ils ne se nommeraient pas « jeux » — mais voyez d’abord si quelque chose leur est commun. (Wittgenstein, 1953.)

    1Étudier, analyser les jeux vidéo, les considérer comme objet de recherche, revient en premier lieu à se confronter à la difficulté de la définition du périmètre de cette « chose nommée jeu », selon l’expression du philosophe Jacques Henriot (1989). La précédente citation de Ludwig Wittgenstein est d’ailleurs plus que jamais d’actualité alors que le mot « jeu » est utilisé régulièrement pour désigner des objets et des pratiques très diversifiées dans les technologies numériques, que l’on pense par exemple au cas des jeux sérieux, aux « newsgames » (jeux à vocation journalistique) ou encore aux processus de gamification, qui consistent à appliquer des principes issus du game design à des situations qui ne sont pas considérées initialement comme des jeux. Réciproquement, le terme de jeux vidéo n’a cessé de renvoyer à des objets et dispositifs sans cesse mouvants et en perpétuelle transformation depuis la naissance de cette industrie. Certains de ces objets ont par ailleurs été qualifiés par d’autres termes à leur apparition (jeux électroniques, fictions interactives, etc.) alors que la notion de jeux vidéo n’était pas encore d’usage. Aujourd’hui encore, il n’est pas rare de voir certains jeux issus de la scène du jeu indépendant ou de créations artistiques poser question quant à leur qualification de « jeu ». C’est le cas par exemple du genre des walking simulators, dont la qualification même renvoyait initialement à une connotation péjorative visant à réfuter la dimension ludique de ces productions.

    2Le jeu sur support numérique n’est donc plus aujourd’hui uniquement l’apanage de l’objet « jeu vidéo », qui est un domaine qui s’est conjointement déplacé de la périphérie au centre des pratiques numériques de nombreuses personnes. Cette « ludicisation » des technologies digitales induit des modifications des représentations culturelles liées au jeu et incite à réexaminer les dichotomies qui permettent bien souvent de définir cette notion (Genvo, 2013). Le jeu n’est plus par exemple systématiquement considéré comme l’opposé du sérieux ou du travail : la publicité, la communication politique et institutionnelle, la formation investissent la sphère du jeu. De même, il devient aujourd’hui difficile de considérer que le jeu est une « occupation séparée, soigneusement isolée du reste de l’existence », comme le remarquait Roger Caillois (1958) au cours des années 1950, les incitations au jeu étant omniprésentes et récurrentes pour l’utilisateur de dispositifs numériques. Comme l’indique Henriot (1989, p. 15),

    ce que l’on entend aujourd’hui par jeu, dans la société qui est la mienne, avait peut-être un contenu différent dans cette même société au cours des siècles passés, a peut-être une autre signification dans des groupes sociaux différents à l’époque où je vis et sera peut-être incompris des siècles futurs. Car les choses changent. Leur variation est à estimer en fonction de deux coordonnées : le temps et l’espace. La chose que j’appelle jeu en ce moment, dans le monde où je vis, a pu être différente hier, sera peut-être différente demain. Elle est probablement différente ailleurs.

    3Il suffit d’ailleurs de noter que les langues ont différentes façons de dire le « jeu », qui renvoient à différentes façons de penser le phénomène. L’anglais fait par exemple la distinction entre play et game, ces deux termes ne revêtant pas des connotations exactement similaires au terme jeu en français. L’ouvrage de référence de Roger Caillois Les jeux et les Hommes (1958) a été traduit en anglais par Man, Play, and Games, les traducteurs ne souhaitant pas d’avance choisir un camp quant à l’ambivalence du terme de jeu en français. La façon dont on dit le « jeu » engage déjà une façon de le penser, de le cerner et de baliser le périmètre de ce que l’on souhaite étudier. Comme l’indique Thomas S. Henricks dans un article consacré à une brève histoire des « play studies », les étudiants menant des travaux sur le « play » réalisent rapidement que ce sujet est excessivement difficile à appréhender :

    En tant que comportement, le « play » s’exprime à travers de nombreuses formes ; cela renvoie à des objets d’une variété innombrable. Aucun ensemble d’activité humaine n’échappe à sa portée. Les évènements renvoyant au play sont prolifiques dans leurs significations. En effet, le même évènement peut signifier différentes choses pour différentes personnes — ou pour des individus identiques à différents moments de leur implication. (Henricks, 2020.)

