Table des matières
Sébastien Genvo et Thibault Philippette
IntroductionPenser les jeux vidéo comme objet de recherche
Sébastien Genvo
Studies, sciences du jeu et ludologieEspen Aarseth
Itinéraire du développement des game studiesThibault Philippette
La recherche vidéoludique en Belgique- 1. Introduction
- 2. Étude
- 2.1. DiGRA Flanders
- 2.2. La recherche en Belgique francophone
- 2.2.1. Les prémices
- 2.2.2. L’impulsion : le colloque de Limoges, l’OMNSH et le LabJMV
- 2.2.3. La confirmation : Le Liège Game Lab et le Louvain GameLab
- 2.2.4. L’avenir : vers une confédération de la recherche vidéoludique en Belgique ?
- 3. En résumé
- 4. Pour aller plus loin
- 5. Ludographie
- 5.1. Abrakam Entertainment
- 5.2. Appeal
- 5.3. Fishing Catus
- 5.4. Larian Studios
Sébastien Genvo
Émergence de la recherche vidéoludique en FranceBernard Perron
La recherche vidéoludique au QuébecSelim Krichane
L’étude du jeu vidéo en SuisseMaude Bonenfant
L’extension du jeu : la ludificationLes filiations
Laurent Di Filippo
Jeux vidéo et jeux de rôleBruno Dupont
Jeu vidéo, littérature et formes hybrides- 1. Introduction
- 2. Étude
- 2.1. De la littérature stochastique à la poésie numérique
- 2.2. Roman hypertexte, livre-jeu et aventure textuelle
- 2.3. Des textes... littéraires dans les jeux vidéo ?
- 2.4. Du phénomène social au référent culturel
- 2.5. Vers l’expérimentation formelle ?
- 3. En résumé
- 4. Pour aller plus loin
- 5. Ludographie
Selim Krichane
Jeux vidéo et cinémaDamien Djaouti
Jeux vidéo et informatiqueVinciane Zabban
L’industrie du jeu vidéo : vers une logique de plateforme ?Analyser les contenus
Sébastien Genvo
Penser le jeu vidéo comme forme d’expressionDominic Arsenault
Genres de jeux vidéoGuillaume Grandjean
Gameplay et level designMarc Marti
Narration et narrativité vidéoludiques- 1. Introduction
- 2. Étude
- 2.1. Pourquoi et comment raconter dans le jeu vidéo ?
- 2.2. Jouer (presque) sans récit : la primauté de l’action et le prototype endo-narratif
- 2.3. Jouer dans un récit : le prototype à séquence narrative
- 2.4. Jouer avec un récit : le prototype des embranchements narratifs
- 2.5. Jouer dans un monde : le prototype de la narrativité émergente
- 3. En résumé
- 4. Pour aller plus loin
- 5. Ludographie
Fanny Rebillard
Sonore et ludique : analyses à plusieurs voixAnalyser les pratiques
Olivier Servais
La sociabilité en ligne : communautés et guildesGuillaume Grandjean
Les formes d’espaces du jeu vidéoFanny Barnabé
Détourner, transformer, s’approprier : les pratiques créatives des joueurs et joueuses de jeu vidéo- 1. Introduction
- 2. Étude
- 2.1. Les fonctions du détournement : subversion, hommage, jeu
- 2.2. Les multiples noms du détournement
- 2.2.1. Du jeu transgressif au jeu transformatif
- 2.2.2. Différents degrés d’intervention
- 2.3. Catégoriser les détournements : game vs play
- 2.4. Conclusion : le détournement au cœur de la culture vidéoludique
- 3. En résumé
- 4. Pour aller plus loin
- 5. Ludographie
Julie Delbouille
Le joueur et l’entité jouable : l’identité à l’épreuve du jeuBoris Krywicki
La presse vidéoludiqueDéveloppements locaux dans la francophonie
Alexis Blanchet
Développements locaux en FranceFrancis Lavigne et Jonathan Lessard
Le jeu vidéo au Québec en deux temps : production et réceptionBjörn-Olav Dozo
Jalons pour une histoire du jeu vidéo en Belgique- 1. Introduction
- 2. Étude
- 2.1. Préhistoire
- 2.2. L’émergence de la micro-informatique : le cas du DAI
- 2.3. Art & Magic, de l’Amiga à l’arcade
- 2.4. L’effervescence du PC à la fin des années 1990 et au début des années 2000 : imaginer le futur en 3D
- 2.5. Motion gaming : la concurrence asiatique de Microsoft passe par Bruxelles
- 2.6. Virtuel et jeu : espaces et jeux dédiés
- 2.7. Médias et lieux spécialisés
- 2.8. Ouverture
- 3. En résumé
- 4. Pour aller plus loin
- 5. Ludographie
Yannick Rochat et David Javet
Panorama historique du développement des jeux vidéo en SuisseDéveloppements à l’international
Isabelle Arvers et Sithe Ncube
AfriqueDany Guay-Belanger, Adam Lefloic Lebel et Carl Therrien
Amérique du NordVictor Cayres, Lynn Alves et João Araujo
Amérique du Sud : le cas du BrésilMartin Picard
AsieAutour du jeu vidéo
Thibault Philippette et Charlotte Preat
Jeux vidéo et apprentissage(s)Pierre-Yves Hurel
Créer des jeux vidéo : une pratique culturelle et éducativeEsteban Giner
Entre structuration des pratiques et circulations des discours : étudier les médiasphères vidéoludiques- 1. Introduction
- 2. Étude
- 2.1. Appréhender les acteurs, les nœuds et les réseaux de la médiasphère vidéoludique
- 2.2. De Youtube à la Games Done Quick : l’évolution des médias et leur circulation au sein de la médiasphère
- 2.3. Conclusion : Entre élaboration des connaissances, des discours et des pratiques sociales du jeu vidéo
- 3. En résumé
- 4. Pour aller plus loin
- 5. Ludographie
Julien Bazile
Les jeux vidéo d’histoire : le passé comme terrain de jeu- 1. Introduction
- 2. Étude
- 2.1. Explorer le passé : le jeu vidéo comme simulation historique
- 2.2. (Re)jouer le passé : le jeu vidéo comme histoire contrefactuelle
- 2.3. Comprendre le passé : choix et agentivité historique
- 2.4. Construire l’histoire : le jeu vidéo comme « œuvre-frontière »
- 3. En résumé
- 4. Pour aller plus loin
Nicolas Besombes
L’esport, ou la sportivisation du jeu vidéo- 1. Introduction
- 2. Étude : d’une pratique d’initiés à un spectacle de masse
- 2.1. L’esport : un terme parapluie qui recèle une pluralité de disciplines et pratiques
- 2.2. 1972 – 1996 : Des racines socialement contextualisées et géographiquement situées
- 2.3. 1997 – 2009 : Lorsque le jeu vidéo devient sport
- 2.4. Depuis 2010 : Le jeu vidéo comme spectacle sportif
- 3. En résumé
- 4. Pour aller plus loin
- 5. Ludographie