Four robots is the highest rating
Histoire et fonction des notes dans la presse spécialisée (de 1976 à aujourd’hui)
p. 91-102
Texte intégral
1Costume bleu marine cintré sur une chemise blanche savamment non attachée, l’homme s’approche d’un air dédaigneux, et nous pénètre de son regard bleu acier. « Ce que vous avez fait à Pro Evolution Soccer, ce n’est pas vraiment pas bien, maugrée-t-il. Il ne méritait pas une note aussi basse. Je ne dis pas qu’il est parfait. Mais vous auriez au moins pu lui mettre 15/20. »
2Nous sommes à l’automne 2007, et cette conversation informelle a lieu à la soirée de lancement de Pro Evolution Soccer 2008, simulation de football alors intouchable, tant d’un point de vue critique que commercial (ses épisodes précédents ont été tous les deux les produits culturels les plus vendus, en volume, en France, les années précédentes). Le directeur commercial de Micromania, plus puissante chaîne commerciale spécialisée dans la distribution de consoles et jeux vidéo de l’Hexagone, est dépité : pour la première fois, sa tête de gondole pour les fêtes de fin d’année a été reçu de manière plus critique qu’à l’accoutumée par la presse spécialisée. Cette scène, mélange d’amertume, de tentative de pression à retard et de revendication imprécise (le jeu a bel et bien reçu la note de 15/20), témoigne d’une des caractéristiques de la presse jeu vidéo : la note y est centrale, elle est le nœud des relations à l’industrie, et, comme de bien entendu, elle n’est jamais suffisamment élevée.
3Des dizaines d’anecdotes similaires pourraient illustrer l’importance stratégique presque religieuse qu’elle revêt chez les professionnels du jeu vidéo, et notamment chez les éditeurs. Des contrats avec les studios dont les bonus financiers sont indexés à la note moyenne obtenue sur l’agrégateur Metacritic, en passant par les rumeurs persistantes de notes « achetées » par les annonceurs1, jusqu’aux études statistiques savantes de dispersion par titre de presse relayées au sein de l’industrie2 : ce seul chiffre si minime au regard du nombre de signes qu’il occupe par rapport à l’article entier occupe une place disproportionnée dans l’industrie. Et ce alors que paradoxalement, il ne fait l’objet d’aucune formation, ni théorique ni pratique.
4Cette situation, peu de journalistes jeux vidéo peuvent prétendre l’avoir voulue ; mais tous doivent composer avec. Et alors que les discours dominants au sein de la presse spécialisée consacrent le jeu vidéo au rang d’art, c’est paradoxalement avec des considérations chiffrées très prosaïques, presque scolaires, que ceux-ci doivent composer au quotidien, et souvent en elles qu’ils doivent déposer l’essentiel de leur jugement.
5D’où vient cette tradition et l’importance qu’elle a prise dans la presse jeu vidéo ? Quelles logiques ont animé les multiples évolutions des systèmes de notation ? Et comment les journalistes eux-mêmes s’approprient-ils la partie notée de leurs articles ? Ce sont les trois principales questions qui animent ce travail à mi-chemin entre l’exercice historique et journalistique, et en rythment le déroulé.
6Pour répondre à la première question, nous nous sommes principalement appuyés sur une collection privée, malheureusement incomplète, d’archives de revues professionnelles américaines des années 1970 et 1980, Replay et Play Meter. Pour la seconde, sur les archives en ligne, bien plus exhaustives, de la presse spécialisée grand public française et américaine, et notamment sur les celles des magazines Tilt, Gen4, Consoles +, Player One, Joypad et Joystick sur le site Abandonware.fr, et Video, Electronic Fun, Video Games, et Video Games Player sur Archive.org. Enfin, la troisième partie repose sur des entretiens qualitatifs menés par e-mail en janvier 2016 avec vingt journalistes spécialisés français3.
1. Aux origines des notes
7La note est si répandue dans la presse vidéoludique qu’elle semble consubstantielle à celle-ci. Il faut une certaine érudition pour se souvenir que quelques rares médias historiques en faisaient l’économie, comme le pionnier américain Electronic Fun & Computer Games à ses débuts en 1982 ; que le magazine français Nintendo Player a longtemps freiné des quatre fers avant de concéder à ses lecteurs des évaluations sur six, notées en Goombas ; qu’un magazine spécialisé français sans notes, Game Select, est mort-né en 2005 ; ou encore que le site anglais Eurogamer a renoncé à celles-ci en 20154. Autant d’exceptions qui dessinent surtout une norme. Car si rien n’interdit en principe de lancer un média spécialisé dans le jeu vidéo qui ferait l’économie de la note, cet acte fondateur serait aujourd’hui encore perçu comme une manière de se démarquer de la tradition.
8C’est peu dire que celle-ci est ancienne. Le premier système de notation amené à s’appliquer aux jeux vidéo dont nous avons trouvé trace remonte à 1976. Dès 1982, la pratique se généralisait à la plupart des revues spécialisées grand public.
9Cette première partie consistera à resituer très succinctement la pratique de la note dans l’éventail des héritages professionnels journalistiques ; faire la rencontre du pionnier méconnu de la notation appliquée à des systèmes de divertissement automatiques, Roger C. Sharpe ; et enfin recontextualiser la période de l’apparition généralisée des notes dans la presse jeu vidéo grand public naissante.
1.1. Un héritage de la presse bis
10Le mot « note », nous apprend le Robert historique de la langue française, est « un emprunt ancien (1155) au latin nota, participe passé féminin substantivé de noscere “apprendre à connaître”. Nota désigne une marque de reconnaissance imprimée ou empreinte. » Le terme recouvre plusieurs acceptions, qui vont du signe musical à la trace consignée à l’écrit, en passant par le montant à payer, et, enfin, l’évaluation chiffrée — qui est ici le cœur de notre sujet. Cette acception, née au milieu du xixe s., se développe en même temps que le modèle de l’école républicaine. Elle prend d’abord le sens neutre d’« évaluation, appréciation donnée par un maître sur un élève » (1845), continue le Robert historique de la langue française, puis par métonymie, celui de « chiffre exprimant la valeur d’un travail » (1906)5 ».
