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    Plan détaillé Texte intégral Introduction Cadre théorique et méthodologique Le jeu vidéo comme temps perdu Le jeu vidéo comme temps investi Le jeu vidéo comme temps à soi Conclusion Bibliographie Notes de bas de page Auteur

    Temporalités et imaginaires du jeu

    Ce livre est recensé par

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    Table des matières

    Chapitre X. Temps pour soi, temps perdu, temps investi : les jeux vidéo au grand âge

    Gabrielle Lavenir

    p. 177-192

    Texte intégral Bibliographie Notes de bas de page Auteur

    Texte intégral

    Introduction

    1Les pratiques ludiques mettent en jeu des temporalités multiples, susceptibles de se superposer et de se combiner, mais aussi de créer des tensions, en particulier entre temps du jeu et temps « ordinaire1 ». C’est dans le prolongement de cette observation, proposée dans l’appel à communication, que se situe le présent article. À partir de deux enquêtes sur les pratiques vidéoludiques des gens âgés, il explore la manière dont temps du jeu, temps du quotidien, et temps de la vieillesse s’entrelacent avec plus ou moins de facilité à la lumière des imaginaires du jeu et de la vieillesse. L’ordonnancement du quotidien dans le vieillissement donne ainsi lieu à une expérience ludique distincte, entre injonction au jeu instrumental pour « bien vieillir » et reconquête d’un temps libéré du travail.

    2L’expérience des joueur·ses âgé·es de jeu vidéo donne à voir les tensions autour du temps dans les sociétés contemporaines. Elle met en lumière tout ce qui se joue dans la manière dont les individus allouent leur temps, comment ils l’occupent, et à quoi ils l’utilisent. Dans un contexte capitaliste, le temps est une ressource précieuse inscrite dans une économie morale complexe. Or le jeu, d’une part, et la vieillesse, d’autre part, font partie de ces objets problématiques qui ne s’insèrent qu’imparfaitement dans une logique de temps optimisé et productif. De ce point de vue, le jeu vidéo au grand âge constitue la rencontre d’une période imaginée comme improductive et d’une activité imaginée comme oisive. L’expérience des joueur·ses âgé·es rend visible à la fois les tensions déclenchées par leur pratique et les stratégies des individus pour composer avec ces tensions.

    3Cette caractérisation du jeu vidéo et de la vieillesse demande bien sûr à être nuancée. Le rapport du jeu à la productivité a fait l’objet d’une littérature abondante ces dernières décennies. Le jeu vidéo, en tant qu’objet et en tant que pratique, active des angoisses fortes héritées des paniques morales des années 1990, mais aussi un discours techno-enthousiaste sur son potentiel économique et social2. Le vieillissement, pour sa part, ne constitue pas un temps entièrement libéré du travail : l’âge de la retraite recule et le travail informel (domestique, de soins, par le bénévolat) continue. De manière générale, les objets mobilisés ici sont au cœur d’une série de réagencements et de compétitions symboliques complexes et parfois contradictoires. Les joueur·ses âgé·es occupent un espace saturé de représentations changeantes qui oscillent entre vieillissement actif et décrépitude de la vieillesse, entre dangers du jeu vidéo addictif et vertus de la gamification.

    4Après une présentation du cadre théorique et méthodologique, l’analyse abordera successivement trois modalités de pratiques du jeu vidéo au grand âge. Il est d’abord question du temps perdu, du temps consacré au jeu au détriment d’autres activités plus légitimes et productives, qui prend une importance particulière quand le vieillissement vient bousculer l’inscription dans une « société du travail3 ». On aborde ensuite le temps investi, c’est-à-dire l’utilisation stratégique de son capital-temps et la valorisation du jeu vidéo instrumental. On envisage enfin le jeu vidéo comme temps pour soi, un temps qu’on s’offre, qu’on protège, et qu’on contrôle.

    Cadre théorique et méthodologique

    5L’enquête s’inscrit dans un travail de recherche doctoral sur les gens âgés et les jeux vidéo. La thèse s’appuie sur l’observation de trente ateliers de jeux vidéo dans des institutions pour personnes âgées et sur un corpus de seize entretiens avec des joueur·ses de plus de soixante ans. Les observations ont été menées, en 2019, dans des ateliers d’initiation aux jeux vidéo, et principalement au jeu WiiSports Bowling de Nintendo, organisés par une association dans une centaine d’établissements (majoritairement des EHPAD et des résidences-autonomie) en France. En ce qui concerne les entretiens, ils ont été conduits, en 2020, auprès de personnes qui ont répondu positivement à des annonces sollicitant des individus âgés de plus de soixante ans et qui jouent sur ordinateur, console, smartphone, ou tablette. Les enquêté·es sont identifiés ici par des pseudonymes. L’échantillon compte deux tiers de femmes, deux tiers de retraité·es, et une moitié de personnes aux revenus faibles ou précaires. Les entretiens cherchent non pas à proposer un tableau représentatif des pratiques vidéoludiques des plus âgé·es, mais à saisir des modalités de pratiques diverses ainsi que la manière dont les discours et pratiques se répondent. Ils ont aussi permis de compléter la perspective explorée lors des observations en donnant la parole directement aux joueur·ses. En parallèle des observations et des entretiens, le travail de recherche a été nourri par des échanges informels et des entretiens auprès d’acteurs impliqués dans l’organisation des ateliers, ainsi que d’une étude des productions médiatiques sur les jeux vidéo et les gens âgés4.

    6L’analyse s’appuie sur une enquête de terrain pour proposer une réflexion plus générale sur le temps, le jeu, et le vieillissement. Il s’agit de trois concepts aux définitions glissantes qui peuvent varier considérablement d’un acteur à l’autre. L’analyse s’intéresse donc aux significations qu’attribuent les acteurs rencontrés sur le terrain aux mots employés par la chercheuse, et à la construction de termes de référence partagés entre chercheuse et enquêté·es5. Ces significations sont aussi contextualisées par les définitions des concepts telles qu’elles sont débattues et stabilisées dans le champ scientifique. Deux objets en particulier demandent une analyse approfondie, préalable nécessaire à toute montée en généralité à partir des données d’enquête.