    4Faire des game studies, des play studies, des sciences du jeu ou de la ludologie n’implique donc pas les mêmes définitions de l’objet ou les mêmes approches théoriques.

    5Dès lors, à quels objets, à quel périmètre renvoient les recherches menées sur les « jeux vidéo » ? Pour faire face à la multiplicité des approches, des définitions, des réalités auquel renvoie l’ensemble des termes liés à la notion, cet article propose de revenir sur la façon dont on a pensé la constitution du « jeu » sur support numérique en tant qu’objet de recherche et d’études, de même que les distinctions d’approches conceptuelles qu’engage l’usage des notions de jeu/game/play. Il s’agit à la fois de revenir sur les relations qui peuvent se nouer entre play studies, game studies, sciences du jeu et ludologie, mais aussi de proposer un positionnement différent pour penser les phénomènes ludiques, permettant de dépasser les clivages des réflexions orientées vers le play ou le game.

    2. Étude

    2.1. L’émergence des game studies

    6La structuration d’un champ d’études se concentrant sur les jeux vidéo s’est notamment développée à partir du début des années 2000 sur le plan international avec l’apparition des « game studies », comme en témoigne l’apparition de la première revue académique spécifiquement dédiée à l’objet en 2001, gamestudies.org (le premier numéro s’intitulant par ailleurs Computer Game Studies, Year one). Notons d’emblée que la structuration d’un champ d’études sur les jeux vidéo à partir de la notion de « game » ne va pas être anodin quant aux natures des premiers travaux qui vont se développer. Comme l’indique Henriot, ce terme anglais renvoie plus précisément à la structure d’une situation de jeu, au « système de règles que le joueur s’impose de respecter pour mener à bien son action » (Henriot, 1989, p. 98), voire plus largement aux « objets conçus, fabriqués, vendus pour servir d’outils de jeu » (Ibid., p. 101). Afin de délimiter l’étendue du champ des game studies, de nombreux travaux vont alors tout d’abord se concentrer sur la définition de ce qui fait la nature et les spécificités des jeux vidéo en tant qu’objets, systèmes, supports de contenus, ceci afin de légitimer également l’autonomie de ce champ sur le plan académique. Le premier numéro de la revue gamestudies.org comporte par exemple une majorité d’articles posant la question des particularités des jeux vidéo par rapport à d’autres formes médiatiques ou encore de la pertinence de les définir comme forme de narration. Ainsi, Espen Aarseth, dans l’éditorial de ce numéro, indique que si les game studies peuvent faire appel à de nombreuses disciplines, il ne faut pas réduire l’analyse des jeux à l’une d’entre elles du fait de la diversité de ces objets :

    Il y a clairement un danger à regarder les jeux comme du cinéma ou des histoires, mais aussi à faire des déclarations générales à propos des jeux, comme s’ils appartenaient tous au même format médiatique et partageaient les mêmes caractéristiques. (Aarseth, 2001.)

    7Une intention similaire se retrouve également dans l’ouvrage The Videogame Theory Reader, première anthologie consacrée aux théories des jeux vidéo, où les directeurs de l’ouvrage indiquent en introduction qu’en tant que champ de recherche multidisciplinaire, les théories des jeux vidéo doivent être une synthèse d’une large variété d’approches, mais qu’elles doivent se concentrer en même temps sur les aspects uniques des jeux vidéo :

    L’irréductibilité des jeux vidéo est précisément la raison pour laquelle il a été difficile de les définir formellement et pourquoi il a y des discussions vives non seulement sur ce qu’ils devraient être, mais également sur ce qu’ils sont exactement. (Wolf et Perron, 2003, p. 14, notre traduction.)

