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Chapitre IV. Le Donjon et le Démiurge : les vocalités vidéoludiques de narrateur comme dispositif d’instauration et d’inscription temporelle

p. 59-80


Texte intégral

Introduction

« Ruin has come to our family. »
L’Ancêtre — Darkest Dungeon (Red Hook Studios, 2016)

1La cinématique d’introduction de Darkest Dungeon débute avec cette phrase, déclamée par un personnage de narrateur dont la texture vocale est rauque, profonde et granuleuse. Le ton de ce personnage, l’Ancêtre, est lugubre, et son élocution habitée, ce qui confère à la cinématique une gravité tangible. Projetée depuis le centre de l’espace sonore sur un écran noir, avant même l’apparition du flux d’images, ce personnage interagit d’une façon particulière avec l’interface visuelle. Tandis que l’écran s’anime et que l’Ancêtre peut être vu, la source de sa vocalité reste invisible, car ses lèvres restent immobiles.

2La représentation audiovisuelle de ce personnage suggère l’existence d’un espace particulier depuis lequel il s’exprime et dont la localisation ne peut être déterminée avec certitude à partir de cette cinématique d’introduction. Le fait de débuter ainsi un jeu vidéo, par l’intermédiaire d’un personnage vocal de narrateur s’exprimant avec une certaine autonomie à l’égard du monde du jeu, n’est en rien novateur. Ce dispositif narratif sonore, déjà fréquent dans les médias cinématographiques et télévisuels, a été adapté aux écritures vidéoludiques dès les années 1980 puis développé au cours des années 1990. Lorsque les cartouches puis les disquettes ont été progressivement délaissées au profit de supports de stockage optiques, la narration principalement textuelle et visuelle des jeux vidéo est en effet devenue de plus en plus vocale. Avec les Laser Discs puis le Compact Disc, les outils de synthèse vocale extrêmement coûteux (aussi bien financièrement qu’en termes de puissance de calcul) ont cessé d’être les outils privilégiés pour donner à entendre des personnages avec fidélité et précision. Dans les salles d’arcade, puis dans les espaces domestiques, sur ordinateur et sur console, les jeux vidéo se sont alors mis à parler avec plus d’aisance. Là où les vocalités étaient réservées à des sons non-verbaux, dont la synthèse était plus accessible, ou à des sons verbaux ponctuels, pour apporter de l’emphase à la situation de jeu, les supports optiques ont facilité le développement d’écritures sonores plus loquaces1.

3Par exemple, le jeu Alone in the Dark (Infogrames, 1992) fait découvrir ses deux protagonistes jouables, Edward et Emily, par leur lecture à voix haute d’un texte affiché à l’écran. De façon assez remarquable, les introductions de ces deux personnages fonctionnent sur le mode de la référence, voire de la remédiation2. Ici, la remédiation ne correspond pas seulement à « la représentation d’un médium dans un autre médium3 », mais aussi, et surtout, à un processus de « [transposition] et [d’adaptation] d’un produit médiatique donné sur un autre médium4. » Tout particulièrement, Edward est caractérisé par le texte qu’il prononce ainsi que par la matérialité de sa vocalité, comme un détective privé n’ayant rien à envier aux archétypes de la littérature hardboiled ni aux anti-héros du film noir. De fait, bien que les vocalités soient beaucoup plus rares par la suite dans Alone in the Dark, le design sonore d’Emily et d’Edward permet d’installer un cadre narratif spécifique par lequel le jeu est situé dans la continuité de séries culturelles pré-établies.

4Dans l’introduction de Darkest Dungeon, le personnage vocal de narrateur fonctionne de la même manière : en citant la littérature fantastique, et plus précisément l’œuvre de Howard Philips Lovecraft, pour définir un cadre fictionnel spécifique. Cependant, ce qui tend à distinguer Darkest Dungeon d’autres jeux antérieurs ou contemporains, c’est l’omniprésence de son narrateur. Celle-ci se manifeste d’abord sur le plan spatial, avec une spatialisation qui ne varie qu’en de très rares occasions. Systématiquement localisé au centre de l’espace sonore, l’Ancêtre opère à la manière d’une vocalité off cinématographique, et s’exprime depuis un espace narratif a priori distinct de l’espace de jeu. Si le traitement spatial de ce personnage vocal est semblable à celui d’autres narrateurs audiovisuels, c’est par son omniprésence dans le temps que le design sonore de Darkest Dungeon se démarque. En effet, dans le jeu de Red Hook Studios, l’Ancêtre structure et accompagne la partie par de très fréquentes interventions vocales dans l’espace sonore.

5Dans le cadre de cet article, nous nous concentrerons sur la mise en son particulière du personnage de l’Ancêtre. Plus spécifiquement, nous nous focaliserons sur les stratégies déployées dans Darkest Dungeon pour instaurer, puis rythmer, le temps de la partie par l’intermédiaire de sa vocalité. Pour structurer notre travail, nous nous appuierons sur la problématique suivante : comment et à quelles fins le design sonore du personnage vocal de l’Ancêtre instaure-t-il la temporalité de la partie et inscrit-il dans le temps les actions du joueur ou de la joueuse ? Afin de répondre à cette question, nous entreprendrons une analyse sonore du personnage vocal de l’Ancêtre.

6Dans un premier temps, nous expliciterons notre méthode d’analyse et présenterons le cadre théorique dans lequel elle s’insère. Plus spécifiquement, nous introduirons le concept de figure vocale. Celui-ci sera central dans notre démarche de situation du personnage vocal de l’Ancêtre dans la continuité de formes vocales littéraires et cinématographiques. Dans un second temps, nous procéderons à l’analyse de Darkest Dungeon. Nous montrerons d’abord comment la vocalité de l’Ancêtre est conçue pour encourager l’action du joueur ou de la joueuse en favorisant l’instauration d’une narration fluide et en contrecarrant la discrétisation du temps à l’œuvre dans ce jeu dont les combats sont menés en tour par tour. Dans cette première approche du jeu, nous mettrons donc en évidence une stratégie spatiale relativement classique de mise en voix, au service du récit, mais nous insisterons sur la structuration du temps de la partie par la vocalité pour désigner la spécificité du jeu de Red Hook Studios.

7Dans la seconde partie de notre analyse de Darkest Dungeon, nous expliciterons les dynamiques par lesquelles des frictions sont introduites dans la narration. En effet, dans l’ultime mission du jeu, le personnage de l’Ancêtre s’incarne dans l’espace du jeu, perdant par la même occasion une de ses propriétés caractéristiques : son absence de corps. Nous expliquerons comment cette désacousmatisation5 soudaine fracture la temporalité de la narration et reconfigure l’imaginaire du jeu en incitant à sa réinterprétation rétrospective.

Les figures vocales : cadrage théorique et méthode d’analyse

Pourquoi étudier les jeux vidéo à partir de la vocalité ?