    7Les jeux vidéo, d’abord. Les tentatives de définition sont compliquées par le polymorphisme des jeux vidéo, à la fois objet technique, pratique et média, par l’extrême plasticité de l’objet au cours des soixante-dix dernières années, des bornes d’arcade aux casques de réalité virtuelle, et par l’ambivalence de la notion de jeu elle-même. Les usager·ères eux·elles-mêmes ne reconnaissent pas forcément les objets qu’ils·elles manipulent comme des jeux vidéo, même si ces derniers ont été conçus et distribués sous ce nom (ce que relèvent les choix méthodologiques de l’enquête Ludespace6). Dans les entretiens comme dans les ateliers, les joueur·ses décrivent leur activité comme du jeu vidéo, mais la frontière entre le jeu vidéo et d’autres formes de jeu, voire de loisirs, est souvent poreuse. Les jeux vidéo sont comparés ou assimilés à des jeux de société, des jeux de cartes, des pratiques sportives, et n’ont que rarement un statut distinct et exceptionnel. Pour prendre en compte cette définition large du jeu vidéo, les entretiens et les observations s’intéressent à l’éventail des pratiques de loisirs sans se restreindre à l’étude des pratiques du jeu sur des supports électroniques, qui impliquent une interaction avec la machine.

    8Le vieillissement pose un problème définitionnel supplémentaire. Parce qu’il est associé à des représentations peu valorisées, le vieillissement est souvent mis à distance par les individus, au point que « le vieux, c’est toujours l’autre7 ». Les travaux sur le vieillissement contournent le problème en s’appuyant sur des limites chronologiques. Or la vieillesse n’est pas monolithique, et la classe d’âge des « personnes âgées », très étendue, recouvre des expériences très différentes. L’âge reste cependant une catégorie opératoire sociologiquement, un élément structurant de l’expérience des individus dans le monde social8. En tant que processus social, le vieillissement se déploie dans les interactions : on devient un Autre à travers les remarques et les comportements dont on fait l’objet parce qu’on est identifié comme « vieux ». Les institutions, et en particulier la retraite, jouent aussi un rôle central dans l’expérience de la vieillesse. C’est ce qui justifie l’emploi d’un âge-plancher à soixante ans pour définir l’échantillon : la retraite, mais aussi diverses prestations sociales (APA, pension de réversion) et institutions (entrée en EHPAD) ne sont accessibles qu’à partir d’un âge minimum qui oscille autour de soixante ans.

    Le jeu vidéo comme temps perdu

    9L’expérience des joueur·ses âgé·es est marquée par une première modalité temporelle : jouer à des jeux vidéo, ce serait perdre son temps. La pratique vidéoludique génère un sentiment de gâchis ou de culpabilité chez les joueur·ses et de désapprobation chez ceux·celles qui les regardent jouer. La manière dont les individus occupent leur temps fait l’objet d’une véritable économie morale dans les sociétés contemporaines structurées par le capitalisme. Kohli s’appuie sur les travaux de Weber pour caractériser les « sociétés du travail » contemporaines9. Le travail (au sens de travail formel et rémunéré) structure la vie sociale non seulement dans son rapport matériel à la production et dans l’organisation des rapports de force, mais aussi dans ses valeurs. L’usage que les individus font de leur temps n’est donc pas simplement une question de gestion du quotidien : il reflète des choix d’ordre moral, des préférences et des priorités, et un rapport au monde. Dans une société capitaliste, toutes les formes de non-travail posent question et le temps qui n’est pas productif est un temps perdu. Cette tension s’exprime avec une acuité particulière dans la rencontre entre gens âgés et jeu, tous deux à la périphérie de la productivité.

    10L’association du jeu et spécifiquement du jeu vidéo à un temps perdu trouve ses racines dans la relation complexe entre le jeu, le temps et le travail. Historiquement, le jeu est porteur de diverses connotations culturelles et morales : il est associé à l’enfance, mais aussi à l’oisiveté, à la transgression, à l’irrationalité. Porteur de règles et de hiérarchies alternatives susceptibles de déborder l’espace du jeu, il peut nourrir une contestation de l’ordre social. Il existe de fait une longue histoire de tentatives de contrôle ou de prohibition des activités ludiques, surtout quand elles prennent place dans l’espace public, par des groupes sociaux dominants10. Les définitions canoniques du jeu formulées au xxe siècle soulignent que s’il n’est ni séparé du ni opposé au travail, entretient tout de même une relation antagoniste avec lui. Caillois11 et Huizinga12 citent respectivement la déconnexion des intérêts matériels et l’improductivité parmi ses caractéristiques essentielles. Sutton Smith dit du discours qui définit toute pratique ludique comme une activité frivole qu’il est « la plus forte et la plus durable de toutes les rhétoriques du jeu au cours des quatre cents dernières années », attirant l’attention sur « le rôle de la religion et de l’éthique du travail dans le dénigrement du jeu comme une perte de temps, une oisiveté, une trivialité et une frivolité13 ».

    11La modalité du temps perdu émerge régulièrement dans les ateliers et surtout dans les entretiens. Elle prend la forme d’un regret, exprimé soit par les joueur·ses soit par leurs proches, et d’un jugement moral sur les choix d’allocation du temps. Dans un atelier en EHPAD, une participante d’une soixantaine d’années interpelle un de ses proches, d’un âge proche du sien, venu lui rendre visite : « Tu viens faire du sport ? » Une autre participante enchaîne : « Il n’y a pas d’âge pour jouer. » Le visiteur répond fermement : « Passé un certain âge, faut travailler, on joue plus. » Après un silence, il répond à la première participante : « Tu fais du sport, c’est bien. » L’échange met en évidence la hiérarchie des différentes manières d’occuper son temps : le travail est à son sommet et le jeu vient bon dernier. Le thème du temps perdu traverse le récit de plusieurs enquêté·es. D’abord à travers les réactions des proches : Isabelle mentionne qu’elle fait face à de la désapprobation concernant ses jeux, « [p]eut-être le fait de penser que, que c’est inutile ». Mais c’est aussi une crainte intériorisée, une inquiétude à l’idée de mal gérer son temps et d’en consacrer trop à l’oisiveté. Plusieurs enquêté·es expriment un sentiment de culpabilité à l’égard des jeux vidéo, comme Bernard : « Bon, je ne fume plus, mais je joue quoi, c’est un peu pareil. Ça fait moins plaisir que de fumer, c’est vrai, mais [rires]. Un plaisir coupable. » Il poursuit : « « T’as rien de mieux à faire », quoi, c’est toujours pareil. […] Jouer, il y a toujours un sentiment extrêmement désagréable de honte lorsque je joue, lorsque je me vois en train de jouer. » Michel lui fait écho : « [Les jeux vidéo] passent après, parce que bien qu’étant très dilettante, je suis quand même un être de devoir. »

