La catégorie émergente de « jeu vidéo » dans les revues foraines et la presse professionnelle d’automatique de divertissement (1973–1981)
p. 133-140
Texte intégral
1Au début des années 1970, arrivent en France de nouveaux modèles de machines de jeux équipées d’écrans à tube cathodique et fonctionnant à partir de composants électroniques. Cette nouvelle gamme est d’abord annoncée par des publicités diffusées dans une presse professionnelle consacrée à l’exploitation des machines de jeux et des juke-boxes, un secteur industriel appelé « automatique de divertissement ». Cette presse professionnelle foraine — elle s’adresse, nous allons le voir, à des métiers de distribution et d’exploitation de machines de divertissement — est le premier vecteur en France d’un discours sur le jeu vidéo, un lieu de définition de cette catégorie nouvelle et une source historique riche d’enseignements sur la perception de cette innovation technique par le milieu professionnel de l’automatique de divertissement et les publics auxquels elle s’adresse.
2Dans cet ouvrage analysant le traitement du jeu vidéo par la presse, cette contribution s’intéresse au rôle de la presse foraine d’automatique de divertissement comme premier espace de discours en France sur la catégorie nouvelle de jeu vidéo. De l’arrivée de Pong sur le territoire national en juin 1973 sous la forme d’une copie américaine à la généralisation des jeux vidéo qui remplacent flippers et juke-boxes dans les lieux d’exploitation au tout début des années 1980, cette presse professionnelle propose un premier regard, plutôt technique et commercial et surtout très corporatiste, sur l’émergence d’une gamme de machines dans l’industrie, ses pratiques et les bouleversements qu’elle provoque. Le lecteur prendra part à cette exploration dans le rôle inédit d’un voyageur temporel transporté à l’aube de l’histoire marchande des jeux vidéo en France. Nous verrons comment la presse d’automatique renseigne l’arrivée des premiers jeux vidéo en France, dessine l’organisation du secteur, met en œuvre un lexique spécifique au jeu vidéo, détaille les problèmes techniques posés par cette nouvelle gamme et défend les intérêts du secteur dans une fonction éminemment corporatiste.
1. Déterminer un point d’atterrissage temporel : la presse d’automatique comme source historique pour dater l’arrivée des jeux vidéo en France
3Imaginez-vous vouloir faire une partie de Pong au début des années 1970 en France : à partir de quand pourriez-vous vous adonner à votre loisir préféré et où devriez-vous vous rendre ? Tout d’abord, il vous faudrait probablement attendre la fin du printemps 1973, presque le début de l’été. En effet, la première mention attestée d’un jeu vidéo dans la presse professionnelle revient à une publicité pour le fabricant et importateur de machines d’automatique Bussoz S.A. dans la revue L’Inter-forain commercial au début du mois de juin 19731. Cet encart présente une « dernière nouveauté U.S.A. », le TV Ping-Pong (Chicago Coin, 1973), une copie du Pong original (Atari, 1972) importé par Bussoz S.A., une entreprise pionnière de l’automatique français. La borne y est présentée à côté de l’Aerojet Hockey, une table de air hockey aux dimensions imposantes. La publicité imprimée sur papier sépia, confrontant par l’image les deux « meubles » — c’est ainsi que l’on désigne les machines de jeu dans le jargon de l’automatique —, semble souligner l’avantage du TV Ping-Pong en terme d’encombrement moindre par rapport à son équivalent analogique.
4La confrontation avec les gammes traditionnelles de l’automatique se retrouve dans d’autres encarts comme dans cette publicité de septembre 1973 parue dans Eurautomat pour une autre copie de Pong fabriqué par l’Américain Allied’s et importée par Salmon S.A., le Ric-o-Chet2 : le meuble est cette fois présenté à côté d’un traditionnel billard électrique dont la longueur du plateau de jeu paraît démesurée au regard de l’aspect compact du meuble électronique. La matérialité des machines, ces « meubles » dont les fabricants et importateurs font la publicité auprès des exploitants-placiers, est souvent rappelée dans la presse professionnelles par la mention des dimensions ainsi que du poids de la borne de jeu. Ainsi, le descriptif du Smatch de René Pierre3, un fabricant français, précise-t-il les mesures de l’appareil, indiquant un poids de 65 kg qui paraît léger en regard des 185 kg annoncés d’une table de air hockey présentée par un autre fabricant sur la même page.
5La presse d’automatique s’avère donc être une source précieuse pour comprendre les débuts de l’histoire marchande du jeu vidéo en France. C’est une presse de professionnels — plusieurs directeurs ou directrices de publication de ces revues ont en parallèle une activité dans le secteur — qui s’adresse aux professionnels et permet de se saisir de de la structuration du secteur, du rôle des syndicats professionnels et des transformations du métier liées à l’arrivée des jeux vidéo. Les revues professionnelles sont également une source qui permet de dater l’arrivée de jeux sur le territoire français et de pouvoir constater l’écart finalement assez faible — quelques semaines ou mois — entre le moment où les bornes sont lancées sur leur territoire de production et celui où elles arrivent en France. Elles confirment la dimension très internationale du jeu vidéo au sein du secteur déjà internationalisé par la mise en vente de jeux de marques américaine ou japonaise, par les compte-rendus fréquents de voyages professionnels aux États-Unis ou en Asie ou par la présence rapportée en France d’acteurs étrangers lors des salons professionnels.
