Introduction aux théories des jeux vidéo
Cet ouvrage répond à un manque dans la littérature francophone : l’existence d’un guide de référence pour toute personne souhaitant s’initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Pensés pour permettre au lecteur d’avoir des clés de compréhension concernant les principaux aspects du domaine, les multiples chapitres sont autant de synthèses qui visent également à ouvrir des perspectives pour poursuivre la réflexion. L’ensemble des contributions ont été rédigées par des spéc...
Éditeur : Presses universitaires de Liège
Lieu d’édition : Liège
Publication sur OpenEdition Books : 22 janvier 2024
ISBN numérique : 978-2-87562-406-2
DOI : 10.4000/books.pulg.26119
Collection : Jeu / Play / Spiel | 7
Année d’édition : 2023
ISBN (Édition imprimée) : 978-2-87562-362-1
Nombre de pages : 461
Sébastien Genvo et Thibault Philippette
IntroductionPenser les jeux vidéo comme objet de recherche
Sébastien Genvo
Studies, sciences du jeu et ludologieEspen Aarseth
Itinéraire du développement des game studiesThibault Philippette
La recherche vidéoludique en BelgiqueSébastien Genvo
Émergence de la recherche vidéoludique en FranceBernard Perron
La recherche vidéoludique au QuébecSelim Krichane
L’étude du jeu vidéo en SuisseMaude Bonenfant
L’extension du jeu : la ludificationLes filiations
Laurent Di Filippo
Jeux vidéo et jeux de rôleBruno Dupont
Jeu vidéo, littérature et formes hybridesSelim Krichane
Jeux vidéo et cinémaDamien Djaouti
Jeux vidéo et informatiqueVinciane Zabban
L’industrie du jeu vidéo : vers une logique de plateforme ?Analyser les contenus
Sébastien Genvo
Penser le jeu vidéo comme forme d’expressionDominic Arsenault
Genres de jeux vidéoGuillaume Grandjean
Gameplay et level designMarc Marti
Narration et narrativité vidéoludiquesFanny Rebillard
Sonore et ludique : analyses à plusieurs voixAnalyser les pratiques
Olivier Servais
La sociabilité en ligne : communautés et guildesGuillaume Grandjean
Les formes d’espaces du jeu vidéoFanny Barnabé
Détourner, transformer, s’approprier : les pratiques créatives des joueurs et joueuses de jeu vidéoJulie Delbouille
Le joueur et l’entité jouable : l’identité à l’épreuve du jeuBoris Krywicki
La presse vidéoludiqueDéveloppements locaux dans la francophonie
Alexis Blanchet
Développements locaux en FranceFrancis Lavigne et Jonathan Lessard
Le jeu vidéo au Québec en deux temps : production et réceptionBjörn-Olav Dozo
Jalons pour une histoire du jeu vidéo en BelgiqueYannick Rochat et David Javet
Panorama historique du développement des jeux vidéo en SuisseDéveloppements à l’international
Isabelle Arvers et Sithe Ncube
AfriqueDany Guay-Belanger, Adam Lefloic Lebel et Carl Therrien
Amérique du NordVictor Cayres, Lynn Alves et João Araujo
Amérique du Sud : le cas du BrésilMartin Picard
AsieAutour du jeu vidéo
Thibault Philippette et Charlotte Preat
Jeux vidéo et apprentissage(s)Pierre-Yves Hurel
Créer des jeux vidéo : une pratique culturelle et éducativeEsteban Giner
Entre structuration des pratiques et circulations des discours : étudier les médiasphères vidéoludiquesNicolas Besombes
L’esport, ou la sportivisation du jeu vidéoCet ouvrage répond à un manque dans la littérature francophone : l’existence d’un guide de référence pour toute personne souhaitant s’initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Pensés pour permettre au lecteur d’avoir des clés de compréhension concernant les principaux aspects du domaine, les multiples chapitres sont autant de synthèses qui visent également à ouvrir des perspectives pour poursuivre la réflexion. L’ensemble des contributions ont été rédigées par des spécialistes reconnus des thématiques abordées, tout en étant animées d’une volonté d’accessibilité. Ce livre s’adresse donc à toute personne désirant mieux comprendre les enjeux d’une industrie qui est à présent au centre du numérique, des loisirs contemporains et qui s’ouvre également à de multiples secteurs (journalisme, santé, formation, sport, etc.) : étudiants, professionnels (journalistes, concepteurs, etc.), enseignants, parents, institutions mais aussi les joueuses et les joueurs. En somme, cet ouvrage est un compagnon de route idéal pour quiconque souhaite s’aventurer dans l’exploration des vastes étendues des théories des jeux vidéo.
Sébastien Genvo (éd.)
Sébastien GENVO est professeur à l’université de Lorraine. Pionnier des recherches vidéoludiques en France, il est également game designer indépendant et aborde plus particulièrement les enjeux artistiques et culturels du domaine.
Thibault Philippette (éd.)
Thibault PHILIPPETTE est chargé de cours à l’université catholique de Louvain. Il est le premier chercheur en Belgique francophone à avoir terminé une thèse de doctorat portant sur les jeux vidéo de divertissement. Il travaille aujourd’hui essentiellement sur les enjeux de médiation des connaissances autour des jeux (vidéo).
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Penser (avec) la culture vidéoludique
Discours, pratiques, pédagogie
Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat (éd.)
2022
Jouer dans l’Antiquité classique/Play and Games in Classical Antiquity
Définition, Transmission, Réception/Definition, Transmission, Reception
Véronique Dasen et Marco Vespa (éd.)
2021
Lire les magazines de jeux vidéo
Couverture(s) de la presse spécialisée française
Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo et al. (éd.)
2022
Temporalités et imaginaires du jeu
Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo (éd.)
2023