    12Dans le cas du jeu vidéo, l’influence durable des paniques morales des années 1990 s’ajoute au soupçon qui porte sur les activités ludiques en général. Dans les années 1990, les efforts conjugués de plusieurs groupes ont durablement associé les jeux vidéo aux notions de violence et d’addiction14. On aurait donc affaire à une activité non seulement inutile, mais aussi addictive, susceptible d’engouffrer définitivement de larges pans du temps des joueur·ses. De fait, le sujet de l’addiction est très présent dans les ateliers et dans les récits des joueur·ses, mais aussi de ceux·celles qui encadrent ou observent leur pratique. Alors que le thème est absent à dessein du guide d’entretien, tous·tes les enquêté·es l’ont mentionné comme un risque contre lequel il faut prendre des précautions. Une préoccupation domine : bien utiliser son temps et s’assurer que le jeu ne « vole » pas des moments importants de leur vie amicale, familiale ou professionnelle. Le jeu vidéo a particulièrement sa place dans les moments de creux, où d’autres activités ne sont pas envisageables, par exemple quand Christophe est immobilisé suite à une opération ou quand le temps est trop mauvais pour que Philippe aille se promener.

    13La pratique du jeu vidéo au grand âge vient exacerber les tensions autour de la vieillesse comme temps sans travail. En pratique, les individus qui atteignent soixante ans n’entrent pas soudainement dans une vie dont le travail est absent. D’abord, une proportion croissante de la population travaille après soixante ans. Ensuite, pour ceux et surtout celles qui sont sorties il y a longtemps du marché du travail ou qui n’y sont jamais rentré·es, le vieillissement n’est associé ni à une rupture nette avec le travail ni à l’institution de la retraite (mais plutôt à celle des pensions et des allocations vieillesse). Surtout, même quand le marché du travail devient définitivement inaccessible, les individus continuent à fournir des formes de travail comme le travail domestique, le travail de soin, ou le bénévolat. Il demeure pourtant pertinent d’identifier la vieillesse comme une période de la vie associée à la fin du travail. Dans un contexte d’institutionnalisation du parcours de vie, chaque âge se voit étroitement associé à certaines institutions qui le structurent15. Dans le cas de la vieillesse, ce sont notamment la retraite, le système des pensions et les établissements d’accueil comme les EHPAD et les résidences-autonomie. Ces institutions cadrent à la fois les conditions matérielles, les sociabilités et les représentations de la vieillesse qui organisent l’expérience des personnes qui atteignent et dépassent la soixantaine. La conceptualisation de la vieillesse comme temps sans travail traverse d’ailleurs les discours des acteurs de l’atelier de jeu vidéo. Quand une volontaire annonce que l’atelier n’aura pas lieu la semaine prochaine parce que les volontaires sont en congé, un participant dit « Nous on est en congé toute l’année ! », suscitant quelques rires.

    14Le vieillissement renvoie les individus à une position marginale dans le monde social. Il menace l’identité et les rôles sociaux acquis par les individus adultes au nom de leur participation au système économique. S’y ajoute la représentation des personnes âgées comme un poids pour la collectivité selon un discours qui décrit le vieillissement des populations dans les sociétés occidentales comme une « bombe à retardement » démographique16. Les enquêté·es, en particulier les plus âgé·es, font allusion au peu de valeur qu’on leur accorde à cause de leur âge. Yvette explique à la fin de l’entretien : « Je pense que, si vous voulez, en me posant toutes ces questions, vous m’avez donné de l’importance, une importance que je n’ai plus. […] En tant que, en tant que « vieille » [rires]. […] On a l’impression, on n’a plus trop de. Même mes petits-enfants j’ai l’impression qu’ils sont gentils avec moi, mais enfin, ils sont. Ils ont pas l’impression que je peux leur apporter grand-chose. » Dans ce contexte, toute activité associée à l’improductivité devient particulièrement problématique.

    Le jeu vidéo comme temps investi

    15La deuxième modalité temporelle qui émerge dans les expériences des joueur·ses âgé·es contraste fortement avec la première. Elle s’appuie sur l’idée que jouer à des jeux vidéo est un usage utile, voire vertueux, de son temps. Jouer, c’est investir dans une activité susceptible d’améliorer sa qualité de vie au grand âge. Cette perspective mobilise une conceptualisation instrumentale qui attribue au jeu certains bienfaits, en particulier en ce qui concerne la santé, le lien social et l’apprentissage. En effet, d’autres significations du jeu existent à côté de la caractérisation du jeu comme oisif et antithétique au travail. Depuis le début des années 2000, un discours positif sur les jeux vidéo émerge et se pose en alternative aux paniques morales qui associaient les jeux vidéo à l’addiction, à la violence et à l’isolement social. Ce discours se concentre sur les mêmes thèmes que ceux popularisés par les paniques morales, mais inverse le récit. Les jeux vidéo auraient des effets bénéfiques sur la santé, notamment en termes d’entraînement cognitif et de bien-être psychologique, ils auraient une valeur artistique et ils faciliteraient la mobilisation sociale17. Cette approche renvoie à la gamification, une perspective qui s’intéresse à la capacité du jeu à induire certains comportements ou à diffuser certains messages18. Elle trouve ses racines dans la rhétorique du jeu en tant que progrès, qui interprète le jeu « comme ayant une valeur non seulement pour lui-même, mais aussi en raison d’autres fonctions qu’il remplit dans le développement individuel et la culture de groupe19. »

