« Échange 1500 programmes » : les stratégies des pirates de jeux vidéo dans la presse spécialisée francophone
p. 157-168
Texte intégral
Introduction
1Travailler sur l’histoire du jeu vidéo en France oblige le chercheur à se confronter au problème paradoxal de la rareté des archives et de la multiplicité des sources secondaires. Si plusieurs ouvrages français s’intéressent au jeu vidéo dès les années 1980 — citons ainsi le Jeux vidéo de Gros et Pernelet (1983) — la principale source, tant en terme de volume que de place dans la construction de l’industrie et des pratiques de jeux, est la presse spécialisée, micro-informatique et vidéoludique.
2Les nombreuses contributions de cet ouvrage ont déjà permis de cerner la presse vidéoludique des années 1970– 1980, du premier titre micro-informatique français (L’ordinateur individuel, à partir de 1978) au développement de titres spécialisés par machines dans la décennie suivante (Théoric pour l’Oric, Amstar et Amstrad Magazine pour l’Amstrad, TEOphile pour les machines de Thomson, etc.), en passant par la naissance de Tilt en 1982. Face à la rareté des travaux sur l’histoire du jeu vidéo en France, en particulier de travaux universitaires, la tentation est grande de s’appuyer sur la lecture de cette presse pour reconstituer les fragments d’une histoire du jeu vidéo en France, a minima une chronologie. La presse vidéoludique et micro-informatique1 des années 1980 est toutefois un objet complexe, plus encore dans ces premières années, autour de 1983, où naissent l’essentiel des structures de l’industrie française du jeu vidéo : distributeurs, grossistes, éditeurs, sociétés de développement et chaînes de magasins2. Objet en cours de construction, aux formes en évolution, en contact avec une industrie alors beaucoup plus accessible et perméable que dans la décennie suivante — ne serait-ce que via la proximité avec les développeurs d’un marché essentiellement européen — la presse jeu vidéo ne peut être traitée uniquement par l’historien comme un fil chronologique à dérouler.
3Nous nous rattachons ici à la réflexion de Jacques Noyer (Noyer, 2001) qui rappelle ce statut complexe du magazine, sa place dans un écosystème socio-économique, ainsi que son pouvoir d’influencer et de construire les choses, les modèles et les représentations. Jacques Noyer et, plus récemment, Graeme Kirkpatrick (Kirkpatrick, 2015), reviennent notamment sur le rapport de la presse jeu vidéo à ses lecteurs, en l’occurrence aux joueurs, auxquels elle donne « l’impression qu’ils font partie d’une communauté d’intérêt et de pratiques » : par les ouvertures qui leur sont laissées dans le magazine (publication de scores, annonces de création de clubs, courrier des lecteurs, petites annonces), le lecteur participe à la construction des propos des titres de presse, qu’il rentre en butte aux arguments du magazine ou qu’il donne raison à ses prises de position. Ces deux formes que sont le courrier et les annonces occupent au fur et à mesure des années et de la demande un volume de plus en plus important dans les magazines, devenant des espaces de débats : les affrontements entre soutiens de telle ou telle machine, la critique du magazine pour un test considéré comme bâclé, le sexisme de la presse jeu vidéo, les débats publics comme la question de l’épilepsie forment autant de motifs d’interpellation du journal par les lecteurs. Un sujet en particulier, de par son omniprésence dans les années 1980, ne laisse personne indifférent : le piratage3.
4Chaque titre de presse investit, dans les années 1980 ainsi que dans les décennies suivantes, la question du piratage : si les opinions semblent s’uniformiser dans les années 1990, la décennie 1980 voit celles-ci diverger voire s’opposer. Comment les premiers intéressés se situent-ils par rapport à ces débats ? Quelles formes prennent les interactions des pirates avec la presse spécialisée, et comment se constituent-ils comme communauté via, entre autres espaces de sociabilité, la presse magazine jeu vidéo et micro-informatique ?
1. Sources et méthodologie de recherche
5Une précaution essentielle est à formuler en tout premier lieu : concernant l’étude historique du piratage de jeux comme celle de nombreux autres objets, la presse est bien souvent la seule source dont disposent les historiens, que les autres soient absentes, détruites, perdues, inaccessibles ou inexploitables. En tant que source secondaire, de nature éditoriale, et sur laquelle pèsent tant les avis et opinions des journalistes que les pressions économiques de l’industrie, la presse concentre un volume d’informations certes très important mais également très difficile à appréhender. En l’absence de sources contradictoires, et notamment d’archives, il est nécessaire d’aborder la question du piratage avec beaucoup de précautions.
6La presse vidéoludique est tout autant l’une des seules sources existantes sur le piratage qu’un objet d’étude que nous serons amené à disséquer pour comprendre son rapport à cette pratique : chaque article, chaque mention au piratage consiste bien souvent également en une prise de position dont les tenants et les aboutissants doivent être analysés, amenant à conserver une distance critique par rapport aux magazines.
7Les rubriques investies par les lecteurs ne sont pas exemptes d’un travail d’éditorialisation de la part des magazines. Les annonces et courriers publiés dépendent avant tout du bon vouloir des rédactions, et rien ne vient nous renseigner sur les potentiellement nombreuses lettres prenant position sur le piratage et jamais éditées : la récurrence toutefois de la majorité des arguments déployés tant par les défenseurs que les détracteurs du piratage nous incitent à penser que le corpus consulté est suffisamment fiable et représentatif pour justifier son utilisation.
8La fragilité des sources et leur faible diversité nous amènera à réfléchir de manière récurrente à la question de l’œuf et de la poule. Comme unique source d’information ou presque sur le piratage, il est tentant de faire des titres de presse spécialisée les inventeurs de toute une série de discours, de terminologies, de groupes et de pratiques, dans la mesure où il est très difficile de déterminer la réalité de ceux-ci. Tout au plus pouvons nous constater le rôle d’amplificateur et de caisse de résonance qu’est ici celui de la presse spécialisée, et l’écho important rencontré par les articles publiés dans ses pages. Il s’agira donc bien d’étudier ici les rapports entre les groupes de pirates et la presse, les échanges mutuels qui les nourrissent, sans oublier que nous ne parviendrons qu’à une peinture très partielle de ce à quoi correspond le piratage dans les années 1980.
9Nous avons choisi de concentrer notre étude sur les deux principales formes d’expression des lecteurs dans la presse spécialisée, courrier des lecteurs et petites annonces, de novembre 1982 (deuxième numéro de Tilt) à début 1987 (dans les mois suivant la réaction de la presse jeu vidéo au courrier du Groupement du logiciel [GDL] concernant les annonces pirates publiées dans leurs pages) : cette seconde date clôt, pour un temps, les débats et les interventions des pirates dans la presse jeu vidéo. Elle nous permet également de travailler sur une période pratique car relativement courte (ce qui permet d’étudier de manière détaillée les positionnements des différents titres de presse) et renvoyant par ailleurs à un piratage relativement homogène, avant que les années 1990 ne substituent les flux d’échanges de logiciels des réseaux des hobbyistes aux groupes internationaux, les réunions régulières de groupes de pirates aux copy-parties, ou que les petites annonces ne passent de la presse papier au Minitel.
10Nous nous sommes plus précisément concentré sur trois titres de presse, sélectionnés tout autant pour leurs positionnements divers que pour leur matière pléthorique et leur forte couverture éditoriale du piratage :
- Tilt, premier titre de presse français dédié au jeu vidéo4. Il s’agit de la source la plus abondante : la rubrique des annonces y fait en moyenne entre dix et quinze pages sur la période 1984– 1985, et il n’est pas rare que plus de mille annonces soient publiées dans un numéro. Tilt ouvre par ailleurs très régulièrement ses colonnes aux débats sur le piratage, et n’hésite pas à laisser la parole à des lecteurs en désaccord avec le magazine.
- Hebdogiciel5. Cet hebdomadaire publie à ses débuts des listings écrits par ses lecteurs, avant de développer sa propre ligne rédactionnelle. Hebdogiciel est connu pour ses attaques contre plusieurs sociétés de l’époque, son ton très libre et parfois très violent qui lui a valu d’être comparé avec Hara-Kiri6 et ses prises de position sur le piratage.
- Micro-Systèmes7. Lancé à peu près en même temps que L’ordinateur individuel, le titre de presse ouvre plus volontiers ses annonces (une dizaine de pages par numéro) au jeu vidéo.
11L’étude de ces trois titres de presse s’est faite sous trois angles complémentaires. Les dossiers, éditoriaux et articles divers nous ont permis dans un premier temps de retracer le positionnement des titres de presse par rapport au piratage. Une lecture des échanges et débats menés dans le cadre du courrier des lecteurs, et une étude détaillée des petites annonces parues dans ces titres de presse, ont accompagné ce travail. Dans ce dernier cas, un travail de relevé des lecteurs revendant des jeux copiés a été mené afin d’identifier des lecteurs communs à plusieurs magazines, parfois via comparaison des adresses et du contenu des annonces8.