6Pour jouer à une copie de Pong — la formule du jeu Pong arrive bien en France, mais sous la forme de copies américaines fabriquées par les entreprises d’amusement de Chicago ou de copies françaises — vous connaissez désormais l’époque, mais il vous faut maintenant trouver le lieu adéquat. Il vous faudra certainement pousser la porte d’un bistrot, d’un café, d’un bar-tabac, d’un troquet ou d’un quelconque « rade de banlieue » pour vous adonner aux plaisirs exquis du tennis sur écran à tube cathodique. Car, en effet, le marché de l’automatique de divertissement français exploite ses machines quasi-exclusivement dans ce type de commerce. C’est là un marqueur essentiel de la structuration du secteur en France : l’automatique de divertissement est en très grande partie lié aux débits de boisson du territoire national, ainsi qu’à l’exploitation foraine (fêtes foraine, exploitation estivale, stations balnéaires et stations de ski).
2. Où jouer à Pong ? Le rôle de la presse d’automatique dans l’organisation du secteur
7Vous vous installez avec un·e ami·e aux commandes de votre borne de jeu vidéo. Mais comment cette borne est-elle arrivée dans ce lieu ? L’automatique est organisé en différents métiers qui assurent l’acheminement des machines sur les lieux où celles-ci sont exploitées lors de leur mise à disposition auprès des consommateurs. Le secteur est ainsi composé des fabricants, des importateurs, des distributeurs, des exploitants-placiers et enfin des lieux d’exploitation. Il rassemble donc des activités industrielles liées à la fabrication des machines et des activités commerciales liées à la distribution et à l’exploitation de celles-ci.
8L’automatique français existe depuis le début du xxe siècle et exploite des jeux de foire électromécaniques comme les flippers, les juke-boxes, les petits manèges pour enfants, les billards ou encore les babyfoots. Lorsqu’elles sont mises en exploitation chez des cafetiers par les exploitants-placiers, ces machines de jeu leur assurent une animation commerciale qui, maintenant la clientèle dans l’établissement, la pousse à la consommation de boissons et génère une part supplémentaire de bénéfices. Les placiers assurent la mise à disponibilité des matériels aux utilisateurs sur leurs lieux d’exploitation et agissent à un échelon forcément très local afin de pouvoir régulièrement relever la recette encaissée et s’occuper en cas de besoin de la maintenance du parc de meubles automatiques. La presse professionnelle se situe donc à l’interface de ces différents corps de métiers.
9Les principales revues professionnelles françaises sont bimensuelles ou mensuelles et s’appellent L’Officiel de l’automatique (1961–1983), Eurautomat (1964–1974), L’Automatique français — La Revue de l’exploitant (1975–1976), Inter-amusement/Inter-automatique (1977–2004) ou encore L’Automatique (1987–2011). Il s’agit de revues corporatistes, défendant les intérêts de la profession, organisant son bon fonctionnement et fédérant l’ensemble des acteurs du secteur. Elles informent ainsi sur l’actualité du secteur, particulièrement ce qui relève de l’actualité juridique et fiscale, donnent des nouvelles des personnalités du milieu et surtout renseignent sur les dernières nouveautés via les nombreux encarts publicitaires achetés par les importateurs et les distributeurs qui financent ces publications. La nouveauté et la fraîcheur de l’offre sont en effet des critères essentiels à l’exploitation commerciale des machines de jeu : le public ayant pour caractéristique de se lasser rapidement et d’apprécier la nouveauté, les professionnels de l’automatique ont comme nécessité de proposer régulièrement de nouvelles gammes de machines.
10Seules sources d’information disponibles sur les nouveautés, ces revues d’automatique s’adressent à l’avant-dernier maillon de la chaîne, les exploitants-placiers, comme le rappelle Jean-Patrick Maneuvrier, fondateur de L’Automatique, pour qui la revue ne devait absolument pas franchir le seuil du café : « Il ne fallait en aucun cas que mon magazine tombe dans les mains d’un cafetier ou d’un joueur. Cela aurait court-circuité tout le réseau, parce que je servais de lien entre les importateurs, les distributeurs et les exploitants, en présentant les nouveaux modèles et leurs tarifs. Si cette revue se retrouvait sur le comptoir, le cafetier demandait immédiatement le dernier modèle à son exploitant qui était alors obligé de le fournir, avec en outre le risque que celui-là traite en direct avec l’importateur ou le distributeur4. » Les placiers connaissent en effet bien leur territoire d’exploitation et les différences entre établissements dont ils ont la charge ; ils savent qu’une nouveauté n’aura pas la même rentabilité selon qu’elle soit mise en exploitation dans un bistrot ouvrier, un café étudiant ou un bar-tabac situé à proximité d’un lycée. Ils organisent donc la circulation de leurs meubles entre différents lieux pour amortir et rentabiliser au mieux leur coût d’acquisition tout au long d’une chronologie d’exploitation savamment réfléchie.