    16Cette perspective instrumentale structure l’initiative des ateliers de jeu vidéo pour les gens âgés. La documentation et les discours des organisateur·rices se réfèrent explicitement à la conviction que les jeux vidéo ont des effets positifs pour les participant·es à l’atelier, en particulier pour leur santé, leur intégration sociale, et leur compétence numérique. Le positionnement renvoie à un discours sur les « silver gamers » qui valorise et encourage la pratique vidéoludique chez les seniors dans une démarche de « vieillissement réussi ». Le discours du vieillissement réussi porte une certaine conception du vieillissement comme travail individuel qui vise à l’amélioration de soi et à la réalisation de son potentiel pour discipliner le corps (en l’occurrence, conjurer les changements liés au vieillissement) et maintenir son autonomie20. Dans cette optique, le jeu vidéo aurait des effets positifs sur la santé cognitive, l’inclusion sociale, la maîtrise des technologies numériques, le bien-être et la confiance en soi des plus âgé·es21. Le jeu vidéo au grand âge serait donc un investissement rationnel, une activité dont on tire des avantages à long terme. Une organisatrice, pourtant méfiante vis-à-vis des dangers du numérique (« je voudrais pas des seniors trop connectés »), parle des « bénéfices reconnus » des jeux vidéo pour la santé cognitive, l’équilibre, la concentration. La perspective instrumentale domine au point que, dans un atelier, il est évident pour les volontaires que la chercheuse qui observe les ateliers est là pour « montrer les bienfaits de la Wii pour les personnes âgées ».

    17Reste à déterminer dans quelle mesure les participant·es se saisissent de cette conception du jeu comme temps investi. Le discours du vieillissement réussi est largement diffusé, en particulier par le biais des institutions et des médias, et il fait partie du paysage discursif dans lequel chacun·e fait l’expérience du vieillissement. Mais cette familiarité avec le vieillissement réussi n’implique pas une adhésion sans réserve à ce discours. D’une part, le vieillissement réussi est très inégalement accessible puisqu’il implique d’avoir du temps, un état de santé et des ressources financières qui permettent de s’investir dans un intense travail sur soi22. D’autre part, rares sont ceux·celles qui adhèrent complètement au projet du vieillissement réussi, à sa dimension disciplinaire et potentiellement culpabilisante, et à l’enfermement dans l’identité de « vieux » qu’il implique23. Les individus âgés tendent à mobiliser sélectivement certains éléments du vieillissement actif et à en refuser d’autres qui ne correspondent ni à leurs attentes ni à leur expérience24. Les récits des enquêté·es rencontré·es en entretien illustrent cette adhésion fragmentaire au vieillissement actif. Si certains éléments sont repris, notamment la valorisation de l’activité, d’autres sont absents, comme l’usage des géron-technologies pour « rester en forme », ou bien contestés, comme la priorité accordée à la santé sur le reste. Deux participantes à un atelier discutent de perte de mémoire : l’une affirme qu’il est important d’exercer sa mémoire, par exemple sur les livrets fournis par l’EHPAD, mais l’autre participante rétorque qu’elle n’en a pas le temps. Les deux octogénaires tombent d’accord pour dire qu’il faut laisser tomber les exercices cognitifs et s’en occuper plus tard, quand elles auront moins de choses à faire. Des conceptions du vieillissement très différentes de celle du vieillissement réussi apparaissent, comme l’idéal du vieillissement confortable et casanier (décrit par Christophe : « Ah, je suis comme les prélats au Moyen Âge. [rires] […] Je passe la journée à ne rien faire et la nuit à dormir. ») ou un rapport fataliste et philosophique au vieillissement (« On a l’âge qu’on a. », dit Martine).

    18Cette ambivalence vis-à-vis du vieillissement réussi marque la manière dont les enquêté·es parlent du jeu vidéo. Les participant·es aux ateliers mobilisent très rarement des éléments du vieillissement réussi pour donner du sens à leurs pratiques. Les remarques des organisateur·rices sur ce registre (« Essayez de vous rappeler où sont les fleurs, c’est bon pour la mémoire ») ne suscitent aucune réaction. Quant aux enquêté·es rencontré·es en entretien, s’ils·elles mobilisent plus souvent la notion du jeu vidéo comme temps investi, elle demeure marginale par rapport à d’autres conceptions du jeu. La remarque de Nathalie illustre la manière dont le sujet est habituellement abordé : « Et puis ma fille m’a dit, « Comme je ne veux pas que tu perdes la tête, maman, il faut que tu continues à jouer » [rires]. » La préoccupation pour la santé est attribuée à un tiers, associée à une injonction extrinsèque, traitée sur le ton de la plaisanterie. Quand les enquêté·es s’intéressent au potentiel du jeu vidéo, c’est sans le rattacher au vieillissement. Ainsi, Sylvie et Alain valorisent la dimension thérapeutique du jeu vidéo qui les a accompagné·es dans des périodes de dépression et Michel attribue au jeu vidéo la capacité à créer « une ambiance chaude, […] le côté affectif » avec ses proches. La valorisation du jeu instrumental émerge ainsi périodiquement dans les récits des joueur·ses, mais souvent sous la forme d’un alibi que les joueur·ses abandonnent une fois établie la « complicité » de l’enquêtrice, qui joue elle aussi.