12Autour de ces trois magazines, de nombreux autres titres de presse ont été consultés à titre de comparaison — nous nous sommes alors concentrés sur l’année 1985 afin d’étudier les réactions au courrier du GDL. Ces titres sont les suivants : Amstar, Amstrad Magazine, Commodore Magazine, CPC, Golden, L’ordinateur individuel, Micro7, Microdor, Micro VO, Pom’s, Sciences et Vie Micro et ST Magazine.
13Les titres de presse de notre corpus se caractérisent par des positionnements parfois assez différents sur le piratage, bien que des points communs apparaissent.
14Tilt se positionne très clairement contre le piratage dans ses articles et les réponses au courrier des lecteurs, en condamnant cette pratique jugée néfaste pour le développement de l’industrie du jeu vidéo, et suscitant un manque à gagner pour les créateurs. Sans équivoque dans la première moitié des années 1980, ce positionnement évolue vers une réflexion assez poussée sur les causes du piratage, en lien avec l’abondant courrier des lecteurs publié sur le sujet.
15Le positionnement d’Hebdogiciel est assez différent : l’hebdomadaire se distingue par une très grande tolérance vis-à-vis des pirates, tant par affinité avec eux — certains pirates comme Fabrice Gille sont proches de l’équipe du journal — que par goût de la provocation. Une éphémère rubrique est ainsi ouverte dans le magazine à un groupe de pirates, le Cracking Elite Software, à l’occasion de laquelle Hebdogiciel précise son positionnement sur le sujet9. Ce positionnement est évoqué dès que le magazine publie son premier dossier sur le piratage10 et est réaffirmé de manière régulière11.
16Le positionnement de Micro-Systèmes, enfin, n’est pas clairement explicité, mais le magazine montre une relative tolérance au piratage. Le dossier que le magazine dédie au piratage en septembre 1985 s’arrête ainsi à des éléments factuels, et la rédaction donne surtout la parole à d’autres acteurs sans exposer d’opinion12. Interpellé sur les annonces de logiciels pirates, le magazine se contente par ailleurs d’appeler ses lecteurs à « être vigilants13 ».
2. Une brève histoire du piratage dans les années 1980
17Si plusieurs acteurs de l’industrie vidéoludique existent en France depuis 1975 et l’importation par des distributeurs en bonne et due forme des premières consoles de jeu, l’année 1983 est généralement retenue comme celle de la naissance d’une industrie structurée, et marque surtout le passage d’une industrie d’importation à une industrie de création. Les hobbyistes, ces passionnés de micro-informatique qui forment le premier public de la presse spécialisée, et qui bien souvent développent eux-mêmes des programmes, sont parmi les premiers auteurs de cette nouvelle industrie, souvent édités par les magasins eux-mêmes (Sidre, 2015). L’industrie vidéoludique européenne se développe en prenant comme support les micro-ordinateurs, machines souples d’utilisation et aisées à prendre en main par les utilisateurs, que ce soit pour développer leurs programmes ou pour pirater.
18Si le piratage s’est probablement imposé comme réalité dès le début de la micro-informatique en France14, la première mention à cette pratique relevée dans notre corpus date de 1980, lorsque L’ordinateur individuel fustige la « duplication sauvage de programmes par ailleurs commercialisés par des entreprises dont c’est le métier15 », duplication qui a notamment lieu dans les clubs de hobbyistes. Les clubs, et en particulier les clubs Microtel, sont tant des lieux de rencontre des utilisateurs de micro-ordinateurs que d’échange de logiciels acquis plus ou moins légalement.
19Tout au long des années 1980, la presse spécialisée se caractérise par une position de fascination et d’exotisation vis-à-vis du piratage. Nonobstant les prises de position de chaque titre de presse, le piratage fascine, au point que le reportage sur le sujet relève dans la seconde moitié de la décennie du marronnier — il suffit d’en voir la succession dans Tilt, en 1983, 1985, 1988 et 1990. L’imaginaire convoqué puise tout autant dans celui de la piraterie16 que dans celui des milieux interlopes et du banditisme17. Sous la plume des journalistes, les milieux pirates prennent la forme de lieux fermés aux non-initiés, où l’infiltration est de mise comme dans les reportages de Tilt, et les portraits de pirates ne lésinent pas sur les effets de style18. Le reportage sur le piratage connaît également ses tropes, dont le principal est l’interview du pirate lui-même, comme celle de Yog-Sothoth du Cthulhu Mythos Software en 198519. Aldo Reset, pirate sur Apple II et co-fondateur du Clean Crack Band avec Laurent Rueil, est très bon client de la presse spécialisée et se construit une véritable image médiatique via ses nombreux entretiens avec les magazines20 ou prises de position en public, ainsi à l’Apple Expo de juin 198521.
20Dans ces conditions, les reportages de la presse spécialisée, souvent romancés, sont à approcher avec précaution : la presse évoque elle-même le manque de sources, ainsi que les points de vue souvent très engagés et partiaux de chaque interlocuteur rencontré et la difficulté à obtenir des données fiables — les rares données sur les volumes de jeux piratés proviennent soit d’estimations empiriques réalisées par les éditeurs, soit d’enquêtes aux méthodologies non connues et réalisées par des associations luttant contre le piratage, comme l’association pour la Protection des programmes (APP) de Daniel Duthil en France. Le piratage, comme pratique discrète et illégale par essence, amène bien souvent les acteurs de l’époque à rester évasifs sur leurs actions, ou à l’inverse à dissimuler celles-ci derrière un faisceau d’anecdotes et d’exagérations, d’où la difficulté à appréhender la réalité de la pratique. Les positionnements de la presse spécialisée n’en sont pas moins riches d’enseignement22.
21La copie de logiciels effectuée dans le cadre du piratage renvoie à de nombreuses fonctions différentes, de l’approvisionnement en logiciels à la diffusion des copies piratées, qui s’effectuent dans le cadre de groupes pirates aux dimensions et géométries variables. Chaque titre de presse propose ainsi sa terminologie, dont certaines fonctions récurrentes, en particulier le déplombeur qui s’occupe de casser la protection du jeu vidéo, ou le copieur qui prend en charge la copie d’un volume parfois important de cassettes ou disquettes piratées. L’approvisionnement est crucial pour accéder aux originaux, et la recherche de correspondants à l’étranger, en particulier dans les pays anglo-saxons, est un enjeu important. L’internationalisation progressive des réseaux pirates dans les années 1990 — notamment l’organisation de copy parties sur l’axe rhénan — contribue au développement de réseaux européens du piratage23.
22Les groupes pirates ne sont pas des entités fixes : si le tableau que peuvent en faire les titres de presse renvoie à des fonctions instituées, leur taille est bien souvent variable, comme l’évoque Aldo Reset concernant le Clean Crack Band24, et toutes les fonctions ne sont pas représentées de la même manière dans tous les groupes. Autour de ces entités gravite par ailleurs une foule de pirates individuels, de particuliers déplombant des logiciels pour leur propre compte ou pour leurs pairs, et qui forment le gros des lecteurs publiant des petites annonces. En cela, il est important de garder à l’esprit que la réalité dépeinte par la presse spécialisée et celle que reflète les contributions des lecteurs à la presse ne se recoupent pas toujours tout à fait.
23Les groupes pirates se caractérisent par une identité forte, qui transparaît par l’importance donnée à la signature, image intégrée au début du programme piraté et présentant le groupe de pirates (parfois avec ses coordonnées), servant tout autant de preuve attestant d’un déplombage parfois complexe que de publicité pour les pirates eux-mêmes.
24La grande variabilité des formes que peut prendre le piratage dans les années 1980, de la copie et de la diffusion industrielle de disquettes piratées à l’achat d’une poignée de jeux par un particulier en manque de logiciels, reflète un point sur lequel toute la presse spécialisée s’accorde : l’ubiquité du piratage. La participation au piratage d’un logiciel (de l’approvisionnement à l’achat, ici encore) se fait à tous les niveaux du marché du jeu vidéo, des fuites opérées au sein des maisons d’édition et permettant aux groupes pirates d’obtenir les jeux avant leur sortie sur le marché, aux boutiques et clubs de micro-informatique qui forment parmi les premiers lieux de copie et d’échange de disquettes piratées. En cela, il est difficile de considérer le piratage de jeu vidéo comme une pratique qui s’insère dans des réseaux parallèles à ceux de l’industrie du jeu vidéo : les réseaux de production et de diffusion des jeux commercialisés et piratés sont en réalité étroitement imbriqués, et il n’est pas rare de voir dans la presse spécialisée des mentions à des revendeurs permettant à leurs clients de copier les programmes qu’ils vendent25.
