Chapitre v. Rhizomes temporels : Animal Crossing, Mortal Kombat
p. 81-98
Texte intégral
Introduction
1La temporalité est un élément qui est, par essence, multiple : le temps présent est complété par les visions du passé, du futur ; les modèles narratifs science-fictionnels sont le plus souvent prospectifs, et tournés vers un devenir putatif. Il est possible d’avoir des langues avec deux temps, passé ou présent, comme l’anglais, qui n’ont pas de futur exprimé autrement que par des périphrases ; il est également possible de baser le discours sur des modes et modalités multiples, à l’instar du français, qui possède une vingtaine de temps, répartis en cinq modes. Le rapport entre temps psychique et temps grammatical est une question vaste : plus flexible, le temps tel qu’on l’envisage n’est pas toujours marqué non arbitrairement en discours1 : en français, la différence entre « je ne pense pas qu’il est/soit gentil » (pasage du mode indicatif au subjonctif présent) s’explique par le degré de probabilité de « être gentil » ; les futurs peuvent être exprimés par des présents (« Si tu redis quelque chose de méchant, je raccroche ! »), etc. Les quatre temporalités du jeu telles que décrites par Zagal et Mateas2 témoignent de la difficulté non moins grande à sérier le cadre du jeu vidéo : entre temps réel, temps du monde de jeu, temps de la coordination et temps de la fiction, il est difficile de savoir où se placer. Cet article propose un trait d’union entre les visions du monde telles qu’elles sont exprimées en discours, en mobilisant des outils issus de la linguistique et des sciences du langage, autant que des analyses de discours médiatiques et des game studies. Les éléments proposés sont des ponts entre des concepts purement linguistiques et leurs traductions en jeu.
2Si on considère, à la suite de divers linguistes ayant exploré les découpages des expressions de la temporalité, qu’il existe plusieurs critères découpant le temps en deux unités, le tense (temps marqué par des éléments physiques, des désinences, etc.) et le time (le temps envisagé comme le mouvement global qui nous entoure), la question des schémas temporels3 caractérisant les actions peut être une façon de voir les temporalités appliquées au jeu vidéo. C’est donc un découpage des jeux non pas par genre, ce que les exemples très opposés du corpus présent (Mortal Kombat et Animal Crossing) suggèrent, mais un découpage des temporalités en tant qu’expériences transversales des jeux, quels que soient les styles de jeu et d’expérience proposés. L’empilage d’éléments successifs crée ces temporalités, y compris mentalement : « du mouvement naît le temps, ou plutôt, l’expérience du mouvement éveille en l’homme la connaissance du temps4 ».
3De la même façon, le jeu vidéo est fait d’expériences successives. L’expérience de jeu n’est pas quantique, dans le sens où chaque instance du paedia actualise en unités observables la réussite ou l’échec d’un match ou d’un événement ludique. J’exclus donc d’emblée que le jeu dont je parle ici puisse être similaire à des observations comme celle du chat de Schrödinger, vivant ou mort à la même proportion de possibilité, sans vérification, soit « la superposition quantique de deux états macroscopiquement vérifiables5 ». L’état échec/réussite en jeu, potentiel sans vérification, ne recouvre pas toutes les expériences : on peut échouer ou ne pas avancer sans pour autant que cet événement soit le même pour toutes et tous. Dans Mortal Kombat, l’échec n’est pas le même si l’on perd alors que son ennemi a une barre de vie pleine, ce qui lui accorde une victoire parfaite, ou si l’on perd alors que quelques centièmes de points de vie seulement séparent les combattants.
4Je préfère à cette vision du jeu complètement sortie de l’expérience une représentation temporelle en rhizomes, où chaque expérience change, de personne à personne, et même, d’occurrence à occurrence : la même joueuse pourra réussir un événement d’Animal Crossing (ci-après AC) avec tous les objets une année, et le recommencer sans reproduire le même succès l’année suivante. Les expériences vécues sont autant d’éléments rhizomiques6. Revenir en arrière, expérimenter un jeu en prenant un chemin non emprunté pendant une première partie, ou même échouer et retenter sont autant de ruptures temporelles qui étoffent l’expérience de jeu. Des débats comme ceux qui interrogent la difficulté de certains jeux, et donc le fait que l’on puisse battre des ennemis au prix de nombreux essais, comme c’est le cas dans les Dark Souls (2009-), ou qui qualifient ces mécanismes die-and-retry de « raccourcis […] qui alimentent le mécanisme d’essais et d’erreurs7 » ne sont, en fait, que des cristallisations du nombre de parties et d’essais. Ce que la réussite quantifie et sanctionne, c’est le fait d’enfin réussir, c’est-à-dire l’aboutissement. Cette vision de l’activité (dans le sens linguistique, d’un procès qui est vu comme n’ayant pas de fin possible), qui consiste à devenir meilleure pour enfin battre les ennemis, ce que l’on appelle un accomplissement (soit un procès dont la fin et le début se touchent) n’est qu’une façon de jouer.