8Dans le champ des études du jeu, les interfaces sonores vidéoludiques font l’objet d’une attention croissante. En attestent l’édition d’ouvrages de référence tels que le Oxford Handbook of Interactive Audio6 ou encore la création récente d’une revue scientifique spécialisée, le Journal of Sound and Music in Games. Comme le suggèrent le nom de cette publication, ainsi que celui de l’association qui en est à l’origine, la Society for the Study of Sound and Music in Games, les recherches qui portent sur les dimensions sonores du jeu vidéo sont structurées autour de deux thématiques de recherche principales et potentiellement poreuses : la ludomusicologie et l’étude des designs sonores vidéoludiques. Mais si la musique et les problématiques de sound design sont deux axes importants de l’étude académique de la dimension sonore des expériences vidéoludiques, les méthodologies adoptées par les chercheurs et chercheuses ont rapidement été très diversifiées. Les publications les plus récentes sur les pratiques des interfaces sonores vidéoludiques témoignent, à ce titre, d’ancrages disciplinaires étendus et variés : enquêtes qualitatives7, auto-ethnographie8, archéologie des médias9… Cette diversité d’approches permet aujourd’hui de situer ces recherches à l’intersection des game studies et des sound studies, avec lesquelles elles partagent des concepts importants, tels que l’immersion, l’espace, l’agentivité, ou la performativité.

9Dans ce contexte académique, les analyses de corpus de jeux représentent encore une portion importante des publications10. Cependant, les enjeux de ces travaux d’analyse ont considérablement évolué, depuis des démarches de modélisation des interfaces sonores vidéoludiques à des fins de théorisation du sound design11 vers des études des univers sonores vidéoludiques à partir de leurs dimensions poétique ou écologique12. Puisqu’il a pour enjeu de démontrer, à partir d’une analyse sonore, l’existence de processus de remédiation qui contribuent à la persistance dans le temps de manières de mettre en son des mondes fictionnels, le travail présenté dans cet article s’insère dans la continuité de ces dynamiques de recherche récentes. En particulier, l’univers sonore du jeu étudié sera envisagé comme un paysage sonore façonné par la remédiation de formes littéraires et cinématographiques. Pour faire ainsi dialoguer game studies et sound studies, l’analyse sonore de Darkest Dungeon dont nous allons rendre compte présente une spécificité méthodologique : elle se concentre sur les sons vocaux.

10Ceci est motivé par la particularité de ces matières sonores, qui sont associées au phénomène tout aussi particulier qu’est la voix. Objet sonore ambivalent, la voix est un départ de soi qui échappe au contrôle de la personne qui parle tout en la représentant dans l’espace sonore. Elle est sans cesse tendue entre intériorité et extériorité, au point d’être caractérisée par son extimité13, si bien que l’écoute d’une voix suggère presque irrémédiablement un corps, y compris lorsque celui-ci est absent. Cette capacité de la voix à problématiser l’incarnation et la présence a été longuement étudiée et commentée dans le champ de la philosophie, notamment par Jacques Derrida14, mais a aussi été le support de nombreuses créations artistiques, musicales et cinématographiques. Pour analyser Darkest Dungeon et son utilisation stratégique d’un personnage vocal de narrateur, nous allons donc nous appuyer sur des processus de recherche et de création qui se sont saisis de cette ambivalence de la voix. Pour tracer de telles lignes de continuité, le concept de figure vocale et une considération de la matérialité de la vocalité de l’Ancêtre seront essentielles.

Les figures vocales comme outil d’analyse

11Pour introduire ce concept de figure vocale, qui va constituer notre principal outil d’analyse, nous allons préciser successivement les concepts de vocalité, puis de figure. À la suite de Bruno Bossis, qui définit la vocalité comme « la qualité vocale d’un événement sonore15 », nous mobilisons ce terme plutôt que celui de voix. Dans l’ouvrage du musicologue, ceci lui permet de distinguer les vocalités naturelles, c’est-à-dire les voix, qui résultent de l’émission de sons grâce à des organes phonatoires, et les vocalités artificielles. Ces dernières présentent une qualité vocale qui est produite par des opérations mécaniques, électroniques ou informatiques et non directement par la vibration d’un corps ou de cordes vocales.

12Pour Bruno Bossis, cette distinction est fondamentale pour étudier les explorations des possibilités musicales offertes par les processus mécaniques, électroniques et informatiques d’altération, de fixation ou de synthèse de vocalités. Dans notre travail, analyser les jeux vidéo par la vocalité plutôt que par la voix permet d’une part et dans une même logique de rendre compte des processus de design sonore qui investissent l’espace de création situé à la frontière entre le vocal et le non-vocal16.

13D’autre part, ce postulat de départ nous donne l’occasion d’insister sur une illusion fondamentale des écritures sonores vidéoludiques : lorsqu’un personnage de jeu vidéo se fait entendre, ce que nous entendons est une vocalité artificielle, qui est à la fois, dans la diégèse, la voix de ce personnage, mais aussi conçue à partir de la vocalité naturelle d’un comédien ou d’une comédienne. Cette voix, qui a été enregistrée, puis modifiée pour être intégrée au moteur sonore du jeu pratiqué, entretient l’illusion avec d’autant plus d’efficacité qu’elle est détachée du corps du comédien ou de la comédienne, puis réincarnée dans un espace sonore hybride résultant de la fusion de l’espace sonore du jeu et de celui de la personne qui joue.

14Pour concevoir la notion de figure dans le contexte vidéoludique, nous faisons référence au travail de Fanny Barnabé17. Dans son étude de figures du détournement vidéoludique à partir de la franchise Pokémon, cette chercheuse élabore, à partir des recherches de Marc Bonhomme18, une définition des figures en tant que saillances formelles et discursives caractérisées par leur positionnement par rapport à un cadre établi, par le fait qu’elles sont exemplaires et donc reconnaissables, et parce qu’elles disposent d’une fonction communicative. Dans ce sens, l’outil-figure permet d’identifier des motifs formels vidéoludiques qui ont été codifiés, au point d’atteindre une forme d’exemplarité, et qui ont un rôle dans la communication entre le jeu et la personne qui joue. Selon Fanny Barnabé, ce rôle peut aussi bien consister en la création de médiations que d’écarts. L’analyse de figures repose de fait sur l’évaluation de la position de la figure étudiée par rapport à la situation de jeu et aux motifs codifiés qui peuvent la composer. Cette position n’est pas nécessairement contradictoire puisque, comme l’indique Fanny Barnabé, les figures ne sont pas définies par une logique de transgression par rapport au cadre dans lequel elles sont déployées19.

15De fait, nous définissons les figures vocales vidéoludiques de la manière suivante : ce sont des dispositifs vocaux et ludiques dont la discursivité et l’expressivité sont le produit singulier d’une tension entre des cristallisations20 successives et des saillances formelles. Avec cette définition, nous entendons proposer un type particulier de figures, grâce auxquelles nous pouvons écouter, décrire et étudier les interfaces vidéoludiques, pour identifier et qualifier des manières de communiquer par le design sonore qui sont à la fois récurrentes, reconnaissables et spécifiques.