25Pour saisir le sens de cette situation, il faut rappeler que si le piratage est condamné, de manière globale, par l’industrie du jeu vidéo et les structures qui la composent (éditeurs, groupes de distribution, titres de presse), les sociétés prises individuellement et les particuliers n’hésitent pas à avoir recours à celui-ci dans leurs stratégies individuelles : le piratage peut ainsi être un outil de recrutement, comme Fabrice Gille par Jean-Louis Le Breton dans sa structure de distribution Froggy Software en 198326, ou dans les magasins, comme lorsqu’un revendeur profite des retours d’information émanant des pirates qui fréquentent son magasin pour choisir quels jeux mettre en vitrine, parfois avant même la sortie officielle des programmes sur le territoire. Cette complexité des stratégies liées au piratage se retrouve globalement dans la presse jeu vidéo : si la majorité des titres condamne la pratique suivant des modalités diverses, plusieurs journalistes sont très liés aux milieux pirates, qui forment autant de relais d’information sur les jeux, et permettent aux pigistes de s’approvisionner rapidement en programmes à tester (Gorges et Pétronille, 2008). La persistance des phénomènes de piratage en France et la relative tolérance du marché vis-à-vis de la pratique dans les années 1980 ne peut s’expliquer sans comprendre cette double stratégie de la part des acteurs de l’industrie.
26Ce positionnement équivoque de la presse s’exprime par des formes différentes : si celle-ci peut montrer une certaine tolérance vis-à-vis de certaines pratiques, et notamment la diffusion de petites annonces pirates, elle condamne majoritairement le piratage dans son discours, qui s’exprime via les reportages, articles, éditoriaux mais également réponses au courrier des lecteurs. La majorité des titres n’en ont pas moins des positionnements nuancés27.
27La critique adressée par la presse spécialisée au piratage, en lien avec celle formulée par l’industrie, s’attaque à ses conséquences économiques : en empêchant les éditeurs et surtout les développeurs de toucher une rémunération pour leurs programmes, le piratage ne permet pas de rétribuer les créateurs, et risque à terme de paralyser la création, voire de mettre un frein à l’industrie du jeu vidéo. Cette position fait écho aux liens étroits entretenus par la presse vidéoludique avec son industrie, et à sa dépendance économique au secteur du jeu vidéo — la presse tend à défendre l’industrie, car elle est aussi son « gagne-pain » —, observation que font plusieurs autres contributions de cet ouvrage. Plusieurs titres, Tilt notamment, cherchent à expliciter les causes du piratage, en critiquant le prix des jeux et en incriminant éditeurs et distributeurs ; d’autres facteurs d’explication, relevant parfois du psychologique, sont également convoqués (ainsi la « collectionnite » de certains pirates).
28Mais l’approche du piratage par la presse spécialisée ne se limite pas à la diffusion et à la revente de logiciels : les pirates sont motivés par une myriade de motifs différents, de l’intérêt mercantile au désir de posséder un jeu trop cher pour être acheté, du goût pour le déplombage à la compétition entre groupes de pirates, de la curiosité pour le contenu d’un programme à la réalisation de créations originales avec la demoscene28 par exemple. On ne pourrait trop insister sur la diversité des motivations et des pratiques des pirates, ainsi que sur l’hétérogénéité des situations. La prise en compte de cette diversité de pratiques par la presse spécialisée se fait en l’occurrence par le prisme d’une hiérarchisation, qui va distribuer les approches du piratage le long d’un axe vertical aux critères essentiellement éthiques.
29Au sommet se trouve ainsi le hacker, le pirate qui déplombe des logiciels pour la performance et la beauté du geste. Celui-ci est perçu tout à la fois comme inoffensif pour l’industrie du jeu vidéo (les jeux vidéo qu’il déplombe ne sont diffusés qu’à petite échelle) et comme investissant complètement les possibilités de programmation que lui offre sa machine, comportement fortement valorisé par la presse micro-informatique, à commencer par L’ordinateur individuel29. Au bas de l’échelle se trouvent les groupes de pirates qui revendent leurs logiciels, critiqués pour développer une activité marchande aux dépens de l’industrie et jugée illégitime car dépourvue de dimension créative. Entre les deux situations, qui polarisent des opinions communes à l’ensemble des magazines, se déploie tout un ensemble de pratiques vis-à-vis desquelles la tolérance de la presse varie — ainsi en direction des particuliers qui piratent quelques logiciels par an faute de moyens pour en acheter, ou des pirates œuvrant à la lisière de la demoscene.
30La hiérarchisation mise en place par la presse spécialisée procède ainsi tout autant de critères économiques, déjà employés pour critiquer le piratage comme pouvant affaiblir l’industrie30, que de critères éthiques et moraux. Ces critères ne sont pas sans évoquer l’éthique du hacker présentée par Steven Levy dans ses recherches : nécessité de libérer l’information, jugement des hackers à leur travail réel et plus largement à leur apport à la société31. Surtout, cette hiérarchisation introduit un rapport dichotomique très fort opposant les « bons » pirates (les hackers) et les « mauvais » pirates (les « copieurs »). Cette écriture très manichéenne des rapports de force entre les deux participe de la construction d’un imaginaire du piratage, qui puise tant dans le récit d’aventure et le polar que dans les classiques de la fantasy, de la science-fiction et de l’horreur, fait écho aux codes de la littérature de genre.
31Les pirates eux-mêmes ne sont pas dupes concernant ce travail d’écriture mené par la presse spécialisée et savent s’en servir, que ce soit pour adapter leur écriture aux positionnements des différents magazines ou pour jouer avec les codes de ce récit.
3. Les pirates investissent la presse spécialisée
32Une lecture rapide des titres de presse montre que les lecteurs écrivant des petites annonces et ceux écrivant du courrier aux magazines ne sont pas les mêmes personnes : aucune occurrence commune n’a été repérée entre ces deux ensembles. De fait, la forme prise par chacun de ces moyens d’expression nous amènera dans cet exposé à présenter successivement annonces et courrier des lecteurs. Il est toutefois important de garder à l’esprit que ces différents pirates parlent d’une voix commune. Bien qu’extrêmement hétérogène, le groupe que forment les pirates est construit par la presse spécialisée comme un ensemble dont les pratiques sont critiquées comme néfastes pour l’industrie : la presse accomplit bien ici l’une de ses missions comme évoquée plus tôt par Noyer, donner aux lecteurs « l’impression qu’ils font partie d’une communauté d’intérêt et de pratiques ». À ce titre, la dénomination tant de modèles (les hackers) que de contre-modèles (les copieurs) aide les pirates à borner et à structurer leurs propos, et participe de l’homogénéisation des argumentaires et des annonces.
33Dans son premier grand dossier dédié au piratage, en janvier 1985, Hebdogiciel décrit les petites annonces de la presse spécialisée comme la principale source de programmes pirates, et n’hésite pas à attaquer ses concurrents à cette occasion32. Plusieurs magazines relèvent le même phénomène.
34Tilt forme le principal corpus de petites annonces de la période étudiée. Une lecture des annonces parues dans ses pages nous permet de retrouver les traits caractéristiques de l’annonce pirate : le volume de logiciels (et en particulier de jeux) proposé par les particuliers, et le cas échéant le prix de vente des logiciels33. Dans un magazine qui n’hésite pas à se positionner comme opposé au piratage, il n’est pas surprenant que les annonces pirates ne soient pas présentées ouvertement comme telles, sans qu’il soit possible de déterminer si les annonces explicites ont été refusées par le magazine, ou si les pirates se sont auto-censurés. Fin 1983 paraît dans Tilt la première annonce qui concentre ces deux aspects :
Échange plus de 500 programmes pour Apple II. Répondre en envoyant votre catalogue, ou si vous n’avez pas de programmes, je peux les vendre avec jusqu’à 95 % de rabais par rapport au prix initial sur le marché actuel. K. Roger, Tahiti34.
35Le volume de programmes échangé forme le critère déterminant, car régulier dans presque toutes les annonces, permettant de qualifier une annonce de pirate. À une époque où l’ensemble de la presse spécialisée insiste sur la cherté des programmes et la difficulté d’accès à ceux-ci, les bibliothèques de 200, 500, 1000 voire 1500 programmes sont nombreuses dans les petites annonces et supplantent progressivement les annonces concernant l’échange précis d’un programme contre un autre. Le « catalogue » ou la « liste » est le premier support des échanges entre pirates : il est envoyé, parfois contre un ou deux timbres, et détaille la liste des programmes disponibles à l’échange.