3. Quels mots pour parler des jeux vidéo ? L’élaboration d’un lexique par la presse d’automatique
11Votre partie se poursuit et, dans la frénésie des échanges et l’euphorie de la victoire, voilà que vous vous écriez : « Bon sang, ce Pong, quel fabuleux jeu vidéo d’arcade ! » Ne soyez pas étonné des regards circonspects qui vous toisent depuis le fond de la salle jusqu’à l’arrière du zinc. Pour ainsi dire, les termes « arcade » et « jeu vidéo » ne sont jamais employés par la presse professionnelle qui leur préfère les expressions « jeux ou meubles diversifiés », « vidéo-jeux », ou plus simplement « le vidéo », voire, des années 1973 à 1975, la simple expression « le tennis » réduisant cette nouvelle gamme au seul modèle alors en vigueur, les copies de Pong. L’introduction du terme « arcade » dans l’usage est bien davantage à mettre au crédit de la presse généraliste — dans les pages du quotidien Le Monde à l’occasion d’une série d’articles d’été sur le jeu vidéo en 1983 ou pour l’intitulé d’une rubrique du magazine Tilt dès la fin 1982 — qu’à celui des revues professionnelles d’automatique qui l’utiliseront à l’occasion dans les années 1980, spécifiquement pour la traduction d’entretiens avec des professionnels américains du secteur.
12Si le terme « jeu vidéo », traduction littérale du « video game » anglo-saxon, met une dizaine d’années à se fixer dans l’usage, sa première occurrence relevée dans la presse professionnelle date de septembre 1975, dans un entretien avec le directeur d’une usine de machines automatiques5. Le syntagme nominal y est retranscrit « Jeux Vidéos » (avec une majuscule à chacun de ses termes et accord à l’adjectif). Il semble finalement s’imposer comme un mot-valise au début des années 1980 dans la presse généraliste et permet d’englober différentes formes et pratiques de jeu vidéo : jeux d’arcade, jeux vidéo pour consoles domestiques, jeux électroniques à écran à cristaux liquides et jeux micro-informatiques. L’étude de la presse professionnelle nous montre les évolutions sémantiques des termes choisis pour désigner les objets et leurs pratiques ; elle s’avère être un des tous premiers lieux d’élaboration et de fixation d’un lexique consacré au jeu vidéo.
13Les premières appellations de genre vidéoludique en langue française apparaissent également dans les pages de la presse d’automatique : la première, « le tennis », désigne nous l’avons dit les premiers modèles calqués sur le succès d’Atari. L’appellation de genre « casse-briques », qui apparaît dans L’Inter-Amusement en 19776, souligne à la fois le succès du jeu Breakout (Atari, 1976) sur la marché hexagonal, mais également les pratiques industrielles de contrefaçon qui se généralisent dans le secteur. D’autres appellations observées dans la même revue en 1978 lui font concurrence, comme « Brique à démolir » ou « Mur à démolir », mais « casse-briques » s’impose dans les usages. L’utilisation d’une appellation de genre permet ici de faire passer pour une formule ludique générique un jeu américain à succès alors largement copié : avec « casse-briques », les fabricants français qui contrefont le Breakout peuvent assurer la promotion de leurs copies dans les pages de la presse spécialisée en masquant l’infraction au copyright. La création de cette appellation de genre relève bien d’une stratégie industrielle dont tout le monde dans le milieu semble un peu complice, des fabricants aux exploitants en passant par les revues qui publient sans vergogne ces annonces pour des appareils qu’elles ne peuvent manifestement ignorer être des copies.
Couverture de L’Officiel de l’automatique, septembre 1960.

14Le lecteur de la presse d’automatique aura enfin bien du mal à trouver dans ces revues un quelconque propos critique ou appareil lexical spécifique au traitement des contenus vidéoludiques. La presse d’automatique s’intéresse en effet assez peu aux jeux en eux-mêmes et se concentre pour l’essentiel sur la dimension matérielle des meubles. L’usage systématique du pronom défini « le » devant les titres des jeux (le Breakout, le Space Invaders, le Galaga…) renvoie indéniablement à la matérialité de ces machines dans un rapport éminemment commerçant qu’entretient toute la filière à ces objets. Ce sont moins les qualités ludiques que matérielles ou commerciales qui sont spécifiées par les publicités : succès préalable aux États-Unis ou au Japon, clientèle, solidité du meuble, fiabilité technique, spécifications de poids et de mesure, encombrement, nombre de joueurs, type de monnayeur, disponibilité en couleur ou noir et blanc… Le vocabulaire spécifique à l’automatique renvoie systématiquement à cette matérialité : poignées, meuble, machine, appareils, caisse, plaques logiques, interrupteurs, moniteurs… Les annonces publicitaires elles-mêmes ne présentent quasi-jamais, du moins jusqu’au début des années 1980, des photographies d’écrans de jeu. On devine parfois les graphismes du jeu sur les écrans des bornes de jeu qui sont toujours photographiées de pied, souvent détourées et imprimées en noir et blanc. L’iconographie s’enrichit à la fin des années 1970 des visuels décorant les flancs des machines comme cette publicité de 1979 pour un meuble Space Invaders (Taito, 1978) distribué par Salmon S.A. où un montage photographique montre la borne sur un fond de surface lunaire repris à la décoration du meuble et à l’arrière-plan, de manière inattendue, un visuel d’écran de jeu en surimpression.