16Dans notre travail, ces figures vocales vidéoludiques sont envisagées comme propres au médium vidéoludique. Elles composent à ce titre un sous-ensemble faisant partie d’un ensemble plus large. Les figures de cet ensemble sont également définies comme des éléments discursifs remarquables, des saillances, qui sont à la fois le substrat et le produit de cristallisations discursives. Cependant, ces figures vocales ont un enjeu moins spécialisé que celui des figures vocales vidéoludiques : travailler le phénomène de la voix, en explorant son expressivité et son potentiel discursif. Au fil de nos recherches, nous avons ainsi répertorié un ensemble de vingt-deux figures vocales, dont sept seulement sont spécifiquement vidéoludiques. Dans notre travail, ces figures sont envisagées à la fois comme des outils d’analyse21, mais aussi, dans un contexte de création, comme un ensemble potentiel de contraintes permettant d’établir et réfléchir le design sonore d’une œuvre vidéoludique. Dans le cadre du présent article, nous allons nous concentrer principalement sur une seule figure vocale, celle de Démiurge. Au cours de notre analyse de Darkest Dungeon, nous allons préciser les caractéristiques de cette figure et désigner des formes vocales non-vidéoludiques qui ont pu contribuer à sa cristallisation et motiver son emploi dans le jeu de Red Hook Studios.

Darkest Dungeon : La narration vidéoludique sous contrôle vocal

Le narrateur vocal comme dispositif narratif, systémique et de remédiation

17Darkest Dungeon est un jeu dont le gameplay est séparé en deux phases principales : la préparation, qui se déroule dans un village appartenant au personnage incarné par le joueur ou la joueuse ; et les missions, qui prennent la forme d’expéditions dans des zones hostiles à l’extérieur du village. Ces deux phases de jeu présentent des modalités d’interactions très différentes.

18La phase de préparation emprunte ses mécaniques aux jeux de gestion, avec une interface visuelle constituée de menus modulaires dans lesquels la personne qui joue peut sélectionner des personnages, des outils et des améliorations pour composer et équiper son groupe de mission. Une fois son équipe de quatre personnages méticuleusement constituée, le joueur ou la joueuse choisit une quête parmi celles qui sont proposées par le jeu, puis complète l’inventaire de son équipe en achetant de la nourriture, des torches, et autres objets de survie et d’exploration. Le jeu peut alors entrer dans sa seconde phase principale.

19Les missions ont des objectifs explicites : explorer des pièces, remporter des combats, trouver et conserver des objets spéciaux, éliminer un adversaire particulièrement puissant. Pour accomplir ces objectifs, la personne qui joue doit déplacer son équipe, de pièce en pièce. Pour ce faire, une carte simplifiée indique les différentes pièces ainsi que les chemins qui les connectent. Dans les pièces comme sur ces chemins, des combats peuvent débuter, de façon plus ou moins inattendue puisque certains personnages sont dotés d’une capacité de détection des ennemis. Pendant les déplacements comme les affrontements, les membres de l’équipe apparaissent dans l’environnement du jeu, via une vue latérale qui occupe les deux tiers supérieurs de l’écran. Le dernier tiers inférieur, lui, donne à voir une interface visuelle qui présente, à nouveau, des menus modulaires pouvant afficher, la carte ou l’inventaire de l’équipe, ainsi que des informations sur les membres du groupe. Si les déplacements sont effectués en temps réel, les combats, eux, se déroulent en tour par tour, à la manière d’un jeu de rôle tactique.

20Le premier point commun à ces deux phases principales (préparation et exploration) est le personnage de narrateur vocal. Celui-ci est présent dès la cinématique d’introduction, au cours de laquelle il est donné à voir en train de rédiger et lire une lettre, destinée au personnage incarné par le joueur ou la joueuse, puis mettant fin à ses jours. Tout au long du jeu, la vocalité de l’Ancêtre est profonde, rauque et sombre, avec une rugosité qui est renforcée par la diction méthodique du comédien Wayne June22 qui prête sa voix au personnage. Pendant les phases de préparation et d’exploration, l’Ancêtre intervient dans l’espace sonore sous la forme d’une vocalité off dont la source invisible est située au centre de l’espace sonore, si bien que ses paroles sont projetées sur l’interface visuelle depuis un espace qui semble distinct de la diégèse.

21Cette localisation du personnage est cohérente avec son statut de narrateur, puisqu’elle justifie sa capacité à donner des informations contextuelles et narratives supplémentaires à celui ou celle qui joue. Au travers de descriptions des environnements traversés, d’histoires racontées à leur sujet ou au sujet des créatures qui les peuplent, l’Ancêtre est caractérisé comme une instance narrative omnisciente. Ceci est un des premiers traits caractéristiques de la figure vocale de Démiurge, qui repose en effet sur une localisation de l’entité vocale qui active cette figure dans un espace distinct de celui des autres entités. Dans le cas de Darkest Dungeon, cette situation particulière de l’Ancêtre peut être identifiée par deux éléments. D’abord par le fait que seul le joueur ou la joueuse peut entendre ce personnage, puisque les personnages qui composent l’équipe d’expédition ne réagissent jamais à ses interventions. Ensuite, le pouvoir de l’Ancêtre est signifié en positionnant la personne qui joue dans une position de déficit informationnel. Cette omniscience démiurgique permet au personnage de se présenter comme l’unique médiateur entre le jeu et la personne qui joue, et donc de façonner activement l’interprétation de ce que cette personne voit, entend et fait, tout au long de la narration.

22Mais cette vocalité permet aussi de scander et de rythmer le temps de la partie. En effet, les vocalisations de l’Ancêtre sont intégrées au gameplay, de façon à ponctuer la navigation dans les menus ainsi que les faits et gestes des personnages dans l’espace du jeu. Ces interventions sont dynamiques, et tiennent compte des actions du joueur ou de la joueuse, grâce à des ensembles de phrases pouvant être prononcées par l’Ancêtre pour accompagner les nombreux événements d’une partie. À titre d’exemple, lorsque le joueur ou la joueuse accède pour la première fois à un bâtiment du village, le narrateur vocal intervient pour qualifier ce lieu, lui conférer une tonalité particulière23, voire le charger d’affect. Ainsi, pour présenter le cimetière, bâtiment dans lequel le joueur ou la joueuse pourra retrouver les fiches de ses personnages tombés au combat, l’Ancêtre prophétise : « Most will end up here, covered in the poisoned earth, awaiting merciful oblivion24. » Cette phrase a une double fonction. D’une part, elle entretient le désespoir ambiant qui caractérise le monde du jeu. Cette charge émotionnelle est véhiculée certes par le texte, mais aussi par la texture de la vocalité de l’Ancêtre, qui se fait plus lancinante. D’autre part, sur un plan plus méta-communicationnel, elle souligne la difficulté du jeu et annonce les échecs à venir.