36Les prix évoqués par les pirates sont généralement très bas, qu’ils se comptent en réduction par rapport au prix du marché (90, 95 %) ou en valeur unitaire fixe (2 francs, 5 francs, 10 francs, le prix recoupant parfois seulement le coût de la copie sur disquette). L’annonce de Roger K. permet toutefois de souligner la spécificité de ces critères de prix dans les annonces de Tilt : il s’agit d’une proposition par défaut, une fois que l’échange n’est plus possible. De fait, la quasi-totalité des annonces identifiées comme pirates apparaissent dans la rubrique « Échanges » du magazine, plutôt que dans la rubrique « Ventes ». Ainsi, en juin 1985, moins de 10 annonces sur 325 dans la rubrique « Ventes » ont été clairement identifiées comme relevant de pirates, contre 156 sur 237 dans la rubrique « Échanges », soit les deux tiers. La notion de vente est par ailleurs rarement convoquée par les pirates dans les annonces, autrement que comme un second choix (« Échange/vds logiciels… »).
37La lecture des annonces parues dans Tilt met en évidence les formes récurrentes et par là les problématiques qui sont celles des pirates des années 1980. Dès 1983, certaines annonces sont faites en direction de correspondants, de préférence situés dans les pays anglo-saxons, Grande-Bretagne et Amérique du Nord : d’abord écrites par des possesseurs de machines peu ou pas diffusées en France, ces annonces concernent progressivement l’ensemble des micro-ordinateurs, traduisant la recherche de sources d’approvisionnement plus diverses, et tant la volonté de disposer de logiciels plus récents que non distribués en Europe — le caractère « exclusif » des programmes est un argument de vente utilisé par plusieurs annonces. Il en va ainsi de l’attrait pour la nouveauté, lisible dans le parcours de Michel P., installé en région parisienne : alors que sa logithèque passe de 250 à plus de 400 programmes pour Oric 1 et Atmos, il écrit « cherche surtout nouveaux logiciels » au printemps 1985. On peut également supposer qu’au fur et à mesure que les collections des pirates s’étoffent, la nouveauté et l’exclusivité deviennent les arguments prépondérants dans les petites annonces.
38À l’inverse et en réaction probablement au développement des annonces pirates, de nombreux lecteurs annoncent rechercher, échanger ou revendre des logiciels « originaux », « achetés dans le commerce » ou encore « dans leurs boîtes et plaquettes plastique ». La question de la notice est à ce titre cruciale : celle-ci, rarement photocopiée avec les logiciels de jeux, peut être la garantie de l’accès à un programme non déplombé ; les annonces permettent également aux pirates de rechercher des notices de logiciels.
39Hebdogiciel ne cache pas ses sympathies pour les pirates de jeux vidéo, à l’exception ici encore des copieurs. Par le biais de ses petites annonces — la publication de lettres de lecteurs y reste rare — l’hebdomadaire construit un véritable jeu d’échange avec ses lecteurs, n’hésitant pas à se moquer d’eux, à les critiquer, à publier en priorité les annonces jugées les plus cocasses (ainsi tel lecteur échangeant des logiciels contre un chaton), ou encore à écrire des pastiches d’annonces.
Échange 4000 programmes sur Atari 520 ST. Écrire au journal.
Vends jeux pour Commodore 64, 40F pièce, Eric M., 44160 Pont-Château, ou téléphoner au ****** le week-end. NDG [Note de Gérard Ceccaldi, directeur de la publication et rédacteur en chef] : Vends les mêmes, 30 francs pièce. C’est la guerre.
40En découle une tolérance bien plus importante pour les annonces identifiées comme pirates dans Tilt, et une très faible restriction des annonces publiées. Des lecteurs n’hésitent pas ainsi à y proposer (ou à annoncer y rechercher) des programmes de déplombage et de copie de logiciels.
41Une particularité d’Hebdogiciel tient à la publication d’annonces par des pirates ou groupes de pirates utilisant leurs pseudonymes, et se servant des petites annonces comme un espace d’échange quotidien, un espace social. Ainsi, en septembre 1985 :
Échange de logiciels pour Spectrum. Pour tout échange de logiciels, se rendre chaque mercredi au Printemps, métro Opéra, rayon informatique, devant le Spectrum. Annonce réservée uniquement aux pirateurs. Signé : La Desse.
42Les annonces signées par des pseudonymes de pirates (« Échange 600 logiciels pour Apple IIe et II. For more informations, contact The Reflex »), dédicaces (« La saucisse dingue salue tous les hackers de Brive-la-Gaillarde et leur souhaite longue vie ») et message personnels (« Hello, ici Aki, le Cufo est-il mort ? Dans la négative il me doit toujours 6 copies… ») sont relativement fréquentes. Hebdogiciel entretient ici un échange avec les pirates de sa communauté de lecteurs, que ce soit en leur relayant des indications concernant des outils de déplombage35, ou en les enjoignant à la discrétion36.
43Le profil des pirates publiant dans les pages de Micro-Systèmes est sensiblement le même que dans le cas de Tilt : bien souvent des particuliers à la recherche de logiciels à échanger. Eu égard à la tolérance du magazine vis-à-vis du piratage — ou plutôt à son absence de réelle prise de position sur le sujet — les annonces de vente de logiciels sont plus fréquentes. Il est à ce titre intéressant de noter, entre Tilt, Hebdogiciel et Micro-Systèmes, la récurrence de certains pirates qui, en écrivant à plusieurs magazines, varient leurs stratégies.
44Une brutale évolution des pratiques de la majorité des titres de presse a lieu à la suite de la première réunion, le 6 octobre 1985, du Groupement du logiciel (GDL), groupement d’éditeurs présidé par Laurent Weill (Loriciels). À la suite de cette réunion, le GDL décide « d’intervenir auprès des journaux et serveurs [Minitel], afin de leur demander d’effectuer une sélection très sérieuse dans leur rubrique “Petites annonces” pour éviter que celles-ci continuent à être un des principaux vecteurs de réseaux de vols de logiciels ». Le courrier envoyé à plusieurs groupes de presse37 a pour effet la suppression des annonces pirates dans nombre de magazines : dans Tilt, le nombre de petites annonces passe de 83 ventes et 51 échanges en septembre 1985 — un mois à l’activité déjà réduite par rapport à d’habitude — à 74 ventes et seulement 7 échanges le mois suivant. Hebdogiciel, de son côté, poursuit la publication d’annonces pirates.
45Si le courrier du GDL ne met pas fin aux annonces pirates dans la presse spécialisée — celles-ci réapparaîtront progressivement quelques mois plus tard — il survient alors qu’une partie des annonceurs a commencé sa migration vers d’autres réseaux, Minitel notamment. Les annonces parues dans la presse papier dans la première moitié des années 1980 forment en cela une photographie unique de la manière dont les pirates peuvent utiliser la presse spécialisée, ainsi que de leurs pratiques. Celles-ci ne peuvent se comprendre sans une étude complémentaire de leurs positionnements.
46Si, concrètement, chaque pirate contribuant au courrier des lecteurs part de sa situation individuelle — évoquer son positionnement face au piratage, que l’on soit pirate, ancien pirate ou simple consommateur, fait partie intégrante de l’exercice — les pirates réagissent en tant que groupe mû par des motivations diverses face aux critiques d’une industrie qui elle-même laisse de côté les stratégies individuelles de ses différents agents pour adresser une critique collective au piratage. La récurrence des arguments de chaque groupe dans le temps traduit l’« impression qu’ils font partie d’une communauté d’intérêt et de pratiques » que mentionnait Noyer, et dont la presse se fait la caisse de résonance.
47Tilt forme ici notre principal corpus, tant pour la fréquence de ses dossiers sur le piratage et les réactions suscitées que pour sa propension à publier des avis très différents sur le sujet, y compris lorsqu’ils vont à l’encontre de ceux du périodique — le corpus est à l’inverse assez pauvre pour Hebdogiciel et Micro-Systèmes. Tous les deux ans, un dossier paru dans le magazine entraîne de nombreuses réactions des lecteurs, éditeurs et développeurs, pirates et groupes pirates eux-mêmes ; parfois, une simple lettre d’un lecteur va susciter plusieurs mois de réactions.
4. Débattre du piratage
48Face à la focalisation essentielle des titres de presse sur les risques économiques et industriels causés par le piratage, les réponses des pirates sont assez diverses. Le coût des programmes, jugé élevé, est ainsi systématiquement invoqué comme le premier facteur du piratage, et mis en balance successivement avec la qualité des programmes, leur durée, le coût de leur équivalent à l’étranger, les disproportions de prix apparaissant selon les machines et les supports, voire la situation financière des pirates eux-mêmes. La question est alors de savoir si le piratage va amener les éditeurs et les intermédiaires — les revendeurs sont particulièrement critiqués pour les marges prises sur les jeux — à diminuer le prix des programmes, comme l’escomptent les pirates, ou au contraire si le prix va mécaniquement augmenter pour compenser une perte.
49Très étroitement liée à la question du coût des jeux est posée la question de l’accès à ceux-ci. Dans la première moitié des années 1980, l’insuffisance des réseaux de diffusion et de distribution des jeux vidéo, en particulier hors des grandes agglomérations, et surtout les disproportions de prix constatées entre plusieurs zones géographiques amènent les joueurs à profiter des programmes qui circulent certes par des réseaux intrinsèquement liés aux réseaux traditionnels de distribution, mais aux débouchés différents, à commencer par les clubs et leur importance comme lieux d’échange de programmes, voire comme débouchés commerciaux pour des groupes de pirates développant une activité mercantile38.