5Ce que R. Cayatte nomme expériences-cadres8, à la suite de questions de temps de la chose-racontée évoquées par Christian Metz9, c’est la façon dont le ludus découpe en jeu, et oriente ce à quoi les joueuses sont confrontées : « le jeu vidéo raconte en instaurant un dialogue quasi-simultané entre les auteurs d’une expérience-cadre, et les joueurs, « auteurs » d’une ou plusieurs procédures de jeu10. » Le processus rhizomatique de l’expérience de jeu est dépendant de la façon dont le jeu nous aiguillonne dans une direction : dans les jeux fortement narratifs, particulièrement, « les actions exécutées par les joueuses sont inextricablement liées aux éléments narratifs pré-scriptés »11. Le cadre pousse dans une direction, et les déviations de cette direction forment des plateaux intermédiaires.
6Le tableau ci-dessous présente les ponts entre éléments ludiques et linguistiques. C’est un premier cadre dans lequel les problématiques de l’article se confrontent, et qui montre la complexité des expériences-cadres dans lesquelles interviendront les parcours rhizomatiques [tableau 1].
Tableau 1 : liens ludo-linguistiques dans les expériences-cadres.
Élément ludique | Élément linguistique | But |
Temps du jeu (quatre subdivisions1) | Aspectualisation et modalisation des actions/ événements | Matérialisation possible des phases de jeu |
Artefacts temporels | Outils morphologiques, lexicaux, etc. | Matérialisation des outils à la disposition du game/play |
Intertextualité/ appel à des éléments anciens | Palimpsestes | Liens avec des éléments plus anciens |
Perte de temps (Resetti) | Non-respect des règles de communication tacite/du principe de coopération (maxime de quantité2) | Discipline par la perte de temps : jouer en tant que profit temporel |
Arcadité | Énumération/récursivité du discours : réplicateurs3 | Expression du fait que jouer est profiter (et tirer profit) par la rapidité |
Générique | Didascalies ? |
7J’utiliserai ici l’expression « joueuses » en tant qu’aphérèse d’« instance joueuse », qui revient à parler à la fois des gens qui jouent et des gens qui les entourent, d’autant plus dans les deux jeux du corpus, où il est possible de jouer avec plusieurs personnes. Bien que le développement concerne l’ensemble des séries Mortal Kombat et Animal Crossing (appelés MK et AC, ci-après), un soin particulier sera apporté à l’étude du dernier opus de chacune de ces séries, Mortal Kombat 11 et Animal Crossing : New Horizon, tous deux sortis en 2019.
8Les deux jeux principaux évoqués dans ces lignes ont peu de points communs à première vue, mais certaines de leurs mécaniques se recoupent et ils permettent de peindre un portrait équilibré de la vision du temps en rhizomes, soit en petites instances qui forment des plateaux au milieu d’une narration plus large. Après une étude de la façon dont le passage du temps est marqué dans ces jeux, c’est-à-dire la manière dont l’aspect s’y exprime, je m’intéresserai à la façon dont des avatars et des artefacts présents dans ces jeux incarnent des marqueurs temporels, avant d’explorer deux moments où les séquences hors du temps (liées au style de jeu ou aux choix narratifs) forment autant de temporalités mentales particulières.
Passage du temps : aspectualisations des jeux
9Les jeux de gestion, proches d’AC, ne demandent pas forcément l’intervention de la joueuse. Des jeux comme Cookie Clicker sont minimalistes et n’ont pas besoin de l’intervention humaine pour accumuler des ressources, une fois les étapes de l’automatisation atteinte, car ils reposent sur des mécanismes incrémentaux12. Ces jeux sont dits « idle » (’inactif’) tant l’intervention humaine y est faible. Il est tout à fait possible d’y progresser sans y agir, ce qui questionne le cadre, qui est plus large que l’expérience humaine : l’expérience-cadre se poursuit sans joueuse, car elle se suffit à elle-même. De la même façon, le temps progresse sans intervention humaine, mais nos perceptions modèlent son passage, subjectivement et suivant notre culture13.
10Les deux franchises de jeux dont il est question ici se distinguent par l’importance de la mécanique temporelle, dont la progression n’est pas marquée de la même façon. Intégrer le temps au play est le choix fait par MK, alors que les jeux de gestion, dont AC fait partie, ont fait le choix d’intégrer le temps au game.
Le temps au service du combat
11Mortal Kombat est un jeu de combat ancien, dont la caractéristique principale — outre son animation, qui utilise des captures de mouvements d’acteurs et actrices — est son extrême violence. Il est d’abord apparu dans les salles d’arcade et a été rapidement adapté pour les consoles personnelles14. En tant que jeu de combat, il a recours à des mécanismes communs à d’autres titres de la même catégorie. Les parties se divisent en manches (ou rounds) et sont aussi subdivisées par leur durée.
12Les mécanismes de défaite par manque de temps et de mort subite sont également utilisés, comme à la boxe. La suspension du temps de jeu est possible : la joueuse est indépen88dante de l’expérience-cadre et peut décider de mettre en pause et de reprendre la partie, ce qui est commun à tous les éléments de la série15, mais pas n’importe comment. Certains jeux interdisaient la pause en mode histoire, quand celle-ci n’avait pas un petit délai (notamment MK X) ; MK 3 ne l’autorisait qu’après avoir entré un code secret avec la manette ; d’autres, comme MK 11, ne permettent la pause que pendant le moment où le bouton Start est enclenché. La difficulté de sortir des bulles de l’expérience quand elles concernent la partie de combat n’est pas anodine et afforde l’immédiateté dans la partie : même en solo, le combat, relativement court, est immédiat. La phase de jeu est entièrement validée16 en elle-même (comme ce que l’on appelle le progressif), et la relation game/ play y est entièrement synchrone.
