Table des matières
Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo
Introduction : Les imaginaires ludiques au prisme du tempsPremière partie. Temporalités et narrations ludiques
Alice Dionnet
Chapitre premier. Life Is Strange : une étude du rewind à l’aune de la théorie des mondes possibles- Introduction
- Le rewind, moteur du récit enchâssé
- La théorie des mondes possibles
- Un récit en arborescence : le rewind comme moyen de progression
- Des mondes possibles intradiégétiques
- Choix et rewind : correspondance entre les mondes privés de Max et ceux du joueur
- Max : un avatar très caractérisé
- Mise en commun des mondes privés de Max et du joueur
- Choix moraux et rewind
- Le rewind comme seuil entre le joueur et l’avatar : une concrétisation de l’interprétation
- Un univers perméable : les multiples métalepses
- La résonnance de l’interprétation dans les choix du joueur
- Mettre le joueur face à ses choix : la disparition du rewind.
- Conclusion
Quentin Barrois
Chapitre II. De la figuration du passé à l’expérience réflexive du temps : enjeux esthétiques de la représentation des ruines dans Guild Wars 2Matthieu Epp
Chapitre III. Hybrider spectacle vivant et jeu vidéo ? L’exemple des Runes d’Odin- Jeu vidéo et spectacle vivant, une hybridation impossible ?
- Les mythes nordiques : des récits archaïques à l’adaptation périlleuse
- Un jeu qui serait au service de l’écoute d’une histoire, une dramaturgie qui permettrait de naviguer entre les points de vue
- Assumer une progression linéaire du récit en offrant des interstices de performativité du public
- Pour aller plus loin, se perdre dans un labyrinthe ?
Charles Meyer
Chapitre IV. Le Donjon et le Démiurge : les vocalités vidéoludiques de narrateur comme dispositif d’instauration et d’inscription temporelle- Introduction
- Les figures vocales : cadrage théorique et méthode d’analyse
- Pourquoi étudier les jeux vidéo à partir de la vocalité ?
- Les figures vocales comme outil d’analyse
- Darkest Dungeon : La narration vidéoludique sous contrôle vocal
- Le narrateur vocal comme dispositif narratif, systémique et de remédiation
- Quand la vocalité sans corps s’incarne : reconfigurer l’imaginaire et fracturer le temps
- Conclusion
Laura Goudet
Chapitre v. Rhizomes temporels : Animal Crossing, Mortal Kombat- Introduction
- Passage du temps : aspectualisations des jeux
- Le temps au service du combat
- Simuler la vie
- Complexités temporelles
- Temps incarné : marqueurs temporels
- Resetti et le temps perdu
- Signes-objets de la temporalité
- Recombinaisons
- Ruptures temporelles
- L’arcadité : réplication rapide
- Générique et « New Game Plus »
- Conclusion
Deuxième partie. Temporalités et pratiques ludiques : imaginaires et mondes sociaux
Sophie Chevalier et Emilio Frignati
Chapitre VII. Résultats des courses : grandeur et déclin des courses de lévrier en France- Les courses de lévriers : de la grandeur à une pratique marginale
- Le développement des courses de lévriers en France
- Le déclin général de la pratique en France et à l’international
- Le temps long : le lévrier, compagnon d’une vie
- Le temps long de la succession des générations : généalogies entremêlées
- Devenir un lévrier de courses : un co-apprentissage ludique
- Le temps de la course : éloge de la vitesse
- Un monde en train de disparaître : la fin d’une histoire ?
- Conclusion : le temps du patrimoine
Orlane Messey
Chapitre VIII. « Le derby c’est du sérieux ! » Le ludique et ses imaginaires dans la pratique du roller derby- 2009 – 2014 : L’implantation du Roller Derby en France
- Des États-Unis à la France : les perspectives ludiques d’un sport réglementé
- Le roller derby : un jeu transgressif
- 2014 à aujourd’hui : la fin du carnaval ?
- Le détournement vs l’ordre sportif : le derby et l’épuisement du ludique
- Entre accélération et résistance : l’ordre temporel alternatif du roller derby
- Conclusion
Cédric Maiore
Chapitre IX. La représentation vidéoludique du football : temporalités du jeu dans le jeu, de l’imaginaire à l’hyperréel ?- Le temps comme règle structurante du football
- 1866 – 1904 : de l’invention du football moderne à la création de la FIFA
- Une durée qui ne cesse d’évoluer
- Une donnée mesurable et « challengeante »
- Styliser le football pour le virtualiser
- Compresser le match de football
- Le temps réel dans les jeux de gestion
- Au-delà du match virtuel, le futur du sport ?
- Des données représentatives et prédictives
- Des données performatives au service du réel
- Vers une légitimation des nouveaux régimes de représentation du football
- La précession des simulacres
- Les grands clubs en quête d’un nouveau modèle économique
- Conclusion
Gabrielle Lavenir
Chapitre X. Temps pour soi, temps perdu, temps investi : les jeux vidéo au grand âgeBoris Krywicki
Chapitre XII. « Déterrer » les jeux vidéo : les explorations des journalistes spécialisés à rebours de la temporalité industrielle- Problématique et méthodologie
- Étude de cas
- Retracer le parcours
- Célébrer des figures
- Rattraper son retard
- Synthétiser l’histoire
- Se distinguer par le rétrospectif
- Écrire l’histoire
- Raconter l’histoire
- Faire le point
- Assouvir une obsession propre
- Conclusion : l’implication personnelle comme source de la résistance au cycle communicationnel