Quelle cote ont les notes ? Étude quantitative et qualitative des notations des magazines de jeux vidéo
p. 103-116
Texte intégral
1Difficile de traiter de la presse vidéoludique sans aborder les tests (ou critiques) de jeu vidéo (ce qui explique que quatre textes de cet ouvrage s’y intéressent, se chevauchent et se complètent). Ces derniers font partie d’une structure stable — nouvelles/news, avant-premières/previews, astuces1 et tests/reviews — présente dans les magazines imprimés et que Björn-Olav Dozo et Boris Krywicki font entre autres remonter jusqu’aux débuts des années 1980, avec le premier numéro de septembre-octobre 1982 de la revue française Tilt (2018 : 215–216).
2Relevée dans une assez belle unanimité par les observateurs, une autre constance saillante consiste à reconnaître qu’à travers lesdits tests (de jeux, d’ordinateurs, de consoles, de périphériques, etc.), les revues de jeu vidéo tiennent beaucoup du guide du consommateur. C’est ce qu’affirme notamment Kieron Gillen dans son fameux manifeste pour « The New Games Journalism » : « Les magazines de jeux sont, avant tout, des guides d’achat, offrant soit des informations sur les jeux à venir, soit des critiques définitives de ces éclatants objets de consommation. En gros, ce sur quoi il faut s’enthousiasmer et ce sur quoi il faut mettre de l’argent » (2004 : n.p.)2. Une telle inclinaison n’existe toutefois pas sans raison. Afin de mieux de considérer ce qui pourrait être selon eux la forme d’expression culturelle qui définit notre époque, Daniel Golberg et Linus Larson l’expliquent ainsi :
Plus que toute autre forme d’expression créative, les jeux vidéo dépendent fortement des progrès de l’informatique et de la technologie numérique, dont ils sont, dans une certaine mesure, une émanation. Cela signifie que les jeux ont traditionnellement été abordés et discutés comme des produits de la technologie plutôt que comme des produits de la culture, ce qui explique pourquoi la plupart des critiques de jeux ont encore tendance à se lire comme la critique d’un téléphone portable ou d’une voiture. La presse spécialisée dans les jeux a une longue tradition de critique orientée vers le consommateur, utilisant des paramètres simples et quantifiables pour mesurer la compétence technique et le savoir-faire du concepteur du jeu, le « niveau de plaisir » et le « rapport qualité-prix » d’un jeu. (2015, p. 8.)
3Lesdits paramètres de mesure simples et quantifiables se traduisent d’une manière effective en une appréciation globale et en divers critères de notation. De nouveau, il s’agit là d’un aspect incontournable des tests de jeu vidéo. Renvoyant au contexte décrit par Golberg et Larson, Ivan Gaudé, qui a cofondé et dirige actuellement Canard PC après un passage chez Joystick, motive également l’utilisation et la nécessité des notes par une question d’attente : « Je me souviens de réunions de rédaction à Joystick où les gens s’écharpaient pour savoir si tel jeu devait avoir 93 ou 94/100, avec l’historique des jeux ayant eu 92 et 97 dans les deux dernières années ! C’était ridicule, mais c’était une forte demande du lectorat, puisque 90 % des réactions à la sortie d’un numéro portaient sur les scores obtenus par tel ou tel jeu » (in Blandin, 2018 : 286). Dans Presse Start. 40 ans de magazines de jeux vidéo en France, Yves Breem et Boris Krywicki déclarent même que dans les années 1990 : « La note peut être considérée à l’époque comme le cœur des magazines de jeux vidéo » (2002 : 75). Force donc est de constater qu’à la base, les notes ont la cote dans les magazines consacrés au jeu vidéo.
4Bien sûr, et nous en profitons pour nuancer d’emblée le propos qui va suivre et poser les limites de notre réflexion, la critique vidéoludique — à savoir l’exercice qui consiste à évaluer des jeux lors de leur sortie — ne se limite pas à attribuer des valeurs objectives sur une échelle d’appréciation stable. Pour émettre un jugement de goût qui a, lui, de la valeur, la personne — et peu importe qu’on la nomme rédacteur·rice, testeur·euse, critique ou reviewer — qui donne son évaluation d’un jeu vidéo doit pour soutenir le bien-fondé de son point de vue, fournir au lectorat des arguments solides, donner des exemples, faire des comparaisons, témoigner de sa connaissance du dixième art et même de la technique vidéoludique, partager tout en mettant en perspective sa propre expérience, affirmer son indépendance critique, être capable d’exprimer clairement sa pensée, etc. Pour Gillen, cité plus tôt : « Le nouveau journalisme vidéoludique [New Games Journalism] existe pour tenter d’expliquer et de transférer les sensations permises par le jeu vidéo [videogaming] à quiconque est prêt à s’asseoir et à prendre le temps de le lire. […] Un nouveau dogme pour faire le tour de l’autoroute intellectuelle. 1) La valeur du jeu [gaming] réside chez le joueur et non dans le jeu. 2) Écrire un journalisme de voyage dans des lieux imaginaires » (2004 : n.p.). L’art de juger une œuvre ne se conjugue certes pas simplement avec quelques critères et en termes de notes, de cotes ou de scores.
5Cela étant dit, nous proposons ici un examen à la fois quantitatif et qualitatif des notes. Si celles-ci demeurent un élément important d’un test, elles restent encore à être examinées en détail. Dans « Characterizing and Understanding Game Reviews », José P. Zagal, Amanda Ladd et Terris Johnson ont notamment analysé une sélection aléatoire de critiques (reviews3) tirée des plus populaires sites internet dédiés au jeu vidéo en 2006 pour, comme le titre de l’article l’indique, mieux définir cette « forme première du journalisme vidéoludique » (2009 : 215). Ils ont identifié neuf thèmes communs pouvant se retrouver en partie ou en totalité dans un test : la description, l’expérience personnelle, les conseils aux lecteurs, les suggestions de conception, le contexte médiatique, le contexte du jeu, la technologie, les hypothèses de conception et l’industrie. Le thème du jugement ou verdict y est étrangement absent. Il est implicitement inclus dans les conseils aux lecteurs. D’après les auteurs :
Alors que l’objectif des critiques de jeux est, en théorie, de fournir des conseils d’achat au lecteur, nous avons constaté que, le plus souvent, les critiques fournissent aux lecteurs des conseils sur la façon d’apprécier un jeu particulier. […] Nous avons constaté que les lecteurs étaient rarement conseillés directement sur l’achat ou non d’un jeu particulier. Tout au plus, le critique peut partager son opinion avec le lecteur concernant la valeur perçue du jeu (par rapport au prix de détail recommandé). (Op. cit., p. 217.)
6La présence des scores est mentionnée dans une courte note de bas de page associée à la précédente citation afin de pointer qu’une mauvaise note indique en quelque sorte de ne pas acheter ce jeu. Mais dans la mesure où les notations restent incontournables, ainsi que le met en avant-plan un autre texte de Zagal et Tomuro (« Cultural Differences in Game Appreciation : A Study of Player Game Reviews » [2013]), comment la presse spécialisée met-elle à profit ce que Computer Gaming World appelle une « approche de la critique de jeux sous forme de “coup d’œil” [“review-at-a-glance”] » (no 120, juillet 1994, p. 10)4 ? En nous appuyant sur une étude quantitative et qualitative, fondée sur un corpus de 175 magazines présentant des systèmes de notation, nous nous attacherons dans notre réflexion à caractériser les grandes variations que présente l’usage des notes, en distinguant notamment six « personnalités » différentes pour ces systèmes.