13Les compteurs de temps sont directement indiqués à l’écran, en haut, à côté d’indications générales sur l’affrontement en cours (nom des protagonistes, barre de vie, compte des rounds dans le match). Le bas de l’écran est occupé par des jauges de défense et d’attaque, et les informations ponctuelles sur les coups échangés ou potentiels s’affichent sur les côtés de l’écran.
14Dans le mode hors arcade, celui d’une tour que l’on gravit pour aller affronter un individu plus puissant après une dizaine de combats, le temps retenu pour y parvenir ne prend pas en compte les échecs éventuels : seules comptent les réussites, et les plateaux de l’échec ne sont retenus que dans la sphère de la joueuse17.
Simuler la vie
15Jouer au présent de l’indicatif, c’est la proposition faite par AC, dans une perspective qui nous place dans le plan noncal, donc en lien avec les coordonnées-origine18. Ce que l’on appelle ainsi, c’est le fait qu’« Il n’y a […] qu’une seule ère noncale, celle dont l’origine est le moi-ici-maintenant19 », qui s’oppose aux autres types de temporalités (les hypothèses, etc.). Le jeu se déroule en temps réel — donc pendant l’ici-maintenant20 —, imite les mouvements du soleil, et calque son pas sur les exigences de nos calendriers : les magasins ont des horaires fixes, à la manière d’autres jeux comme Harvest Moon (1996-) ou Stardew Valley (2016), qui ne sont, eux, pas contraints par le temps calendaire21.
16Dès le début du jeu, les données temporelles sont présentées par le personnage de Tom Nook, qui guide la progression, ainsi que par Marie, la secrétaire du personnage principal22. La cyclicité du temps est complétée par des événements récurrents, le passage des saisons et la célébration symbolique d’Halloween, des fêtes de fin d’année ou de Pâques, répétés d’année en année. Le rythme est en outre différent selon l’hémisphère terrestre sur lequel on se place : AC s’adapte à ses joueuses en restant dans leur temporalité. La mise à jour du 5 novembre 2021 permet même d’affiner les horaires d’ouverture et de fermeture des magasins pour des styles de jeu plus tardifs et plus matutinaux, décalés seulement de deux heures par rapport au standard du jeu.
17Les deux jeux s’empruntent des codes ou, plutôt, usent de stratégies qui se recoupent. Dans MK, les parties narratives sont lentes et, bien qu’elles contiennent des ellipses temporelles, les coupures qui encadrent les combats sont aussi présentées comme des moments qui font coïncider un peu plus largement les temps de situation (Tsit) et ceux de la narration (Tnar). Bien qu’AC soit une série de jeux de simulation de vie, ils ont aussi des phases de jeu contraintes par le temps, ou l’espace, comme les mini-jeux que sont les îles qui n’apparaissent qu’une fois et que l’on peut visiter pour en récolter les ressources.
Complexités temporelles
18MK est une franchise qui a pris immédiatement le pari de la sérialité : les Tournois, qui représentent autant d’opus du jeu, sont des événements sériels, dont l’accumulation est nécessaire dans le cœur de sa narration : chaque tournoi sert à savoir quel Royaume23 serait épargné par les armées des Royaumes voisins, toujours avides de conquêtes.
19Le temps dans MK est si complexe, avec ses embranchements et les repentirs insérés dans l’histoire, que les joueuses ont un système profane d’appellation des chronologies, qui correspondent au temps avant et après le MK de la chronologie en cours. Ainsi, les fans de la saga ont développé le temps BMK (Before Mortal Kombat), qui correspond au tournant du 10e tournoi, et le temps AMK (After Mortal Kombat), qui y succède. La difficulté causée par la continuité rétroactive et le fait que les retours soient intégrés tout à fait à la narration montre que les Tsit ≈ Tnar, mais uniquement de façon très locale : chaque jeu est un embranchement rhizomique, et pas forcément la suite d’une branche. Cet étalonnage du temps pousse à s’interroge d’ailleurs sur la possibilité que les années soient plus longues dans les Royaumes, sans qu’il y ait de réponse apportée à cette question épineuse où que ce soit dans le jeu.
20Les bandes dessinées précèdent les jeux ; les films complètent la chronologie, et il existe même un univers alternatif qui correspond à une association entre Mortal Kombat et les personnages du DC Universe. Après les bandes dessinées de MK, qui introduisent l’histoire, une première scission entre Mortal Kombat (1997) et son reboot homonyme sorti en 2011 (aussi appelé Mortal Kombat 9) marque la distance prise entre les jeux originaux et le reboot de la série. Ce reboot est justifié en narration par un nouveau début narratif. Cela a aussi un lien avec la proportion prise par les événements du jeu : on sauve l’univers connu, des dimensions entières entrent en contact les unes avec les autres, etc. Ce jeu s’oppose tout à fait à la vision du quotidien dans AC : au noncal unique du ici-maintenant, MK se déploie dans l’« infinité d’ères toncales24 ». Les deux linguistes séparent ce qui est calculable à partir du présent de ce qui appartient aux références anormales au temps. Cette catégorisation relativement simple permet de modéliser les rapports au temps et au fait de jouer.