    8Cette focalisation sur les propriétés formelles des jeux vidéo va donner lieu à de nombreuses tentatives de définition de l’objet, souhaitant en fixer les caractéristiques essentielles. C’est par exemple le cas de l’ouvrage Half-real de Jesper Juul, où les jeux sont notamment définis comme un « système formel fondé sur des règles avec des résultats quantifiables et variables » (Juul, 2005, p. 36, notre traduction). À la suite des débats ayant eu cours sur la définition de l’objet, les recherches en game studies se sont par la suite focalisées dans un second temps sur les outils, méthodes, concepts, afin de structurer ce champ en un ensemble cohérent de connaissances (Perron et Wolf, 2009). Plusieurs notions clés des game studies reflètent alors cette focalisation sur les propriétés formelles de l’objet, ce qui est le cas notamment de la notion de rhétorique procédurale, mobilisée par Ian Bogost pour décrire les propriétés expressives des jeux vidéo (2007). Cette notion renvoie à l’art de souligner et d’exprimer des idées par l’intermédiaire de règles et procédures, éventuellement dans une visée persuasive. Dès lors, pour Bogost, de tous les artefacts informatiques, les jeux font partie de ceux qui mobilisent le nombre le plus important de procédures pour fonctionner, attirant l’attention de l’utilisateur sur la visée expressive des règles et des représentations qu’elles génèrent. Dans cette optique, une analyse du jeu The Sims par Miguel Sicart (Sicart, 2003) montre par exemple que par l’intermédiaire des règles, des objectifs et des moyens donnés à la joueuse et au joueur, le jeu développe une vision néo-libérale et capitaliste de la société, le succès des relations sociales étant en grande partie conditionné par la réussite matérielle.

    9Ce type d’approche structuraliste prévalant dans les game studies va cependant être progressivement débattue en ce qu’elle fait reposer la création de la signification du jeu sur sa structure, ses règles et ses propriétés formelles, oubliant alors le rôle du joueur et des pratiques. En somme, à partir de la fin des années 2000, plusieurs travaux vont inciter à sortir d’une focalisation de la compréhension du jeu compris comme game pour prendre en considération le rôle du play.

    2.2. Des play studies aux sciences du jeu

    10Si pour Henriot le terme game renvoie à la structure d’une situation de jeu, alors le terme play renvoie davantage à l’attitude ludique que l’individu adopte à l’égard de cette situation. Même si le jeu renvoie à des idées, des représentations, des connotations qui évoluent dans le temps et selon les lieux ou cultures, cette attitude serait pour Henriot une forme d’invariant anthropologique. Nous pouvons notamment définir cette attitude comme le fait de « faire comme si » tout en faisant « l’exercice des possibles » que nous offre le jeu (Genvo, 2009). Le point important pour Henriot est qu’aucune structure n’est en elle-même et par elle-même ludique. Le jeu n’apparaît qu’au moment où quelqu’un décide de conférer une signification de jeu à cette situation. Il suffit de penser à ces réunions familiales un week-end d’automne, où la sempiternelle partie de Monopoly est suggérée. Autour de la table, plusieurs personnes déclareront qu’elles jouent, bien qu’elles n’adoptent pas toutes cette attitude et que la situation n’ait pas nécessairement une signification ludique pour tous… En somme, le play prime dans la création du sens ludique, une structure de jeu ne pourra être considérée comme telle si personne ne la reconnaît ainsi. Dès la fin des années 2000, plusieurs recherches sur le plan international développent des perspectives similaires (même si à l’époque, en dehors des travaux francophones, Henriot est quasiment absent des références théoriques, faute de traduction), notamment pour remettre en question la focalisation trop importante des game studies sur le sens conféré au jeu par sa structure. Se positionnant à l’encontre des travaux de Ian Bogost, au sein d’un article intitulé Against procedurality, Miguel Sicart (2011) insiste sur la nécessité de problématiser le sens d’un jeu en mettant l’accent sur le rôle du joueur, de son attitude, de ses connaissances, de son itinéraire biographique, de son contexte. Dans la littérature francophone, des approches similaires émergent également. Mathieu Triclot plaide par exemple pour la mise en œuvre de play studies orientées vers l’analyse de « la fabrique des expériences, les positions de sujets avec lesquelles jouent les jeux » (2011, p. 25).

    11Cependant, cette apparente opposition et dichotomie peut également être questionnée dès lors qu’il s’agit de se demander de quelle façon le jeu vient à l’idée du joueur. En d’autres termes, lorsqu’il s’agit de concevoir une structure destinée à faire jouer autrui (en somme de faire du game design), toute la question est de savoir comment va se communiquer cette idée de jeu à l’individu, ceci même si c’est bien le joueur qui décide en définitive s’il reconnaît ou non ce dispositif comme étant ludique. Alors que les cultures ont des conceptions différentes du jeu, comment inciter des utilisateurs, issus d’horizons variés, à jouer avec une même œuvre vidéoludique, qui véhicule, en tant que produit d’une industrie, ses propres représentations de ce qu’est le jeu ? Cette question nécessite en somme d’aborder les modalités de réalisation de ce que nous nommons les processus de médiation ludique (Genvo, 2009), soit le partage d’une signification commune de jeu entre une structure et un (potentiel) joueur. Même si Henriot insiste sur la primauté de l’attitude ludique dans l’apparition d’une situation de jeu, il met également en avant à plusieurs reprises la nécessité de penser l’articulation entre structure de jeu et attitude ludique :