50En septembre 1985, la publication du dossier « Fric crack : la fête est finie » dans les pages de Tilt marque de manière très nette le positionnement du magazine contre le piratage, et est le premier à susciter de nombreuses réactions provenant de pirates assumés comme tels (écrivant alors souvent sous pseudonyme) comme de groupes de pirates. Ces nouveaux positionnements vont amener à un fléchissement des arguments visant à défendre le piratage, sans que la question économique, essentielle, ne soit perdue de vue. Ainsi, le Donjons et Dragons Software d’Amiens assume souhaiter « déstabiliser le marché » par son action, et vise en particulier les revendeurs et les constructeurs, suspectés de profiter du piratage sur le dos des éditeurs et développeurs.
51Plusieurs groupes de pirates insistent par ailleurs sur la dimension structurelle de leur travail, et la manière dont celui-ci peut permettre le développement de la micro-informatique : en proposant des logiciels piratés à leurs amis, ils inciteraient ceux-ci à acquérir les mêmes machines39. Au-delà de l’effet d’annonce, il est très difficile d’estimer la réalité de telles pratiques.
52Il est difficile de déterminer en quelle mesure les pratiques de piratage pourraient déstabiliser spécifiquement certains maillons de la chaîne de production du jeu vidéo, tant l’argumentaire de la presse spécialisée tend à montrer que c’est justement l’ensemble de l’industrie qui y est perdante. Le déploiement de cette argumentation parmi plusieurs groupes de pirates est en réalité indissociable du réinvestissement de la hiérarchie des groupes de pirates employée par la presse. Inonder le marché de copies pirates est ainsi perçu par les pirates comme une manière de fragiliser le commerce réalisé par les groupes de copieurs aux pratiques mercantiles, au profit de systèmes de diffusion de logiciels basés sur la distribution gratuite des copies à grande échelle ou sur l’échange. Plusieurs groupes de pirates font ainsi des copieurs mercantiles, et de leurs alliés40, leurs ennemis ; le courrier du pirate Snibble va jusqu’à évoquer la nécessité « d’assainir le marché ».
53À l’inverse, plusieurs lecteurs se servent du courrier pour rétablir la légitimité de la pratique du déplombage : qualifiée de « passe-temps inoffensif », la pratique permet aux pirates de s’initier à la programmation, de comprendre le fonctionnement d’un programme et de se consacrer à un défi. La copie et le déplombage sont dépeints comme deux pratiques très différentes et impliquant de diverses manières chacune des personnes les pratiquant.
54La presse spécialisée et les pirates se nourrissent mutuellement des arguments apportés par chacun : les années 1980 voient la construction et l’affinement progressif de ces argumentaires, qui dans les années 1990 connaissent un plafonnement — les éditoriaux de la rubrique « Courrier des lecteurs » de Tilt et les lettres d’une partie des lecteurs eux-mêmes traduisent alors une certaine lassitude vis-à-vis de débats incessants. Mais la décennie ne se limite pas à l’utilisation de la presse par des pirates désireux d’y défendre leur pratique ou d’y proposer des programmes : une étude plus fine des discours et des parcours nous permet d’appréhender la manière dont les pirates projettent leur pratique sur la presse elle-même, et dont certains vont jusqu’à faire de celle-ci un terrain de jeu à part entière.
5. Pirater la presse spécialisée
55La motivation économique semble être primordiale chez les pirates à l’observation du volume de petites annonces parues dans la presse spécialisée. La diffusion importante des titres de presse jeu vidéo et micro-informatique des années 1980, d’autant plus à une époque où ceux-ci sont relativement peu nombreux, et le fait que dans bien des cas les lecteurs lisent — à défaut d’acheter — plusieurs titres de presse différents41, font des petites annonces un outil important pour toucher un très large public : d’où tant les propositions d’échange et de ventes de logiciels que les recherches de correspondants, les annonces de constitution de réseaux, les courriers de dédicace ou les invitations à se retrouver pour pirater ensemble des logiciels.
56Les pirates ne sont pas neutres dans leur utilisation de la presse, comme le met en évidence les parcours de certains d’entre eux. L’analyse comparée de plusieurs titres de presse a permis l’identification de pirates écrivant à plusieurs magazines. Sur les 900 pirates identifiés42 à la lecture de notre corpus — et avec toute la polysémie que peut recouvrir l’intitulé — 47, soit environ 5 % de l’ensemble, ont été repérés dans les annonces de plusieurs titres de presse.
57L’analyse détaillée de ces annonces met tout d’abord en exergue les pratiques de détournement de certains pirates : ainsi dans Hebdogiciel deux annonces portant des noms différents mais renvoyant en réalité à la même personne43, ainsi également les nombreuses annonces publiées par M.E. et V.A., et renvoyant à la même adresse à Bordeaux (Tilt, Micro-Systèmes). Dans un cas de figure, le recoupement des adresses et des villes de provenance de groupes de pirates a permis de retracer l’appartenance de Jérôme L. au 2LD Cracking Service de Thouars (Tilt, Hebdogiciel) ; le peu d’indications possédées sur les groupes de pirates des années 1980 empêche toutefois de généraliser ce type de recherche.
58De manière générale, l’approche des différents titres de presse met en évidence les stratégies développées par les pirates, qui adaptent leurs annonces selon les magazines auxquels ils écrivent, tant en jouant sur la stylistique44 qu’en s’alignant sur les positionnements politiques des titres de presse. C’est ainsi le cas de Frédéric G., de Jean-Pierre D. et de Patrick H., qui tous deux publient des annonces dans Tilt et Micro-Systèmes, dans le premier magazine en échangeant seulement des logiciels, dans le second en les proposant également à la vente.
59Le parcours d’Elie V. est probablement l’un des plus complets que nous ayons pu reconstituer. Elie V. publie des annonces dans Micro-Systèmes et Tilt de fin 1983 à fin 1985. Échangeant et commercialisant à l’origine plus de 200 programmes pour TI 99/4A, il achète un Spectrum début 1985, fonde un club dédié à la machine et rassemble sur une année plus de 450 programmes, avant d’acquérir un Apple IIc. Son positionnement évolue également, comme en atteste une annonce parue en avril 1984, où il évoque recevoir des programmes et journaux anglais : l’insistance sur cet élément en fait un interlocuteur crédible pour des pirates à la recherche de programmes inédits et importés en France avant leur distribution officielle. Le parcours d’Elie V. met en évidence l’évolution des parcours des pirates, non seulement d’un magazine à un autre, mais également à travers le temps. À ce titre, les trajectoires opérées par les pirates ne sont pas systématiques, sont parfois heurtées, et voient plusieurs lecteurs changer leurs pratiques — ainsi Michel P. (Tilt, Hebdogiciel, Micro-Systèmes) qui abandonne progressivement la commercialisation de logiciels pirates pour se restreindre à l’échange.
60L’étude comparée des différents magazines met en évidence tant les positionnements des pirates par rapport aux titres de presse que ceux des magazines eux-mêmes vis-à-vis du piratage. Dans les annonces de Tilt regroupées dans les rubriques « Achats », « Ventes », « Échanges », « Clubs », « Tournois » et « Divers », le fait que la quasi-totalité des annonces pirates paraissent dans la rubrique « Échanges » traduit tant un des principaux aspects de la pratique du piratage (une activité sociale caractérisée par l’échange et la création de liens avec des correspondants, comme en témoigne par ailleurs le fait que la majorité des pirates publient des annonces avec leur nom et leurs coordonnées personnelles) qu’une stratégie des pirates qui, dans d’autres titres de presse, n’hésitent pas à proposer également leurs programmes à la vente. De fait, les catégorisations proposées par Tilt amènent à un séquençage quelque peu différent des annonces : la rubrique « Ventes » se retrouve vite à concerner uniquement les machines, et la rubrique « Échanges » les programmes, alignant de fait Tilt sur le modèle des magazines qui séparent les annonces par type de machines puis d’objets informatiques45.
61Il est intéressant d’observer que la presse n’est pas dupe de ces pratiques. Outre le cas d’Hebdogiciel où les échanges entre pirates et journalistes sont fréquents, les rédactions de Tilt et de Micro-Systèmes ne peuvent pas ne pas remarquer le volume d’annonces pirates qui paraissent dans leurs pages, et ces annonces ne peuvent être publiés sans la connivence d’une partie des équipes. On aura ainsi du mal à prêter foi aux excuses de Tilt qui incrimine en 1989, après une résurgence des annonces pirates, le fait que les « secrétaires n’avaient effectivement pas été initiées au jargon des pirates (“news”, “crackés”, etc.)46 » ; d’autant plus que Tilt échange avec certains de ses lecteurs pirates, en 1985 notamment à la rédaction du dossier « Frick crack : la fête est finie » :
Clubs informatiques et petites annonces dans la presse spécialisée représentent des moyens forts prisés. Et puis on demande « une participation » : « afin de ne pas passer mon temps à ne faire que des copies. J’avoue ne pas y puiser un plaisir fou » comme l’écrit un « sympathique » annonceur qui propose plusieurs centaines de titres, doux euphémisme pour signifier vente contre espèces sonnantes et trébuchantes.