21Ces temporalités sont dites aspectuelles, en ce qu’elles montrent l’aspect, soit le rapport entre le procès en cours (ce qui apparaît à l’écran) et le regard de l’énonciateur, qui est ici le mélange entre la joueuse et les mécanismes de jeu, soit l’expérience-cadre. L’on peut voir que la perception du temps et ses expressions se retrouvent autour d’universels : Damourette et Pichon appellent leur grammaire « Des mots à la pensée », et l’on voit dans cet exemple que les expressions linguistiques formalisent ce vécu temporel aussi bien que les jeux vidéo.
Temps incarné : marqueurs temporels
22Les deux jeux présentent des mécanismes où le temps est exprimé de tant de manières qu’ils contiennent des personnages qui représentent ces mécanismes. Ces personnages évoluent dans des espaces qui sont aussi des matérialisations du temps, et qui ressemblent aux aspects des temps.
Resetti et le temps perdu
23Marie est l’un des personnages, avec Resetti, qui sait qu’elle est dans un jeu. L’adjointe de la maire est présente à chaque fois que l’on allume la console. Ses petites récapitulations lorsqu’on lance une partie, notamment ACNH, sont des antichambres à l’expérience de jeu qui s’adressent à la joueuse plutôt qu’au personnage même. Nous faisant face, ce personnage décrit le Tnar, les arrivées ou les départs sur l’île, et les événements en cours. Le jeu en soi, et l’apparition de l’avatar de la joueuse démarrent ensuite, où on peut le voir franchir le pas de sa maison et entrer dans la ville.
24À l’inverse de Marie, qui est toujours présente sur l’île et avec laquelle on peut interagir, quelle que soit l’heure en-jeu, Resetti est une figure à part, qui rompt avec le ton général assez enjoué et naïf d’AC. Il est un personnage de sanctions, qui n’intervient que pour rappeler à la joueuse de sauvegarder sa partie à temps (de peur de la voir disparaître, dans les anciennes versions du jeu où il n’y avait pas de sauvegarde automatique). C’est aussi le personnage qui sanctionne négativement les manquements au passage du temps, souvent pour tricher. Il est possible de changer la date et l’heure de la console, puis lancer le jeu pour pouvoir accumuler de l’argent en banque qui aurait continué à fructifier mécaniquement, par exemple.
25Dans ces cas, où la joueuse est perçue par le jeu comme ayant manqué à ses devoirs, qui sont de sauvegarder à temps et de jouer loyalement, Resetti apparaît pour faire la leçon et responsabiliser la joueuse. Dans un sursaut narratif inquiétant, il menace d’effacer la sauvegarde, et donc l’entière progression de la joueuse, menace qu’il fait mine de mettre à exécution, avant de se raviser dans AC City Folk ou New Leaf (2008, 2012). En outre, il s’exprime en kansaiben, la variété de japonais pratiquée dans la région du Kansai, qui est marquée sociolinguistiquement comme étant un « langage-rôle » (yakuwarigo, voir Kinsui cité dans Duc-Harada25) non-standard, qui véhicule des stéréotypes proches de la grossièreté et de la rudesse.
26Resetti incarne donc ce qui est correct et convenable : dans une lecture linguistique, il incarne le bon usage, et les pressions extérieures qui s’exercent pour que le cours du temps soit tout à fait respecté. Sa présence est hors du temps du jeu, et ses séquences sont extrêmement longues de façon à décourager la triche. Plus les joueuses cliquent sur lui avec un stylet (dans AC New Leaf, sur Nintendo DS), plus il s’énerve et demande d’écrire des phrases. Le jeu discipline la façon de jouer en utilisant la perte de temps comme mécanisme : il contrevient au principe de coopération gricéen en étirant le discours bien au-delà de ce qui est nécessaire. Bloquer la progression du jeu en gâchant du temps démontre que, tout jeu de gestion qu’il est, il n’a rien d’un jeu incrémental ou passif. Lire une séquence de remontrances successives est suffisant pour déranger la progression.
Signes-objets de la temporalité
27Les signes-objets (c’est-à-dire les éléments lisibles par interprétation et co-construction commune de connaissances26) sont les artefacts manipulables en jeu, et qui représentent le temps sans trop d’équivoque pour la joueuse.
28La représentation du temps en sablier est multiple. Elle symbolise non seulement son écoulement (ou déroulement), mais aussi la maîtrise que l’on a de ce sablier, que l’on peut posséder. Dans MK, c’est une représentation linéaire qui prévaut, une fois les retours en arrière montrés. Le temps ne s’écoule que dans un seul sens malgré les retours en arrière dans l’histoire. Le sablier du Chaos est inséré dans des décors divers, comme la Préhistoire ou la fin du monde, dans les phases de combat final contre Kronika. Contenant et catalyseur de son pouvoir en tant que Titan qui contrôle le temps et l’espace, il est à la fois le réceptacle des Sables du temps (qui servent de monnaie dans le jeu) et l’élément que la déesse charge en énergie pour réécrire l’histoire et assoir la Nouvelle Ère qu’elle cherche à créer.