    On ne saurait imaginer un acte de jouer qui ne prenne forme de jeu, ni concevoir qu’un jeu existe et fonctionne sans que personne ne soit capable d’y jouer. Que l’on cesse donc, de ce côté-ci de la Manche, d’opposer les deux notions de game et de play, sans doute distinctes, mais dont les Britanniques sont les premiers à souligner la nécessaire implication. (Henriot, 1989, p. 107.)

    12Dans cette perspective, penser les théories des jeux vidéo à partir d’une perspective francophone incite aussi à réfléchir aux particularités d’une approche qui sorte de cette dualité afin de prendre acte du caractère plus englobant de la notion de jeu. À ce titre, notons que le début des années 2010 est marqué dans la sphère francophone par le souhait de penser les singularités de « Game Studies à la française1 », ce qui s’est notamment traduit par la publication d’une revue exclusivement en langue française, Sciences du jeu. En s’ancrant résolument dans le prolongement des travaux d’Henriot, auquel le premier numéro est consacré, la revue propose d’adopter cette perspective englobante de la notion de jeu en apportant « un renouveau à l’étude pluridisciplinaire des jeux, du jouer et des joueurs » (Brody et Brougère, 2013). De fait, cela participe à la structuration du champ francophone en un ensemble qui n’est pas uniquement réductible aux play ou game studies.

    2.3. (Re)penser la ludologie

    13Que ce soit dans le cas des game studies ou des sciences du jeu, la nécessité d’une pluridisciplinarité des recherches est constamment soulignée (le jeu étant un phénomène complexe qui doit être éclairé par une diversité de points de vue si l’on souhaite prendre en considération ses multiples dimensions). Comme l’ont indiqué Perron et Wolf (2009), l’un des enjeux majeurs du développement de ces champs d’études est alors de réussir à faire dialoguer et à organiser ces différentes connaissances de façon cohérente. C’est également le constat que faisait un autre pionnier des game studies, Frans Mäyrä. Tout en reconnaissant les apports d’un dialogue entre les disciplines, son analyse relevait qu’il était alors tout de même nécessaire de penser une forme de disciplinarité au sein des game studies :

    S’il n’y a pas de discipline au cœur des Game Studies, l’on sera toujours incertain de savoir quel genre de dialogue interdisciplinaire peut être impliqué. (Mäyrä, 2009, p. 327 – 328, notre traduction.)

    14L’une des difficultés que l’on peut entrevoir au sein des études sur le jeu quant à la mise en forme d’une approche interdisciplinaire et d’une organisation cohérente de connaissances tient, nous semble-t-il, précisément au caractère mouvant, variable des définitions possibles de la notion de jeu et des objets auxquels elle renvoie, ce qui nous ramène à la remarque initiale formulée par Wittgenstein en ouverture.

    15Cela nous ramène par ailleurs aux premiers débats ayant animé les game studies, qui donnaient lieu précisément à des prises de positions quant à la définition du jeu, en contraste notamment avec les approches qui considéraient le jeu comme une possible forme de narration. Plusieurs chercheurs issus de ce champ ont à cet effet proposé de développer une nouvelle discipline, la ludologie. Parmi les tenants de cette approche, Gonzalo Frasca définit la ludologie comme une discipline qui étudie les jeux [games] en général, et les jeux vidéo [video games] en particulier, ceci au sein d’un article intitulé « Simulation versus narrative » (2003). Frasca envisage en premier lieu la ludologie comme discipline « formaliste » (il emploie à ce titre le terme game et non play pour définir l’objet de cette approche) qui doit s’écarter du paradigme narratif prévalant à ce moment dans les études sur les jeux vidéo (afin de donner davantage d’autonomie aux études sur les jeux par rapport à une autre discipline, la narratologie). La ludologie

    doit se concentrer sur la compréhension de la structure et des éléments [d’un jeu] — particulièrement ses règles — de même que sur la création de typologies et modèles pour expliquer les mécanismes de jeux. (Frasca, 2003, p. 222, notre traduction.)