    19Le rapport complexe des joueur·ses âgé·es au jeu comme temps investi apparaît dans les pratiques vidéoludiques des enquêté·es. La comparaison des deux terrains est parlante : alors que les participant·es aux ateliers s’investissent dans des jeux qui correspondent aux attentes du discours sur les « silver gamers » (et qu’ils·elles n’ont pas choisis), les enquêté·es rencontré·es en entretien jouent à d’autres genres vidéoludiques, sur d’autres supports, selon d’autres modalités de jeu. Les ateliers donnent une place centrale à l’exergame25 WiiBowling qui bénéficie d’une réputation de jeu propice à l’exercice physique voire à la physiothérapie. Les volontaires qui animent les ateliers amènent aussi des tablettes sur lesquelles sont installés des jeux compris, pour citer une animatrice, comme des « sports cognitifs » (mémory, mots croisés, pendu, etc.). Du côté des joueur·ses rencontré·es en entretien, on observe une tendance que confirment les études de cas sur les joueur·ses âgé·es26 et les enquêtes quantitatives sur les pratiques du jeu vidéo27 : des parties quotidiennes, mais brèves, de jeux qui exigent peu d’investissement temporel, des jeux de puzzle et des reprises de jeux préexistants (Candy Crush, Scrabble en ligne et mah jong, quizz en ligne comme DuelQuizz), sur ordinateur et sur smartphone le plus souvent. Cette pratique dominante n’empêche pas une certaine variété. Les deux tiers des enquêté·es jouent en parallèle à d’autres jeux : jeux d’aménagement d’intérieur comme Homescapes, jeux de stratégie en temps réel comme Forge of Empires, simulateurs de vol, etc. Quelques enquêtées ont une pratique particulièrement investie, comme Sylvie, qui joue plusieurs heures par jour au jeu d’aventure en ligne World of Warcraft et y est cheffe de guilde. Les joueur·ses âgé·es tendent donc à s’investir dans des pratiques très différentes des approches productives et médicales promues par le discours sur les « silver gamers », du moins quand ils·elles ont un relatif contrôle sur leur expérience de jeu.

    Le jeu vidéo comme temps à soi

    20Une troisième modalité temporelle marque la pratique vidéoludique des plus âgé·es : le jeu comme temps pour soi. La maîtrise du temps est un enjeu central de cette période de la vie. L’antagonisme entre temps sans travail et société du travail se traduit, à l’échelle des individus, par une remise en cause de l’identité et du rôle social28. La « tâche du temps » prend une importance particulière dans ce contexte, en particulier à la retraite, quand les structures temporelles du monde du travail s’efface29. Elle permet d’assurer et de manifester une continuité dans l’image de soi et dans les routines du quotidien, mais aussi de revendiquer une souveraineté retrouvée sur un temps libéré du travail30.

    21En effet, malgré les défis qu’il pose, le vieillissement est aussi l’occasion d’expérimenter une relative liberté dans l’usage de son temps. Dans une étude allemande, les personnes âgées interrogées disent toutes (à l’exception de quelques membres des professions libérales très aisé·es) être heureuses d’être à la retraite, même quand leur pension est faible ou leurs conditions de vie difficiles, à cause du temps qu’elle libère soudainement31. La retraite est valorisée en tant que période sans travail où l’on peut remplacer les obligations professionnelles par le repos et par des activités agréables et librement choisies. C’est le cas de Michel, qui se décrit comme un « dilettante », mais dont la retraite est loin d’être inactive. Il s’investit depuis quinze ans dans un travail associatif bénévole très prenant dans le domaine de l’assistance juridique. Chantal, elle aussi active au sein de plusieurs associations, partage cette conception de la retraite comme libération, mais aussi maîtrise de son temps : « Je suis à la retraite, je fais les choses quand j’ai envie, comme j’ai envie, au moment où j’ai envie. Je me mets jamais la pression […] j’ai pu jouir de mon temps différemment, c’est-à-dire que j’ai pu enfin choisir ce que j’avais envie de faire au quotidien et de ne pas faire. »

    22Le temps qu’on prend pour soi revêt une importance particulière dans ce contexte. Les enquêté·es aménagent des plages de temps qu’ils·elles consacrent à leur plaisir, à leurs intérêts et à leur repos. Ce temps ne constitue finalement qu’une petite partie d’un quotidien partagé entre les obligations du travail domestique, des soins à apporter à des proches, des engagements associatifs ou bénévoles, des rendez-vous administratifs ou médicaux, etc., et il ne va pas de soi. Face à l’injonction à l’activité du vieillissement réussi ou aux sollicitations de proches qui ne comprennent pas que des retraité·es qui n’ont « rien à faire » leur refusent des services, les individus âgés doivent justifier leur manière d’allouer leur temps pour préserver du temps à soi.

    23Le jeu joue un rôle important dans l’organisation de ce temps. Le temps passé à, ou plutôt pris pour, jouer est un symbole fort de la liberté temporelle associée à la retraite. Parmi les enquêté·es rencontré·es en entretien, plusieurs décrivent explicitement leur retraite comme l’occasion de jouer : « j’aimerais presque plus jouer, beaucoup plus. À vrai dire, je m’étais si, euh. Si j’ai, j’allais dire j’étais vraiment en retraite et je m’arrêtais, je me dis que j’aimerais bien être dans un club de bri[dge], de Scrabble, faire des compétitions. », raconte Isabelle. Et cette envie de jouer davantage inclut les jeux vidéo, comme dans le cas de Jacqueline : « [Et quand vous êtes partie à la retraite, est-ce que vous avez continué à jouer ?] J’étais ravie, pour pouvoir jouer plus. […] Donc non seulement j’ai continué à jouer, mais j’avais demandé qu’on m’offre un ordinateur pour ça. » Dans certains cas, la retraite est même la condition de l’accès au jeu vidéo puisqu’elle permet de prendre du temps pour soi. Quand Chantal cherche à situer le début de sa pratique vidéoludique, elle explique : « Je dirais, ça fait, peut-être un petit peu avant la retraite, tu vois. […] Parce qu’avant j’avais pas trop le loisir de m’intéresser à ça. »

    24Le jeu vidéo en particulier constitue une ressource précieuse pour réserver un temps à soi. Ce temps pour soi n’est pas forcément un temps solitaire, comme le montre l’expérience des participant·es aux ateliers. Mais dans le cas des joueur·ses rencontré·es en entretien, il s’agit généralement d’un temps d’isolement choisi, voire valorisé. À l’exception des deux joueuses qui ont une pratique vidéoludique de passionnées et prennent plaisir à la partager, les enquêté·es décrivent le jeu vidéo comme « une expérience intime et personnelle », selon la formule de Jacqueline. Il constitue une occasion de s’extraire de la compagnie des autres et de leurs attentes et de revendiquer une certaine autonomie. Jacqueline raconte : « Mon mari […] trouve que je joue trop, il préférerait que je lui parle tout le temps. Mais il lit beaucoup. Et c’est pas la question. J’ai envie de jouer, point. Bon, on a une vie commune suffisamment forte pour que, voilà. Mais c’est assez péjoratif dans sa bouche. Bon. Les chiens aboient, la caravane passe [rires]. »