29C’est l’interface qui révèle à Liu Kang les intrigues et batailles passées, comme s’il les voyait à l’envers. Dans la phase finale « Aftermath », le DLC27 qui conclut l’arc narratif de MK 11 qui voit s’opposer les ennemis Shang Tsung and Liu Kang (et où la joueuse peut choisir d’incarner l’un ou l’autre de ces personnages après avoir battu Kronika), le Sablier est le symbole du pouvoir. Un Shang Tsung victorieux crée une nouvelle ère dans laquelle il est un dieu majeur, où les autres divinités du jeu lui rendent des comptes, et où il déclare « ce n’est que le début » (traduction officielle) avant la fin de la scène. Si Liu Kang gagne et prend le pouvoir de Kronika, il repart dans le passé et débute un nouveau cycle de MK.
30Geras est un autre avatar de la temporalité. Il a été créé par Kronika pour la servir et la représenter. Ainsi, il se présente en disant : « Moi, Geras, je suis un point fixe dans le temps. Avec chaque mort et chaque renaissance, je deviens plus fort. » (réplique du jeu, traduction officielle). Son alias est même « point fixe dans le temps ».
31Le point fixe, c’est la racine, c’est-à-dire la coordonnée à partir de laquelle on calcule la trajectoire. Le temps est un éternel recommencement : dans MK, on passe d’un temps linéaire à une cyclicité de plus en plus rapide, avec le reboot de MK9, et l’arc narratif de MK11. Le motif de la boucle et du point fixe, du cycle et de la linéarité rattache tout à fait les temporalités de MK au rhizome. Ces avatars temporels ne sont pas discursifs, ou plutôt, leur expérience est quasiment performative. L’existence même des sables du temps ou de Geras dépasse le cadre en jeu : Geras est l’extension de Kronika, et il est jouable, contrairement à la Titanide. Il est opposé aux « agencements collectifs d’énonciation »28, et son manque d’hétérogénéité ne lui permet pas d’évoluer de la même manière que d’autres personnages — par exemple Liu Kang, un des personnages les plus anciens de la série, qui devient une divinité, ou Raiden, dieu de la foudre et protecteur du Royaume de la Terre, qui devient Dark Raiden quand il est corrompu par le Netherrealm (Royaume de l’Ombre). Geras le point fixe est un pion, là où les personnages qui ont des fonctionnements beaucoup plus chaotiques et qui sont soumis aux temporalités évoluent.
32La représentation d’états-seuils dans AC se fait par le potentiel des travaux en cours, marqués par des barrières et matériaux divers. La progression est symbolisée par l’ajout d’éléments, de façon à intégrer la progression au décor de l’île : les pictogrammes, matériaux (que la joueuse doit apporter elle-même), le panneau qui annonce qu’un emplacement est vendu sont autant d’indications du fait que les états à l’écran sont amenés à changer. Il est possible de ne jamais satisfaire les conditions de construction d’une maison et de perpétuellement rester sur l’état de gauche. Le temps réel est tout le temps mentionné, et, lorsque la construction d’une maison atteint l’état de la capture d’écran de droite, l’on sait grâce à Tom Nook qu’une nouvelle personne va venir vivre sur l’île dans les 24 heures. L’espace tient lieu d’indication du temps. De même, une nouvelle venue signifie un personnage qui a d’abord des cartons dans sa maison, puis qui s’installe et vient parler à la joueuse : ces étapes sont toutes rigoureusement respectées et les objets servent de rappel.
Recombinaisons
33La fiction du jeu est éminemment recombinante29 du jeu vidéo : on crée des crossovers avec des éléments directement pris de notre présent, de la culture, et cette recombinaison est au centre des MK les plus récents. Le reboot de la série après son rachat par Warner Bros lui a ouvert des possibilités d’utilisations de nouveaux personnages : la particularité de la série à utiliser des captures de corps d’acteurs pour animer ses combats, une de ses marques de fabrique, encourage l’utilisation des personnages d’autres univers, d’autant plus que la série en a toujours eu. Des personnages comme Freddy Krueger ou le Terminator ont été ajoutés par des DLC, et cette adjonction est aussi marquée par le passage du temps hors-jeu. Ces deux personnages interrogent l’incarnation et son actualisation. Freddy Krueger n’est pas seulement incarné par l’acteur Robert Englund, malgré le fait que ce soit lui qui ait joué ce rôle à huit reprises, dès 1984 pour le premier opus du film d’horreur, et ce jusqu’en 2003 dans Freddy vs Jason. Le corps de Jackie Earle Haley, qui a joué dans le reboot de 2010 de la série a été employé, mais la voix de son acteur titulaire R. Englund. Le jeu vidéo permet à cette fiction recombinante d’être tout à fait complète : avec le corps du dernier acteur employé (donc le plus jeune, leste, à même d’effectuer les mouvements requis), mais avec la voix la plus emblématique, qui est à même de provoquer des souvenirs chez les joueuses grâce à sa caractéristique interstitielle, toujours aux limites30.