    16Un autre tenant de cette approche, Jesper Juul souligne plus tard que, bien que l’opposition entre ludologie et narratologie se soit adoucie au fur et à mesure des années, le point important est que cela ait permis la constitution et légitimation d’un champ structuré autour des études des jeux vidéo (« Video game studies »). Telle qu’elle a été initialement présentée, la ludologie n’a jamais été véritablement pensée dans une perspective disciplinaire mais dans l’optique de légitimation institutionnelle d’un champ, la rendant dès lors difficile à discerner des game studies, dont elle est tributaire. De fait, dans la définition de Frasca, l’accent est mis sur le jeu en tant que structure par l’intermédiaire de la référence au terme game. Cela s’est par ailleurs traduit dans des critiques adressées au projet de ludologie, qui se voulait trop structuraliste et ne prenait pas suffisamment en considération les joueurs (voir Ryan, 2006).

    17Il faut alors insister sur la problématique inhérente au champ des game studies, qui se pense précisément au regard d’un objet dont on a vu que les contours, représentations, connotations étaient mouvants, relatifs aux époques et aux cultures, voire à la langue qui permet de les désigner. Comment préciser l’étendue de ce champ de façon cohérente, alors que cette « chose nommée jeu », pour reprendre une expression d’Henriot, ne cesse de se transformer et de se porter sur des réalités de plus en plus diversifiées (comme le montrent les débats ayant émergé sur la narration interactive ou sur les jeux sérieux pour savoir ce qui fait et/ou ce qui est jeu, en somme ce qui appartient finalement à ce champ). Nos recherches sur la notion de jeux expressifs (Genvo, 2016) ont montré la dimension très variable et mouvante des représentations de ce qui peut ou non relever du jeu et plaident en faveur de la prise en considération d’objets frontières faisant peu consensus en tant que jeu, ou qui semblent peu légitimes en tant que tel dans un contexte donné (voir Consalvo et Paul, 2019). Par ailleurs, comme nous l’avons vu, faire des game studies ne renvoie pas aux mêmes objets que les play studies, qui ne correspondent pas non plus tout à fait à des sciences « du jeu ». Est-il même possible d’envisager un dialogue interdisciplinaire cohérent entre l’ensemble des connaissances issues de ces champs ?

    18Selon nous, une solution à ces multiples questions peut précisément être trouvée en réactualisant un projet de ludologie qui se détacherait d’une approche orientée vers l’étude d’objets définis, qui se permettrait de sortir d’une optique de « studies ». Il faut penser une ludologie dont l’analyse pourrait se porter sur d’autres phénomènes que les jeux, mais à partir de cadres, de méthodes, de concepts, de connaissances, de théories forgés sur l’analyse de ceux-ci. Considérer une approche ludologique pour des objets qui ne sont pas reconnus comme tels est une nécessité dès lors que l’on admet que le jeu est un phénomène mouvant, en perpétuelle transformation. Cela permet de sortir d’un cadre normatif consistant à analyser uniquement ce qui est considéré comme jeu dans un ici et un maintenant. Ce cadre normatif, tel qu’il a pu se développer aux prémisses des game studies, en cherchant à stabiliser la définition du jeu et en excluant certains phénomènes de son périmètre, prenait de fait le risque de refuser de voir dans d’autres champs des jeux potentiels, en devenir possible ou en oubli, ignorant la dynamique mouvante des phénomènes ludiques. L’avantage de l’approche ludologique que nous proposons est également d’éclairer sous un jour ludique des formes qui ne sont pas considérées comme un jeu mais qui pourront donner lieu à une mise en forme ludique ultérieure. Si ce type de conception de la ludologie reste à développer, plusieurs travaux peuvent déjà en être approchés. Mentionnons par exemple les travaux de Bernard Perron qui, dans le cadre des études cinématographiques, propose une approche ludique du cinéma de fiction (2002). Plus récemment, cette interrogation ludologique est également présente dans les travaux de Julien Bazile, qui vise à comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo s’approprient le potentiel ludique de sources historiques, ceci afin de les « ludoformer » en jeux vidéo (Bazile, 2021). La thèse de Martin Ringot (Ringot, 2020) consacrée à l’écrivain Italo Calvino interroge de façon similaire, à partir d’une approche ludologique revendiquée, la part de jouabilité contenue dans ses ouvrages. Ceux-ci ont par ailleurs fortement influencé plusieurs auteurs majeurs de la scène du jeu indépendant, entre autres Jonathan Blow, auteur des jeux Braid (Number None, 2008) et The Witness (Thekla Inc., 2016). Enfin, espérons que le lecteur trouvera également dans le présent ouvrage un effort de mise en cohérence des connaissances théoriques actuelles sur les jeux vidéo, permettant de nourrir sa propre approche ludologique du monde.