    25Les principales modalités de la pratique vidéoludique chez les enquêté·es illustrent l’association du jeu vidéo avec le temps pour soi. Le jeu-rituel permet de préserver un temps pour soi dans le quotidien. Christine fait quelques parties de Gummy Drop, un jeu de puzzle sur smartphone, tous les matins en prenant son café. Jacqueline joue presque tous les jours un moment dans son fauteuil, la nuit, quand elle est la dernière debout dans la maison. Pour une partie des participant·es, c’est aussi le rôle attribué aux ateliers de jeu vidéo : un temps réservé au jeu, un engagement qui justifie qu’on refuse les autres sollicitations. Le jeu-pause permet de s’extraire de la compagnie des autres et des obligations du quotidien, en particulier quand le temps de jeu est « pris » sur le temps du travail domestique ou des soins apportés aux autres. Michel s’offre quelques parties de Solitaire en attendant l’arrivée de sa belle-mère pour le déjeuner du dimanche. Nicole décrit le temps qu’elle consacre à son jeu de décoration d’intérieur sur smartphone comme une pause dans le travail : « Là je jouais, tout à l’heure, voilà. Je me suis pris une pause [rires] et j’ai joué pendant ma pause. […] Ou des fois dans la cuisine, quand j’attends qu’il y ait un plat qui cuise, que, que je suis obligée de surveiller. » Le jeu dans les interstices de la journée donne l’occasion de transformer un moment vide en moment pour soi, de glisser une activité agréable au milieu d’imprévus et d’obligations. C’est le jeu des insomnies ou des salles d’attente, très lié aux problèmes de santé dans le récit des enquêté·es. Les temporalités vidéoludiques des gens âgés renvoient à celles des joueur·ses en général tout en prenant une signification particulière dans le contexte du vieillissement32.

    Conclusion

    26Le jeu vidéo des gens âgés déclenche et révèle les tensions autour du temps associées au vieillissement. Le vieillissement est structuré par le rapport difficile d’une société du travail à une période symboliquement détachée du travail. L’usage du temps des plus âgé·es, et particulièrement des retraité·es, relève d’une économie morale complexe, entre injonction à l’utilité sociale et célébration d’une liberté retrouvée, qui se décline très différemment en fonction des contextes matériels et économiques. Pour résoudre les tensions et s’adapter aux transformations temporelles amenées par le grand âge, les individus mobilisent des stratégies diverses. C’est sous cet angle qu’on considère ici le jeu vidéo, activité de loisir qui constitue une ressource dans l’aménagement et les revendications temporelles des plus âgé·es.

    27Les temporalités du jeu vidéo au grand âge, telles qu’elles apparaissent dans les discours et les pratiques des individus âgés et de ceux·celles qui les entourent, renvoient à trois conceptions différentes du vieillissement. La crainte que le temps passé à jouer ne soit du temps perdu renvoie au problème que pose un temps perçu comme improductif dans un contexte capitaliste, problème que le statut du vieillissement comme temps sans travail intensifie. L’espoir mis dans les effets positifs du jeu vidéo sur les joueur·ses fait pendant à ces craintes et souligne la convergence entre un discours du vieillissement réussi et un discours du jeu productif. La pratique vidéoludique au grand âge fait émerger une troisième modalité, celle du temps pour soi. À travers leurs usages du jeu vidéo, les individus âgés peuvent se réserver des moments de plaisir et de repos dans le quotidien et s’extraire pour un temps des attentes qui pèsent sur eux·elles.

    28Une autre dimension temporelle de la pratique vidéoludique au grand âge reste à explorer : celle qui s’intéresse non pas à l’inscription du jeu dans le temps du quotidien, mais qui situe la pratique dans le temps biographique. Dans le sillage de la littérature sur les usages des technologies dans le parcours de vie33, l’étude des « biographies vidéoludiques » des plus âgé·es approfondit l’analyse des temporalités du jeu en croisant l’histoire du jeu vidéo avec les histoires de ses joueur·ses.

    Bibliographie

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    10.3917/puf.wendl.2002.01 :

    Notes de bas de page

    1 Wendling Thierry, Ethnologie des joueurs d’échecs, Paris, Presses universitaires de France, « Ethnologies », 2002.

    2 Carbone Marco, Ruffino Paolo, « Apocalypse Postponed. Discourses on Video Games from Noxious Objects to Redemptive Devices », GAME — Games as Art, Media, Entertainment, vol. 1, n° 1, 2012, p. 27 – 37.

    3 Kohli Martin, « Ageing as a Challenge for Sociological Theory », Ageing & Society, vol. 8, n° 4, 1988, p. 367 – 394.

    4 Lavenir Gabrielle, Bourgeois Nicolas, « Older People, Video Games and the European French-language Press : a Topic Model Approach on a Study About Deviance, Discipline and Self-improvement », MedieKultur : Journal of Media & Communication Research, vol. 33, n° 63, 2017, p. 47 – 66.

    5 Schaffer Frederic Charles, Elucidating Social Science Concepts : an Interpretivist Guide, New York, Routledge, 2015.

    6 Ter minassian Hovig, Berry Vincent, et al., La fin du game ? Les jeux vidéo au quotidien, Tours, Presses Universitaires François-Rabelais, 2021.

    7 Katz Stephen, « Five Eye-openers in my Life of Critical Gerontology », International Journal of Ageing and Later Life, vol. 10, n° 1, octobre 2015, p. 21 – 34.