1. Méthodologie
7Les approches quantitatives et qualitatives détenant chacune leurs forces et faiblesses, la démarche séquentielle5 que nous avons employée dans notre présent travail entend pallier la faiblesse de l’une avec les forces de l’autre. Selon Nha Hong et al., les avantages de la revue systématique mixte sont « (a) une meilleure compréhension des résultats des études quantitatives ; (b) une généralisation des résultats des études qualitatives fondée sur des inférences statistiques ; ou (c) une corroboration des connaissances obtenues par des méthodes quantitatives et qualitatives » (2017 : 51). En d’autres mots, l’utilisation de données quantitatives permet d’explorer un corpus plus imposant, alors que l’analyse qualitative donne la possibilité d’entrer plus en profondeur dans le matériel pour mieux vérifier des constantes ou identifier des exceptions (dans un corpus ou en périphérie) menant à une compréhension enrichie du phénomène. C’est la voie que nous avons prise pour comprendre les systèmes de notation dans les revues spécialisées en jeu vidéo.
8Dans le cadre d’un projet de recherche du Laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques (LUDOV) de l’université de Montréal sur les genres vidéoludiques et les communautés de discours, près de 1160 magazines dédiés de près ou de loin au jeu vidéo ont été recensés à travers le monde, et ce des années 1970 aux années 20106 ; ce qui constitue près de 29000 fichiers7. En souhaitant créer une base pour la recherche, les magazines disponibles en format numérique ont été recueillis, entre autres à partir de sites web connus comme Retromags, The Internet Archive et Abandonware-Magazines. Dans le but d’étudier cette fois-ci la critique vidéoludique8, notre catalogage s’est concentré sur quatre pays : le Canada9, les États-Unis, la France et le Royaume-Uni, et avec 6, 274, 294 et 169 magazines respectivement.
9Devant la taille du corpus recueilli, nous avons d’abord dû nous employer à produire des données analysables10. Conformément aux préceptes de l’examen de contenu formulés par Krippendorff (2004) : « Dans les sciences sociales, l’utilisation de dispositifs mécaniques est moins courante — souvent impossible — et la production de données tend à commencer par des observations » (2004 : 83). La création de nos données s’est donc basée sur l’observation de certains numéros en amont de la cueillette pour édifier une grille d’analyse comme outil de collecte. La première étape a été de produire un échantillon de pertinence11 en consultant et lisant directement chaque numéro pour examiner la manière selon laquelle les systèmes de notation étaient présentés dans trois magazines reconnus par les pairs comme importants dans leur pays : Tilt pour la France, Computer Gaming World pour les États-Unis, puis Crash pour le Royaume-Uni. Les cinq premiers numéros, les deux médians et les deux derniers ont été sélectionnés afin d’avoir un portrait historique et non exhaustif de chacune des revues.
10La grille ainsi élaborée nous a donné la possibilité de récolter des données ciblées autour de la forme et du contenu des systèmes de notation, systèmes que l’on définit comme toute méthode employée dans une revue afin de donner de manière quantifiée une appréciation fragmentaire ou complète d’un jeu. Ce premier échantillon a servi à observer de quelle façon cette quantification appréciative se développait dans les trois revues et à produire l’outil qui allait nous aider à traiter notre plus large ensemble de textes. Afin de valider notre outil, un second échantillon a été produit avec la même démarche (cinq premiers, deux médians et deux derniers) avec trois autres revues influentes : NEXT Generation pour les États-Unis, Player One pour la France et Zzap ! 64 pour le Royaume-Uni.
11De cette enquête préliminaire d’observation, 16 catégories contenues dans deux rubriques ont été produites de manière inductive. Les rubriques sont : (1) la forme de la section puis (2) les critères notés. La première rubrique conserve des informations relatives aux notes : le nombre de formes de note (combien de formes12 de note sont utilisées dans la section ?) ; la note maximale (quelles sont les notes maximales des échelles d’appréciation employées dans la section ?) ; et la position des notes (à quel endroit — début, fin, inséré, partout — se trouvent les notes en relation au texte de l’évaluation ?). Ces données présentent la manière selon laquelle sont indiquées les notes dans les magazines et l’environnement dans lequel elles ont été observées.
12Cette première rubrique sur la forme des notes sert de base à la présente étude. Cependant, il faut savoir que ses catégories viennent contextualiser les éléments de la seconde rubrique, plus imposante puisqu’elle documente les aspects des jeux qui sont évalués (critères notés). L’objectif de cette deuxième rubrique était dans ce cas de produire une catégorisation la plus complète possible nous permettant de classifier la totalité des notes observées13. Car ce qui nous intéresse, ce sont les systèmes de notation dans leur ensemble, de l’appréciation globale aux critères utilisés pour coter les jeux vidéo. Mais afin d’amorcer la réflexion, nous souhaitons nous concentrer pour l’heure sur la question de la note elle-même.
13Étant donné les visées exploratoires de notre recherche, la méthode d’échantillonnage aléatoire stratifiée continue a été priorisée14. Cette méthode consiste essentiellement à considérer chaque revue comme une strate à part entière, de laquelle l’on extrait une tranche individuelle. L’idée sous-jacente était de ratisser en large les magazines disponibles au LUDOV pour confronter notre outil nouvellement créé à l’ensemble hétérogène des publications provenant du Canada, des États-Unis, de la France et du Royaume-Uni. La relative latitude dans le choix des magazines a permis d’explorer sans contraintes les systèmes de cotes dans la critique. Le corpus traité dans le cadre de notre actuelle investigation contient pour l’heure 129 revues avec 246 numéros répartis entre 1978 et 2020 (tableau 1)15.
Tableau 1 : Nombre de numéros analysés par année de parution (n = 246).

14La répartition par pays est : 2 revues pour le Canada (6 numéros), 31 revues pour les États-Unis (67 numéros), 49 revues pour la France (92 numéros), puis 47 revues pour le Royaume-Uni (81 numéros)16. On remarquera que le nombre de numéros est plus important entre 1980 et 2002 ; cela est certainement dû au fait qu’un haut pourcentage des magazines actuellement en la possession du LUDOV est publié durant cette période charnière de la presse spécialisée. Il n’est pas question dans cette recherche de représentativité statistique et notre échantillon ne peut se dire représentatif autrement que de lui-même. Les données qui seront exposées doivent être comprises et interprétées comme des points de repère favorisant l’exploration, la discussion et une meilleure compréhension du phénomène des notes.
2. Noter ou ne pas noter
15Qu’on la justifie par son association aux guides d’achats ou non, l’attribution de notes par la presse spécialisée demeure l’éléphant dans la pièce. Révélons donc séance tenante un secret de polichinelle dont on ne fait généralement pas mention tellement il relève de l’évidence. À cette fin, nous nous référons à l’usage de la note en éducation — que nous connaissons tous et toutes bien — ainsi qu’au propos de Jacques Weiss dans un texte au titre fort révélateur, « Évaluer plutôt que noter » :
La notation chiffrée est commode, apparemment facile à lire et à comprendre. Chiffrée, jusqu’aux décimales quelquefois, elle est considérée généralement comme précise, juste, indiscutable. C’est ce qui fait sa force, sa résistance au temps. Elle rassure… […] L’analyse la plus superficielle montre pourtant combien elle est inadéquate et trompeuse. L’évidence est telle qu’en faire la démonstration serait faire injure au lecteur. Chacun sait combien l’usage de chiffres est abusif et combien la précision des évaluations est illusoire. (1996, par. 3 et 4.)