Publicité pour Salmon S.A, Eurautomat n° 47, septembre–novembre 1973.

4. La question de la maintenance : le jeu vidéo comme nouvel objet technique
15Vous discutez avec le patron du bar et lui demandez si son meuble Pong rapporte de bonnes recettes ; il y a de grandes chances que oui et que celui-ci rajoute : « Auprès des jeunes, on fait un tabac ! Et surtout, ce modèle est moins “paneux” que le précédent. » Si l’essentiel du contenu de la presse d’automatique consiste en encarts publicitaires mais également, jusqu’au milieu des années 1970, en petites annonces pour des meubles de seconde main, quelques rubriques permettent de se saisir des débats qui agitent la profession. Si les questions fiscales et législatives sont récurrentes — essentiellement la hausse régulière et contestée de la taxation des machines et le combat jamais remporté pour la légalisation des jeux d’argent sur l’ensemble du territoire français — quelques articles glanés de 1975 à 1981 nous donnent une idée des transformations du secteur provoquées par l’arrivée des jeux vidéo. Sous la forme de portraits de professionnels et de visite d’entreprises — bien souvent acheteurs d’encarts publicitaire dans la revue —, mais également d’éditos et de billets d’humeur sur le milieu, la presse professionnelle nous renseigne sur la manière dont les meubles diversifiés électroniques ont en quelques années modifié le métier.
16Entre l’annonce du TV Ping-Pong en juin 1973 et un entretien avec le directeur d’une usine d’assemblage de machines d’automatique en septembre 1975, et à l’exception de quelques publicités pour des copies de Pong (Salmon S. A., Bussoz, René Pierre, Bally France chez Georges Santamaria…), nous ne relevons quasiment aucun propos mentionnant d’une manière ou d’une autre l’arrivée des jeux vidéo : c’est, disons-le, un non-événement, ou du moins une commercialisation qui n’appelle pas de réactions particulières dans un secteur porté, faut-il le rappeler, par la nouveauté et la mise en place régulière de nouveaux cycles. En visite chez un exploitant en 1980, L’Inter-amusement interroge un professionnel, Guy Laruelle, sur le passage à l’électronique des machines, flippers et jeux vidéo : « Alors qu’aujourd’hui, on admet sur le plan national que les 2/3 du parc électromécanique sont remplacés par des appareils électroniques, pouvez-vous nous dire de quelle façon vous avez appréhendé cette arrivée de l’électronique ? » Réponse de l’exploitant : « Même si nous n’avons pas acheté les premiers modèles, nous y avons cru dès l’origine. Nous songions à cette évolution inéluctable depuis quelques années déjà car vous savez, notre profession se remet généralement en question tous les cinq-six ans. Ce fut le cas. […] À l’instar de beaucoup d’exploitants, il nous a fallu nous remettre en question ; nous informer et bien évidemment nous former7. » C’est ce dernier point évoqué par l’exploitant qui, en septembre 1975, fait reparler des jeux vidéo dans la presse d’automatique dans deux articles de L’Automatique français : la maintenance des meubles électroniques et les compétences nouvelles que ceux-ci nécessitent pour profiter de leur succès.
17Le « vidéo », comme on le nomme encore à l’époque, pose en France comme aux États-Unis des problèmes de savoir-faire technique dans le domaine de la maintenance électronique et laisse planer la crainte de la panne qu’on ne saurait résoudre et du manque à gagner inévitable qui en résulterait : le secteur de l’automatique hésite un temps à sauter le pas, avant d’être convaincu par les bénéfices conséquents générés par les meubles vidéo. L’Automatique français profite d’une visite à l’usine de la Socodimex de Baume-les-Dames dans le Doubs pour livrer deux articles informant le lecteur sur la situation des jeux vidéo pour le secteur. Dans un entretien, le directeur de l’usine8, M. Mulon, confirme la forte activité de fabrication de meubles Atari dans son établissement : « Les jeux vidéos Atari actuellement fabriqués sont les HIGHWAY, Anti-Aircraft et Coup Franc. Le succès des GT 10 [Gran Trak 10, Atari, 1974], GT 20 [Gran Trak 20, Atari, 1974] et Tanks nous a prouvé que les vidéos recevaient un très bon accueil auprès de la clientèle utilisatrice. » M. Mulon évoque également les perspectives, confiantes, vis-à-vis de la gamme des « vidéos » : « Abordons l’avenir des vidéos, l’électronique est à notre avis, l’avenir de la profession. Grâce à l’apport d’Atari, nous disposons d’un nombre impressionnant de prototypes qui permettront aux exploitants qui croient aux Jeux Vidéo de confirmer l’idée qu’ils se sont faite en utilisant les GT 10, GT 20 et Tanks. »
Publicité pour le Space Invaders distribué par Salmon, L’Inter-amusement, décembre 1978.