11La note n’est pas l’apanage de la presse jeu vidéo mais lui préexiste. Elle est présente dans la presse culturelle (cinéma, musique…), technique (informatique, audio, photo), art de vivre (gastronomie, œnologie), « conso » (automobile, bancs d’essai de 60 millions de consommateurs, etc.) ou encore sportive (football, rugby, etc.). À quand remontent-elles exactement ? L’Équipe, qui s’est converti à la notation des joueurs en 1980, fait remonter la tradition à 1958 et France Football6. D’autres revues servicielles, comme Télé 7 Jours, ne s’y convertiront que dans les années 1990.
12À la différence de certains formats d’écriture journalistique (reportage, édito, entretien) ou d’outils de mise en forme (titre, chapeau, encadré…), elle ne relève pas d’un bagage professionnel thématisé. La note n’appartient pas au champ des formations journalistiques. Elle ne repose sur aucun modèle, penseur ni école de pensée.
13Elle est un leg journalistique empirique, souvent associé à des domaines journalistiques considérés à la fois comme spécialisés (par opposition à la presse généraliste) et secondaires (par opposition à certaines rubriques habituellement jugées plus prestigieuses, comme l’international, la politique, la société et l’enquête). À cet égard, la présence dès ses débuts de la note dans la presse jeu vidéo ancre d’emblée celle-ci dans une tradition bien particulière, celle de la presse populaire et servicielle.
14Dans le détail, il semble que si filiation il y a, elle soit à chercher du côté de la presse spécialisée professionnelle à destination des cafetiers et forains (en France) et des gérants de salles de divertissement (en Amérique du Nord).
1.2. Des flippers et des dièses : Roger C. Sharpe, pionnier oublié
15Play Meter, un des pionniers historiques de la presse spécialisée jeu vidéo professionnelle, couvre depuis sa création en 1974 l’actualité de tous les équipements pour bars et salles de jeux. Ses pages abordent notamment les chiffres économiques du secteur, l’analyse des tendances, les principaux mouvements de dirigeants ainsi que des reportages aux salons professionnels de l’automatique, comme l’Amusement Operators Expo (AOE) de Las Vegas, créé à l’initiative de son rédacteur en chef et fondateur, Ralph Lally.
16La revue publie également à chaque numéro deux à quatre pages dédiées aux dernières nouveautés, « Critic’s Corner », essentiellement des flippers, parfois des billards ou jukebox, et progressivement, de plus en plus de jeux vidéo d’arcade. La rubrique est signée de la plume de Roger C. Sharpe, auteur en 1977 d’une monographie illustrée sur l’histoire du flipper et ses modèles les plus marquants7. On y trouve en 1979 l’un des tout premiers paratextes consacré aux notes :
Note de la rédaction : parce ces derniers mois que nous avons eu quantité de questions sur la signification des notes de Roger C. Sharpe, voici une nouvelle explication de ce que veulent dire ces #.
Cette explication vient du premier « Critic’s Corner » (qui, pour vous les puristes amateurs d’anecdotes, date du numéro de juillet 1976 de Play Meter).
Ce que je vais m’efforcer de faire est de noter les jeux [games] à la fois du point du vue de l’amusement [playing] et des graphismes.
J’espère qu’aucun poil ne se hérissera, mais si c’est le cas, alors je peux seulement souhaiter que tout le monde apprenne à avoir un meilleur œil pour distinguer les bons et les excellents jeux. Pour indiquer mes impressions générales sur n’importe quel modèle, j’emprunterai au domaine de la musique le signe dièse, #, de la manière suivante :
#### excellent jeu
### bon jeu
## jeu correct
# jeu passable
Ceci étant dit, enchaînons avec l’exercice mensuel de notre critique intrépide, Roger C. #8.
17Ce texte méconnu est riche d’enseignements. Premier élément, il nous permet de dater au début de l’été 1976 l’apparition du premier système de note connu amené à être appliqué à des jeux vidéo, à défaut d’avoir été spécifiquement créé pour eux (il s’applique initialement à des flippers). Il faudra d’ailleurs attendre de longues années pour que Play Meter commence à chroniquer principalement des jeux vidéo, et non plus des flippers. La transition, très progressive, se fera entre 1981 et 1984.
18Deuxième aspect, ce texte témoigne de ce que dès la seconde partie des années 1970, et alors même qu’elles ne sont encore qu’un appareil critique réservé à la presse professionnelle, les notes focalisent déjà l’attention (et, on le devine, l’incompréhension) d’une partie des lecteurs.
19Enfin, cette première échelle de notation annonce le caractère essentiellement artisanal, empirique et évolutif de l’évaluation vidéoludique. Play Meter met en place un système meuble, d’abord parce qu’il n’est pas borné, laissant le lecteur dans une forme d’expectative (pourquoi quatre unités figurent-elles la meilleure note ? est-il possible d’en recevoir cinq ?) ; ensuite parce qu’il recourt à une symbolique musicale dénuée de sens dans ce contexte (sa principale raison d’être semble relever d’un jeu de mot basé sur le patronyme de M. Sharpe, proche de « sharp », « dièse » en anglais). L’échelle critique établie par le journaliste professionnel semble annoncer l’impossible tâche dévolue à tout chroniqueur culturel qui s’investirait de la mission de traduire son évaluation en chiffre : cette entreprise d’objectivation de son jugement se heurte d’emblée à l’arbitraire du système de notation.
20D’où vient que les notes naissent dans une revue professionnelle ? Cette entreprise d’objectivation est structurellement attendue. Ce que les lecteurs de Play Meter escomptent, c’est en effet que ses journalistes jaugent l’intérêt et le potentiel des dernières nouveautés en matière d’équipements de divertissement, et identifient ceux auxquels le succès est promis. Une machine automatique coûte alors entre 1200 et 2000 dollars l’unité, et c’est sur sa popularité, traduite par les quarters glissés quotidiennement dans son monnayeur par leurs clients, que les lecteurs de la revue vont rembourser leur investissement. Ce play meter, cet « amusement-o-mètre », relève pour eux d’un guide des meilleurs investissements, des meilleurs placements pour leurs affaires. À cet égard, cette notation n’est pas si différente de celle des agences de notation boursière, lorsqu’elles évaluent les entreprises et pays à risque. Nous sommes ici dans la raison calculante, celle qui jauge les coûts et les met en regard de bénéfices attendus. C’est, en somme, un guide d’achat prescripteur pour ces gérants.