16À moins de noter des aspects qui se mesurent eux-mêmes en valeurs mathématiques (la vitesse d’un processeur ou le nombre d’images par seconde), l’exercice de la critique est loin d’être une science exacte. Cela n’empêche toutefois pas le jugement en termes quantifiables d’œuvres d’art, de performances sportives, d’activités et d’expériences diverses (touristiques, culinaires, hôtelières, etc.). Il ne faut pas oublier qu’au cinéma, dont le jeu vidéo a toujours été proche, l’évaluation des films par l’entremise d’étoiles date de la fin des années 1920. Dans son article « Let’s Rate the Ranking Systems of Film Reviews », Carl Bialik (2009) établit son introduction (sur une échelle de 0 à 3) à la critique de The Port Missing Girls (Irving Cummings, 1928) par Iren Thirer dans le New York Daily News du 31 juillet 1928. Les critiques de cinéma américains ont depuis ce jour une relation d’amour-haine avec cette pratique, encore plus avec l’avènement de Metacritic et Rotten Tomatoes, des sites web qui collectent leurs reviews et notations pour donner une note moyenne.17 Ne pas décerner d’étoiles est alors une prise de position en soi18. En jeu vidéo, c’est par exemple ce à quoi procède l’éditorial « Five-Star Observations » du numéro 77 de Computer Gaming World (décembre 1990) pour répondre aux lecteurs qui demandent des cotes étant donné qu’eux peuvent en donner par l’entremise de leur « dispositif de saisie du lecteur [Reader Input Device] » :
Tout d’abord, nous estimons que les cotes fournies par nos lecteurs constituent une norme. Si nous devions fournir la note d’un critique avec chaque critique, nous contaminerions celles des lecteurs dont nous dépendons. […] Comme nous faisons appel à plusieurs critiques différents, les évaluations seraient extrêmement inégales, en fonction de leurs goûts. […] Les évaluations numériques (ou même basées sur des icônes) ont tendance à décourager la lecture. Combien de personnes « perdraient » leur temps à lire la critique d’un jeu à une étoile (ou d’un jeu qui n’a pas réussi à obtenir la « note de passage » sur une échelle de 100 points) ? […] Quatrièmement, une incitation aux évaluations numériques vient de nos annonceurs. Beaucoup d’entre eux ont tellement confiance en leurs produits qu’ils souhaitent disposer d’un lieu où ils peuvent « affronter » leurs concurrents et montrer à tous quel est le meilleur produit. (P. 12819.)
17Reste que ce choix ne durera pas et Computer Gaming World va attribuer des cotes à partir du numéro 120 de juillet 1994.20
18Dans cette perspective, parmi les 246 numéros que nous avons consultés, 175 d’entre eux (n = 175) utilisent un système de notation (tableau 2), c’est-à-dire 70 % des numéros. Si nous nous référons aux numéros, c’est qu’une revue pouvait ne pas avoir recours au départ aux notes et le faire ensuite, et vice-versa (voir notre précédente remarque au sujet de Computer Gaming World). Ce possible déséquilibre nous a également conduits à découper les numéros par sections21. En effet, les méthodes et formes peuvent changer d’une section à l’autre à l’intérieur même d’un numéro. Notamment, dans les quatre premiers de la revue Tilt, la rubrique « Dossier » contenant de courtes critiques présentées en tableau attribue des étoiles sur 6, alors que celle intitulée « Tubes » donne des notes chiffrées (sur 6). Or, dans leur cinquième numéro de mai 1983, la rédaction précise : « Pour uniformiser les appréciations portées dans nos différentes rubriques, nous attribuerons désormais une note d’une à six étoiles dont voici la signification : ★★★★★★ : génial. ★★★★★ : excellent. ★★★★ : bon. ★★★ : acceptable. ★★ : intérêt limité. ★ : faible » (p. 22). Afin de produire des distinctions plus fines, nous avons corollairement répertorié 409 sections dans nos données et tenu aussi compte de celles qui résumaient les notes dans des tableaux et palmarès ou qui en attribuaient pour des avant-premières. Cependant, pour plus de clarté, nous avons rapporté nos résultats par numéros de revues.
Tableau 2 : Comparaison par pays entre le nombre de numéros qui utilisent un système de note contre ceux qui n’utilisent pas un système de note (n = 246).

19Dans le cas où un numéro ne contenait aucun système de cote, une entrée dans notre tableur venait signaler l’absence de cette dernière. L’écart entre les parutions qui utilisent un système contre ceux qui s’abstiennent d’en employer varie d’un pays à l’autre. En omettant le Canada (dont, nous l’avons relevé, les informations accumulées demeurent pour l’instant assez faibles), ce sont les États-Unis avec seulement 49 % d’emploi qui ont le moins souvent recours à une échelle dans les numéros consultés, alors que notre corpus de France déploie une quantification de leur appréciation dans 70 % des parutions. Le Royaume-Uni détient quant à lui le plus haut pourcentage d’usage à 91 %. Il est difficile à partir de nos données d’expliquer pourquoi il existe un écart si grand (42 %) entre les États-Unis et le Royaume-Uni. Et puisque notre enquête s’intéresse entièrement aux notations et à leurs particularités, la question entourant la non-utilisation d’échelle d’appréciation n’a pas encore été approfondie.
3. Une question d’appréciation
20Un système de notation n’est, à la base, pas autre chose qu’une échelle d’appréciation. Celle-ci est choisie et définie par la rédaction d’un magazine ; les testeurs s’en servent pour coter les jeux et les lecteurs la consultent par la suite. C’est en nous tournant vers les études consacrées aux échelles d’appréciation dans le cadre de sondages ou de systèmes de recommandation, qui font appel aux opinions d’utilisateurs sur des éléments ou produits pour aider d’autres utilisateurs à choisir les meilleures options (l’idée du guide d’achat n’est pas loin), que nous pouvons analyser les diverses échelles retrouvées dans la presse spécialisée en jeu vidéo. Suivant Gena et al. (2011 : 126), les échelles d’appréciation sont des gadgets (widgets) complexes qui sont caractérisés par leur granularité (le nombre de positions sur l’échelle), leur numérotation (les numéros associés à chaque position sur une échelle), la présence ou non d’une position neutre (un point impartial qui indique que les utilisateurs n’ont pas d’opinion définitive) et leur métaphore visuelle (la forme de visualisation pour présenter l’échelle).
21D’entrée de jeu, choisir une échelle ne se fait pas sans difficulté ni conséquences. Hershey H. Friedman et Linda W. Friedman font ressortir qu’« un problème majeur dans la construction d’échelles d’évaluation est de décider du nombre optimal de points à utiliser sur l’échelle afin d’extraire le maximum d’informations fiables et valides de l’évaluateur » (1986 : 60). Avant de traiter de la granularité, il est nécessaire de nous intéresser aux notions de fiabilité et de validité. Car l’évaluateur (rater) n’est pas dans notre cas un ensemble plus ou moins grand de participant·e·s à une enquête, mais le testeur et les testeurs d’une revue. Pour que la note puisse être valable, il faut pouvoir faire confiance à la personne qui attribue la note. C’est pourquoi on peut entre autres lire dans le premier numéro de PC Gamer au sujet de sa politique de tests : « Nous faisons appel aux meilleurs critiques du milieu. Par les meilleurs, nous entendons des joueurs PC éminemment expérimentés dont les opinions sont dignes de confiance car ils savent de quoi ils parlent. Nous veillons à ce que tous nos testeurs passent un temps considérable à jouer aux jeux qu’ils évaluent » (janvier 1994, p. 67). La rédaction de PSM PlayStation Magazine introduit son échelle en donnant une assurance : « Chez PSM, nous voulons que vous sachiez que nous prenons nos critiques très au sérieux. Tout comme vous, nous avons déjà été échaudés par de mauvais jeux (et de nos jours, il n’est pas si facile de les faire reprendre par le magasin !). Ainsi, lorsque nous nous asseyons pour évaluer un nouveau titre, nous nous posons la question suivante : si nous venions de débourser une cinquantaine de dollars durement gagnés pour ce jeu, serions-nous satisfaits ? » (no 25, septembre 1999, p. 41). Les discussions à Joystick autour d’une attribution de 93 ou 94/100, rapportées par Ivan Gaudé et que nous avions citées en introduction, relèvent somme toute d’une propension à fournir des jugements valides.
