Table des matières
Chapitre I
Cadre théorique- 1. Les jeux vidéo peuvent-ils raconter des histoires ?
- 1.1. Le jeu vidéo comme objet de recherche
- 1.2. Narratologues contre Ludologues
- 1.2.1. Le conflit
- 1.2.2. Une alternative
- 1.3. Game studies contre Play studies
- 1.4. Un récit problématique
- 2. Les jeux narratifs : un ensemble fini ?
- 2.1. Qu’entend-on par jeu vidéo ? Évacuation des cas limites
- 2.2. Une division par genres est-elle possible ?
- 2.3. L’impact du joueur
- 3. Une nouvelle conception du récit
- 3.1. Les éléments de narrativisation
- 3.2. Récit ou univers ?
- 4. Remarques méthodologiques
- 4.1. Univers, genres et crossover
- 4.2. Univers, transmédialité et fiction
- 5. Définition de la problématique
Chapitre II
Analyse des éléments de narrativisation participant à orienter la diégèse- 1. Introduction
- 2. Les scènes cinématiques
- 2.1. Scènes cinématiques et jeu
- 2.1.1. La rupture de l’interactivité
- 2.1.2. Cut-scenes et cinématiques
- 2.2. Scènes cinématiques et narration
- 2.3. L’assomption de la fiction
- 3. Les textes
- 3.1. Un potentiel narratif indiscutable
- 3.2. L’influence du ludique sur le texte : le rythme
- 3.3. L’influence du ludique sur le texte : le choix
- 3.4. L’influence du ludique sur le texte : la collection
- 3.5. La fonction ludique du texte
- 4. L’avatar
- 4.1. Un embrayeur mixte
- 4.2. Effets sur la narration : la compétition actancielle
- 4.3. Un rapport à l’univers fondé sur la transgression des niveaux
- 4.4. Contrôle, investissement et responsabilité
- 4.5. Une donnée supplémentaire : la focalisation
- 4.6. L’avatar en tant que support d’un récit
- 5. Les personnages
- 5.1. Personnages et émotions
- 5.2. Identités visuelle, sonore, ludique et narrative
- 5.3. Les éléments d’attraction
- 5.4. Une fonction encyclopédique
- 6. Les renvois intertextuels
Chapitre III
Analyse des éléments de narrativisation relevant de l’ordre de la ludiégèse- 1. Introduction
- 2. Le paratexte
- 2.1. L’écran-titre
- 2.2. Les temps de chargement
- 3. L’interface
- 3.1. Les périphériques d’interaction
- 3.2. L’interface graphique
- 4. La caméra
- 4.1. Cadrage et plans
- 4.2. La perspective
- 5. Les objets
- 5.1. Définition et délimitation de la catégorie
- 5.2. Formes et conséquences de l’influence des objets sur la diégèse
- 5.3. Analyse de trois cas représentatifs
- 6. Les environnements
- 6.1. Décors et diégèse
- 6.1.1. Un décor chargé de narrativité
- 6.1.2. Le décor comme structure
- 6.2. L’environnement comme espace
- 6.2.1. Espace de jeu et récit enchâssé
- 6.2.2. Espace de jeu et récit vidéoludique
- 6.3. Conséquences de la spatialisation du récit
- 7. Les objectifs à atteindre et les règles qu’ils dictent
- 7.1. Objectif et fin
- 7.2. Objectif et narration
- 8. Les sons
- 8.1. Sons dynamiques et non dynamiques
- 8.2. Sons intra- et extradiégétiques
- 8.3. Sons ludiques et diégétiques
- 9. Le gameplay
- 9.1. Le game et le play
- 9.2. Gameplay et narration
- 10. Variations constitutives du récit vidéoludique
- 10.1. La manipulation des règles
- 10.2. Les choix
- 10.3. Le jeu comme création