23Au cours des phases d’exploration et en particulier au cours des combats, cette logique de scansion du temps de la partie par la vocalité de l’Ancêtre est encore plus marquée, puisque chaque action ludique est susceptible d’être commentée par le narrateur vocal : la découverte d’un objet, le déclenchement d’un piège, l’angoisse croissante d’un personnage, une esquive… Pour éviter les redondances dans les interventions de l’Ancêtre et garantir le dynamisme de la partie, un ensemble de répliques, plutôt qu’une réplique unique, est associé à chaque événement. Par exemple, lorsqu’un personnage de l’équipe porte un coup critique à un adversaire, le personnage de l’Ancêtre dispose d’au moins douze interventions vocales possibles, pour souligner la réussite du joueur ou de la joueuse25. Pendant les combats, cette stratégie de mise en son par la scansion temporelle résonne avec l’organisation du temps par le système de jeu. En effet, dans la mesure où les combats se déroulent en tour par tour, c’est-à-dire dans une temporalité qui est discrétisée par rapport au temps réel26 des déplacements, les fréquentes ponctuations du combat par l’Ancêtre apportent un dynamisme et une intensité émotionnelle qui crée une forme d’urgence en contraste total avec la staticité de la situation de jeu.

24L’omniprésence de la vocalité de l’Ancêtre est donc mise au service d’une fluidification du temps discrétisé. L’omniscience associée à figure vocale de Démiurge correspond à une forme de panoptisme : voyant tout et sachant tout, le narrateur vocal peut rythmer la partie par ses observations et ses interprétations de la situation de jeu. Par ailleurs, la stabilité de la localisation de cette vocalité, au centre d’un espace sonore que seule la personne qui joue peut écouter, renforce l’idée que la dimension sur laquelle l’Ancêtre agit est davantage le temps que l’espace. Dans ce sens, ces nombreuses interventions érigent ce narrateur vocal en opérateur d’inscription du système de jeu et de l’action dans le temps, à la fois pour contrecarrer la discrétisation temporelle qui caractérise le système de combat en tour par tour, mais aussi pour donner une charge émotionnelle à la situation de jeu.

25Le second point commun aux phases de préparation et d’exploration réside dans la gestion difficile des ressources à la disposition du joueur ou de la joueuse. En particulier, chaque personnage dispose d’une jauge de Stress qui peut se remplir lorsque le personnage est exposé à un péril ou à des ennemis surnaturels. À l’issue d’une mission, les personnages conservent leur niveau de Stress, si bien que l’enjeu principal de la phase de préparation n’est autre la réduction de cette jauge pour les personnages de retour de mission, afin d’éviter de les voir sombrer dans la folie. Cette ressource est, à tous égards, essentielle. Le symbole qui lui est associé, un arc de cercle strié de pointes, est omniprésent dans les interfaces visuelles statiques et dynamiques du jeu. Mais surtout, cette ressource est cruciale parce qu’elle permet d’articuler le gameplay du jeu à sa narration. En effet, comme nous l’avons suggéré, Darkest Dungeon multiplie les références à la littérature lovecraftienne, en reprenant la plupart des motifs de l’auteur américain : l’horreur cosmique, l’innommable et l’inéluctabilité de la folie face à l’incompréhensible. Ces références thématiques sont visuelles, puisque les monstres affrontés évoquent les créatures du Mythe de Cthulhu, mais aussi textuelles. Dans l’écriture du jeu, il est ainsi possible de retrouver des marqueurs du style de Lovecraft, riche en adjectifs, adverbes et descriptions sophistiqués27. Ces marqueurs sont présents à la fois dans les fragments de textes qui peuvent être trouvés en cours de mission, mais aussi, et surtout, dans les interventions du narrateur vocal.

26Dès la cinématique d’introduction, les premières phrases qui sont prononcées par l’Ancêtre28 sont à ce titre exemplaires : « You remember our venerable house, opulent and imperial. Gazing proudly from its stoic perch above the moor. I lived all my years in that ancient, rumor-shadowed manor29. » Donné à entendre alors que le personnage rédige une lettre, ce texte adopte une forme qui est manifestement épistolaire. Au-delà du recours fréquent aux adjectifs, cette introduction fait également référence au style littéraire de Lovecraft et plus spécifiquement aux stratégies déployées par l’auteur pour faire entrer le lecteur ou la lectrice dans ses créations. L’évocation de formes épistolaires ou autobiographiques est en effet un dispositif récurrent dans les premiers paragraphes de ses nouvelles fantastiques30. La vocalité de l’Ancêtre, conjuguée à l’interface visuelle, opère donc une remédiation de la littérature lovecraftienne. Ce processus référentiel traverse l’intégralité du jeu, bien au-delà de l’introduction. Notamment, pendant les écrans de chargement qui précèdent les missions ayant pour objectif l’élimination d’un ennemi particulièrement puissant (tels que le Roi Porcin ou le Prophète), l’Ancêtre lit à voix haute des pages de ses mémoires dans lesquelles il narre l’histoire de l’adversaire à affronter et le rôle qu’il a pu jouer dans l’émergence de cet ennemi.

27En complément de cette remédiation littéraire, la vocalité de l’Ancêtre peut également être conçue dans la cinématique d’introduction comme opérant une remédiation de formes vocales cinématographiques. Nous avons déjà expliqué que cette vocalité apparaissait à la manière d’une vocalité off cinématographique ou télévisuelle, située dans un espace sonore potentiellement disjoint de la diégèse. Mais surtout, c’est dans son rapport au flux visuel que la vocalité de l’Ancêtre opère cette remédiation. En tant que son situé dans le off et entendu avant l’apparition des premières images, cette vocalité fonctionne à la manière de ce que Michel Chion nomme une voix iconogène, dans le sens où la vocalité de l’Ancêtre « […] semble engendrer des images venant illustrer plus ou moins librement, voire contredire, les mots prononcés31. » Dans Darkest Dungeon, cette vocalité iconogène n’est pas contredite par les images. Au contraire, l’omniscience et l’omniprésence de la vocalité de l’Ancêtre construisent ce personnage comme une entité créatrice du cadre narratif du jeu. Ceci correspond à une autre caractéristique de la figure vocale de Démiurge : cette figure est instauratrice, dans le sens où elle est positionnée sur le seuil de la narration, au point d’en être l’origine apparente. Cette stratégie de mise en son s’appuie sur l’absence de source sonore visible pour orienter, grâce à la vocalité du pouvoir, l’interprétation du flux visuel par l’audience. Dans les créations audiovisuelles et sonores qui activent la figure de Démiurge, ce dispositif vocal a pour enjeu de structurer l’entrée dans l’œuvre et en amorçant rigoureusement les processus d’interprétation. Comme l’explique Charles Wolfe au sujet des documentaires cinématographiques classiques des années 1930 à 1940, ces vocalités démiurgiques sont mises en son comme « fondamentalement impossibles à représenter sous une forme humaine, et connotent une maîtrise absolue et une connaissance qui outrepassent les limites du cadre spatio-temporel du monde social représenté par le film32. » Ainsi, à la manière de la tonitruante Voix du Temps des courts-métrages d’actualité The March of Time, la vocalité de l’Ancêtre dispose d’une autorité sur le joueur ou la joueuse qui est d’autant plus forte que cette vocalité organise le premier contact entre le monde de Darkest Dungeon et la personne qui joue. C’est une vocalité qui exerce, du fait de sa position en off, une double emprise : sur la personne qui joue et sur la diégèse.