22Gaudé expose aussi le fonctionnement au Canard PC : « La note est de la responsabilité individuelle du rédacteur, mais elle est assumée collectivement. Ça impose donc en théorie une forme de consensus : même si tout le monde n’est pas d’accord sur la note d’un jeu, elle est défendue par la rédaction » (in Blandin, 2018 : 287). Si Breem et Krywicki (2002 : 76) signalent « la technique de la double critique : chaque test majeur compte l’avis de deux rédacteurs », et donnent l’exemple du PC Jeux où « les notes se basent sur des concertations de l’ensemble de la rédaction […] pour [qu’une note harmonisée] reste cohérente par rapport aux évaluations des autres jeux déjà sortis22 », ils pointent à l’inverse que l’utilisation de pseudonymes donnait la possibilité à la même personne « d’être l’auteur de deux avis du même test », manipulant ainsi les jugements et rendant de toute évidence l’exercice moins fiable. Et il ne faut pas négliger non plus la pression exercée par les contraintes publicitaires : le testeur est-il vraiment libre de donner la note qu’il veut quand l’éditeur d’un jeu critiqué achète des pages de publicité dans le magazine ?
4. Une question d’échelle
23Si un service de distribution numérique de jeux vidéo tel que Steam a institué un mode de recommandation binaire des utilisateurs avec la distinction « pouce levé/pouce baissé », un tel jugement tranché n’est pas très populaire dans la presse spécialisée. À l’exception du magazine ACE (Advanced Computer Entertainment) qui ajoute au numéro 37 des pouces levés et baissés dans leur section « préjoué » (« Preplay ») pour pointer ce qu’ils ont ou non aimé dans des jeux pas tout à fait à l’état final (no 37, octobre 1990, p. 41) et de Tilt qui proposait une section « Top-Flop » présentant sur une page à deux colonnes (verte et rouge) « Nos favoris du mois… et les jeux qui nous ont donné envie de quitter le métier » (no 122, décembre 1993, p. 4 ; la note en pourcentage était aussi indiquée pour chaque jeu), aucun autre magazine de notre échantillon n’a un système de notation sur deux valeurs. Ce système n’est d’ailleurs pas, lui-même, recommandé. Dans « Rating the rating Scales », Friedman et Amoo affirment : « Idéalement, une échelle d’évaluation devrait comporter suffisamment de points pour extraire les informations nécessaires. Certains chercheurs affirment que les échelles composées de trois points sont suffisantes » (1991 : 118). De nouveau, à l’exception des jeux analysés à travers le prisme des critères du Tiltoscope et qui recevaient d’une à trois étoiles (Tilt, n° 1, septembre 1982, p. 32–33), ou la section « Actus » de PlayPower (no 25, septembre 2000) qui donnait trois avis sur les futures sorties (très attendu/assez attendu/peu attendu), le concours de l’échelle sur trois est peu sollicité.
24Des magazines, et ils ne sont que 15, vont plutôt adopter la fameuse méthode des cinq étoiles (five-star), sauf Tilt qui utilise une échelle sur six. À moins d’autoriser l’octroi de demi-étoiles, ladite méthode comporte de la sorte une position neutre. Celle-ci permet de renvoyer à des œuvres que se situent dans la moyenne, ce que réalise le modèle adopté par Computer Gaming World (*** – Moyen — Principalement pour les passionnés du genre ; n° 120, op. cit.). Cependant, si l’on retrouve quelques jauges ici et là (p. ex. Amstrad Action, n° 5, février 1986 et Official Magazine Dreamcast, n° 11, février 2001), nous n’avons pas croisé de systèmes à glissière avec des positions et numérisations négatives, à savoir de – 1, – 2, 0, 1, 2. Les évaluations restent additives (à partir de 1). Certaines échelles déplacent le point médian. Sur les cinq étoiles de Next Generation, ☆☆☆ équivalent à « Bon. Un exemple solide et compétitif d’un style de jeu établi », et ☆☆ à « Moyen. Peut-être compétent, certainement sans inspiration » (no 2, février 1995, p. 90), et la troisième étoile de l’échelle de PSM PlayStation Magazine correspond à « Un jeu plutôt bon. Il a sa part d’imperfections, mais il a aussi des qualités rédemptrices » (no 25, septembre 1999, p. 41). Un système comme celui de 3DO Magazine altère même la signification du point médian : la troisième position sur les cinq correspond à « Très bon. Un jeu solide, jouable et bon dans son genre » (hiver 1994, p. 29).
25On constate que les bases d’échelle les plus récurrentes sont sur 100 (57 % des numéros) et sur 10 (39 %), avec les échelles sur 5 et sur 20 qui sont assez fréquentes (34 % et 22 %). Suivant le tableau 423, ce sont les échelles aux nombres pairs qui sont chéries par les revues de jeu vidéo, plus spécifiquement les totaux sur 10 et 100 (renvoyant à la notion de pourcentage). Le choix de cette graduation proposant une échelle balancée (un nombre égal à partir de son milieu) n’est sensiblement pas un choix totalement arbitraire. Comme le postule John Annett dans « Subjective rating scales : science or art ? » : « L’échelle “équilibrée” de type Likert à cinq ou sept points avec un point central d’indifférence, qui est souvent la réponse modale, peut être inutile car elle peut refléter la réticence du participant à porter un jugement » (2002 : 983). Or, on le sait, c’est précisément un tel jugement que prononce le testeur de jeu. Même sur une échelle de 11, Official Xbox Magazine se donne la possibilité de rendre un verdict tranché sur les jeux : la note 11 n’est pas le résultat d’un point médian, mais vaut pour « PARFAIT. La licorne. N’arrivera jamais. Jamais » (no 58, juin 2006, p. 71) ; il s’agit davantage d’une échelle sur 10 qui est dépassée avec une note plus-que-parfaite.
Tableau 3 : Nombre de types d’échelles employées par numéro qui utilisent un système de note (n = 175).

Tableau 4 : Nombre de bases d’échelles (le nombre de points) employées par numéro qui utilise un système de note (n = 175).

26La précision de l’opinion portée sur l’œuvre va de la sorte reposer sur la granularité de l’échelle. Le choix de cette dernière demeure important. Friedman et Amoo constatent : « Il est prouvé que plus on utilise de points d’échelle, plus l’échelle est fiable […]. Si l’on utilise trop peu de points, l’échelle sera moins fiable. Cependant, l’utilisation d’un nombre de points supérieur à la capacité des sujets entraînera probablement une augmentation de la variabilité sans augmentation concomitante de la précision » (1991 : 118). Les échelles sur 10 et 100 sont familières aux lecteurs et lectrices, entre autres utilisées en milieu scolaire. PC Review motive par exemple son choix en affirmant : « Nous donnons une simple note sur 10 à chacun des tests. C’est clair et direct et cela vous évitera les migraines des listes de “pourcentages tempérés des variations saisonnières” » (no 10, juillet–août 1993, p. 19). Au-delà de dix, les systèmes de notation proposent des écarts en valeur qui peuvent à tout prendre se diviser (1 × 10, 2 × 10, 10×10) et se condenser en dizaine ou, du moins, en tranches puisqu’il est difficile de marquer d’une qualification chaque position d’une échelle à multiples points. Des magazines comme GameTM (no 14, janvier 2004) et Le magazine 42 (no 12, février 2010) vont respectivement employer des fractions sur dix (X/10) et sur vingt (X/20). Bien que Joystick donne des notes sur 100 (commençant à 40) « parce que ça permet une plus grande précision » (no 23, janvier 1992, p. 6), il découpe son système par dix : « 40 Beurk ; 50 Moyen ; 60 Pas mal ; 70 Bien ; 80 Très bien ; 90 Exceptionnel » (no 109, novembre 1999, p. 71). Celui de PSM2 est moins régulier : « 0–29 ; 30–49 ; 50–69 ; 70–84 ; 85–89 ; 90+ » (no 18, janvier 2002, p. 53). PC Gamer effectue aussi une séparation par dix à l’exception de la dernière tranche : « 90 %–94 % ; 95 %–96 % ; et 97 %–100 % ; n° 329, avril 2019, p. 6024). On saisit que la différence doit être pour eux plus fine pour les jeux considérés comme exceptionnels. On peut par contre se demander, en se référant de nouveau au commentaire de Gaudé sur les débats à Joystick sur l’attribution d’un 93 ou 94/100, si une différence d’un ou des quelques points dans une granularité sur 100 change vraiment la compréhension de l’appréciation d’un jeu. C’est dans cette optique de Gaudé explique qu’à Canard PC, « un peu à contrecœur, on a gardé une notation, mais en passant à une note sur 10, et non plus sur 100, et en exploitant beaucoup plus toutes les positions possibles entre 0 et 10 » (in Blandin, 2018 : 286).