18Les reporters de L’Automatique français emploient également les ressources et les connaissances de trois responsables techniques de l’usine pour les besoins d’un second article, plus technique, intitulé « Des tuyaux pour le dépannage9 », consacré au fonctionnement général, aux pannes courantes des meubles Atari et aux moyens d’y remédier. La candeur de certains conseils peut surprendre, mais souligne la nouveauté technique que revêt alors les jeux vidéo pour les techniciens de maintenance des exploitants jusqu’alors habitués à une électromécanique plus simple et robuste : « La partie logique est sans conteste le sous-ensemble le plus sensible de ces jeux. Ce sont des plaques sur lesquelles sont montés de nombreux circuits intégrés. Leur manutention est très délicate et il faut leur éviter tout contact avec l’eau ou d’autres liquides risquant de détériorer de nombreux circuits intégrés. » L’article rappelle des consignes de sécurité qui peuvent paraître évidentes comme le fait que l’appareil soit débranché lorsque l’opérateur procède à son nettoyage au pinceau, idéal pour éliminer les agglomérats que forment, à la longue, les dépôts de poussière. Puis l’article détaille modèle par modèle les améliorations apportées aux bornes de jeu vidéo (remplacement des poignées en plastique par des poignées métalliques plus solides, modification des monnayeurs) ainsi que des premiers conseils de dépannage (mesure des tensions pour régler des problèmes de son ou de vitesse d’affichage, utilisation des interrupteurs pour modifier les temps de jeu, bricolage pour assurer le contact de la tresse de masse sur le tube cathodique pendant les périodes de forte chaleur…).
19La presse professionnelle reste cependant ambivalente sur la viabilité commerciale des jeux vidéo. Le même numéro de L’Inter-amusement d’avril 1978 vante ainsi dans un édito les stages « électroniques » visant à former les dépanneurs, mais s’inquiète quelques pages plus loin du retour sur investissement hasardeux des meubles électroniques. « Il n’est pas rare d’entendre maintenant des exploitants dire : “Je ne veux plus exploiter que de l’Électronique, j’ai restructuré mon affaire dans ce sens.” », lit-on sur la première page du journal. « La rapidité avec laquelle sortent de nouveaux appareils de jeux vidéo est assez surprenante et nous nous demandons jusqu’où cette pratique ira. Ce qui est sûr, bien souvent, c’est que la plupart de ces nouveautés ont un succès éphémère et les recettes, bonnes le premier mois, se stabilisent très vite pour se réduire à 50 % dans les mois suivants ; ce qui pose de gros problèmes aux exploitants, car les amortissements du matériel ne s’accomplissent pas normalement », avertit plus loin un article chantant les louanges des kits de conversion qui permettent de changer le jeu d’une borne à moindre frais.
5. Une presse corporatiste : le discours commerçant sur les jeux vidéo de L’Inter-amusement
20Vos capacités de voyageur temporel vous permettent de naviguer dans la décennie pour faire un bond à la fin des années 1970 afin de constater l’adoption du jeu vidéo sur le territoire national. C’est à cette époque sous la forme d’éditos et de billets d’humeur que la presse d’automatique commente en effet l’importance grandissante du jeu vidéo dans l’évolution du secteur. La rubrique dévolue à ces introspections dans L’Inter-amusement est signée du pseudonyme de Flipp’s ; de 1978 à 1981, l’auteur consacre quatre billets au jeu vidéo dont les titres même montrent l’affirmation progressive de la gamme au sein de l’automatique : « Le vidéo », « La tradition n’existe plus dans l’automatique », « Le jeu diversifié, ce mal-aimé d’autrefois », « Le vidéo !… détrônera-t-il le flipper ? » et « L’automatique et son évolution ».
21Dans le premier billet datant de 1978, Flipp’s fait le constat d’une rapide expansion des jeux vidéo au sein des entreprises d’automatique, au risque de sa banalisation accélérée :
Banal, le jeu vidéo, il est devenu banal. Parce qu’il a envahi nos exploitations, parce qu’il a détrôné avec une rapidité incroyable nos bons vieux jeux diversifiés traditionnels électromécaniques, il est devenu banal. Il pullule de partout ; qu’il soit « Mur de briques », « Jeu de conduite », « Tir aérien », « Tir sous-marin », « Bataille de l’espace », etc… On le rencontre partout […] il rentre dans les mœurs à la vitesse grand V et les joueurs se passionnent de plus en plus pour ces jeux vidéo qui leur apportent des possibilités de divertissement variés et attrayants. Les exploitants, même ceux qui, il y a quelques années, ne touchaient pas aux anciens jeux diversifiés, se sont de plus en plus intéressés et dirigés vers ce genre d’appareil qui se sont révélés d’un excellent rapport.
