Notes sur les auteurs
p. 201-203
Texte intégral
1 Sélim AMMOUCHE est docteur en Sciences de l’information et de la communication, rattaché au laboratoire Communication, Information, Médias (CIM) de l’université Sorbonne Nouvelle – Paris 3. Il a récemment publié un article avec Cécilia Laurin, « Faire jouer les limites du jeu : les provocations agonistiques dans la dramaturgie cornélienne » dans Corneille : un théâtre où la vie est un jeu, sous la direction de Liliane Picciola (« Revue Corneille présent », n° 1, 2021).
2 William AUDUREAU est journalise au Monde et chercheur associé à l’institut d’Histoire économique et sociale de l’université Paris 1. Il est l’auteur de plusieurs monographies journalistiques sur l’histoire du jeu vidéo.
3 Sophie BÉMELMANS est diplômée d’un bachelier en Sciences de l’information et de la communication et poursuit un master en Sociologie à l’université de Liège. Elle est auxiliaire de recherche au sein du Liège Game Lab.
4 Vincent BERRY est maître de conférences à l’université Paris 13 et membre de l’équipe de recherche « Loisirs, jeux et objets culturels de l’enfance » au sein du laboratoire EXPERICE. Ses travaux analysent l’évolution sociologique du jeu, des joueurs, de la culture ludique contemporaine (jouet, jeu de société, jeux vidéo, jeux de rôles, etc.) dans le cadre des loisirs et de la formation.
5 Alexis BLANCHET est maître de conférences en Sciences de l’information et de la communication au département Cinéma et Audiovisuel de l’université Sorbonne Nouvelle. Il est l’auteur des ouvrages Une histoire du jeu vidéo en France (Pix’n Love, 2020, co-écrit avec G. Montagnon), Les jeux vidéo au cinéma (Armand Colin, 2012) et Des pixels à Hollywood (Pix’n Love, 2010).
6 Julien BOUVARD est maître de conférences en Langue et Civilisation du Japon contemporain à l’université Jean Moulin Lyon 3 et membre de l’institut des Études transtextuelles et transculturelles (IETT). Il mène des recherches sur la subculture japonaise et travaille principalement sur le manga et son histoire. Il a co-dirigé Japon Pluriel 12 : Autour de l’image : arts graphiques et culture visuelle au Japon (Éditions Picquier, 2019).
7 BJÖRN-OLAV DOZO est chargé de cours en humanités numériques et cultures vidéoludiques à l’université de Liège. Il travaille sur les cultures populaires, est membre fondateur du Liège Game Lab et a publié dernièrement Dark Vador. À feu et à sang (avec Dick Tomasovic, Les Impressions nouvelles, 2021) et Comprendre la littérature de jeunesse (avec Valérie Centi, Daniel Delbrassine et Vincianne D’Anna, L’École des Loisirs, 2022).
8 Dany GUAY-BÉLANGER est candidat au doctorat en études cinématographiques à l’université de Montréal. Ses recherches visent à développer une méthodologie pour préserver les jeux vidéo et écrire leur histoire. Il est le représentant francophone de l’Association canadienne d’études des jeux et le coordonnateur du Laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques (LUDOV).
9 Pierre-Yves HUREL est docteur en Sciences de l’information et de la communication et membre du Liège Game Lab. Il a défendu, en 2020, une thèse intitulée L’expérience de création de jeux vidéo en amateur. Travailler son goût pour l’incertitude. Il est actuellement assistant au département Médias, Culture et Communication à l’université de Liège.
10 Boris KRYWICKI est assistant au département Médias, Culture et Communication de l’université de Liège et docteur en Information et Communication. Ses recherches portent sur l’utilisation des techniques d’enquête par les journalistes spécialisés en jeu vidéo. Il a par ailleurs corédigé un ouvrage sur l’histoire des magazines vidéoludiques français (Presse Start, Omaké Books, 2020).
11 Isabelle LEFEBVRE est doctorante en études cinématographiques à l’université de Montréal. Elle a enseigné l’histoire du jeu vidéo dans la mineure et la majeure en études du jeu vidéo à l’université de Montréal. Ses travaux de recherche portent sur les modifications de jeux vidéo par les personnes joueuses et leurs relations avec la culture populaire.