27D’évidence, il faut qu’une échelle ait du sens, puisqu’« il y a peu, voire rien, à gagner en utilisant un nombre extraordinairement élevé de points » (Friedman et Friedman, 1986 : 62). C’est un beau cas inusité, et qui va à l’encontre des conclusions des études en matière d’échelle d’appréciation, mais ACE (Advanced Computer Entertainment) notait les jeux sur 1000 (no 1, octobre 1987, p. 43 ; fig. 1). Le premier numéro d’octobre 1987 affichait donc par exemple des 531, 532, 604, 616, 708, 734, 927, 934, et 958. Reste qu’au moment d’expliquer leur appréciation, ils divisent également leur système en dix tranches de 100 (no 20, mai 1989, p. 37).
Fig. 1 : Une belle exception : le magazine ACE (Advanced Computer Entertainment) note les jeux sur 1000 (no 1, octobre 1987, p. 43).

5. L’effet de la forme
28On peut certes remettre en question la nécessité et la validité d’une granularité de 1000 points dans le cadre de tests de jeu vidéo. Cependant, le modèle ACE (Advanced Computer Entertainment) pointe vers un autre aspect des échelles. Nous n’avons effectivement pas encore abordé les métaphores visuelles.
29Les systèmes ne se limitent pas aux seules notations chiffrées (tableaux 5 et 6). Certains numéros présentent leurs notes sous la forme de lettres — l’échelle de A à E dans le numéro 37 du magazine RUN en est un exemple par l’emploi du A pour « Superbe ! » jusqu’au E pour « Pauvre » (janvier 1987, p. 18) — ou de mots, comme dans le numéro 13 d’Edge qui écrit notamment « Évaluation d’Edge : neuf sur dix » (octobre 1994, p. 51). À l’image des critiques de films, l’utilisation d’étoiles est manifeste (dans 15 magazines et 36 numéros). Mais les formes de visualisation sont également diversifiées pour être attrayantes : du « N » du logo de Nintendo 64 (64 Magazine, n° 12, décembre 1999) à des cœurs (Player One, n° 97, mai 1999), des pièces de monnaie (The One for ST Games, n° 39, décembre 1991), des explosions (Computer Gaming World, n° 134, septembre 1995), des extra-terrestres à la Space Invaders (Electronic Gaming World, n° 220, octobre 2007), des bonhommes sourire (Gaming, n° 3, janvier 2004), des disques de PlayStation (Official U.S. PlayStation Magazine, vol. 3, n° 6, mars 2000) et des lettres de A à E (Game Play RPG, n° 39, avril 2002), en passant par des jauges (Atari Magazine 2e édition, n° 5, octobre 1989) et une mailloche foraine avec un « Ding Dong » (Total Game Boy, n° 15, mars 2001).
30Lorsqu’ils définissent la métaphore visuelle, Gena et al. (2011 : 126) soulignent que ce que suggère le comportement de l’échelle « influe sur la connotation émotionnelle de chaque échelle : par exemple, une échelle d’évaluation par pouce montre une métaphore liée au comportement humain ; une échelle d’évaluation par étoile véhicule une métaphore qui s’appuie fortement sur des conventions culturelles (comme dans le cas des évaluations d’hôtels)… » (2011 : 126). Tandis que la note est facile à lire, précise et rassurante comme le mentionnait Jacques Weiss (op. cit.), les différentes formes suscitent des lectures variables. La mise en figure de degrés d’émotion donne par exemple une plus grande marge de manœuvre au testeur et plus de latitude au lecteur. Si celui-ci ne connaît par exemple pas la signification des quatre expressions du petit chien en forme de manette employées dans les tests de JV Culture Jeu Vidéo (no 64, juin 2019), il peut les interpréter plus sommairement sans savoir à quelles étiquettes celles-ci renvoient25. Si ces dernières étaient explicitées au premier numéro (« insupportable ; bof ; sympa ; coup de cœur » ; novembre 2013, p. 50), elles ne le sont pas dans tous les numéros. Dans cette perspective, les cinq têtes de lapin dans Micro Kid’s Multimedia qui « indiquent le degré de fun et de plaisir de jeu » sont plus évidentes. Mais elles sont tout de même qualifiées : « M’Ouais ; OK ; Marrant ; Fun et Hyper Fun » (no 1, décembre 1994, p. 37). Et ces appellations ont aussi des incidences.
31Dans une autre étude que celle citée plus tôt, Friedman et Friedman observent à leur tour : « Les connotations des étiquettes des catégories peuvent également avoir un fort impact sur les réponses, puisque les sujets peuvent ne pas répondre de la même manière à des descripteurs tels que “terrible”, “affreux”, “horrible” et “très mauvais” » (1987 : 526). Dès lors, quoique nous soyons d’accord avec Gaudé énonçant que « ce qui différencie un test d’un autre test chez un titre concurrent, outre la note, c’est le ton, le style » (in Blandin, 2018 : 286), on doit toutefois mettre en relief que les systèmes de notation ont leur propre ton et le propre style. L’approche d’un PC Gamer qui prend le soin décrire en termes très professionnels ses tranches de notes se veut certes plus sérieuse que celle d’un PlayBox qui, en plus des pourcentages pour la note globale, use de l’icône d’une petite face avec six poils sur le coco pour évaluer ses critères et les résume très succinctement ainsi : « Nul ; Peut faire mieux ; Bon ; et Super » (no 5, avril 2001, p. 20). Gaudé met de même en lumière une dimension moins évidente de la publication des tests : « Enfin, il y a aussi la question du divertissement : et tester un mauvais jeu, c’est divertissant ! Il y a deux choses que les lecteurs adorent : les très bonnes notes, et les très mauvaises notes. Ça fait partie d’un spectacle : ces pastilles de divertissement sont comprises et attendues comme telles par les lecteurs » (in Blandin, 2018 : 287)27.
32Une analyse de discours et une étude comparative plus approfondie des notes attribuées, ainsi que de leur réception (entre autres dans le courrier des lecteurs), seraient nécessaires pour circonscrire toutes les facettes, somme toute ludiques, des verdicts. Mais nos données (tableau 7) mettent tout de même en avant que c’est en France qu’on emploie et qu’on s’amuse le plus avec les notations avec 10 formes différentes d’emojis et d’icônes. Autrement, les revues du Royaume-Uni et de la France privilégient toutes deux les nombres et les pourcentages (91 % et 86 % des numéros l’utilisent). En revanche, celles des États-Unis le font pour les emojis et icônes (54 % des numéros), plus particulièrement pour les étoiles (46 % des numéros), ce qui n’est certainement pas étranger au modèle utilisé par la critique de films.