22Une remarque sur la qualité ludique des jeux se glisse subrepticement dans le billet bien vite rattrapée par des considérations commerçantes : « Bien entendu, il y a de très bons jeux et il y en a de moins bons ; mais dans l’ensemble, la moyenne de rentabilité est appréciable. » L’auteur souligne le dynamisme de l’offre « en Amérique, au Japon, ailleurs, et même en France » au risque là-aussi d’une « prolifération intense », du risque « d’arriver à saturation avec tous les problèmes que la surproduction apporte ». Le lecteur pourrait imaginer que, du point de vue du chroniqueur, la concurrence aurait des vertus créatives intéressantes. Or, si « la rivalité des fabricants apporte toujours des progrès », c’est uniquement « dans la fiabilité des appareils » ! Et de conclure son billet par un conseil avisé : « Alors, encore un fois, il sera nécessaire, dans quelques temps, de se montrer prudent dans les achats. Bien étudier le rapport : investissement–qualité–rentabilité.10 »
23L’année suivante, deux billets de Flipp’s actent la mutation du secteur vers le « tout électronique » : « Pour ce qui est de la reconversion en électronique, les avis sont partagés sur les cadences de renouvellement du matériel. Pour les uns, l’évolution est trop rapide et est arrivée trop tôt, pour d’autres, nous serions en retard, enfin, certains estiment que nous sommes dans une situation normale par rapport au progrès de notre époque. […] Un autre changement important qui a bouleversé la tradition est le développement spectaculaire des jeux diversifiés en exploitation. […] Aujourd’hui personne dans la profession ne peut négliger cette spécialité. D’ailleurs, c’est bien souvent le cafetier qui exige un appareil de ce genre. Il faut aussi convenir que l’apparition du vidéo et de jeux comme les “BREAK-OUT” et “INVADERS” ont largement contribué au succès des diversifiés. La rentabilité de ces jeux n’est pas négligeable non plus, et leur longévité aussi un facteur positif11. »
24En octobre 1979, sous le titre « Le jeu diversifié, ce mal-aimé d’autrefois », Flipp’s note que « l’électronique et le vidéo ont totalement modifié le marché de ces appareils qui sont devenus beaucoup plus attractifs tout en devenant pour de nombreux modèles, moins encombrants. […] On peut constater que l’on voit de plus en plus de jeux diversifiés en exploitation dans les cafés, que ce soit dans les grandes villes ou dans les milieux ruraux, et que les joueurs, de tout âge d’ailleurs, sont attirés par ces divertissements. D’où rentabilité. Et à l’heure actuelle, où les charges augmentent plus vite que les recettes, ce débouché n’est pas à négliger, d’autant plus qu’à l’aube de l’ère électronique qui commence, […] cette catégorie de jeux ne peut que se développer. Alors pourquoi ne pas en profiter un maximum.12 »
25En 1980, il ne fait plus de doute pour l’éditorialiste de L’Inter-amusement que les jeux vidéo sont l’avenir du métier, comme le confirme un nouvel article qui pointe déjà les problèmes auxquels la profession s’expose comme les cycles d’exploitation raccourcis et la cadence des sorties :
À notre avis, si le vidéo n’a pas fini de nous surprendre, s’il n’a pas fini sa percée dans le monde de l’Automatique, l’on peut quand même, après quelques années d’exploitation, faire le point sur le phénomène vidéo. Depuis le BATTLE-PADDLE, l’un des tout premiers TENNIS-VIDEO qui avait tant intrigué et aussi inquiété bon nombre de professionnels, le temps et surtout le dynamisme des fabricants ont fait leur œuvre et à l’heure actuelle, on peut dénombrer plus de deux cents modèles différents de jeux vidéos en exploitation. D’ailleurs, dans les salons professionnels du début de saison, […] les modèles nouveaux de toutes marques prolifèrent à une telle cadence que même les importateurs, qui suivent pourtant les présentations d’appareil de très près, ont du mal à s’y reconnaître. […] Américains, Japonais, Anglais, Italiens, etc. rivalisent d’ingéniosité et d’astuce pour créer de nouveaux jeux attractifs et rentables, et ils rencontrent maintenant sur leur route, de plus en plus, les… constructeurs français, qui s’affirment non seulement sur le plan national, mais aussi sur le marché international, car leurs modèles ont acquis une fiabilité de premier ordre qui les font considérer avec respect par la concurrence étrangère. Les exploitants, quant à eux, à part quelques irréductibles qui se font d’ailleurs de plus en plus rares, se sont lancés à fond dans l’exploitation des jeux vidéo, et bien qu’ils grognent quelque peu devant les investissements à faire, ils reconnaissent que les recettes, durant les premiers mois de mise en place, surpassent nettement les recettes des flippers. Ensuite, bien sûr, certains appareils perdent vite de leur attrait auprès des joueurs et se déprécient vite, il faut alors les changer ou bien les transformer à l’aide de kits pour qu’ils retrouvent une seconde jeunesse13.