12Clément MANGUETTE est titulaire d’un master en Journalisme obtenu à l’université de Liège en janvier 2021. Pour son travail de fin d’étude, il s’est intéressé au traitement médiatique des conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo américaine par les presses généraliste et vidéoludique Outre-Atlantique, au travers de trois études de cas.
13 Bernard PERRON est professeur titulaire au département d’Histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’université de Montréal et responsable du laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques (LUDOV). Il a dirigé plusieurs ouvrages sur le cinéma et le jeu vidéo, dont The Video Game Theory Reader (Routledge, 2003) et The Routledge Companion to Video Game Studies (Routledge, 2014 ; 2e édition en 2023). Il a également écrit Silent Hill : The Terror Engine (The University of Michigan Press, 2012) et The World of Scary Video Games : A Study in Videoludic Horror (Bloomsbury, 2018). Ses recherches portent sur le jeu vidéo, l’horreur, le cinéma interactif, sur la cognition, la narration et le jeu dans le cinéma narratif.
14 Christopher RAVENELLE est candidat au doctorat au département d’Histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’université de Montréal. Ses recherches portent sur les effets du jeu libre sur les motivations intrinsèques et sur les besoins psychologiques dans les expériences de jeu vidéo en monde ouvert. Il s’intéresse également à la simulation comme matière créative, les communautés de jeu, et aux questions méthodologiques et épistémologiques dans les études du jeu vidéo. Il co-rédige en ce moment Expanding the Magic Circle : Immersive Storytelling that Trains Environmental Perception » (2023) et a publié « Les fans qui modifient leurs jeux vidéo : études de l’enchevêtrement entre les créations amateurs et la production professionnelle chez Bethesda » (2021).
15 Yannick ROCHAT est professeur assistant en étude des jeux vidéo en section des Sciences du langage et de l’information (faculté des Lettres, université de Lausanne) et cofondateur du GameLab UNIL-EPFL. Ses recherches portent notamment sur la préservation du patrimoine vidéoludique et l’étude des plateformes.
16 Colin SIDRE est conservateur des bibliothèques. Il a travaillé sur la structuration de l’industrie du jeu vidéo en France dans les années 1970–1980, et a publié « Le contexte d’émergence d’une industrie du jeu vidéo en France (1975–1988) : logiques de production et modèles éditoriaux » dans Réseaux 2020/6 (no 224), p. 31–58.
17 François-Xavier SURINX est maître-assistant en Langue française à la haute école provinciale du Hainaut Condorcet et membre du Liège Game Lab. Ses recherches portent sur la capacité du texte à effrayer le joueur dans le jeu vidéo et sur la catégorisation générique des œuvres vidéoludiques effectuée par les joueurs.
18 Carl THERRIEN est professeur en études vidéoludiques et cinématographiques à l’université de Montréal. Il a publié en 2019 un premier livre à propos d’une vieille console géniale que tout le monde a déjà oublié (La TurboGrafx-16/PC Engine) dans la collection « Platform Studies » de MIT Press. Il a également écrit de nombreux articles sur la question de l’immersion et sur l’histoire de genres populaires (comme les jeux d’aventure, les jeux d’horreur et les jeux de tir à la première personne). Ses travaux cherchent à intégrer un plus grand nombre de jeux vidéo au sein des canons étudiés par les historiens, afin de rendre visible toute la richesse et la diversité de cette culture.
19 Suzie TRAJKOV est conférencière free-lance et intervient régulièrement auprès des écoles et universités sur le thème du genre et de la transidentité. Elle a réalisé, dans la cadre de son master en Science du jeu à l’université Paris 13 Nord, un mémoire sur le rôle de la presse spécialisée dans l’émergence d’une culture vidéoludique en France au début des années 1980.
20 Mathieu TRICLOT est maître de conférences en Philosophie des techniques à l’université de Technologie de Belfort-Montbéliard, membre de l’institut Femto-ST. Ses recherches s’inscrivent dans la tradition d’étude des milieux techniques et se concentrent sur le champ de l’informatique : cybernétique, intelligence artificielle, jeux vidéo. Il est l’auteur de Philosophie des jeux vidéo (La Découverte, 2011).

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