Tableau 5 : Nombre de numéros qui utilise de une à quatre formes pour leur système de note (n = 175).

Tableau 6 : Par numéro et par pays, nombre d’utilisations pour chaque forme de note (n = 175).

Tableau 7 : Nombre d’utilisations détaillées des formes « emojis et icônes » dans les numéros de la France qui utilisent un système de note (n = 26).

6. La personnalité des systèmes de note
33Les questions de ton, de style et de divertissement nous conduisent à une vision d’ensemble des systèmes de notation. Au sujet des échelles d’appréciation, Gena et al. introduisent un concept fort intéressant pour les caractériser :
Toutes ces caractéristiques contribuent à définir ce que nous appelons la personnalité des échelles d’appréciation, c’est-à-dire la façon dont les échelles d’appréciation sont perçues par les utilisateurs et affectent leur comportement. En fait, nous affirmons que les échelles d’appréciation ne sont pas des outils neutres, mais qu’elles exercent une influence sur les personnes qui les utilisent pour exprimer leurs préférences. (2011, p. 126 ; ce sont les auteurs qui accentuent avec les caractères en gras.)
34Une échelle d’appréciation étant à la base déterminée par la personne qui l’utilise, c’est bien la personnalité du testeur qui influence d’emblée la note. C’est pour cette raison qu’un lecteur peut venir à apprécier le point de vue d’un testeur ou d’une testeuse plus que celui d’un autre, comme il peut davantage aimer la ligne éditoriale d’un magazine et moins celle d’un compétiteur. Il n’en demeure pas moins qu’en fonction de la place et de la forme données à l’échelle et/ ou à tout le système de notation, ladite cote aura plus ou moins d’influence sur l’importance que le lecteur lui donnera. De façon originale et ludique, le numéro 100 de Player One (septembre 1999, p. 99–108) fait en quelque sorte le lien entre la personnalité des critiques et celle des échelles en présentant chaque membre de l’équipe comme si c’était un test de jeu vidéo. Sur le même modèle, nous pouvons reconnaître six personnalités aux notations utilisées dans la presse spécialisée, personnalités réparties entre deux pôles.
35On distinguera au premier chef la « personnalité discrète ». Parmi les revues utilisant des notes, certaines le font sans que la présence de ces dernières n’attire l’attention. Par le système d’étoiles, 3DO Magazine (no 2, décembre 1994), Next Generation (no 2, février 1995), 360 (no 1, janvier 2005) donnent par exemple leur note à la fin du texte avec une police de caractère semblable à celle du texte. Amstrad Magazine (no 8, mars 1986 ; fig. 2) et Les Cahiers d’Amstrad (no 6, octobre 1986) distribuent leurs étoiles sous ou à côté du titre avec des caractères plus petits. Le système de notation sur 20 d’Action PC (no 6, octobre 1990) vient après les premières informations sur le jeu, avec l’« appréciation globale » en gras pour séparer les quatre critères qui suivent. Edge (no 13, octobre 1994) cote sur dix, avec un trait séparant le résultat du test (« seven out of ten ») et une police en rouge un peu plus grosse qui a tout de même une apparence sobre.
Fig. 2 : Une « personnalité discrète » : Amstrad Magazine (no 8, mars 1986, p. 11).

36La revue Tilt est un beau cas d’étude dans la mesure où elle change de « personnalité ». Si elle présente de manière très simple ses notes dans une liste à la fin des tests pour une bonne part de son existence (no 1, septembre–octobre 1982 et n° 62, janvier 1989 de notre échantillon), elle va tendre à travers différentes mises en page à rendre très visible une grille d’évaluation colorée prenant sur toute une colonne le tiers d’une page, avec des critères sur un fond mauve, des notes dans des carrés jaunes et un score d’intérêt à gros caractères blancs sur un fond cette fois rouge (no 122, janvier 1994). C’est ce que nous appelons la « personnalité exubérante ».
37Loin de se limiter à une seule échelle d’appréciation, les systèmes de notation de Zzap ! 64 (no 83, avril 1992 ; fig. 3), Total (no 4, avril 1992), Total Game Boy (no 15, mars 2001), Player One (no 65, juin 1996), 64 Magazine (no 12, décembre 1999), PSM PlayStation Magazine (no 25, septembre 1999), NGamer (no 1, août 2006) sont très colorés, très diversifiés (avec des jauges et icônes), très imagés (notamment avec des dessins humoristiques des testeurs pour Total et Zzap ! 64, ainsi que des personnages des jeux pour NGamer) et prennent beaucoup de place dans la page. La critique en un clin d’œil [ « review-at-a-glance »] est à prendre ici au sens littéral : elle se fait voir et demeure impossible à rater. Et puisqu’elle est à la fin, elle incite certainement le lecteur à ne pas lire (tout) le texte. D’ailleurs, les notes sont toutes placées à la fin des critiques dans notre échantillon.
Fig. 3 : Une « personnalité exubérante » : Zzap ! 64 Fig. 4 : Une « personnalité typique » : Computer Gaming World (no 83, avril 1992, p. 58). (no 134, septembre 1995, p. 178).

38Entre les personnalités « discrètes » et « exubérantes » se trouvent les personnalités « typique » et « mathématique ». En général, les magazines révèlent leur note de façon ostensive dans ce que PSone Magazine baptise avec justesse un « pavé de notation » (no 5, avril 2001, p. 45). En effet, de très nombreuses revues emploient des encadrés de couleur différente à la fin des tests afin de décerner leur score et, si elles en ont défini, leurs critères. Souvent, on y accentue aussi les forces et faiblesses du jeu (pros/cons ou +/– ) et y formule une dernière remarque d’une ou de quelques lignes. Nous nous référons aux Personal Computer Games (no 5, avril 1984), Commodore Revue (no 26, septembre 1990), Computer Gaming World (no 134, septembre 1995 ; fig. 4), Gaming (no 3, janvier 2004) ou Canard PC (no 90, novembre 2005). Par contre, et c’est pourquoi nous distinguons la « personnalité mathématique », certains magazines vont, avec de gros caractères, donner préséance au résultat chiffré. Le score de Custom PC se trouve par exemple en bas et en plein centre de la page dans un encadré rouge (no 100, janvier 2012). Celui d’Amiga Action est cadré à différents endroits d’une page (no 16, janvier 1991). Celui de PC Review est dans une pastille ombragée située en milieu de page ou à la fin des spéciations techniques. Celui de Player One est inscrit sous l’affiche du jeu testé ; la police utilisée est différente et vraiment imposante (no 1, septembre 1990). Ainsi, la personnalité sera plus « mathématique » que « typique » lorsque, même dans un pavé de notation, le score est très en vue par l’entremise d’une police trois fois plus grosse (et bien davantage) que le corps du texte. On le remarque entre autres dans The One for St Games (no 39, décembre 1991), The Official Dreamcast Magazine (no 18, avril 2001), Nintendo Le Magazine Officiel (no 1, mai 2002), Power The PlayStation Magazine (no 57, octobre 2002 ; fig. 5) et The Official Nintendo Magazine (no 102, janvier 2014).
39Les courts tests du magazine Mega Play (no 7, novembre 1991) possèdent une « personnalité mathématique » avec leur gros chiffre rouge au centre du petit cadre contenant le commentaire. Cependant, ils renvoient aussi à une autre personnalité des échelles, la « personnalité sociale », dès lors qu’on la réfléchit au sein du magazine entier (fig. 6). Mega Play propose, en effet, quatre tests du même jeu par quatre membres différents de l’équipe éditoriale. Un tel regroupement met en avant les différences et similarités entre les points de vue ainsi que les liens que les testeurs établissent entre eux qui, comparativement aux lecteurs, sont finalement les utilisateurs des dites échelles d’évaluation. Crash (no 98, avril 1992) et Game Informer (no 24, octobre 1996) présentent le score donné par trois rédacteurs ou rédactrices. C’est à tout prendre ce que fait un palmarès d’équipe à l’instar des « notes des testeurs » de Player One (no 97, mai 1999, p. 85). Sans ajouter de note, Tilt (no 121, décembre 1993) permet à deux autres testeurs de donner leur verdict au sujet du jeu vidéo critiqué.