26D’après les observations de Flipp’s, les jeux vidéo sont également un facteur inattendu de diversification des publics traditionnels des jeux automatiques : « Alors, FLIPPERS, VIDEOS ; une tendance a l’air de se dégager auprès des joueurs et l’on constate deux clientèles différentes. Les vrais joueurs de flippers restent à leur distraction favorite, ils ne touchent pratiquement jamais aux vidéos : que ce soient les jeunes, ceux qui arrivent ou qui ont dépassé la trentaine, l’attrait du flipper reste toujours aussi puissant. Et puis, il y a la clientèle JEUX VIDEOS qui se passionne pour les batailles de toutes sortes, ceux qui recherchent la difficulté, et dans cette clientèle apparaissent… les femmes ; les femmes que l’on ne voyait pas souvent devant les flippers, mais qui ont l’air de s’intéresser sérieusement aux vidéos. FLIPPERS, VIDEOS : deux sortes de jeux, deux sortes de clientèle et ce double apport de joueurs peut être porteur d’espoir dans l’avenir de l’Automatique14. » Le discours de l’observateur cherche ici à rassurer l’ensemble de la profession qui passe des annonces dans les pages de sa revue, aussi bien les fabricants de flippers que de jeux vidéo : certes le jeu vidéo est facteur de dynamisme et d’ouverture du marché, mais le flipper reste tout de même solidement ancré dans les pratiques.
27En avril 1981, le chroniqueur de L’Inter-amusement annonce pour la première fois que les jeux vidéo ont dépassé les flippers en termes de chiffres d’exploitation depuis le début de l’année : « L’automatique bouge de plus en plus, et les fournisseurs et les exploitants sont unanimes sur un point bien précis : les jeux vidéo auraient pris, en exploitation, une légère avance, ces trois derniers mois, sur les flippers. C’est la première fois qu’un tel phénomène se produit dans la profession.15 » Les comptes rendus des salons professionnels comme en France Forainexpo (renommé Forainexpo-Amusexpo à partir de 1977) qui se déroule au centre d’affaire du Bourget en région parisienne, confirment la sur-représentation progressive des meubles vidéo dans les allées du salon, et parallèlement le recul inexorable de l’offre de flippers et de juke-boxes, tout au long des années 1980. Les propos des exploitants recueillis par la presse spécialisée confirment également cette tendance comme en attestent ceux de Henri Belkadi, exploitant des jeux R.T. à Moulines, dans la Vienne, qui explique en 1981 dans L’Inter-amusement sa volonté d’augmenter rapidement son parc de jeux vidéo, arguant que « les jeux vidéos sont plus rapides à déplacer, moins “paneux” que les flippers et… que la rentabilité est plus rapide. Leur durée d’exploitation se révèle plus limitée, c’est vrai, mais au regard des avantages, cela ne résiste pas. C’est pourquoi depuis le 1er avril je rectifie notre politique d’achat et vais vraisemblablement m’orienter sur un achat plus important de jeux vidéos que par le passé. Comme il y a peu de bons jeux, je commanderai les excellents jeux en plusieurs exemplaires et ferai l’impasse sur les autres modèles16. »
Conclusion
28Au terme de notre voyage, nous pouvons faire plusieurs observations sur le traitement par la presse professionnelle de l’arrivée des jeux vidéo dans le secteur de l’automatique français. Première constatation, cette nouvelle gamme ne fait pour ainsi dire pas grand bruit à son arrivée, et mis à part une série d’encarts publicitaires entre la fin du printemps et le début de l’automne 1973, la presse professionnelle n’en parle pas. Cette observation battra probablement en brèche quelques visions romantiques de l’histoire des jeux vidéo où l’on considèrerait l’avènement des bornes de jeu comme un événement, un choc voire une révolution. Il n’en est rien : c’est une nouveauté qui arrive sans bruit dans un secteur bâti de toute éternité… sur la nouveauté !
29Deuxième observation, la presse d’automatique, première à être au contact du jeu vidéo, fixe le lexique touchant à ce nouvel objet. Si certains termes sont absents des usages à cette période — « arcade » ou « borne d’arcade » —, d’autres se façonnent par des reformulations progressives et parallèles — « vidéo », « vidéo-jeu », « jeu vidéo » — , d’autres enfin sont abandonnés au fur et à mesure qu’évolue la production : le « tennis » ou « meuble diversifié électronique ». Le rapport à la matérialité des produits s’inscrit cependant dans les mots employés — « meubles », « appareils », « caisse » — ainsi que dans les usages grammaticaux pour désigner les jeux — la façon systématique d’accoler l’article défini « le » au titre de la borne de jeu dans une visée métonymique. Cette matérialité est celle d’un objet technique mis en exploitation et dont il faut assurer la maintenance, matérialité qui se déploie dans un champ lexical technique : poignée, monnayeur, stearing, plaque logique, circuit, microswitch… La question des jeux vidéo comme œuvres est ainsi totalement étrangère au discours de la presse d’automatique : quasiment aucune image d’écran de jeu n’y est visible, aucun appareil lexical attaché à la description des écrans de jeu, aucune forme éditoriale qui serait à rapprocher du test ou de la critique de jeu n’y est constatée et les rares jugements appréciatifs sur les jeux sont systématiquement ramenés à des considérations commerciales et commerçantes. Une presse de commerçants à destination de commerçants, donc.