28Au cours de cette première partie d’analyse, nous avons explicité comment la vocalité de l’Ancêtre est mise au centre de la proposition ludique de Darkest Dungeon. Nous avons aussi mis en évidence les raisons de la centralité de cette figure vocale, en nous appuyant sur le concept de figure vocale et plus précisément sur la figure de Démiurge. Pour conclure notre analyse du jeu de Red Hook Studios, nous allons à présent expliquer comment cette figure vocale est désamorcée par le jeu dans sa dernière partie, dans le but de provoquer une réinterprétation rétrospective de la narration et une reconsidération par le joueur ou la joueuse de l’imaginaire du jeu.

Quand la vocalité sans corps s’incarne : reconfigurer l’imaginaire et fracturer le temps

29Nous l’avons expliqué, la capacité de l’Ancêtre à scander la partie par ses interventions est complémentaire à l’égard de l’interface visuelle, dans la mesure où celle-ci indique également les succès et échecs des personnages, alliés comme ennemis, ainsi que les différents points d’intérêt avec lesquels il est possible d’interagir. Seulement, par rapport à l’interface visuelle, la vocalité de narrateur présente une différence majeure : elle est incarnée dans l’espace sonore et s’adresse à la personne qui joue par l’intermédiaire de son personnage. En tant que voix sans corps, la vocalité de l’Ancêtre est acousmatique33. Elle dispose, à ce titre, d’une certaine capacité de création de tension, puisqu’elle entretient perpétuellement un doute quant à l’espace dans lequel elle se situe. Dès l’introduction du jeu, un problème est soumis à la personne qui joue. Comment l’Ancêtre, dont le suicide est donné à voir dans la cinématique d’introduction, peut-il continuer de s’adresser à nous en cours de partie ? Depuis quel espace-temps ce personnage s’exprime-t-il ? Ces questions tendent à se faire oublier au fil du jeu, tant la scansion temporelle opérée par vocalité de l’Ancêtre fluidifie la narration et entretient une illusion de temps réel. Au gré des missions, ce personnage vocal devient un compagnon de jeu qui guide le joueur ou la joueuse dans le paysage de signes du jeu, et l’assiste dans son interprétation du monde du jeu.

30Cependant, dans la toute dernière partie du jeu, alors que l’équipe de la personne qui joue s’élance une dernière fois dans le Donjon Ténébreux34, ces questions sur l’espace-temps depuis lequel l’Ancêtre s’exprime sont rappelées à la mémoire du joueur ou de la joueuse. D’abord, un trouble est amorcé lorsque seul le silence accompagne le départ en mission. Puis, sur le chemin qui sépare les deux uniques pièces de cette ultime expédition, dans ce silence presque absolu, l’Ancêtre apparaît aux aventuriers, sous une forme fantomatique d’un bleu glacé. La vocalité du personnage se fait enfin entendre, toujours aussi rugueuse et éraillée. Néanmoins, dans sa diction et dans son timbre vocal transparaissent une sérénité nouvelle. L’Ancêtre procède alors, au cours de trois rencontres, à deux importantes révélations. D’abord, il explique qu’en atteignant le point culminant de recherches ésotériques, il a renoncé à son humanité pour devenir le héraut d’une engeance cosmique, le Chaos Rampant35, qui sommeille sous le donjon. Ensuite, à nouveau sur un plan aussi méta-communicationnel que narratif, il affirme que la personne qui joue a été piégée : le but véritable de toutes ses actions n’était pas de laver le nom de sa famille et de sauver le monde, mais de nourrir l’entité sous le donjon avec les énergies des personnages ayant joint sa cause. À l’issue de la troisième rencontre, l’équipe franchit le portail qui mène à la dernière pièce, dans laquelle attend l’Ancêtre, en chair et en os. Un ultime affrontement débute alors, divisé en quatre phases pendant lesquelles les personnages sont confrontés à un Ancêtre dont la forme évolue, de phase en phase, jusqu’à devenir une abomination grotesque : le Cœur des Ténèbres.

31Pour la première fois depuis la cinématique d’introduction, l’Ancêtre s’incarne dans la diégèse du jeu, et non plus seulement dans un espace-temps sonore impossible à localiser. Cette modification soudaine de la localisation de l’Ancêtre, qui cesse d’être un personnage exclusivement vocal, introduit soudainement des frictions dans la narration du jeu. Rétrospectivement, toutes les actions du joueur ou de la joueuse doivent être réinterprétées à la lumière de ces révélations.

32Pour structurer ce paroxysme, la figure vocale de Démiurge est centrale. En effet, ce n’est que parce que l’Ancêtre a accompagné le joueur ou la joueuse tout au long du jeu, avec une bienveillance parfois teintée de noirceur, que ces informations peuvent frapper avec autant d’intensité. L’omniscience et l’omniprésence spatiotemporelle du personnage vocal de narrateur trouvent tout à coup une justification, dans le même temps qu’un déficit informationnel insoupçonné est mis en évidence. Les deux révélations sont complétées par quatre séries de phrases qui introduisent les différentes phases du combat. Au-delà de ces interventions, au cours de ce combat final, les actions du joueur ou de la joueuse ne sont plus soulignées par l’Ancêtre. Celui-ci se limite à la ponctuation de ses propres réussites par un rire malveillant. Dans ce sens, en complément d’une reconfiguration de la trame narrative du jeu et de son imaginaire, le système de jeu et son articulation au design sonore sont également réagencés par ces révélations successives.

33Dans le même temps, en se matérialisant dans le champ visuel, l’Ancêtre devient tangible et vulnérable et perd en partie sa toute-puissance. Ceci relève d’une problématisation de la figure vocale de Démiurge. En effet, tant que l’Ancêtre restait une vocalité acousmatique, sans incarnation directe dans la diégèse tout en semblant connectée à celle-ci, ce personnage correspondait à un acousmêtre, c’est-à-dire à un personnage « sans cesse en instance d’apparaître, et tenant de cette non-apparition dans le champ les pouvoirs36 qu’il semble exercer sur le contenu de celui-ci.37 » En s’incarnant dans le champ, l’Ancêtre bascule du statut d’acousmêtre à celui d’anacousmêtre38, un complexe voix-corps reconstitué par désacousmatisation et caractérisé par son instabilité. Ceci justifie d’une part la raréfaction de ses interventions vocales dans l’espace sonore, puisque le personnage a quitté l’espace-temps incertain dans lequel il se trouvait jusqu’alors. Mais d’autre part, cette désacousmatisation ouvre aussi la narration vers une issue incertaine : en se matérialisant dans le champ, le Démiurge a perdu son emprise sur la diégèse.