21Cette dimension servicielle précoce ne prémunit pas Play Meter des habituels écueils de la critique. Cette évaluation reste celle, fatalement subjective et fragile, d’un journaliste invité à se penser, tâche ô combien difficile, à la fois comme un joueur et comme tous les joueurs, sorte de client-archétypal dont l’avis, idéalement, annoncerait celui de tous les clients réels à venir. Cette position intenable se heurte à deux obstacles majeurs. La première, évidente, est la propre subjectivité de Roger C. Sharpe, qui tout professionnel qu’il soit, n’en reste pas moins un individu particulier avec ses goûts. La seconde, consubstantielle aux industries à forte valeur ajoutée technologique, repose sur la culture de l’innovation et les sauts technologiques, qui en rendant continuellement obsolètes les produits qui les précèdent, fragilisent les échelles de notation et leurs fantasmes d’immuabilité.
22Dont acte : ce système de notation évolue. Pour rendre compte à la fois de manière plus fine de l’éventail des jugements possibles et prendre en considération le progrès des productions évaluées, le système de notation de Play Meter change une première fois en novembre 1980. La première innovation est l’introduction de fractions. Le flipper Scorpion, de Williams, est noté ### ½, et Viking, de Bally, ## ¾. Entre # et ####, neuf échelons intermédiaires de note ont ainsi été rajoutés, transformant de facto l’échelle de la notation, passée de quatre à treize gradients. C’est le début de la sophistication de la notation. Celle-ci apporte de la nuance, laisse entrevoir la part de subjectivité à mesure que le système se complexifie ; la prochaine étape va consister à questionner le plafond. En février 1981, le flipper Black Knight, de Williams, hérite d’un ####+, dépassant ainsi pour la première fois de l’échelle définie. « Une avancée incroyable et spectaculaire pour le flipper9 », se justifie alors Roger C. Sharpe dans sa chronique, tout en reconnaissant sa difficulté à faire rentrer la machine de Williams dans le système d’évaluation qu’il a pourtant lui-même mis en place. « Pour Mike Stroll et tous ceux qui ont demandé, gardons les notations sur le même niveau que d’habitude et représentons-nous Black Knight comme étant au moins : NOTE : ####+10 », évacue-t-il de manière quelque peu confuse, sans trouver manière à sauvegarder la cohérence de son château critique.
23Dans le numéro du 15 juin 1982, Roger C. Sharpe appliquera pour la première fois son système d’évaluation, ou plutôt ce qu’il en est advenu, à des jeux vidéo. Cette bascule est à la fois progressive et définitive : en mars 1984, les jeux vidéo ont presque totalement remplacé les flippers dans sa rubrique « Critic’s Corner ». La pratique de l’évaluation notée conserve chez Roger C. Sharpe les caractéristiques développées les années précédentes : son but est d’éclairer le lecteur professionnel sur les perspectives de rentabilité de chaque jeu en tant qu’investissement ; il s’agit d’un exercice d’objectivation chiffrée reposant entièrement sur son jugement, et présenté comme tel. Enfin, dans la continuité de sa pratique journalistique des années précédentes, l’échelle évolue à nouveau librement à sa propre initiative, avec l’introduction de fractions supplémentaires (les quarts succèdent aux demis) et de signes + et –. Ainsi, dans un même numéro, les jeux Jr. Pac-Man, Donkey Kong 3 et Pole Position II sont respectivement notés ## ¼ pour le premier, ## ½ pour le second, et ### ½ pour le troisième. Le barème initial a doublement volé en éclat, à la fois avec l’apparition de fractions et de symboles mélioratifs. De facto, le système de dièse s’est transformé en note à 20, voire 21 crans minimum.
24Une des particularités des notes de Play Meter est alors leur dimension très incarnée. L’unique journaliste critique de la revue rend de plus en plus transparent au lecteur le caractère à la fois subjectif et tâtonnant de l’exercice critique, à l’image de la fin de la critique de Donkey Kong 3 : « Les nuances de l’action apparaissent adéquates pour maintenir l’intérêt de parties répétées. En tant que kit [dispositif de jeu d’arcade pouvant être mis en place sur une borne déjà existante], il s’agit d’une option viable qui devrait se vendre sur son nom, au moins au début, bien que j’ai des doutes sur le degré et la dimensionnalité du jeu qui sont offerts, et je me demande combien de temps passera avant qu’il ne paraisse dépassé. Néanmoins, nous tenterons un ## ½11. » Ou encore dans la conclusion de son test de Track & Field : « Nous partons donc sur un solide ####+ et la concession qu’il faudrait peut-être que je porte des gants la prochaine fois pour voir si cela fait une différence12. » Ou bien encore dans l’évaluation de Bega’s Battle : « Ce n’est pas un jeu facile à juger, mais il a un coup à jouer tant que les laserdiscs bénéficient de l’effet nouveauté, ce qui devrait être le cas pour les six prochains mois au moins. Tentons un ###13 », lance-t-il, sans faire mystère du caractère fragile de l’exercice de l’évaluation chiffrée.
25Sa production journalistique est ainsi travaillée par une double tension permanente. D’une part, la tension liée à sa position double, entre son rôle de curateur commercial ancré dans le sens des affaires et celui de critique ludique tourné vers son ressenti personnel, à la fois subjectif et hésitant. De l’autre, la tension propre à l’exercice même du « test », entre le rôle de synthèse et d’orientation de la note, et un appareil critique sous-développé. Si ce style peut paraître maladroit, il faut pourtant lui reconnaître une transparence et une humilité indéniables : sa notation n’est jamais brutale ni professorale, mais au contraire en permanence dans le tâtonnement assumé. Roger C. Sharpe n’invente pas seulement la note vidéoludique ; il rend public son envers, fait d’estimations hardies, de monologues intérieurs et de concessions avec soi-même.
26Il est peu aisé de dire si Sharpe a eu une quelconque influence auprès des générations suivantes de journalistes jeu vidéo spécialisés. Son nom n’est guère connu, et le profil de ses lecteurs — des gestionnaires, davantage que des joueurs — n’invite guère à surestimer son héritage. Ce qui en en revanche ne peut lui être retiré, c’est d’avoir joué un rôle de défricheur, et d’avoir affronté avec bonhomie, débrouillardise et humilité des problématiques à la fois nouvelles pour son époque, et annonciatrices de ce que sera le quotidien de journaliste-testeur.