Fig. 5 : Une « personnalité mathématique » : Power The PlayStation Magazine (no 57, octobre 2002, p. 66).

Fig. 6 : Une personnalité sociale » : Mega Play (no 7, novembre 1991, p. 60).

40Enfin, et Tilt nous invite une fois plus à tenir compte des magazines dans leur totalité, nous parlerons des « personnalités multiples » des échelles et systèmes de notation dans une revue. Comme nous l’avons déjà mentionné en donnant l’exemple de la rubrique « Dossier » et de celle intitulée « Tubes », qui nous ont conduites à travailler par sections, plusieurs formes de notation peuvent cohabiter dans une même revue. Pour souligner un dernier paradigme, la personnalité « exubérante » de Tilt est donc à la fois « sociale » et « multiple ». Au sein de la dernière page (no 121, décembre 1993, p. 80 ; fig. 7) du test de Jacques Harbonn de The Chessmaster 4000 Turbo (The Software Toolworks, Inc), on retrouve par exemple des notes sur 100 % pour l’intérêt et les autres critères, une autre note avec des lettres pour le prix, une jauge sur 5 pour la difficulté, la distinction entre Top/Flop et le verdict de Doguy (un diminutif). Nous sommes loin d’une notation unitaire et discrète.
7. D’une échelle à une grille d’évaluation
41Comme notre étude et notre dernière typologie des personnalités, il ne faut pas s’arrêter au simple constat que les notes ont la cote et escamoter l’analyse des systèmes employés. En ce sens, le travail n’est pas terminé. Alors que nous nous sommes concentrés ici sur les échelles d’appréciation, il ne faut pas oublier que le jugement porté sur les jeux vidéo se conjugue aussi en grille d’évaluation et en différents critères. Ce sont les recherches, tant quantitatives que qualitatives, que poursuit le LUDOV. Nous allons, de surcroît, explorer des échantillons plus définis en nous concentrant sur plusieurs numéros d’une quinzaine de revues phares.
42En voulant montrer comment ladite presse spécialisée a joué un rôle central dans l’émergence d’une certaine idée du jeu vidéo et de la culture vidéoludique, Graeme Kirkpatrick souligne que les magazines anglais de 1981 à 1995 qu’il a examinés « fournissent un point de vue important sur ce développement » (2015 : 2). Leur discours a toutefois, selon le chercheur, changé :
Le moment décisif dans le développement du discours sur le jeu se situe dans la première moitié de 1985. À partir de cette époque, le jeu développe une nouvelle terminologie pour décrire les expériences associées à l’activité, qui ne sont pas les mêmes que celles associées à tout autre moyen de divertissement. L’idée de « gameplay » est ici décisive. Si sa sémantique est obscure, le terme est évocateur pour ceux qui sont familiers avec l’expérience des jeux vidéo. À partir de mars 1985, il est de plus en plus présent dans les critiques de jeux, tandis que d’autres descriptions plus techniques, qui évaluent les jeux en fonction de l’élégance de leur programmation ou même de la rapidité de leur chargement, deviennent plus rares… (Op. cit., p. 14.)
43Afin d’observer ce tournant terminologique et conceptuel, Kirkpatrick a effectué une analyse de 124 numéros de quatre magazines (Computer and Video Games ; Commodore User ; Zzap ! [sic] et Crash) en utilisant deux méthodes : « une analyse du discours axée sur trois thèmes analytiques (l’évaluation du jeu, les effets normalisateurs du discours sur le jeu et, enfin, son articulation sexuée [gendered]) et une analyse de contenu plus quantitative destinée à soutenir, compléter et, le cas échéant, tempérer les affirmations de l’analyse du discours » (op. cit., p. 27). Il s’est entre autres arrêté aux critères d’appréciation utilisés parce que ceux-ci illustrent fort bien l’effort des magazines pour établir un lexique vidéoludique spécifique. Nous avons adhéré à cette vision et voudrons suivre la voie tracée par l’auteur de The Formation of Gaming Culture : UK Gaming Magazines, 1981–1995.
44S’il faut de toute évidence lire le contenu des tests pour se figurer de façon convenable comment se forme le jugement de goût, il n’en demeure pas moins que les systèmes de notation sont autant des instantanés, qui mettent l’accent sur des éléments fondamentaux définissant ce que l’on considère comme un (bon) jeu vidéo à un moment donné de l’histoire, que des catalyseurs donnant aux joueurs·euses des éléments afin de mieux comprendre et faire usage de ce média interactif, de ce qui allait être considéré comme le 10e art. Réflexion faite, il demeure nécessaire de bien évaluer les systèmes d’évaluation.
Fig. 7 : Une « personnalité multiple » : Tilt (no 121, décembre 1993, p. 80).


Notes de bas de page
1 À juste titre, Yves Breem et Boris Krywicki ajoutent cette section dans ladite structure stable (2020 : 74).
2 Nous avons traduit toutes les citations en anglais.
3 La distinction de ces termes n’est pas l’objet de notre étude. On soulignera néanmoins que « review » est traduit en français par « critique », du moins comme c’est le cas pour le cinéma (Roy, 1999 : 89). Reste que, en anglais, on distingue « film review » de « film criticism ». Le premier est défini comme : « Tout écrit sur un film récent dont les objectifs principaux sont d’informer le grand public sur le contenu du film, les performances impliquées, et si le film vaut la peine d’être vu selon le jugement du critique. […] Les critiques [reviews], cependant, sont normalement moins studieuses et analytiques que la critique du cinéma [film criticism] » (Konigsberg, 1997 : 141).
4 Nous citons à la note 18 le passage qui s’y réfère.
5 Selon Quan Nha Hong et al., « une séquence est présente lorsque les résultats d’une phase guident la synthèse d’une phase subséquente » (2017 : 54).
6 Ce recensement réalisé par Francis Lavigne n’a pas toutefois été validé par l’entremise d’un épluchage plus fouillé. Sa valeur scientifique doit ainsi être nuancée. Il faudrait vérifier toutes les revues pour s’assurer qu’il s’agit bien de magazines spécialisés en jeu vidéo, et non seulement de revues informatiques (ou autres) plus généralistes qui traitent dans quelques pages de jeu vidéo.
7 Nous précisons le nombre de fichiers parce que ce total inclut aussi des CD-ROM, démos et autres documents annexés aux magazines.
8 La présente réflexion s’inscrit dans un autre projet financé par le Conseil de recherche en sciences humaines du Canada (CRSH) : « Des technofétichistes aux amateurs d’art : l’évolution de la critique de jeux vidéo au Canada, en France, au Royaume-Uni et aux États-Unis » (2018–2023).
9 À la lumière du peu de matériel en provenance du Canada que nous avons mobilisé, les magazines issus de ce pays (dont la totalité provient du Québec) seront moins abordés dans le présent texte par notre manque actuel d’information.
10 Devant une telle quantité de matériel, il n’était pas possible de couvrir l’ensemble des numéros de toutes les revues détenues par le LUDOV. Œuvrer à partir d’échantillons — dont nous exposons ici l’élaboration et l’emploi — est venu remédier à ce problème en produisant des corpus de travail plus réalistes à traiter.
11 L’échantillon de pertinence « vise à sélectionner toutes les unités textuelles qui contribuent à répondre à des questions de recherche données » (Krippendorff, 2004 : 119). La question était pour nous de savoir comment les magazines dominants présentent leur système de notation.