62Ces paradoxes permettent de distinguer une réelle situation de tension, semblable à celle s’exerçant entre la condamnation du piratage par l’industrie et la réutilisation du piratage dans les stratégies individuelles des sociétés de jeu vidéo, entre le positionnement des titres de presse et les stratégies individuelles des rédacteurs, journalistes, pigistes, qu’ils utilisent eux-mêmes les annonces pirates ou éprouvent une sympathie pour les pirates ; in fine, on peut se demander si la presse spécialisée ne se retrouve pas convaincue par les arguments de certains pirates, notamment ceux luttant contre les copieurs, ou si la nécessité de maintenir son lectorat (parmi lesquels les auteurs de petites annonces sont d’autant plus importants que la publication d’annonces devient payante dans plusieurs magazines avec le temps) ne l’amène pas à mettre en place les conditions de la publication d’annonces pirates, dont les limites restent balisées par l’éthique et le rapport à la hiérarchie des pirates de chaque titre de presse47.
63C’est dans tous les cas dans ces interstices creusés entre le positionnement général des titres de presse et les stratégies individuelles des journalistes, pigistes et rédacteurs que les pirates voient une porte d’entrée pour « pirater la presse », s’emparer des outils et des codes qui leur sont présentés pour les détourner et construire autour de ceux-ci un discours aux sens multiples.
64Le modèle ici présenté présuppose toutefois un équilibre constant entre les pratiques discursives (discours des magazines contre le piratage) et éditoriales (publications d’annonces pirates et de courriers de lecteurs défendant la pratique, utilisation de jeux piratés par les journalistes pour produire des tests), équilibre mis en question dans la quasi-totalité des titres de presse à la suite du courrier du GDL. Il est peu probable que ce courrier ait pu apparaître aux éditeurs de presse comme un argument suffisamment convaincant pour faire pencher la balance d’un équilibre précaire entre intérêt à la publication d’annonces pirates et condamnation de la pratique, d’autant plus que les annonces connaîtront une résurgence. Une explication plus vraisemblable de la réaction soudaine des titres de presse peut se trouver en janvier 1987, dans la réponse de Tilt au courrier d’un lecteur sur les raisons de la suppression des annonces pirates :
Pourquoi ? Parce qu’un bon jeu c’est beaucoup de travail de scénario, de programmation, pour les graphismes comme la sonorisation. Sans parler des livrets dès qu’ils dépassent la taille d’un timbre à deux francs vingt et qu’ils sont traduits en français.
En Italie, où le piratage a atteint une échelle bien supérieure, plusieurs des principaux éditeurs de jeux se refusent à exporter. Tout simplement. Alors bien sûr tous les jeux ne valent pas leur prix de vente, mais la généralisation du piratage freine la baisse des prix (puisque les jeux seront amortis sur de plus faibles diffusions) et à terme tous les jeux vaudront leur prix de vente, si par malheur les éditeurs se limitent à des jeux fabriqués à la chaîne qui coûteront effectivement le seul prix de la bande magnétique ou de la disquette vierge48.
65Le discours de Tilt sur la problématique est rodé : le piratage met en péril le développement de l’industrie vidéoludique, en affaiblissant les créateurs et en particulier les éditeurs. L’exemple italien49 permet au magazine de souligner concrètement le risque que court l’industrie française, et laisse à penser que le suivi de l’injonction du GDL correspond à un rééquilibrage qui s’opère dans le temps. Bien que jouant un rôle dans la structuration de l’industrie, le piratage, s’il s’étend trop et atteint cette fameuse « échelle bien supérieure » fait courir un risque à l’industrie dans son ensemble. C’est donc pour empêcher au piratage d’atteindre ce niveau que les titres de presse, en lien avec le reste de l’industrie, opèrent cet équilibrage sur le temps long, en supprimant périodiquement l’ensemble des annonces pirates. Si les particuliers ayant une pratique isolée du piratage peuvent être fortement impactés, il est peu probable que la suppression des annonces de copieurs affecte les groupes de pirates qui disposent souvent de plusieurs réseaux de diffusion et d’information : l’injonction du GDL et des magazines opère alors à un double niveau, signifiant aux groupes pirates qu’il est temps de modérer leur pratique, tout en donnant des gages aux éditeurs et distributeurs. Les décisions abruptes et récurrentes de suppression des petites annonces permettent de rééquilibrer constamment, de réajuster la tension permanente qui subsiste entre discours de l’industrie et stratégies individuelles des acteurs.
66Le discours des pirates dans la presse, qu’il passe par les annonces ou le courrier des lecteurs, ne vise pas qu’à échanger ou commercialiser des logiciels : la dimension quasi « publicitaire » de certaines annonces ou courriers, l’importance de la communication dans les textes des pirates publiés dans la presse, est une composante de ces discours à ne pas négliger. La place donnée dans les annonces à la recherche de contacts, de correspondants fiables et réguliers, mais également l’évocation des lieux de rencontre des pirates et l’importance des clubs nous rappellent que le piratage est avant tout une activité sociale. La constitution de réseaux de contacts avec lesquels échanger — tant échanger des programmes qu’échanger comme une activité en soi — en devient par conséquent l’une des caractéristiques majeures du piratage et explique la forme et le volume pris par les annonces pirates.
67Ce sont surtout dans les espaces écrits non normés que les groupes pirates vont travailler à la construction de leur image : essentiellement le courrier des lecteurs, mais également les petites annonces dans Hebdogiciel, où aucun formulaire ne doit être rempli pour être publié, laissant place à une grande diversité de tons. Ces espaces écrits sont bien souvent des lieux de positionnement politique pour les pirates, par rapport aux titres de presse, mais également par rapport à la hiérarchie des pirates et en particulier aux copieurs, auxquels personne ne souhaite être affilié (ainsi les courriers de l’Albator Cracking Software Group ou du pirate Snibble à Tilt50). Dans le cadre d’une hiérarchisation des pratiques, cette clarification des positionnements vise également à se positionner sur une échelle éthique, et par là à donner une crédibilité à son discours.
68C’est également dans ces espaces peu normés que le pseudonyme est utilisé. Les annonces pirates se caractérisent par leur pragmatisme : les pirates y mentionnent leur nom, leur adresse, leur numéro de téléphone, et le pseudonymat n’y a pas lieu d’être51. Le courrier des lecteurs et les annonces d’Hebdogiciel voient au contraire fleurir les pseudonymes (41 recensés dans les seules annonces de l’hebdomadaire) et les publications et annonces en tant que groupes pirates. Celui-ci est un marqueur d’identification qui permet de distinguer les lecteurs en tant que pirates (ou postulants-pirates, comme certains lecteurs de Tilt souhaitant en réalité entrer dans un groupe), mais également de replacer ces pirates dans un univers de références culturelles qui empruntent à la fantasy (« Donjons et Dragons Software » à Amiens), à l’horreur (Cthulhu Mythos Software) et à la science-fiction (Albator Cracking Software Group)52, et reflètent par là également une certaine légitimité de ces groupes au sein d’une communauté disposant des mêmes références culturelles.
69Au-delà du nom choisi, c’est l’ensemble du paratexte qui participe des constructions discursives des pirates : le meilleur exemple en reste les annonces publiées dans Hebdogiciel, et qui reprennent une liberté de ton, des références humoristiques, des clins d’œil à l’équipe du magazine. Mais au-delà de ces mécaniques ludiques ou de ces systèmes de référence, ce paratexte peut être l’occasion d’un véritable travail qui amène à un piratage de la presse. L’exemple le plus spectaculaire de ce type qu’il nous ait été donné de consulter est la lettre de l’Albator Cracking Software Group publiée dans Tilt en décembre 1985.
Nous, Albator Cracking Software Group, tenons à apporter les rectificatifs suivants53 :
– les pirates (ceux qui cèdent leurs copies gratuitement) apportent leur soutien à l’économie de l’informatique. En effet grâce à leur distribution gratuite de copies ils favorisent l’achat d’ordinateurs ;
– d’autres part, ils stoppent l’action négative des copieurs (ceux qui vendent leurs copies) et grâce à eux leur nombre reste relativement faible ;
– publiez cette lettre si vous n’avez pas peur de perdre des lecteurs.
Albator Billy the soft duc, Leto54.