27Les considérations qui traversent ses textes se retrouvent en effet presque à l’identique dans la presse spécialisée généraliste, cette fois non plus à l’échelle d’un journaliste en particulier, mais d’un secteur entier, à mesure que le modèle économique des jeux vidéo se diversifie, et qu’aux côtés des cafetiers, forains et gérants de salles d’arcade, les consommateurs deviennent à leur tour les investisseurs, à plus modeste prix, en même temps que se démocratisent les consoles de jeu vidéo domestique et les micro-ordinateurs.
1.3. 1982 : premier âge d’or commercial et essor des notes
28Le développement de la presse jeu vidéo grand public suit l’évolution du jeu vidéo en tant que produit de consommation. Aux États-Unis, la sortie de la Fairchild Station F en 1976 puis de l’Atari VCS en 1977, deux premières consoles à cartouches interchangeables (ou « programmables », selon le vocable d’époque) met pour la première fois le joueur dans le rôle de l’investisseur en matériel : il ne paie plus à la partie, mais achète une machine, et les jeux qui vont avec. Or le nombre de sorties de « programmables » s’accélère à la fin de la décennie, alimentant les premiers encarts journalistiques dédiés.
29La première rubrique à leur être consacrée dans la presse spécialisée apparaît dans le guide d’achat hi-fi Video, en 1979. Le « magazine des passionnés de vidéo à domicile », comme le présente sa baseline, a débuté sa publication en 1977. Profitant de l’explosion de la télévision couleur et de l’apparition de systèmes de visionnage sur demande à domicile, comme le magnétoscope, cette revue trimestrielle pour technophiles réunit 25000 lecteurs par numéro en 1978, puis passe mensuelle l’année suivante. Cette même année, elle s’enrichit d’une rubrique dédiée aux jeux vidéo pour console, « Arcade Alley », initialement rédigée par Bill Klunkell et Frank Laney. Dans la continuité du positionnement de la revue comme guide d’achat, celle-ci se présente d’emblée comme « un regard critique sur les jeux et programmes vidéo à cartouche14 » (le syntagme « video game » ne s’est pas encore imposé de manière globale et définitive). On y trouve sur deux pages l’actualité des principales sorties du moment, avec des appréciations critiques, quoique sans notes.
30À la faveur de l’explosion des ventes de consoles de jeu vidéo en 1980, et notamment de l’Atari VCS, de premiers magazines spécialisés destinés au grand public apparaissent. La publication d’Electronic Games, leur pionnier, débute à l’été 1981, avec en rédacteurs en chef Bill Kunkel et Arnie Kratz, deux anciens de Video15. « Programmable Parade », la parade des programmables, et « Computer playland » seront les noms des deux premières rubriques dédiées à ce qui ne s’appelle pas encore des reviews ou de tests. Elles ne comprennent toujours pas de notes, mais instituent la tradition du traitement critique des nouveautés.
31Les premières notes de la presse jeu vidéo spécialisée apparaissent presque simultanément dans plusieurs revues concurrentes à l’automne 1982.
32Cette irruption quasi soudaine et synchrone de tests dans la presse spécialisée répond à un contexte commercial bien spécifique : celui de l’explosion de l’offre en matière de jeux vidéo sur consoles. À leur lancement à partir de 1976, les premières consoles domestiques comme la Fairchild Station F puis l’Atari VCS n’offrent que quelques programmes au choix, tous développés en interne, et distribués progressivement. Il s’agit par ailleurs dans un premier temps de produits de niche, en raison de leur prix élevé. En 1980, le succès commercial de l’adaptation de Space Invaders sur Atari VCS, puis l’apparition du premier éditeur indépendant à commercialiser ses propres productions sur la console d’Atari, Activision, créent un appel d’air : tandis que la plateforme du pionnier américain du jeu vidéo s’impose comme le nouveau support à la mode en Amérique du Nord, la production se libéralise, de nouveaux acteurs apparaissent, l’offre explose. L’année 1981 est particulièrement faste ; l’année 1982 est celle de la saturation progressive du marché, modifiant le rôle de la jeune presse spécialisée.
« Four robots is the highest rating » : liste de notes de Video Games, décembre 1982.

33Tandis que dans un premier temps, les magazines se cantonnaient à un double rôle culturel (articles sur les compétitions de jeux vidéo, les grandes entreprises, les grandes personnalités) et pratique (guides pour améliorer ses meilleurs scores), voici que ceux-ci se retrouvent en position de curateurs. Le paratexte de ces rubriques pointe unanimement le rôle déterminant du contexte commercial. « Donc, vous voulez acheter un nouveau système de jeu vidéo domestique et soudain vous voilà confronté à un choix. Un vaste choix. Choisir un système de jeu est devenu, ces derniers mois, une tâche herculéenne16 », théâtralise par exemple Video Games Player. De manière non moins dramatique, dans Video Game, le journaliste Perry Greenberg recourt à une double métaphore belliciste et darwinienne. Pour lui, « la grande guerre des jeux TV [qui] a commencé » ; « Activision [qui] a ouvert les vannes » ; et une « intense compétition, [dans laquelle] seuls ceux qui fabriquent les meilleurs produits au meilleur prix survivront », au plus grand bonheur du consommateur, qui « en profitera le plus — avec des jeux imaginatifs, de qualité17 ».
34Dès son premier numéro, daté automne 1982, Video Games Player consacre ainsi un dossier-comparatif de sept pages portant sur les trois consoles dans le commerce et surtout sur une centaine de programmes, triés et évalués dans plusieurs tableurs synthétiques18. Autre nouvelle publication, Electronic Fun with Computer & Games, dit Electronic Fun, introduit dès son premier numéro, celui daté de novembre 1982, une rubrique tests (explicitement nommée « Game Reviews ») de 8 pages. D’autres se mettent rapidement à la page. Pour son numéro 3, daté de décembre 1982, Video Games remplace pour la première fois sa jeune rubrique d’astuces par « Soft spot », une rubrique critique passant en revue 16 nouveautés pour Atari VCS.