34Le temps est incarné par des avatars puissants, qui dépassent et définissent le cadre même de l’expérience. Leur discours est multimodal, puisqu’il est fait de leurs actions et de ce qu’ils disent à la joueuse, sinon aux autres acteurs et actrices du jeu. Ce sont des intermédiaires entre le fait de jouer et les interfaces, qui sont elles-mêmes porteuses de temporalité et qui sont à l’étude dans cette troisième section.
Ruptures temporelles
35Deux phénomènes temporels viennent rompre les étapes habituelles et plus typiques de l’expérience-cadre : l’arcadité, où les combats s’enchaînent, et les moments de génériques insérés dans la narration, qui tiennent de seuils narratifs entre le monde en et hors-jeu.
L’arcadité : réplication rapide
36L’arcadité est un concept important pour réfléchir à MK et, par extension, à tous les jeux qui ont d’abord été des jeux sur bornes d’arcade et qui en empruntent encore à présent des conventions. Les parties rapides, qui exigent que la joueuse prenne une décision en 10 secondes pour continuer ou arrêter de jouer après son échec, demandent de la réactivité et accélèrent le rythme de jeu. Le plus souvent représenté par un simple compte à rebours à l’écran qui invite à appuyer sur la touche Start pour continuer, et donc, à réaliser une action, car l’arrêt est la décision par défaut31. Ce décompte est plus dynamique dans certains opus comme MK4, qui inclut l’avatar de la joueuse dans les animations. Il chute dans un puits avant de s’empaler sur des pics, dans une sorte de moment purgatoire pour décider la fin ou la poursuite de la partie.
37Les jeux de combat ont tendance à se séparer en mode histoire et en mode arcade, pour conserver cette façon de jouer rapide, sans trop donner d’importance à l’histoire. Les éléments narratifs de MK entre chaque combat prennent un temps assez important. Le mode histoire, subdivisé en 12 chapitres et 49 combats, dure environ quatre heures et demie au total32. Le mode arcade s’exprime aussi, dans sa dimension adversative d’affrontements entre joueurs et de compétitions, par les meilleurs scores enregistrés sur les bornes ainsi que par le développement des modes multijoueur et des affrontements en ligne. C’est une entreprise importante, qui participe à la présence prédominante de ces jeux dans les sphères compétitives de l’e-sport, notamment grâce à cette brièveté des combats33.
38La salle d’arcade en tant que lieu lié à la situation est encore mise en scène dans les arènes dans lesquelles les combats se déroulent. Les références à la façon de jouer à MK sont un cadre intradiégétique qui exhibent une boucle. On peut consommer MK sur des bornes, et ce moyen de jouer est devenu le fond presque palimpsestueux de ce qui se passe à l’écran lors de l’affrontement des personnages.
Générique et « New Game Plus »
39Dans AC, quand le personnage du musicien Kéké Slider est débloqué et qu’il vient interpréter une chanson sur l’île, un fondu au noir après le début de sa chanson laisse place au défilement du générique du jeu. Cet espace est interstitiel : il ne fait pas tout à fait partie du jeu, et est un plateau qui déterritoirise le temps en-jeu. Faire venir Kéké demande des prérequis comme la construction d’une maison personnelle, du magasin de Nook, d’un pont, de trois maisons meublées, d’une mairie et d’un site de camping.
40Quand il interprète sa chanson, le jeu s’extrait de sa propre narration pour mettre en exergue les créateurs et créatrices, lors d’une phase de pause. Ce temps hors-jeu est télique, car il est borné soit par la fin de la chanson, soit par le départ de la joueuse (qui peut interrompre la séquence à n’importe quel moment). La rareté de la venue de Kéké, qui n’est présent qu’une fois par semaine, et à qui on ne peut demander de chanter qu’entre 18h et minuit, le samedi, pour débloquer de nouvelles chansons dans le magasin, est un événement que le jeu nous incite fortement à vivre. Pourtant, son écoulement temporel fait un pas de côté dans ce moment « interpassif34 » où les actions de la joueuse sont redondantes et arrêteraient le cours de la chanson de Kéké.
Conclusion
41Ce qui est à l’écran est écrit à l’indicatif présent : l’immédiateté de ce que l’on voit (par exemple, une mygale qui nous pique, dans AC) est absolue et on ne peut revenir, au sein de ces productions vidéoludiques, dans un passé ou un inaccompli. Le présent des événements coïncide tout à fait avec le présent de narration. AC a d’ailleurs servi à des expériences personnelles, et sa façon de décaler le temps des joueuses vers un univers ludique, sur des événements longs et suivis, notamment pendant la pandémie35, ou l’expérience de maladies chroniques36, est remarquable.
42Bien que les deux séries de jeux soient très différentes à première vue, elles possèdent des caractéristiques communes dans leur façon d’utiliser le temps de la joueuse. Chaque phase en jeu possède son propre fonctionnement, et crée des subdivisions rhizomiques, quelques soient leur origine dans l’expérience-cadre. La complexité des temporalités est comparable à celle des outils linguistiques : les énonciations sont des résultats de plusieurs facteurs grammaticaux qui se combinent (morphèmes, aspects, modes…) et qui forment un tout compréhensible syntaxiquement et pragmatiquement : les principes de coopération de Grice pourraient être comparables à la façon dont l’UX (User Experience) est elle-même dynamique et évolutive37.