34Par une forme d’appel d’air, la disparition soudaine de la vocalité de l’Ancêtre crée un vide dans l’espace sonore. Cette béance soudaine, qui est retranscrite dans le système de jeu et en particulier de rétroactions sonores, est propice à la désorientation du joueur ou de la joueuse. En particulier, puisque la vocalité de l’Ancêtre n’opère plus de scansion temporelle, la discrétisation du temps devient soudainement manifeste dans ce combat. Ceci est renforcé par le minimalisme de l’arrière-plan visuel, caractérisé par une obscurité profonde. Ce combat, qui semble se dérouler dans un vide cosmique inconcevable, laisse supposer que nous avons finalement rejoint l’Ancêtre dans le non-lieu, hors de l’espace et du temps, depuis lequel il s’exprimait. Dans ce sens, cette désacousmatisation brutale fracture la temporalité du jeu, dans le but d’en extraire la personne qui joue et de favoriser sa réinterprétation du jeu.

35Cette dynamique de désorientation est amplifiée par une des attaques du Cœur des Ténèbres, « Viens à ton créateur39 », qui est remarquable à deux égards. D’abord, elle est l’unique attaque du jeu capable de tuer instantanément un personnage de l’équipe, sans le faire passer par l’habituelle phase d’agonie. Mais surtout, cette attaque se distingue de toutes les autres attaques du jeu parce que c’est la personne qui joue qui en détermine la cible. Ainsi, au cours de cet ultime combat, la résolution de l’intrigue repose sur une perte partielle de pouvoir du principal personnage vocal du jeu. Cette perte est seulement partielle puisque l’Ancêtre conserve, au travers de l’attaque « Viens à ton créateur » une capacité unique d’interaction non seulement avec le joueur ou la joueuse, mais aussi avec les règles du jeu.

36La figure de Démiurge, activée tout au long du jeu pour instaurer sa narration et rythmer la temporalité de la partie, est désamorcée dans cette dernière portion du jeu. L’Ancêtre perd son emprise sur la diégèse et sur la personne qui joue, tandis que celle-ci est encouragée à reconsidérer rétrospectivement toutes ses actions précédentes et toutes ses interactions passées avec l’Ancêtre. Là où l’activation de la figure vocale de Démiurge était cruciale pour structurer l’entrée en jeu du joueur ou de la joueuse, la déconstruction de cette figure par la narration est tout aussi centrale pour accompagner la personne qui joue vers la conclusion du jeu et bouleverser temporairement sa perception du temps et sa compréhension des enjeux narratifs.

Conclusion

37Au cours de cette analyse de Darkest Dungeon, nous avons présenté un outil d’analyse sonore vidéoludique, la figure vocale. En particulier, nous avons expliqué comment, par l’activation de la figure de Démiurge, la vocalité de l’Ancêtre opérait sur plusieurs niveaux pour contribuer à la structuration de l’expérience de jeu.

38D’abord, sur un plan médiatique, elle opère une remédiation de formes littéraires et cinématographiques qui permettent de placer Darkest Dungeon dans la continuité de l’œuvre littéraire de Lovecraft. Cette remédiation est réalisée dès la cinématique d’introduction du jeu, si bien que l’Ancêtre apparaît comme une entité instauratrice du monde fictionnel et de la narration du jeu. Ensuite, sur un plan ludique, puisqu’il est celui qui nous fait entrer dans l’univers de Darkest Dungeon, ce personnage vocal apparaît comme l’agent principal de transmission d’impératifs ludiques au joueur ou à la joueuse. Par la suite, sur ce même plan ludique, l’articulation de cette vocalité démiurgique avec le système de jeu a deux enjeux. D’abord, l’Ancêtre structure le temps de la partie, par ses fréquentes interventions de l’espace sonore. Ceci permet notamment de contrecarrer en partie la discrétisation du temps qui caractérise la plupart des séquences de jeu et d’entretenir le dynamisme de la situation de jeu ainsi qu’un sentiment d’urgence et de menace vis-à-vis de la santé mentale des personnages. Puis, sur un plan qui relève davantage de la métacommunication, les vocalisations de l’Ancêtre sont utilisées pour qualifier les impératifs ludiques qu’il a formulés. En particulier, ce personnage contribue à l’ambiance sinistre du jeu, toujours en s’appuyant sur le style littéraire de Lovecraft, pour insister sur la difficulté des tâches qui attendent la personne qui joue.

39Enfin, dans la dernière partie de cette analyse, nous avons montré comment la figure vocale de Démiurge était, au contraire, détournée par la narration, pour en structurer la conclusion. Aussi, nous avons expliqué comment une série de révélations narratives ainsi qu’une altération des systèmes de jeu et de rétroactions sonores étaient au cœur d’un processus de reconfiguration du récit. Dans le dernier acte du jeu, plusieurs dynamiques métaludiques d’adresse au joueur ou à la joueuse, de modification des impératifs ludiques et du système de jeu, bouleversent le gameplay ainsi que la perception de la temporalité et des enjeux narratifs du jeu. Nous avons insisté sur le fait que ces dynamiques sont mises en œuvre par l’intermédiaire du personnage vocal de l’Ancêtre, et notamment par sa désacousmatisation soudaine.

40Cette analyse sonore, centrée sur la figure vocale de Démiurge, a permis de mettre en évidence des lignes de continuité entre des formes vocales vidéoludiques et des motifs vocaux issus d’autres médias. Dans la perspective de développer les figures vocales en tant qu’outil d’analyse, l’application d’une méthode similaire au jeu The Stanley Parable serait particulièrement pertinente. En effet, dans ce jeu également, un personnage vocal de narrateur démiurgique est donné à entendre et semble être le point d’origine de la narration. Néanmoins, le Narrateur du jeu de Galactic Café se distingue de l’Ancêtre à plusieurs égards. Les dynamiques métaludiques d’adresse au joueur ou à la joueuse et de subversion de la narration dans lesquelles ce personnage s’insère sont résolument différentes des logiques narratives de Darkest Dungeon. Comme l’expliquent Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo40, le Narrateur est l’opérateur dynamique d’une mise en abyme qui est le cœur véritable de la proposition ludique de The Stanley Parable. De même, le caractère éminemment réflexif de ce personnage du Narrateur ainsi que des stratégies métaleptiques qu’il met en œuvre a été longuement étudié par Fanny Barnabé et Julie Delbouille.41 À ce titre, une analyse comparative de l’Ancêtre et du Narrateur, concentrées sur les dynamiques métaleptiques respectives de ces deux personnages, constituerait ainsi une belle opportunité d’interroger les différents traitements de la figure de Démiurge. Cette analyse permettrait de montrer que les deux jeux ont en commun une logique de mise sous contrôle vocal de la narration vidéoludique, mais aussi que dans The Stanley Parable, les dynamiques de remédiation sont moins marquées, au profit de dynamiques de subversion métaludique.