35L’apparition des notes apparaît alors comme un effet de bord de leur conversion à un rôle de guide d’achat. Les premiers systèmes de notation sollicités sont d’ailleurs rudimentaires : une simple note, exprimée par une lettre ou une unité graphique répétée, sans explications. D’un côté, Video Games Player recourt à une notation scolaire à l’américaine, avec un système de notes allant de D à A+. Electronic Fun aligne des joysticks, de un à quatre, à la manière de Play Meter. De son côté, Video Games opte pour une échelle similaire, mais avec des demi-unités, et exprimée en têtes de robots en guise de compteurs. Pour guise d’unique paratexte, un notice minimaliste : « Quatre robots est la note maximale. »
36Ces trois premiers systèmes, pour simplistes qu’ils puissent paraître, dessinent, dans leur contraste, tout le champ de liberté qui irriguera la presse spécialisée, entre un référentiel académique prêt à l’emploi et des systèmes improvisés laissant plus de marge à la créativité et à l’humour. Depuis leur émergence quasi-simultanée à l’apparition de la presse spécialisée, les systèmes de notation ne disparaîtront jamais, mais évolueront en fonction des attentes des lecteurs, des constructeurs, et des journalistes eux-mêmes, pour devenir progressivement à la fois un des passages obligés de la presse jeu vidéo et un de ses traditionnels points de crispation.
2. Tectonique des systèmes de notation
37Tentons un changement de focale. Quels ont été — au moins en France, pour se donner un cadre — les grands mouvements de l’histoire des systèmes de notation dans la presse spécialisée ?
38Il se dégage de l’histoire des notes cinq grandes périodes, que l’on pourrait étiqueter de manière chrono-thématique comme suit : le temps des pionniers (jusqu’en 1987) ; la période de l’enthousiasme (1987–1998) ; la crise de la maturité (1998–2002) ; le retour à un référentiel scolaire (2002–2012) ; puis l’âge des systèmes réflexifs (depuis 2012).
2.1. Les pionniers (1976–1987)
39Cette période est caractérisée par des systèmes de notation discrets, basés sur des échelles courtes. Les jeux sont notés sur 4, 5 ou 6, que ce soit en dièses, en robots ou en étoiles. Comme on l’a vu, il est dominé aux États-Unis par la presse professionnelle et les premiers magazines spécialisés. En France, un magazine iconique domine la période, le pionnier du secteur, Tilt. Il recourt de manière très fonctionnelle à une simple note sur 6, sans mise en scène ni iconographie spécifique.
40La tentation est grande de dresser le tableau d’un héritage continu allant de la presse automatique américaine du milieu des années 1970 à la presse spécialisée française du début des années 1980, dont Tilt serait ici l’évident représentant, mais en réalité, plusieurs généalogies indépendantes se chevauchent. Le magazine Electronic Fun, dont les droits seront vendus en France et en Allemagne, formera certes à travers ses versions américaine, française (Tilt) et allemande (Tele-Match) le canevas de la presse jeu vidéo des années 198019, mais il ne comporte pas de notes, et les créateurs de Tilt n’ont pas connaissance de Replay et Play Meter. L’introduction des notes dans le pionnier de la presse française, raconte son créateur Jean-Marie Blottière, est en réalité une influence de la presse culturelle, notamment cinématographique et musicale (Première, Diapason) :
L’idée, c’était un système d’étoiles, inspiré du cinéma. On est en 1982, il n’existe aucune culture du jeu vidéo, c’est une terra complètement incognita, il n’existe pas d’autre référence, mise à part Electronic Games et quelques magazines anglais qu’on ne connaît pas encore. On est une petite équipe de khâgneux qui préparons Normale Sup’, l’idée, c’était vraiment de trouver des notes qui s’inspirent du cinéma, avec des étoiles, des stars, et qui puissent se retrouver sur des boîtes de jeu. C’était également inspiré des Diapason, et les Tilt d’Or était d’ailleurs dans la continuité des Diapason d’Or. Il était assez courant de donner 6 étoiles, car cela définissait tout simplement un jeu excellent. On le notait comme on note un restaurant en étoiles, ou le magazine Première des films. La note maximale, de 1 à 6, se donne facilement. C’est juste l’indication que le jeu est excellent et que vous pouvez l’acheter. Ensuite, on est sur des échelons. 5, c’est un très bon jeu, mais un peu moins. C’était aussi l’intérêt des Tilt d’Or, pour récompenser les jeux excellents20.
Test de Warlords (Tilt, n° 1, septembre–octobre 1982, 4/6).

41Tilt se situe alors en situation de quasi-monopole, qui lui permet d’imposer cette approche culturelle. Celle-ci est progressivement interrompue par l’arrivée en 1987 des consoles japonaises, et avec elle de nouveaux lecteurs plus jeunes, de nouveaux journalistes autodidactes, et de nouveaux magazines au ton plus impétueux.
2.2. L’âge des enthousiastes (1987–1998)
42Cette seconde période coïncide avec l’âge d’or commercial de la presse spécialisée, avec l’arrivée de magazines consoles à haut tirage (Gen4, Consoles +, Player One, Joypad), et de magazines dédiés à une marque ou un support (Super Power, Mega Force, Nintendo Player…). Elle se distingue par le déploiement de tout un appareil de notation à la fois plus ambitieux, plus sophistiqué et davantage central dans la mise en scène des tests. C’est l’apparition des notes sur 100 ou en pourcentage, généralisé à partir de 1994, mais aussi des effets de mise en page les mettant en valeur (jauge d’enthousiasme colorée, le « Player Fun », dans Player One, médaillons en police de grande taille dans Consoles +, etc.) et des pavés de sous-notes par critères (comme « graphisme » et « sonorité », introduits par Gen4, premier magazine francophone pensé comme un guide d’achat, dès 1987).
43Cette appétence pour les échelles longues répond à des logiques conjoncturelles. D’une part, la période est marquée par la cohabitation de machines dites 8 et 16 bits, et un saut technologique et graphique rend les meilleurs jeux des consoles déjà en place soudain moins impressionnants. Le déploiement d’un système de notation plus riche en gradients permet de davantage rendre compte des écarts techniques qui émergent entre les jeux de supports différents. Le recours à la notation chiffrée fait par ailleurs écho à la communication des constructeurs de consoles, pour qui l’argument principal des nouvelles consoles, à partir de 1993, est avant tout arithmétique : c’est la promesse des consoles 32 puis 64 bits. Le primat du nombre de pixels, du nombre de bits, dont joue l’industrie (cf. Megadrive 16, Ultra 64), la valorisation de la technique glorifient le chiffrage fin et les échelles à deux chiffres.