43Les deux jeux, aussi différents qu’ils soient, se trouvent avec des invariants, comme les incarnations de mécanismes temporels, desquelles on n’échappe pas, d’un jeu de la série à un autre. L’organisation en rhizomes est aussi exprimée différemment : chaque victoire, chaque plateau, agissent comme de nouveaux états définis par les jeux auxquels ils appartiennent. Ainsi, débloquer Shinnok comme personnage joueur dans MK X demandait de finir le mode histoire ; dans MK 11, Shao Kahn était un personnage offert en récompense aux précommandes, et la DLC finale de MK 11, « Aftermath », a un titre qui évoque pleinement le temps. Même si la façon d’obtenir des personnages change, le résultat en-jeu dépend de ce que les joueuses ont fait le plus souvent en-jeu (même si le hors-jeu, comme la pré-commande, a de l’importance).
44Dans ce travail, j’ai voulu montrer que les contraintes du temps dans le jeu étaient autant d’aspectualisations et d’éléments qui rejoignent les autres plateaux ludiques de façon cohérente, mais sans ordre. Les artefacts et personnages sont autant de marqueurs temporels sur et avec lesquels bâtir l’expérience-cadre en interactivité avec la joueuse. Des épiphénomènes comme certains dialogues de Resetti ou de Geras servent à montrer l’importance des temps dans les façons de jouer. Le point fixe immuable est un repoussoir pour l’expérience ludique, perpétuellement en mouvement. Enfin, la richesse de ces jeux permet des moments seuils d’interstices, qui ressemblent à des situations sérialisées, et qui approfondissent le cadre par le pas de côté qu’ils permettent.
45Le tableau 1 (ultra) était une esquisse de rapprochements d’objets ludiques et linguistiques, qui montre les rattachements fins entre les disciplines, tant la question temporelle est vaste et permet la porosité entre les domaines. L’expérience change suivant les joueuses et c’est la dimension rhizomatique qui permet d’avancer non pas sur un seul axe, mais de rejouer, de naviguer dans le jeu, etc. Les cadres normés du jeu mettent en lumière leurs mécanismes temporels, tout comme l’expression linguistique du temps, qui est très proche des modélisations temporelles cognitives. Ces quasi-universaux permettent de joindre ces deux domaines : sans être une grammaire à proprement parler, la construction du jeu et celle du langage passent par des concepts communs.
Bibliographie
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Notes de bas de page
1 Crystal David, The Cambridge Encyclopedia of Language, Cambridge University Press, 2017 ; Thanh Tin Nguyen Thuc, « La nature psychologique du temps et la flexibilité temporelle », Tạp chí Khoa học, 2019, p. 5 – 12.
2 Zagal José P., Mateas Michael, « Analyzing Time in Videogames », Game Research Methods. ETC Press, Pittsburgh, 2010, p. 37 — 55.
3 Vendler Zeno, « Verbs and Times », The Philosophical Review 66, n° 2, 1957, p. 143 – 160
4 Piaget Jean, La Construction du réel chez l’enfant, Delachaux et Niestlé, 1998 [1950].
5 Reid M.D., « Bell Inequalities with Schrödinger Cats », Zeitschrift fur Naturforschung A-A Journal of Physical Sciences 56.1 – 2, 2001, p. 220 – 223.
6 Deleuze Gilles, Guattari Félix, Mille plateaux (Capitalisme et schizophrénie 2), Paris, Minuit, 1980.
7 Tocci Jason « « You Are Dead. Continue ? » : Conflicts and Complements in Game Rules and Fiction », Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 2008, p. 187 – 201 [traduction personelle].
8 Cayatte Rémi, « Temps de la chose-racontée et temps du récit vidéoludique : comment le jeu vidéo raconte ? », Sciences du jeu, n° 9, 2018, p. 1 – 18.
9 Metz Christian, Essais sur la signification au cinéma, Paris, Klincksiek, 2013 [1968].
10 Cayatte Rémi, « Temps de la chose-racontée et temps du récit vidéoludique : comment le jeu vidéo raconte ? », art. cité.
11 Hafner Manuela, Jansz Jeroen, « The Players’ Experience of Immersion in Persuasive Games », International Journal of Serious Games, n° 5, 2018, p. 71. [traduction personelle].
12 Alharthi Sultan, Alsaedi Olaa, Toups Zachary, Tanenbaum Theresa et Hammer, Jessica, « Playing to Wait : a Taxonomy of Idle Games », Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2018, p. 1 – 15.
13 Sacrini Marcus, « Husserl et la délimitation ontologique de la culture », Bulletin d’analyse phénoménologique XVI 3, 2020, p. 1 – 23.
14 Peppler Kylie A., Kafai Yasmin B., « Gaming Fluencies : Pathways into Participatory Culture in a Community Design Studio », International Journal of Learning and Media, 2009, p. 52.