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Ludographie

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Infogrames, Alone in the Dark, 1992.

Red Hook Studios, Darkest Dungeon, 2016.

Notes de bas de page

1 Pour plus de détails sur une approche historique, technique et esthétique des interfaces sonores vidéoludiques, les travaux de Karen Collins (2008 ; 2016) constituent une ressource précieuse et passionnante.

2 La définition initiale de la remédiation a été proposée dans Grusin Jay David et Bolter Richard, Remediation : Understanding New Media, Cambridge, MIT Press, 1999. La définition étendue que nous mobilisons dans le contexte de cette publication a été formulée dans Barnabé Fanny, Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de « Pokémon ». thèse de Doctorat, université de Liège, 2017.

3 Grusin Jay David et Bolter Richard, Remediation : Understanding New Media, op.cit., p. 45. [Notre traduction depuis l’anglais « We call representation of a medium in another medium remediation. »]

4 Barnabé Fanny, Rhétorique du détournement vidéoludique. Le cas de « Pokémon », op. cit., p. 217.

5 Un son dont la source n’est pas visible est qualifiée de son acousmatique. Dès lors, le concept de désacousmatisation désigne les processus par lesquels la source d’un son jusqu’alors acousmatique est rendue visible. Lorsque la source sonore est ainsi visualisée, le son cesse d’être acousmatique : il a été désacousmatisé.

6 Collins Karen, Kapralos Bill et Tessler Holly (dir.), The Oxford Handbook of Interactive Audio, Oxford, Oxford University Press, 2014.

7 Miller Kiri, « Schizophonic Performance : “Guitar Hero”, “Rock Band”, and “Virtual Virtuosity” », Journal of the Society for American Music, n° 3 (4), p. 395 – 429, 2009.

8 Borecky Andrew, « Dungeons, Dragons, and Music : The Immersive Qualities of Sound in “Dungeons and Dragons” », Journal of Sound and Music in Games, n° 2 (1), p. 46 – 64, 2021.

9 Collins Karen, « Game Sound in the Mechanical Arcades : an Audio Archaeology », Game Studies, n° 16 (1), 2016.

10 Voir notamment Kagen Melissa, « Walking, Talking and Playing with Masculinities in “Firewatch” », Game Studies, n° 18 (2), 2018 ; Summers Tim, The Legend of Zelda : Ocarina of Time – A Game Music Companion, The University of Chicago Press, 2021 ; Warde-Brown Ailbhe, « Waltzing on Rooftops and Cobblestones : Sonic Immersion Through Spatiotemporal Involvement in the “Assassin’s Creed” Series », Journal of Sound and Music in Games, n° 2 (3), 2021, p. 34 – 55.

11 Sur cette approche, voir notamment Grimshaw Mark, The Acoustic Ecology of the First Person Shooter : the Player Experience of Sound in the First-person Shooter Computer Game, thèse de doctorat en Philosophie, université de Waikato, 2007. Voir également Jørgensen Kristine, A Comprehensive Study of Sound in Computer Games : how Audio Affects Player Action, Lewiston, New York, Edwin Mellen, 2009.

12 Voir par exemple Galloway Kate, « Soundwalking and the Aurality of Stardew Valley : an Ethnography of Listening to and Interacting with Environmental Game Audio, » dans Gibbons William et Reale Steven (dir.), Music in the Role-Playing Game : Heroes and Harmonies, New York et Londres, Routledge/Taylor and Francis, 2020, p. 159 – 178.

13 Ici, l’extimité est entendu comme projection vers l’extérieur d’une activité intérieure.
Ainsi, la voix est extime parce qu’elle est une extériorisation d’une intériorité, qui prend la forme d’un son qui est tendu aux autres et qui porte les traces du corps qui l’a produit. Voir ConnorSteven, Dumbstruck : a Cultural History of Ventriloquism, Oxford, Oxford University Press, 2000.

14 Les réflexions de Derrida ont, plus récemment, été réactualisées par des philosophes comme Adriana Cavarero ou Mladen Dolar qui ont pu s’emparer du travail du philosophe français pour dissocier la voix des processus de signification et explorer son expressivité et sa matérialité strictement sonores. Voir Cavarero Adriana, For more than one voice : Towards a Philosophy of Vocal Expression, Stanford California, Stanford University Press, 2005 [2003] ; Dolar Mladen, A Voice and Nothing More, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, « Short Circuits », 2006.

15 Bossis Bruno, La Voix et la Machine, Presses Universitaires de Rennes, « Aesthetica », 2005, p. 8.

16 Un exemple relativement récent de ce genre d’exploration sonore peut être entendu avec le personnage d’Aldia, dans Dark Souls 2 : Scholar of the First Sin. La vocalité de ce personnage est en effet un son composite constitué de plusieurs vocalités masculines et féminines entrelacées et dramatiquement distordues. Dans cet exemple, les traitements sonores appliqués aux différentes vocalités ont pour enjeu d’éloigner la vocalité composite d’une voix humaine. Dans notre travail d’identification de figures vocales, ceci relèverait d’activations des figures de l’Autre et de l’Inextime, qui désignent toutes les deux des dynamiques de créations de vocalités donnant à entendre une altérité radicale par rapport à une voix aisément reconnaissable comme humaine. Par ailleurs, le texte « Vocalizing the Posthuman » de Philip Brophy rend compte de l’utilisation de techniques musicales d’altération, de superposition ou de modification de la spatialisation sonore dans le contexte de musiques électroniques contemporaines. Voir Brophy Philip, « Vocalizing the Posthuman », dans Neumark Lorie, Gibson Ross et Van Leeuwen Theo (dir.), VØICE : Vocal Aesthetics in Digital Arts & Media, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2010, p. 361 – 382.

17 Barnabé Fanny, Rhétorique du détournement vidéoludique, op. cit.

18 Bonhomme Marc, Pragmatique des figures du discours, Paris, Honoré Champion, 2014 [2005].

19 Barnabé Fanny, Rhétorique du détournement vidéoludique, op. cit., p. 55. « Ainsi, les figures ne seront pas définies ici comme des fautes ou des déviances, mais […] comme des saillances que peuvent présenter les énoncés. »

20 La notion de cristallisation est, elle, mobilisée en référence aux travaux de Dominic Arsenault (2011) et de Maxime Deslongchamps-Gagnon (2019) sur les genres vidéoludiques, dont celui du walking simulator. Arsenault Dominic, Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo, thèse de doctorat, université de Montréal, 2011. Deslongchamps-Gagnon Maxime, « Amour et haine de la marche : évolution et cristallisation discursive sur le walking simulator », Kinephanos, n° spécial (mai 2019), 2019.