70L’on retrouve ici les éléments déjà évoqués comme structurants des courriers de pirates à la presse spécialisée : l’argumentation en réaction au dossier de Tilt est le cœur du texte, et le groupe en profite pour se positionner dans un écosystème (il s’agit d’un groupe de pirates constitué en tant que tel, vraisemblablement constitué d’au moins deux membres, qui prend position sur le piratage) et dans une hiérarchie (les pirates tels que l’Albator Cracking Software ont vocation à limiter l’impact sur le marché des copieurs qui revendent des logiciels). Mais la forme du courrier offre une autre clef de compréhension : la lettre du groupe pirate prend la forme d’un manifeste (annonce initiale, liste de déclaration sous la forme de tirets, signature) et s’offre même le luxe d’une menace conclusive. Tout autant que de l’expression d’un argumentaire en faveur d’une forme de piratage, la lettre se veut un élément de jeu de rôle, qui renvoie tant aux mythologies convoquées par la presse spécialisée pour décrire les pirates qu’aux systèmes de référence employés par les pirates eux-mêmes.
71Il serait naïf à ce titre de penser que la phrase de menace clôturant le courrier est prise au sérieux par la presse spécialisée : au même titre que les autres composantes du courrier, il s’agit d’un élément de jeu à part entière, qui renvoie également aux échanges entre groupes pirates, entre compétition et jeu permanent. Les rapports sociaux entre pirates sont également des rapports de jeu, et à ce titre des rapports tant de collaboration que de compétition, avec toute la part d’humour et de faux sérieux qui s’y rapportent. Les discours de la presse sur les pirates, mais également les discours des pirates eux-mêmes renvoient à cette dimension de compétition ludique qui caractérise les relations entre groupes pirates : compétition dans le déplombage, dans la diffusion des logiciels, entre groupes de pirates situés ou non au même niveau de la hiérarchie, et enfin compétition par la présence médiatique, faisant de ce courrier un élément de jeu à part entière. La vocation initiale de la presse vidéoludique, proposer un discours sur le jeu vidéo, s’en retrouve changée pour faire jeu à part entière, de la même manière que les logiciels déplombés deviennent des supports de jeux, pas parce qu’il s’agit de jeux déplombés, mais car le déplombage en lui-même est un jeu, tant individuel (le déplombage comme pratique de jeu avec le code informatique et les protections laissées par les éditeurs) que collectif (à qui déplombera le premier le logiciel le mieux protégé).
72Le paratexte est l’outil qui permet aux pirates de détourner la presse vidéoludique de sa fonction première, tout comme les introductions et les marques laissées dans le code des programmes par les pirates sont les éléments qui font des programmes déplombés non pas de simples logiciels de jeux, mais les supports d’un jeu bien plus grand. Ainsi, à la manière des copies de programmes qui forment a priori des objets technologiques stables, mais où les groupes pirates vont ajouter quelques lignes et quelques images, les annonces et le courrier des lecteurs offrent aux pirates des espaces normés plus ou moins contraignants qui apparaissent comme autant d’espaces à contourner, le meilleur détournement revenant au meilleur groupe de pirates. L’enjeu est certes pour les groupes pirates de donner une certaine légitimité à son discours en soulignant auprès des initiés sa dévotion aux problématiques du piratage ; il est aussi, par la qualité de leurs détournements, de placer les groupes dans le haut de la hiérarchie, comme de véritables hackers dont l’approche du piratage se veut la plus complète possible.
Notes de bas de page
1 Par commodité, et bien que la majorité des titres que nous étudierons soient des titres de micro-informatique qui dédient une partie de leurs pages au jeu vidéo et laissent aux joueurs une place dans leurs colonnes, nous utiliserons dans la suite de ce chapitre les termes « presse spécialisée », « presse vidéoludique » et « presse jeu vidéo ».
2 Apparition notamment du grossiste Innelec, de la société de vente par correspondance Micromania et des éditeurs Cobra Soft, Loriciels, Coktel Vision et Infogrames en 1983 (Sidre, 2020). Rappelons à ce titre que l’industrie française ne naît pas à proprement parler en 1983 : il s’agit de la date où cette industrie auparavant restreinte à une poignée de sociétés opérant sur des marchés différents et rarement concurrents prend une ampleur nationale, et se dote de structures — notamment médiatiques — qui vont accompagner son essor.
3 Si la presse jeu vidéo traite souvent de plusieurs formes de piratage (piratage de bases de données sur Minitel, contrefaçon, etc.), nous nous concentrerons ici sur le phénomène de copie pirate de logiciels de jeux.
4 Tilt, Éditions Mondiales, 1982–1994. Voir dans le même ouvrage la contribution de Suzie Trajkov.
5 Hebdogiciel, Shift Éditions, 1983–1987.
6 Entretien avec Jean-Louis le Breton (fondateur de la maison d’édition Froggy Software en 1983, contributeur d’Hebdogiciel), 28 mars 2012.
7 Société parisienne d’édition ; absorbé par Soft et Micro en 1993.
8 Nous n’avons pas étendu ce travail d’identification aux numéros de téléphone des lecteurs, pour des questions pratiques (absence d’outil informatique pour réaliser ce travail) et techniques (changements des indicateurs téléphoniques durant la période d’étude).
9 Le Cracking Elite Software (CES) y présente des astuces de déplombage destinées à la réalisation de copies privées : « Si vous êtes contre, allez donc faire un tour chez Clean Crack Band qui vous vendra ce qui ne leur appartient pas de droit et qui vous prendra pour un pigeon, à vous de décider. C.E.S. précise que les programmes déprotégés portant son label ne sont destinés qu’à des usages personnels et non pas (point très important) à des usages professionnels ou commerciaux. » (« Cracking Elite Software : softcrack n° 1 », Hebdogiciel, n° 66, 16 janvier 1985, p. 9.)
10 Voir notamment l’accroche du dossier : « Nous ne les connaissions pas, nous les avons rencontrés, certains sont devenus nos copains. » (« Le drapeau noir flotte sur le logiciel », Hebdogiciel, n° 64, semaine du 4 janvier 1983.)
11 En novembre 1985, Gérard Ceccaldi évoque ainsi dans un éditorial être du côté « de ceux qui échangent des copies avec leurs amis » et contre « les gangs organisés avec ou sans pignons sur rue » (« Éditorial », Hebdogiciel, n° 107, semaine du 1er novembre 1985).
12 « Révision de la loi de 1957 sur la propriété littéraire et artistique : le droit d’auteur protège enfin les créateurs de logiciels », Micro-Systèmes, n° 56, septembre 1985, p. 86–95.
13 Chapeau de la rubrique « Programmes » des petites annonces, Micro-Systèmes, n° 49, janvier 1985.
14 La pratique du hacking, dans toute sa complexité sémantique et historique, porte en elle ce que certains auteurs ont décrit comme les racines du jeu vidéo (Levy, 2010 ; Donovan, 2011 ; Triclot, 2011).
15 « Où consommer ? », L’ordinateur individuel, n° 17, mai 1980, p. 21.
16 L’image du drapeau noir en particulier se distingue par sa récurrence : « Le drapeau noir flotte sur les jeux vidéo » dans Tilt, n° 6 (juillet–août 1983), « Le drapeau noir flotte sur le logiciel » dans Hebdogiciel, n° 64 (semaine du 4 janvier 1983) et « Le drapeau noir flotte sur la cassette » dans L’ordinateur individuel, n° 67 (février 1985).
17 Ainsi les codes visuels du polar repris dans la mise en page d’un dossier paru dans MicroVO, n° 2, « Piratage 85 : la saga des p’tits arnaqueurs », novembre 1985, p. 36–43.
18 Ainsi ce dossier au titre éloquent d’Amstrad Magazine, « Moi, Ralph T…, 25 ans, drogué d’informatique, copieur et déplombeur » (Frédéric Nardeau, Amstrad Magazine, n° 12, juillet 1986, p. 34–46), parodiant le titre du livre Moi, Christine F., droguée, prostituée (1978).
19 « Fric crack : la fête est finie », Tilt, n° 24, septembre 1985, p. 70–74.
20 Dans Ça m’intéresse en 1984 ; « Aldo Reset a la parole » dans Pom’s, n° 18, mai-juin 1985 ; « Piratage 85 : la saga des p’tits arnaqueurs » dans MicroVO, n° 2, op. cit.
21 « Apple expose », Hebdogiciel, n° 88, semaine du 21 juin 1985, p. 10.
22 La majorité des éléments présentés dans cette partie proviennent des dossiers et articles consultés dans Amstrad Magazine, CPC, Hebdogiciel, Jeux et Stratégie, MicroVO, L’ordinateur individuel, Pom’s, ST Magazine et Tilt.
23 Ainsi, la seconde moitié des années 1980 voit l’essor de groupes pirates qui, depuis les Pays-Bas, diffusent leurs programmes dans l’ensemble de l’Europe, à l’image de The Judges ou The 1001 Crew (Donovan, 2011, p. 133–134).