12 La forme d’une note réfère à son échelle ou à sa présentation. À titre d’exemple, une section qui se sert de la forme du pourcentage (100 %) pour une note d’appréciation générale et une échelle sur cinq avec des étoiles (☆☆☆☆☆) pour chacun des aspects évalués sera considérée comme utilisant deux formes de notes.
13 De manière inductive, 13 catégories ont été générées suivant l’observation des différentes notes présentes dans les échantillons de pertinence. Nous les énumérons afin de signifier qu’une autre analyse a été effectuée, bien qu’elle ne soit pas poursuivie ici par manque d’espace. Les catégories sont : l’appréciation générale, le visuel, le sonore, le contenu, le design, la jouabilité, l’originalité, le potentiel, le temps de jeu, la difficulté, les détails techniques, le prix et l’intérêt pour le joueur ; une entrée supplémentaire indique toute autre information qui n’entre pas dans l’une des catégories précédentes.
14 Sachant que leur ajout n’impacterait que très peu la variation des données, nous avons légèrement joué avec cet aléatoire en sélectionnant aussi quelques cas que nous savions intéressants.
15 Nous l’avons noté plus tôt, la base de données du LUDOV ayant ratissé large, plusieurs revues y sont présentes sans avoir comme sujet central les jeux vidéo. Dans les faits, et compte tenu des choix aléatoires, notre enquête a consulté 45 revues et 51 numéros supplémentaires que nous avons au final exclus.
16 Parce qu’elles font partie de ce que Dozo et Krywicki (2019 : 215) définissent comme la pré-histoire de la presse spécialisée (1973– 1982), nous avons conservé les numéros de nos revues de 1978 à 1981. Ces revues sont 80-Northwest, SoftSide, 80 Microcomputing, 80-U.S., A.N.A.L.O.G, Tilt, 80 Micro, 80 Microcomputing, 80 U.S. et VIC Computing.
17 https://www.metacritic.com et https://www.rottentomatoes.com. Ce qui pose beaucoup problème, c’est entre autres que les employés de Metacritic attribuent, à partir de l’évaluation du contenu du texte, une note à une œuvre même si aucune n’a été donnée. À ce sujet, voir l’article « On the Validity of Metacritic in Assessing Game Value » (Greenwood-Ericksen, Poorman et Papp, 2013).
18 Chef du service culturel du New York Times au moment des entrevues réalisées par Bialik (2009), Sam Sifton affirme : « Ce sont des chiffres qui ne sont pas basés sur une chose rationnelle ou dénombrable. »
19 On va aussi accentuer avec pertinence : « Alors que les “pouces en l’air” ou les “pouces en bas” de Siskel et Ebert dans une critique de film font partie d’une multitude d’évaluations pour un film, il n’y a que quelques magazines où les lecteurs peuvent obtenir des impressions sur un jeu vidéo. Un tel moyen “rapide et incisif” d’“évaluer” un jeu peut être dévastateur pour un bon produit ou trompeur pour un mauvais produit » (Computer Gaming World, n° 77, décembre 1999, p. 124).
20 Après l’acquisition du magazine par Ziff-Davis Publishing (soulignée par « From the Publisher : There’s n° Progress Without Change » [p. 8]), le rédacteur en chef Johnny L. Wilson annonce dans son « Nouvelle formule éditoriale [Editorial Remodeling] » : « Finalement, nous avons modifié notre position éditoriale sur l’évaluation des jeux. Vos lettres l’ont emporté. Nous espérons que le fait de fournir des cotes de jeux basées sur le système familier des “étoiles” ne vous découragera pas de lire nos articles détaillés, mais nous devons répondre aux besoins de ces lecteurs qui ne cessent de nous dire qu’ils veulent que nous leur donnions une approche “en un coup d’œil” des critiques de jeux [“review-at-a-glance”] » (Computer Gaming World, n° 120, juillet 1994, p. 10). Nous tenons à remercier Francis Lavigne pour nous avoir pointé ces changements.
21 Le découpage en sections a principalement été effectué en consultant la table des matières qui divise les revues en plusieurs rubriques.
22 Ce sont en réalité des propos tenus par Imré Antal, rédacteur en chef de PC Jeux.
23 Par souci de clarté des données, et étant donné qu’un numéro peut employer plus d’un type d’échelle (tableau 3), le tableau 4 indique que l’on doit avoir un total de 285 éléments si l’on additionne l’ensemble des totaux. Celui-ci montre la répartition d’utilisation des échelles.
24 Ce pourcentage a changé au cours des années dans PC Gamer puisque ce sont 90 %–94 %, 95 %–98 % et 99 %–100 % que l’on explique dans le n° 294, août 2016, p. 62.
25 Merci à Kevin Bitterlin, rédacteur en chef de JV Culture Jeu Vidéo, de nous avoir envoyé les étiquettes publiées dans le premier numéro du magazine.
26 Cette pagination est celle de la prépublication en PDF qui est téléchargeable en ligne et qui ne donne pas la pagination de l’article publié.
27 Les rédacteurs (signant avec un pseudonyme) ne s’en priveront d’ailleurs pas. Par exemple, Omar Boulon (Canard PC, n° 80, 7 septembre 2005) attribue un 1/10 à Creature Conflicts : The Clan Wars (Mithis Entertainment, 2005) et ackboo (Canard PC, n° 52, 12 janvier2005) donne un 2/10 à The Fall : Last Days of Gaia (Silver Style, 2004). À l’autre extrémité de la gradation, ackboo (Canard PC, n° 76, 29 juin 2005) accorde un 9/10 à Grand Theft Auto : San Andreas (Rockstar North, 2004) et (Canard PC, n° 47, 24 novembre 2004) un 10/10 à Half-Life 2 (Valve, 2004).
Auteurs
Université de Montréal
Professeur titulaire au département d’Histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’université de Montréal et responsable du laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques (LUDOV). Il a dirigé plusieurs ouvrages sur le cinéma et le jeu vidéo, dont The Video Game Theory Reader (Routledge, 2003) et The Routledge Companion to Video Game Studies (Routledge, 2014 ; 2e édition en 2023). Il a également écrit Silent Hill : The Terror Engine (The University of Michigan Press, 2012) et The World of Scary Video Games : A Study in Videoludic Horror (Bloomsbury, 2018). Ses recherches portent sur le jeu vidéo, l’horreur, le cinéma interactif, sur la cognition, la narration et le jeu dans le cinéma narratif.
Université de Montréal
Candidat au doctorat au département d’Histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’université de Montréal. Ses recherches portent sur les effets du jeu libre sur les motivations intrinsèques et sur les besoins psychologiques dans les expériences de jeu vidéo en monde ouvert. Il s’intéresse également à la simulation comme matière créative, les communautés de jeu, et aux questions méthodologiques et épistémologiques dans les études du jeu vidéo. Il co-rédige en ce moment Expanding the Magic Circle : Immersive Storytelling that Trains Environmental Perception » (2023) et a publié « Les fans qui modifient leurs jeux vidéo : études de l’enchevêtrement entre les créations amateurs et la production professionnelle chez Bethesda » (2021).
Le texte seul est utilisable sous licence Licence OpenEdition Books. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.
Penser (avec) la culture vidéoludique
Discours, pratiques, pédagogie
Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat (éd.)
2022
Jouer dans l’Antiquité classique/Play and Games in Classical Antiquity
Définition, Transmission, Réception/Definition, Transmission, Reception
Véronique Dasen et Marco Vespa (éd.)
2021
Lire les magazines de jeux vidéo
Couverture(s) de la presse spécialisée française
Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo et al. (éd.)
2022
Temporalités et imaginaires du jeu
Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo (éd.)
2023