15 Cela est vrai à moins de jouer en ligne, où l’option est tout à fait désactivée.
16 J’emprunte ici le concept de validation de la relation prédicative entre le sujet et le prédicat (verbe et ses dépendances) à la grammaire. Le progressif et sa validation correspondent au fait que l’action est en cours autour du sujet, ici, la joueuse au centre de l’action, qui remplace la relation prédicative en tant qu’action sur le monde qui l’entoure.
17 À titre d’exemple, cette partie fait 16 minutes et 35 secondes entre l’écran de choix du personnage et le dernier écran de victoire. En revanche, le jeu ne compte que 7 minutes, et donne uniquement le nombre de matchs perdus, sans en mentionner la longueur totale.
18 Damourette Jacques, Pichon Édouard, cités dans Merle Jean-Michel, « Prépositions et aspect », L’information Grammaticale, n° 117, 2008, p. 52 – 56.
19 Damourette Jacques, Pichon Édouard, Des mots à la pensée : essai de grammaire de la langue française, Paris, Edition d’Artrey, 1987 [1911, 1936], p. 1749.
20 Le mot « noncal » vient de « nunc », mot latin signifiant « maintenant ».
21 La version « Pocket Camp » d’AC n’est pas contrainte par le temps de la même façon que les jeux sur console. Pour une analyse plus détaillée des changements temporels de cette version particulière, voir Scully-Blaker Rainforest, « Buying Time : Capitalist Temporalities in Animal Crossing : Pocket Camp », Loading, n° 12.20, 2019, p. 90 – 106.
22 Bien que l’île habitée sur AC est occupée par plusieurs joueuses (humaines), la personne qui l’a créée et qui lui a attribué son nom prend le poste de maire de l’île. Les autres voient également Marie, mais ne peuvent pas avoir accès aux options avancées de gestion de l’île.
23 Le jeu met en scène des dieux et des êtres d’espèces diverses : les « Kombattants » viennent de Royaumes comme Outre-Monde, le Paradis, le Néant, etc. La Terre et le système solaire composent Earthrealm, le « Royaume de la Terre ».
24 Damourette Jacques, Pichon Édouard, Des mots à la pensée : essai de grammaire de la langue française, op. cit., p. 1749. Le toncal est l’autre façon de voir le temps.
25 Duc-Harada Patrycja. « Standard Language as a Role Language in Real-life Japanese and Fiction », Silva Iaponicarum, 2021, p. 39 – 50.
26 J’ai recours à l’expression « signe-objet » pour que le terme soit le moins ambigu possible. Dans la pensée peircienne, « le signe-objet — par opposition au signe-action ou sémiose, est toujours défini comme l’était le representamen ». Voir Deledalle Gérard, « Traduire Charles S. Peirce. Le Signe : le concept et son usage », Traduction, Terminologie, Rédaction, n° 3.1, 1990, p. 25.
27 En anglais, « Downloadable Content » désigne les extensions et éléments facultatifs ajoutés aux jeux (souvent a posteriori). Ils sont le plus souvent payants.
28 Deleuze Gilles, Guattari Félix, Mille plateaux (Capitalisme et schizophrénie 2), op. cit.
29 Jacobs Naomi, The Character of Truth : Historical Figures in Contemporary Fiction, Carbondale, Southern Illinois University Press, 2006 [1990].
30 Feldman (2015) citée dans Piilonen Miriam, « Evolutionary Voices in Gary Tomlinson’s “A Million Years of Music” », Empirical Musicology Review, n° 15, 1 – 2, 2020, p. 151.
31 Ceci est un héritage des parties en salle d’arcade : il n’était pas possible de continuer après une défaite sans payer de nouveau.
32 Une partie complète dure ici 4h41 : https://www.youtube.com/watch?v=48ACZ3V7e74.
33 Johnson Mark R., Woodcock Jamie, « Fighting Games and Go : Exploring the Aesthetics of Play in Professional Gaming », Thesis Eleven, 2017, p. 26 – 45.
34 Fizek Sonia, « Interpassivity and the Joy ofDelegated Play in Idle Games », Transactions of the Digital Games Research Association, n° 3.3, 2018, p. 137 – 163.
35 Comerford Chris, « Coconuts, Custom-Play & COVID-19 : Social Isolation, Serious Leisure and Personas in Animal Crossing : New Horizons », Personal Studies, n° 6 (2), 2021, p. 101 – 117 ; Seller Merlin, « Ever-Lockdown : Waiting through Times of Playbour and Pandemic in Animal Crossing. » Networking knowledge. Journal of the MeCCSA-PGN, 2021, p. 100 – 116.
36 Straznickas Gracie Lu, « Not Just a Slice : Animal Crossing and a Life Ongoing », Loading, n° 13.22, 2021, p. 72 – 88.
37 Strubberg Brandon C., Elliott Timothy J., Pumroy Erin P., Shaffer Angela E., « Measuring Fun », Loading, n° 13.21, 2020, p. 1 – 19 ; Hasan Zahid, Gope Rathindra Chandra, « Dynamics of User Experience (UX) », International Journal of Computer Applications, n° 81.16, 2013, p. 18 – 24.
Auteur
-
Laura Goudet
Université de Rouen – Normandie
Laboratoire ERIAC – IUF
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