24 « Aldo Reset a la parole », Pom’s, n° 18, op. cit.
25 Cette ubiquité et le fait que le piratage touche et concerne tout le monde contribue aussi à en faire un sujet clivant, qui contrait chaque acteur à exprimer son positionnement dès qu’il aborde le sujet.
26 Entretien avec Jean-Louis Le Breton, 28 mars 2012.
27 Bien que Micro-Systèmes soit l’une de nos principales sources de par le volume de petites annonces qui y sont diffusées, le périodique n’aborde qu’avec beaucoup de prudence le piratage, et ne réalise pas de dossier particulier sur le sujet. Ce retrait des débats sur le piratage relève de l’exception à notre période d’étude.
28 L’intérêt de la presse jeu vidéo pour la demoscene se forme surtout au cours des années 1990, ainsi chez Tilt.
29 Nous renvoyons à ce sujet à l’éditorial du n° 9 de L’ordinateur individuel (juillet–août 1979), qui fait du jeu vidéo le cheval de Troie de la micro-informatique dans les foyers, dépeignant la programmation comme une fin en soi à laquelle le loisir vidéoludique permettrait d’aboutir.
30 Nous reviendrons dans la troisième partie sur les réponses apportées par les pirates à ces arguments.
31 Le développeur Hervé Le Marchand et l’éditeur Jean-Louis Le Breton (Froggy Software) invitent ainsi les pirates, dans deux courriers publiés dans Tilt, à utiliser leurs compétences de programmation pour réaliser des jeux vidéo plutôt que pour pirater des logiciels. Le Marchand (Hervé), « Cher Hubert » [un pirate interviewé par Tilt auquel l’auteur s’adresse ici], Tilt, n° 7, septembre–octobre 1983, p. 114 ; Le Breton (Jean-Louis), « Réponse de Froggy Software à un pirate », Tilt, n° 32, juin 1986, p. 72. Si l’industrie vidéoludique des années 1980 regorge ainsi d’exemples de pirates recrutés par le milieu du jeu vidéo, parfois sur la base de leurs compétences en matière de déplombage (ainsi Fabrice Gille recruté par Jean-Louis Le Breton), les étiquettes peuvent néanmoins coller à la peau de certains pirates, comme Aldo Reset et Laurent Rueil lorsque Hebdogiciel réalise un article sur leur premier programme, sévèrement critiqué. « Les pirates sont des tâches » (sic), Hebdogiciel, n° 104, semaine du 11 octobre 1985, p. 10.
32 « Le drapeau noir flotte sur le logiciel », Hebdogiciel, n° 64, op. cit.
33 Les annonces concernent bien souvent des ensembles composés de jeux vidéo, de programmes utilitaires et professionnels.
34 L’ensemble des annonces citées ont été anonymisées (suppression des noms, des numéros de téléphone et des adresses) ; de même, les numéros des magazines d’où proviennent les annonces ne seront pas cités.
35 « Attention les yeux », Hebdogiciel, n° 119, semaine du 24 janvier 1986, p. 9.
36 Ainsi en février 1986, à la suite de l’arrestation de trois pirates, repérés par leurs petites annonces : « Pour l’instant, vous êtes tous des brigands. Alors, ceux qui vendent des logiciels par l’intermédiaire de nos petites annonces, dégagez ; ceux qui échangent, soyez plus discrets. Échangez pas 2000 softs, ça ne sert à rien, vous ne vous en servirez jamais et vous ne ferez que vous attirer les foudres des éditeurs. Et faites-le intelligemment, merde […] ! Vous devriez bien trouver quelque chose pour laisser sous-entendre que, sans énerver ceux qui vous guettent. Les “vends jeu déplombé 5 francs”, “vends solution de Machin Dans l’Espace” et autres “vends super-copieur pas cher”, si vous vous faites avoir, tant pis pour vous : on ne vous pleurera pas. » (« Trois pirates en taule », Hebdogiciel, n° 123, semaine du 21 février 1986, p. 1–12.)
37 La lettre du GDL a été publiée in extenso dans Hebdogiciel, n° 109, semaine du 15 novembre 1985, p. 28.
38 À la manière des revendeurs parallélistes, les groupes de pirates contribuent à l’équilibre du marché et à l’accès à l’offre de jeux vidéo dans son ensemble, qu’ils permettent la diffusion de jeux vidéo via les clubs Microtel et par conséquent parfois dans des régions non pourvues de boutiques, ou qu’ils garantissent la persistance dans les circuits d’échanges de logiciels de programmes qui ne sont plus commercialisés par les structures davantage « officielles ».
39 C’est ainsi le cas du pirate Snibble, qui mentionne que son activité de piratage a permis l’achat de plusieurs Apple II par ses amis. « Assainir le marché », Tilt, n° 30, avril 1986, p. 124.
40 Ce sont principalement les revendeurs qui sont visés : ils sont en effet perçus comme pratiquant eux-mêmes le piratage à grande échelle, en fournissant notamment les logiciels aux groupes de pirates, et en se servant des copies comme arguments de vente (ainsi en offrant des copies, au coût de production très faible, avec un jeu acheté par un client). Les marges jugées importantes et pratiquées par les revendeurs en sont perçues comme d’autant plus intolérables.
41 La lecture de plusieurs titres de presse est visible dans les réponses aux questionnaires que réalisent Tilt et L’ordinateur individuel, entre autres, auprès de leur public.
42 Il s’agit des pirates pour lesquels nous disposons d’au moins un nom de famille ou une adresse, permettant ainsi des recoupements.
43 Une feinte qui ne trompe pas la rédaction du magazine qui commente : « Toi, vu l’écriture et les codes postaux, tes 300 programmes, c’est les mêmes que ceux de José au-dessus. »
44 Ces éléments de stylistique renvoient tant au ton employé par certains magazines, ainsi Hebdogiciel, qu’à des contraintes techniques (nombre de caractères, catégories dans lesquelles inclure les annonces).
45 L’autre grand type de répartition s’opère par grandes zones géographiques.
46 « Sus aux pirates », Tilt, n° 67, juin 1989, p. 26.
47 Notons que les lecteurs de Tilt eux-mêmes ne sont pas dupes de cet écart entre le discours du journal et ses pratiques, comme en témoigne ce courrier de Raphaël G. : « J’en viens au sujet tabou. Je ne vais pas dire, comme tout le monde “Pourquoi n’êtes-vous pas pour les pir…?”, non ! Il faut mettre les choses au point, il y a du bon et du mauvais. J’ai remarqué que vous aidiez, discrètement, les pirates. J’entends par là que Tilt donne les règles du jeu, et quelques fois plus. » (« Tilt sur la sellette », Tilt, n° 36, novembre 1986, p. 175.)
48 Réponse de Tilt au courrier de Jean-Luc Maini, « Regrets », Tilt, n° 38, janvier 1987, p. 147.
49 Sans mentionner la cause du piratage, Tristan Donovan évoque le difficile démarrage de l’industrie vidéoludique italienne dans les années 1980 (Donovan, 2011 : 132–133). Les années 1990 voient plusieurs éditeurs italiens se développer et pour certains exporter, ainsi Simulmondo en France.
50 Albator Cracking Software Group, « Nous publions », Tilt, n° 27, décembre 1985, p. 157 ; snibble, « Assainir le marché », Tilt, n° 30, op. cit.
51 On peut supposer que c’est également le cas pour des raisons très pratiques, dues en particulier à la jeunesse des lecteurs des magazines de micro-informatique : une partie d’entre eux sont ainsi des collégiens, lycéens ou jeunes étudiants vivant chez leurs parents, n’ayant pas un accès direct au téléphone ou à la boîte aux lettres, ce qui rend délicat l’usage d’un pseudonyme pas forcément connu des proches pour les relations avec les autres lecteurs.
52 Les références culturelles convoquées renvoient à autant de références « geek » au sens où l’entend David Peyron, décrivant par là un imaginaire social caractéristique de la « convergence culturelle », dont les deux composantes sont la convergence médiatique (rapprochement entre médias culturels) et surtout la convergence sociale qui se traduit par un fort engagement vis-à-vis des univers fonctionnels, des « œuvres-mondes » (Peyron, 2013). La déclinaison de ces éléments fictionnels dans les pratiques des pirates prend ici tout son sens.
53 Le courrier est une réponse au reportage « Fric crack : la fête est finie ».
54 Albator Cracking Software Group, « Nous publions », Tilt, n° 27, op. cit.
Auteur
Conservateur des bibliothèques. Il a travaillé sur la structuration de l’industrie du jeu vidéo en France dans les années 1970–1980, et a publié « Le contexte d’émergence d’une industrie du jeu vidéo en France (1975–1988) : logiques de production et modèles éditoriaux » dans Réseaux 2020/6 (no 224), p. 31–58.
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