Tests de Balance of Power et Kampfgruppe (Gen4, n° 1, quatrième trimestre 1987, 100/100 ; 88/100).

Test de Donkey Kong Country (Consoles +, décembre 1994, 150 %).

44Cette transition est également portée par l’arrivée d’une nouvelle génération de journalistes moins expérimentés, recrutés sur leur dextérité et leur fougue davantage que sur leur culture journalistique. Une figure comme Alain Huygues-Lacour, chantre d’un journalisme consistant avant tout à transmettre sa passion, devient iconique, aux côtés d’autres comme Jean-Marc Demoly, dit J’m Destroy. AHL : « Quand je suis rentré à Tilt en 1987, c’était le premier et l’unique journal de jeu vidéo. Sa rédaction, c’était des journalistes mais pas des joueurs. Quand je suis rentré j’étais le premier vrai joueur, mais je n’écrivais pas tellement bien, sauf que, au bout de six mois, tout le courrier des lecteurs était pour moi. Il n’y a pas de hasard, c’est que je faisais passer la passion, le punch y était, et le lecteur ne s’y trompait pas. Certains s’ils n’arrivaient pas à l’exprimer passaient par la note. Mais pour moi c’était secondaire. On doit avoir un vrai feeling sur le jeu, le test ça doit être du vécu, et ça c’est important. La note, c’est un support21 », explique-t-il. Il crée notamment Mega Force et Joypad, auxquels il attribue un système de notation sur 100.
45C’est également sous son mandat de rédacteur en chef, cette fois à Consoles +, que Donkey Kong Country reçoit en 1994 la note de 150 %. « On était tellement enthousiastes sur le jeu qu’on s’est dit “allez hop, on déborde !”. Il y avait un esprit qui faisait qu’on était sérieux, mais aussi qu’on était des passionnés22 », explique Alain Huygues-Lacour.
2.3. La crise de maturité (1998–2002)
46Vers 1998 s’opère un virage dans le paratexte des tests de jeux vidéo : rejetant l’enthousiasme débridé des années précédentes, plusieurs magazines se réorientent vers un système de notation plus sobre, discret et classique, associé à des maquettes plus épurées. C’est le cas de Edge en Grande-Bretagne, et en France, de Joypad et de PlayStation Le Magazine Officiel, du même éditeur et de la même équipe, ou de nouveaux médias nés sur Internet comme Gamekult. La notation passe alors sur 10.
Test de Gran Turismo (Joypad, n° 75, mai 1998, p. 97, 10/10).

47L’une des raisons est interne à la presse jeu vidéo : c’est la conséquence des critiques portées contre la notation sur 100, jugée inflationniste par nature. Lecteurs et journalistes appellent à une simplification, et une pratique plus mesurée de la note, dans une valorisation nouvelle de l’objectivité contre l’enthousiasme.
48Cette crise interne de la notation est ouvertement thématisée par les magazines de l’époque. Dès janvier 1998, face à la pente inflationniste qui lui est reprochée, Consoles + revoit son barème, et annonce que désormais, « les jeux notés entre 80 et 84 % sont considérés comme moyens ». Un raisonnement qui se retrouve en septembre 2002 dans les colonnes de Joystick, qui fait son autocritique : « ”Joystick note trop haut”… “Avec les pourcentages, on s’y perd.” D’autres pensent au contraire qu’une échelle de 100 permet une grande précision et dénote un certain professionnalisme. Mais alors, me direz-vous, pourquoi modifier ce barème ? Ha ha, mais oui, pourquoi ? Parce que, si je puis me permettre, c’est un 100 contaminé. Bien que je ne me l’explique pas, cette échelle provoque un phénomène d’aspiration vers le haut qui nous a poussés maintes fois à revoir notre notation à la baisse. » En mars 1998, Joypad est le premier à abandonner la notation sur 100 pour adopter celle sur 10. Le magazine consoles est rejoint quatre ans plus tard par son confrère micro, Joystick. Consoles + conserve sa notation sur 100, y voyant une spécificité, mais il fait désormais exception.
49L’autre raison de passage à une échelle 10 est externe : c’est la conséquence de l’évolution du public visé par l’industrie du jeu vidéo. Avec l’arrivée de Sony, et la naissance de nouvelles catégories de jeux vidéo comme le sur-vival horror, création sémantique de Capcom, se développe l’idée que le consommateur-cible n’est plus nécessairement un enfant mais un adulte, et doit être considéré comme tel. À cet égard, les nombreuses critiques contre les jeux de Nintendo, régulièrement jugés « enfantins » ou pas assez « matures » dans la presse spécialisée de l’époque sont l’expression du même phénomène de montée en âge, réelle ou supposée, du lectorat des magazines de jeux vidéo. Du reste, avec le passage au format CD, l’apparition de cinématiques et de musiques commerciales dans les jeux, enfin avec l’émergence d’un discours de légitimation artistique (par exemple en appliquant à des chefs de projet, comme Shigeru Miyamoto et Hideo Kojima, la figure cinématographique de l’auteur-réalisateur), le jeu vidéo se rapproche des codes d’autres industries culturelles, notamment le cinéma et la musique. Le discours techniciste du début de la décennie perd de sa pertinence ; le passage à une note sur 10 permet de marquer cette rupture et d’aller vers un anoblissement symbolique de l’objet de la presse jeu vidéo.
50Enfin, à la marge, l’écosystème de la distribution connaît une évolution importante avec l’apparition dans la presse consoles des CD de démo, outils promotionnels apportant à la fois une plus-value aux magazines qui les intègrent et une visibilité aux productions à venir. Mais en permettant aux joueurs d’essayer eux-mêmes une partie des jeux à venir, ils déchargent en partie la presse spécialisée de la responsabilité d’assurer seule l’évaluation critique des nouveautés, et rend les notations fines soudain moins utiles.
2.4. L’âge du serviciel (2002–2012)
51Le début des années 2000 voit émerger un schisme au sein de la presse jeu vidéo. D’un côté, des velléités de traitement culturel, voire politique et social. Des magazines culturels s’emparent régulièrement du jeu vidéo (Chronicart), voire des quotidiens généralistes progressistes (Libération) ; un pan de la presse spécialisée tente — avec un succès très contestable — de multiplier les angles analytiques (Gaming, en 2004).