21 Dans Meyer (2020) nous avons procédé à l’analyse sonore d’une des zones jouables de Horizon Zero Dawn (2017). Si nous n’avons pas directement mobilisé le concept de figure vocale dans notre analyse, il serait possible de la préciser à l’aide de cet outil. Par exemple, pour qualifier le comportement des PNJ qui interpellent l’avatar de la personne qui joue pour attirer son attention pendant sa déambulation et lui proposer une nouvelle quête, la figure vocale d’Irruption serait adaptée. En effet, cette figure vocale désigne des utilisations de vocalités pour introduire des ruptures ponctuelles dans la continuité d’une expérience de jeu et amener des réorientations de l’attention de la personne qui joue vers de nouveaux éléments de l’espace jouable. Meyer Charles, « Incorporation et écologie sonore vidéoludiques : la marche sonore comme outil d’analyse », Kinephanos, n° spécial (mars 2020), 2020.

22 Le choix de ce comédien n’est pas anodin. Wayne June a en effet été recruté par l’équipe de création du fait de son travail pour des adaptations en livre audio de textes de Lovecraft. Il a donc été sélectionné pour sa connaissance du principal matériau littéraire de référence de Darkest Dungeon.

23 Par exemple, lorsque le joueur ou la joueuse accède à la Guilde, un bâtiment qui permet d’améliorer les compétences des personnages de l’équipe, l’Ancêtre avertit : « Make no mistake, we will face greater threats. Our soldiers must be ready. » (Ne vous trompez pas, nous devrons faire face à des menaces bien plus importantes. Nos soldats doivent être prêts. [Nous traduisons.])

24 « La plupart d’entre eux finiront ici, recouverts par la terre empoissonnée, condamnés à attendre un oubli miséricordieux. » [Nous traduisons.]

25 En version originale, ces répliques vont d’un simple « Well Struck ! » (« Joli coup ! ») à un « The ground quakes ! » (« Le sol tremble ! ») beaucoup plus dramatique et emphatique. [Nous traduisons.]

26 Cette idée de temps réel est à nuancer. En effet, au cours des déplacements, il serait plus correct de considérer que le temps ne progresse que lorsque le joueur ou la joueuse agit : tant que l’équipe reste statique, le temps semble ne pas progresser, puisque la jauge de lumière du groupe, symbolisée par une torche, ne diminue pas. Dans la mesure où l’ambiance sonore continue de se faire entendre dans cette situation, il serait intéressant d’étudier l’extension des arguments développés au sujet de la scansion du temps par la vocalité aux paysages sonores du jeu. Ceux-ci permettent en effet d’entretenir une illusion de temps réel là où le système de jeu fonctionne plutôt sur une discrétisation du temps. Ils sont, en ce sens, complémentaires vis-à-vis de la vocalité de l’Ancêtre.

27 Ceci a notamment fait l’objet d’un travail de recherche par Rémi Cayatte (2018). Le chercheur s’est, entre autres, concentré sur le processus de genrification de jeux lovecraftiens à partir de dynamiques d’appropriation des motifs littéraires et thématiques de l’œuvre de Lovecraft. Voir Cayatte Rémi, « Jeux vidéo “lovecraftiens” : appropriation et “genrification” du “mythe de Cthulhu” », Congrès Assises de la recherche Cultures populaires et médiatiques. Approches critiques des fictions médiatiques : enjeux, outils, méthodes, université de Paris-Nanterre, Octobre 2018, Paris, France.

28 Soit après le « Ruin has come to our familiy » par lequel cet article a débuté.

29 « Vous vous souvenez de notre vénérable maison, opulente et impériable. Surplombant fièrement la lande de son regard, depuis son perchoir stoïque. C’est dans ce manoir entouré de rumeurs que j’ai vécu toutes mes années. » [Nous traduisons.]

30 C’est le cas des introductions de Dagon, des Montagnes hallucinées, ou encore de Dans l’abîme du temps. Lovecraft Howard Philips, Dagon, dans Klinger Leslie (dir.) The New Annotated H.P. Lovecraft, New York, Liveright Publishing Corporation, 2014 [1917], p. 3 – 10 ; Lovecraft Howard Philips, At the Mountains of Madness, dans Klinger Leslie (dir.) The New Annotated H.P. Lovecraft, New York, Liveright Publishing Corporation, 2014 [1936a], p. 457 – 572. Lovecraft Howard Philips, The Shadow Out of Time, dans Klinger Leslie (dir.) The New Annotated H.P. Lovecraft, New York, Liveright Publishing Corporation, 2014 [1936b], p. 711 – 778.

31 Chion Michel, Un art sonore, le cinéma : histoire, esthétique, poétique, Paris, Cahiers du cinéma, 2010 [2003], p. 424.

32 Wolfe Charles « Historicising the “Voice of God” : The Place of Vocal Narration in Classical Documentary », Film History, n° 9 (2), 1997, p. 149 – 167. « Disembodied, this voice is construed as fundamentally unrepresentable in human form, connoting a position of absolute mastery and knowledge outside the spatial and temporal boundaries of the social world the film depicts. » p. 149. Nous traduisons.

33 Selon Mladen Dolar, ce terme renvoie à une méthode d’enseignement de Pythagore, qui tendait, lors de ses leçons, un voile occultant entre lui et ses disciples les plus novices pour que ceux-ci se concentrent exclusivement sur la voix de leur maître, sans la distraction du visuel. Mladen Dolar, A Voice and Nothing More, op. cit., p. 61.

34 Le Darkest Dungeon qui donne son nom au jeu.

35 Cette expression est une nouvelle référence à Lovecraft puisque le Chaos Rampant est à la fois le titre d’une de ses nouvelles, mais aussi un surnom fréquemment attribué à Nyarlathotep, l’une des entités majeures du mythe de Cthulhu.

36 Selon Michel Chion, les pouvoirs généralement associés aux acousmêtres cinématographiques sont, justement, l’ubiquité, l’omniscience, le panoptisme et l’omnipotence.

37 Chion Michel, Un art sonore, le cinéma : histoire, esthétique, poétique, op. cit., p. 411 – 412.

38 Ibid., p. 412.

39 En version originale : « Come unto your maker. »

40 Barnabé Fanny et Dozo Björn-Olav, « La mise en abyme vidéoludique comme vecteur d’une immersion au second degré : une analyse du jeu The Stanley Parable », dans Raus Tania et Tore Gian Maria (dir.) Comprendre la mise en abyme. Arts et médias au second degré, Rennes, Presses Universitaires de Rennes, « Aesthetica », 2019, p. 163 – 186.

41 Barnabé Fanny et Delbouille Julie, « Aux frontières de la fiction : l’avatar comme opérateur de réflexivité », Sciences du jeu, n° 9, 2018.

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