    8 Caradec Vincent, Sociologie de la vieillesse et du vieillissement, Paris, Armand Colin, « 128 », 2012.

    9 Kohli Martin, « Ageing as a Challenge for Sociological Theory », art. cité.

    10 Cousseau Vincent, Jeux interdits — La transgression ludique de l’Antiquité à nos jours, Limoges, Pulim, « Histoire », 2016. — Reith Gerda, The Age of Chance : Gambling in Western Culture, Abingdon, Taylor & Francis, Psychology Press, 2002.

    11 Caillois Roger, Les Jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1958.

    12 Huizinga Johan, Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture, New York, Routledge & Kegan Paul, 1938.

    13 Sutton-smith Brian, The Ambiguity of Play, Harvard University Press, 2001, p. 201, trad. de l’auteure.

    14 Bogost Ian, mauco Olivier, « Jeux des discours normatifs et enjeux de l’analyse », Quaderni, n° 67, 2008, p. 5 – 10.

    15 Petit Mélissa, Vieillissement et temporalités sociales : une comparaison France – Québec, thèse soutenue à l’université René Descartes-Paris V, 2012.

    16 Weicht Bernhard, « The Making of “the Elderly” : Constructing the Subject of Care », Journal of Aging Studies, vol. 27, n° 2, 2013, p. 188 – 197.

    17 Carbone Marco, Ruffino Paolo, « Apocalypse Postponed », art. cité.

    18 Bonenfant Maude, Genvo Sébastien, « Une approche située et critique du concept de gamification », Sciences du jeu, n° 2, octobre 2014.

    19 Sutton-smith Brian, The Ambiguity of Play, op. cit., p. 18.

    20 Puijalon Bernadette, Trincaz Jacqueline, « L’injonction normative au “bien vieillir” », dans Hummel Cornelia, Mallon Isabelle, Caradec Vincent (dir.), Vieillesses et Vieillissements. Regards Sociologiques, Presses Universitaires de Rennes, 2014, « Le sens social », p. 61 – 72 — Rudman Debbie Laliberte, « Embodying Positive Aging and Neoliberal Rationality : Talking About the Aging Body Within Narratives of Retirement », Journal of Aging Studies, vol. 34, 2015, p. 10 – 20.

    21 Iversen Sara Mosberg, « Play and Productivity. The Constitution of Ageing Adults in Research on Digital Games », Games & Culture, vol. 11, n° 12, 2014, p. 7 – 27.

    22 Alvarez Stéphane, Prévention et vieillissement : l’expérience individuelle du vieillissement face à la norme contemporaine du « bien vieillir », thèse soutenue à l’université de Grenoble, 2014.

    23 Van Dyk Silke, Lessenich Stephan, Denninger Tina, Richter Anna, « The Many Meanings of “Active Ageing”. Confronting Public Discourse with Older People’s Stories », Recherches Sociologiques et Anthropologiques, vol. 44, n° 1, juillet 2013, p. 97115.

    24 Calasanti Toni, Repetti Marion, « Swiss Retirees as “Active Agers” : a Critical Look at This New Social Role », Journal of Population Ageing, vol. 11, n° 1, 2017, p. 23 – 41.

    25 Un exergame est un jeu avec lequel les joueur·ses interagissent grâce à des mouvements du corps plus amples qu’avec les contrôles classiques (appuyer sur des boutons ou déplacer une souris), ce qui permet à leur concepteur·rices de les présenter comme une forme d’exercice physique et sportif.

    26 De Schutter Bob, « Never Too Old to Play : The Appeal of Digital Games to an Older Audience », Games & Culture, vol. 6, n° 2, 2011, p. 155 – 170.

    27 Ter minassian Hovig, Berry Vincent, et al., La Fin du game ?, op. cit.

    28 Caradec Vincent, Sociologie de la vieillesse et du vieillissement, op. cit.

    29 Ekerdt David J., Koss Catheryn, « The Task of Time in Retirement », Ageing & Society, vol. 36, n° 6, 2016, p. 295 – 311.

    30 Breheny Mary, Stephens Christine, « Spending Time : the Discursive Construction of Leisure in Later Life », Annals of Leisure Research, vol. 20, n° 1, février 2017, p. 39.

    31 Van Dyk Silke, Lessenich Stephan, Denninger Tina, Richter Anna, « The Many Meanings of “Active Ageing” », art. cité.

    32 Ter Minassian Hovig, Boutet Manuel, « Les jeux vidéo dans les routines quotidiennes », Espace Populations Sociétés, n° 12, 2015.

    33 Delias Lucie, « Les facteurs de l’autonomie face à l’informatique connectée chez les retraités français. Génération et trajectoires genrées », RESET. Recherches en sciences sociales sur Internet, n° 8, juin 2019.

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    • Gabrielle Lavenir

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      Concordia University

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    1 Wendling Thierry, Ethnologie des joueurs d’échecs, Paris, Presses universitaires de France, « Ethnologies », 2002.

    2 Carbone Marco, Ruffino Paolo, « Apocalypse Postponed. Discourses on Video Games from Noxious Objects to Redemptive Devices », GAME — Games as Art, Media, Entertainment, vol. 1, n° 1, 2012, p. 27 – 37.

    3 Kohli Martin, « Ageing as a Challenge for Sociological Theory », Ageing & Society, vol. 8, n° 4, 1988, p. 367 – 394.

    4 Lavenir Gabrielle, Bourgeois Nicolas, « Older People, Video Games and the European French-language Press : a Topic Model Approach on a Study About Deviance, Discipline and Self-improvement », MedieKultur : Journal of Media & Communication Research, vol. 33, n° 63, 2017, p. 47 – 66.

    5 Schaffer Frederic Charles, Elucidating Social Science Concepts : an Interpretivist Guide, New York, Routledge, 2015.

    6 Ter minassian Hovig, Berry Vincent, et al., La fin du game ? Les jeux vidéo au quotidien, Tours, Presses Universitaires François-Rabelais, 2021.

    7 Katz Stephen, « Five Eye-openers in my Life of Critical Gerontology », International Journal of Ageing and Later Life, vol. 10, n° 1, octobre 2015, p. 21 – 34.