52La presse spécialisée voit notamment apparaître un courant critique nouveau, surnommé « new game journalism », qui clame la primauté de l’expérience du joueur sur la description du jeu. Celui-ci s’infiltre, par des initiatives personnelles, dans la presse jeu vidéo française, et des détournements par l’intérieur des systèmes d’évaluation en place, par exemple sous la plume de Tristan Ducluzeau et son test impressionniste de F-Zero GX dans Joypad.
53Cette appétence journalistique pour un traitement élevant le jeu vidéo au rang d’objet artistique laisse toutefois une place vacante pour une approche servicielle, celle du guide d’achat. Hors la demande de curation des lecteurs n’a jamais disparu. Elle se retrouve désormais prise en charge frontalement par une nouvelle vague de médias au positionnement ouvertement « conso », qu’il s’agisse des sites Internet jeuxvideo.com et jeuxvideo.fr, ou du mensuel Jeux Vidéo Magazine, à la maquette inspirée de la presse automobile.
54Tous optent pour un référentiel scolaire, celui de la note sur 20. Dans un contexte d’effritement des ventes et de concentration de la presse papier, la société d’origine britannique Edicorp, devenue Future France puis Yellow Media, rachète les principaux titres historiques (Consoles +, Joypad, Joystick) et mène une politique d’uniformisation des systèmes d’évaluation.
Test de The Legend of Zelda : The Wind Waker (jeuxvideo.com, 28 avril 2003, 20/20).

2.5. Les notations postmodernes (2012–)
55Chazumaru dans son test de Metal Gear Solid 3 dans GameFan, dès le début des années 2000, détourne le format test pour le soumettre à l’originalité irréductible de l’expérience de jeu : ses notes sont remplacées par des séquences radio, un élément récurrent de la franchise Metal Gear Solid.
Test de Metal Gear Solid 3 : Snake Eater (Game Fan, 2005, 140,96).

56Le système, ou plutôt cet antisystème se généralise dans les années 2010, notamment chez Canard PC23 et Pixels. En réaction à l’uniformisation imposée par le groupe Yellow Media/MER7, les années 2010 voient en effet l’apparition de plusieurs médias, souvent indépendants, jouant d’une liberté de ton pour se démarquer. JV et Canard PC sont ainsi créés par des anciens de Joystick. Sans renier tout à fait le rôle de guide d’achat, ils embrassent un regard à la fois plus culturel et plus humoristique. Des médias généralistes désormais ouverts à des journalistes issus de la presse spécialisée créent par ailleurs des verticales, qui jouent elles aussi des codes traditionnels de la presse jeu vidéo, comme la rubrique « Pixels » du Monde24. Cette nouvelle génération de médias spécialisés à l’approche référentielle recourt à des parodies de systèmes d’évaluation : évaluations sur 5 ou 10, mais avec des échelles flottantes, généralisation des notes parodiques, détournement des codes du test classique. Comme l’explique Ivan Gaudé, l’un des fondateurs de Canard PC : « La note offre, certes, une manière simple et pratique de comparer des jeux similaires, mais on voulait surtout attirer l’attention des lecteurs sur le texte. C’est pourquoi on détourne en fait le système des notes : on met des notes supérieures à 10, des notes négatives, des notes “gag”, avec du texte25. »
57Ce contre-discours est facilité par l’évolution du marché du jeu vidéo. L’explosion de la scène indépendante, de la distribution directe, et l’émiettement des prix amenuise la nécessité d’un discours strictement « conso ».
Test de Oiκοςpiel Book I (Canard PC, n° 356, 2017, perché/10).

58Le test classique est par ailleurs désormais concurrencé par les avis sur les sites marchands, les réseaux sociaux et tout particulièrement par les plateformes vidéo de type YouTube et Twitch. La note classique apparaît désormais comme un héritage de médias parfois vieux de dix, voire vingt ans (Jeux Vidéo Magazine, jeuxvideo.com), et un repère en partie générationnel avec lequel il est tentant de jouer, autant par nostalgie rieuse que par connivence avec le lecteur. Une manière, aussi, d’acter que la note est partie prenante de la culture vidéoludique.
3. Le journaliste jeu vidéo face à la note
59Ce parcours des systèmes d’évaluation dans la presse jeu vidéo montre une pluralité d’acteurs (lecteurs, journalistes, rédacteurs en chef, éditeurs, constructeurs) et d’éléments moteurs (effets générationnels, contexte économique sectoriel, crise de la presse…). Il permet d’identifier de grands mouvements, mais ne répond pas à une question centrale : quelle place pour le journaliste face à la note, celle qu’il met, par laquelle il conclut son travail ?
60Tous les journalistes spécialisés interrogés se retrouvent sur un constat : quoique ultra marginale au regard du nombre de caractères d’imprimerie qu’elle représente face au total d’un article, la note a toujours concentré les attentions, que ce soit des lecteurs, des rédactions en interne, et des éditeurs, tant côté relation presse que publicité. Aboutissant à une gestion parfois chorale de celle-ci, en fonction de l’importance commerciale du jeu testé : certains reconnaissent des notes diplomatiques, destinées à ne pas fâcher un contact professionnel chez un éditeur ; d’autres évoquent au contraire des notes sanction, considérées comme une manière de marquer son indépendance de manière radicale et ostensible ; enfin l’existence d’une catégorie de notes soupapes, souvent des petits jeux sans réels enjeux commerciaux (typiquement les adaptations de licences pour enfants) sur lesquels un journaliste peut s’amuser à mettre en scène sa sévérité sans redouter de pression. À cet égard, il est bien plus risqué diplomatiquement de mettre un 14/20 à un blockbuster annuel comme FIFA qu’un 3/20 à une adaptation de Pat’patrouilles en jeu vidéo, la clientèle de ce dernier n’étant pas réputée s’informer dans la presse spécialisée. Ces considérations sont l’effet de la double pression des lecteurs et des éditeurs. Or les journalistes eux-mêmes n’investissent pas nécessairement la note d’un sens identique, bien au contraire.