30Troisième observation, dans la droite ligne de cette dernière remarque, comme toute bonne presse professionnelle, la presse d’automatique est une presse corporatiste qui valorise régulièrement les grandes figures de la profession — souvent à la tête d’affaires familiales issues de lignées de fabricants ou d’exploitants — par des reportages dans les entreprises avec force photographies et propos recueillis, mais également les compte-rendus de salons ou de voyages d’affaire à l’étranger. Pour le travail historique, ces coups de projecteur sont l’occasion de comprendre les nouvelles orientations du milieu et de lire entre les lignes, l’adoption certaine mais prudente de la gamme des jeux vidéo sur la période 1975–1981. Au début des années 1980, la presse d’automatique se fait l’écho de paniques morales visant les salles de jeu situées à proximité des établissements scolaires17. Dans un papier intitulé « La VÉRITÉ sur les salles de jeux à Marseille », L’Inter-amusement offre ainsi au représentant d’un syndicat professionnel trois pages18, sous la forme d’un pseudo-reportage de terrain, pour défendre le point de vue de la profession vis-à-vis d’un arrêté municipal pris par le maire de Marseille, Gaston Deferre, obligeant la fermeture de l’ensemble des salles de jeux marseillaises, en raison « des dangers graves courus par le public admis dans [ces] établissements ».
31La presse d’automatique s’avère en conclusion un terrain de discussion sur le jeu vidéo adoptant un point de vue éminemment commerçant, totalement étranger à l’idée que le jeu vidéo soit une industrie culturelle, une pratique culturelle et encore moins une œuvre culturelle. Le jeu vidéo y apparaît comme une gamme amenant avec elle des enjeux de renouvellement du métier — la conversion à l’électronique —, de renouvellement des publics — les jeunes et peut-être les classes moyenne et supérieure — et de potentialités commerciales particulièrement attrayantes. Une dose de modernité dans un secteur touchant, des chansons du juke-box aux jeux de fête foraine, au cœur du divertissement populaire.
Notes de bas de page
1 « Publicité pour Bussoz S.A. », L’Inter-forain commercial et artistique, n° 617, 1er–15 juin 1973, p. 5.
2 « Publicité pour Salmon S.A. », Eurautomat, n° 47 septembre–novembre 1973, p. 6.
3 « Publicité pour René Pierre », L’Officiel de l’automatique, n° 111, 4e trimestre 1973, p. 3.
4 Blanchet Alexis et Montagnon Guillaume, Une histoire du jeu vidéo en France. 1960–1991 : Des labos aux chambres d’ados, éd. Pix’n Love, Houdan, 2020, p. 63.
5 « Entretien avec M. Mulon, directeur de l’usine Electro-Kicker », L’Automatique français, n° 4, septembre 1975, p. 35.
6 « Publicité Sofadis — Georges Huet présente “Univers II” », L’Inter-Amusement, n° 1, septembre 1977, p. 5.
7 « Châteauroux : en visite aux établissements Laruelle », L’Inter-amusement, n° 32, septembre 1980, p. 4.
8 « Entretien avec M. Mulon, directeur de l’usine Electro-Kicker », L’Automatique français, n° 4, septembre 1975, p. 35.
9 « Des tuyaux pour le dépannage des jeux vidéos [sic] Atari », L’Automatique français, op. cit., p. 45–49.
10 Flipp’s, « Le vidéo », L’Inter-amusement, n° 10, septembre 1978, p. 1.
11 Flipp’s, « La tradition n’existe plus dans l’automatique », L’Inter-amusement, n° 19, juin 1979, p. 1.
12 Flipp’s, « Le jeu diversifié, ce mal-aimé d’autrefois » L’Inter-amusement, n° 22, octobre 1979, p. 28.
13 Flipp’s, « L’automatique et son évolution », L’Inter-amusement, n° 37, avril 1981, p. 1.
14 Flipp’s, « Le vidéo !… détrônera-t-il le flipper ? », L’Inter-amusement, n° 33, octobre 1980, p. 1.
15 Flipp’s, « L’automatique et son évolution », L’Inter-amusement, n° 37, avril 1981, p. 1.
16 Piault Michel, « Pleins feux sur… les jeux R.T. », L’Inter-amusement, n° 38, mai 1981, p. 28.
17 Blanchet Alexis et Montagnon Guillaume, op. cit., p. 98–100.
18 Gross Pierre, « La VÉRITÉ sur les salles de jeux à Marseille », L’Inter-amusement, n° 26, mars 1980, p. 14–17.
Auteur
Sorbonne Nouvelle
Maître de conférences en Sciences de l’information et de la communication au département Cinéma et Audiovisuel de l’université Sorbonne Nouvelle. Il est l’auteur des ouvrages Une histoire du jeu vidéo en France (Pix’n Love, 2020, co-écrit avec G. Montagnon), Les jeux vidéo au cinéma (Armand Colin, 2012) et Des pixels à Hollywood (Pix’n Love, 2010).
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