    8 Caradec Vincent, Sociologie de la vieillesse et du vieillissement, Paris, Armand Colin, « 128 », 2012.

    9 Kohli Martin, « Ageing as a Challenge for Sociological Theory », art. cité.

    10 Cousseau Vincent, Jeux interdits — La transgression ludique de l’Antiquité à nos jours, Limoges, Pulim, « Histoire », 2016. — Reith Gerda, The Age of Chance : Gambling in Western Culture, Abingdon, Taylor & Francis, Psychology Press, 2002.

    11 Caillois Roger, Les Jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1958.

    12 Huizinga Johan, Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture, New York, Routledge & Kegan Paul, 1938.

    13 Sutton-smith Brian, The Ambiguity of Play, Harvard University Press, 2001, p. 201, trad. de l’auteure.

    14 Bogost Ian, mauco Olivier, « Jeux des discours normatifs et enjeux de l’analyse », Quaderni, n° 67, 2008, p. 5 – 10.

    15 Petit Mélissa, Vieillissement et temporalités sociales : une comparaison France – Québec, thèse soutenue à l’université René Descartes-Paris V, 2012.

    16 Weicht Bernhard, « The Making of “the Elderly” : Constructing the Subject of Care », Journal of Aging Studies, vol. 27, n° 2, 2013, p. 188 – 197.

    17 Carbone Marco, Ruffino Paolo, « Apocalypse Postponed », art. cité.

    18 Bonenfant Maude, Genvo Sébastien, « Une approche située et critique du concept de gamification », Sciences du jeu, n° 2, octobre 2014.

    19 Sutton-smith Brian, The Ambiguity of Play, op. cit., p. 18.

    20 Puijalon Bernadette, Trincaz Jacqueline, « L’injonction normative au “bien vieillir” », dans Hummel Cornelia, Mallon Isabelle, Caradec Vincent (dir.), Vieillesses et Vieillissements. Regards Sociologiques, Presses Universitaires de Rennes, 2014, « Le sens social », p. 61 – 72 — Rudman Debbie Laliberte, « Embodying Positive Aging and Neoliberal Rationality : Talking About the Aging Body Within Narratives of Retirement », Journal of Aging Studies, vol. 34, 2015, p. 10 – 20.

    21 Iversen Sara Mosberg, « Play and Productivity. The Constitution of Ageing Adults in Research on Digital Games », Games & Culture, vol. 11, n° 12, 2014, p. 7 – 27.

    22 Alvarez Stéphane, Prévention et vieillissement : l’expérience individuelle du vieillissement face à la norme contemporaine du « bien vieillir », thèse soutenue à l’université de Grenoble, 2014.

    23 Van Dyk Silke, Lessenich Stephan, Denninger Tina, Richter Anna, « The Many Meanings of “Active Ageing”. Confronting Public Discourse with Older People’s Stories », Recherches Sociologiques et Anthropologiques, vol. 44, n° 1, juillet 2013, p. 97115.

    24 Calasanti Toni, Repetti Marion, « Swiss Retirees as “Active Agers” : a Critical Look at This New Social Role », Journal of Population Ageing, vol. 11, n° 1, 2017, p. 23 – 41.

    25 Un exergame est un jeu avec lequel les joueur·ses interagissent grâce à des mouvements du corps plus amples qu’avec les contrôles classiques (appuyer sur des boutons ou déplacer une souris), ce qui permet à leur concepteur·rices de les présenter comme une forme d’exercice physique et sportif.

    26 De Schutter Bob, « Never Too Old to Play : The Appeal of Digital Games to an Older Audience », Games & Culture, vol. 6, n° 2, 2011, p. 155 – 170.

    27 Ter minassian Hovig, Berry Vincent, et al., La Fin du game ?, op. cit.

    28 Caradec Vincent, Sociologie de la vieillesse et du vieillissement, op. cit.

    29 Ekerdt David J., Koss Catheryn, « The Task of Time in Retirement », Ageing & Society, vol. 36, n° 6, 2016, p. 295 – 311.

    30 Breheny Mary, Stephens Christine, « Spending Time : the Discursive Construction of Leisure in Later Life », Annals of Leisure Research, vol. 20, n° 1, février 2017, p. 39.

    31 Van Dyk Silke, Lessenich Stephan, Denninger Tina, Richter Anna, « The Many Meanings of “Active Ageing” », art. cité.

    32 Ter Minassian Hovig, Boutet Manuel, « Les jeux vidéo dans les routines quotidiennes », Espace Populations Sociétés, n° 12, 2015.

    33 Delias Lucie, « Les facteurs de l’autonomie face à l’informatique connectée chez les retraités français. Génération et trajectoires genrées », RESET. Recherches en sciences sociales sur Internet, n° 8, juin 2019.

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    Lavenir, G. (2023). Chapitre X. Temps pour soi, temps perdu, temps investi : les jeux vidéo au grand âge. In R. Cayatte, A. Tuaillon Demésy, & L. Di Filippo (éds.), Temporalités et imaginaires du jeu (1‑). Presses universitaires de Liège. https://doi.org/10.4000/books.pulg.26074
    Lavenir, Gabrielle. « Chapitre X. Temps pour soi, temps perdu, temps investi : les jeux vidéo au grand âge ». In Temporalités et imaginaires du jeu, édité par Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy, et Laurent Di Filippo. Liège: Presses universitaires de Liège, 2023. https://doi.org/10.4000/books.pulg.26074.
    Lavenir, Gabrielle. « Chapitre X. Temps pour soi, temps perdu, temps investi : les jeux vidéo au grand âge ». Temporalités et imaginaires du jeu, édité par Rémi Cayatte et al., Presses universitaires de Liège, 2023, https://doi.org/10.4000/books.pulg.26074.

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    Cayatte, Rémi, Audrey Tuaillon Demésy, et Laurent Di Filippo, éd. Temporalités et imaginaires du jeu. Liège: Presses universitaires de Liège, 2023. https://doi.org/10.4000/books.pulg.25939.
    Cayatte, Rémi, et al., éditeurs. Temporalités et imaginaires du jeu. Presses universitaires de Liège, 2023, https://doi.org/10.4000/books.pulg.25939.
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