    3. En résumé

    19– Le jeu est une notion dont la signification varie dans le temps et l’espace, en fonction des individus et des groupes socio-culturels.

    20– Il est possible de faire la distinction entre la structure d’une situation de jeu (le game) et l’attitude ludique adoptée par l’individu (le play).

    21– Les game studies se sont structurées à partir du début des années 2000, en revendiquant une identité propre par rapport à d’autres champs ou disciplines.

    22– Des critiques visant l’approche structuraliste et formaliste des game studies incitent à considérer le rôle des pratiques dans la construction du sens ludique, ce que l’on pourrait rapprocher de formes de play studies.

    23– Bien qu’initialement le projet de la ludologie ait mené avant tout à la légitimation d’un champ d’études autonome, il est à présent possible de faire évoluer son cadre pour analyser une pluralité de phénomènes qui ne sont pas considérés comme des jeux, ceci à partir d’une approche ancrée dans les théories des jeux.

    4. Pour aller plus loin

    24Au-delà des références indiquées en bibliographie, mentionnons tout d’abord que plusieurs réflexions abordées dans ce chapitre sont une synthèse d’une analyse plus approfondie que nous avons menée sur les enjeux de la recherche sur les jeux vidéo, accessible au sein de l’article ci-dessous. Nous renvoyons donc le lecteur à ce texte s’il souhaite approfondir dans un premier temps les éléments abordés ici :

    Genvo S. (2020), « Penser les enjeux de la recherche sur les jeux vidéo. L’Exemple des trajectoires et perspectives développées au Centre de recherche sur les médiations », in Revue française des sciences de l’information et de la communication, no 20, article 20, https://doi.org/10.4000/rfsic.9511.

    25En plus des deux ouvrages The Videogame Theory Reader (Wolf et Perron, 2003 ; Perron et Wolf, 2009) mentionnés en bibliographie, le lecteur qui souhaite avoir une introduction approfondie aux game studies pourra se référer à cet ouvrage :

    Mäyrä F. (2008), An Introduction to Game Studies : Games in Culture, SAGE.

    26Afin d’approfondir les questions relatives au game design, à ses possibles définitions et cadres d’analyse, deux références :

    Salen K. et Zimmerman E. (2003), Rules of Play : Game Design Fundamentals, MIT Press.
    Genvo S. (2009), Le Jeu à son ère numérique : Comprendre et analyser les jeux vidéo, L’Harmattan.

    27Si nous renvoyons le lecteur à l’article de Thomas S. Henricks (2020) pour avoir un point de vue historique sur les play studies, il est possible d’approfondir la mise en application de cette perspective avec l’ouvrage suivant :

    Ter Minassian h., Berry V., Boutet M., Colón de Carvajal I., Coavoux s., Gerber d., Rufat s., Triclot M. et zabban V. (2021), La Fin du game ? : Les Jeux vidéo au quotidien, Presses universitaires François Rabelais.

    28Enfin, la thèse suivante permettra au lecteur de faire un point complet sur la notion de ludologie :

    Solinski B. (2015), Ludologie : Jeu, discours, complexité, thèse de doctorat, Université de Lorraine, https://hal.univ-lorraine.fr/tel-01751890.

    Bibliographie

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    Bogost, I. (2007). Persuasive Games (1–). The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001
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    Caillois, R. (2015). Les jeux et les hommes (1–). Gallimard. https://doi.org/10.14375/np.9782072643095
    Consalvo, M., & Paul, C. A. (2019). Real Games (1–). The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/12109.001.0001
    Henriot, J. (2023). Sous couleur de jouer (1–). ENS Éditions. https://doi.org/10.4000/books.enseditions.45920
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    Notes de bas de page

    1 Initiées par l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (www.omnsh.org), le cycle de conférences GSALF, Game Studies ? à la française !, a notamment rassemblé de 2011 à 2015 des chercheurs français et francophones en sciences sociales et humaines dont les travaux prennent le jeu vidéo comme objet de recherche.

    Auteur

    Sébastien Genvo

    Université de Lorraine

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