3.1. Le rôle de la note selon les journalistes spécialisés
61Comment les journalistes jeu vidéo perçoivent-ils le rôle de la note ? Cette question, pourtant au centre de nombreux fantasmes, n’est presque jamais adressée à titre individuel. Les professionnels interrogés attestent pourtant de réflexions construites. Certains y voient plutôt un simple repère ergonomique à destination du lecteur ; d’autres une béquille psychologique ancrant le compte-rendu d’expérience dans un référentiel familier ; enfin, un troisième groupe la voit comme un outil nécessaire dans une perspective servicielle essentiellement « comparationniste ».
- Rôle ergonomique. Pour les premiers, la note hiérarchise la lecture, elle est un point d’accroche visuel et un condensé. C’est une simple entrée de lecture, pour Jacques Harbonn, Vincent Oms ou Grégory Szriftgiser ; un condensé de l’expérience du testeur, une synthèse de son avis, pour Jean-Marc Demoly, Arnaud de Keyser et Gaël Fouquet. Cette école très pragmatique tend à minorer son importance réelle et à regretter l’attention qui lui est portée. « C’est le baromètre, l’étalon pour faciliter la lecture, donner des repères. Malheureusement, elle est surtout interprétée comme la finalité du papier, ce qui est à mon sens une erreur », explique ainsi Arnaud Chaudron.
- Rôle psychologique. Pour ce second groupe, la note injecte des repères familiers et c’est sa principale vocation. C’est une transcription chiffrée de l’expérience, relève Raphaël Lucas ; qui plus est une transcription scolaire de celle-ci, souligne Christophe Delpierre et Alain Huygues-Lacour ; une convention, renchérit Grégoire Hellot, voire un « doudou rassurant », estime Nordine Nini. Elle vaut parce qu’elle a toujours été là, qu’elle semble précéder l’exercice journalistique, et injecte du familier. « La fonction d’une note, à mon avis, c’est surtout pour rassurer tout le monde, soi y compris, assume par exemple Nordine Nini. Sans entrer dans des considérations philosophiques, on est noté depuis son plus jeune âge, et il est toujours difficile de se résoudre à les enlever, au prétexte que ça fait “has been” ou vieux jeu. »
- Rôle « comparationniste ». Enfin, un troisième et dernier groupe loue l’intérêt de la note au sein d’un réseau d’autres notes, qui lui donnent à la fois sa cohérence, sa place et son sens. Pour Douglas Alves, Daniel Andreiev, Cyril Berrebi, Frédéric Goyon ou encore Arnaud Chaudron, elle est ainsi un point de comparaison, un critère de sélection pour Frédéric Goyon, voire tout simplement un conseil d’achat (ou de non-achat) pour Pierre Gaultier. Cette famille de journalistes assume le caractère serviciel du test de jeu vidéo, tout en appuyant sur l’importance d’une grille d’analyse plus large lui donnant sa réelle raison d’être, sa justification et son message. « La fonction d’une note pour moi est d’évaluer la qualité globale d’un jeu pour pouvoir les comparer. Mais pour moi elle ne reste valable qu’à titre d’élément de comparaison avec les titres contemporains du jeu jugé », résume ainsi Douglas Alves.
62Cette typographie permet d’apprécier une des caractéristiques de la note, vue du point de vue des acteurs principaux de la presse jeu vidéo : elle n’est jamais la considération principale, mais un élément à l’importance connue, défendue pour des raisons souvent pragmatiques. Dans les trois cas, elle est adressée au lecteur, soit pour lui faciliter la lecture, soit pour s’accrocher à un repère familier, soit pour lui faciliter le choix entre plusieurs jeux.
3.2. La place de la note maximale : un rapport quasi-métaphysique à la perfection ?
63Présentée ainsi, la note semble le prolongement d’une conception essentiellement servicielle du journalisme de jeu vidéo. Elle recouvre toutefois également des considérations plus intimes pour les journalistes. C’est du moins ce qui ressort de leurs témoignages une fois confrontés à la question de la note radicale, la note maximale, celle que l’on ne peut mettre sans s’engager personnellement derrière, pour s’en porter garant, l’assumer, voire la revendiquer. La note maximale traduit en effet, peut-on supposer, le moment où l’enthousiasme professionnel s’exprime le plus à plein. Par ailleurs, la possibilité même de mettre la note maximale à un jeu suscite régulièrement de nombreux débats, a fortiori dans un milieu où les pressions des éditeurs et des annonceurs font l’objet de multiples fantasmes, et à ce titre, elle est l’objet de considérations passionnées. Et si, dans ce rapport au plus extrême d’une échelle de notation, s’exprimait des considérations déontologiques pouvant éclairer la pratique du test dans son ensemble, et l’image que le testeur se fait de son métier et de son rôle ?
64La question de la note maximale engage en effet des considérations qui dépassent très largement le quotidien du journalisme vidéoludique : elles pointent vers une forme d’absolu. Ce qui est en jeu, c’est autant un modèle d’idéalisation du jeu vidéo qu’une philosophie de la critique vidéoludique.
65Des réponses apportées par les journalistes spécialisés émergent en effet plusieurs positions de principe fortes, et a priori antithétiques, que l’on peut ranger dans deux grandes postures : les « maxistes », pour qui la possibilité de la note maximale ne doit pas être écartée, et celle que l’on qualifiera d’« antimaxisme », défendue par les professionnels opposés à l’idée de pouvoir mettre la note maximale à un jeu.
66Au sein de notre première catégorie, plusieurs raisonnements différents se rejoignent, certains centrés sur le jeu lui-même, d’autres sur le principe même de la notation.
67Une première sous-famille relève d’un « maxisme prescripteur ». Leurs partisans estiment que certains jeux méritent d’être mis en avant, et qu’il est du devoir du journaliste d’employer cette note maximale pour interpeller le lecteur sur la nécessité de leur prêter son attention, de ne pas passer à côté. C’est ce qu’assume Arnaud de Keyser : « J’ai déjà mis plusieurs 20/20, oui ! Okami, Uncharted 2, Red Dead Redemption, The Last of US… Même si ces titres ont des défauts (techniques, narratifs), je considère qu’il faut les avoir faits, car ils procurent un plaisir qui dépasse les critiques que l’on peut formuler sur tel ou tel aspect du jeu. Pour moi le 20/20 n’est pas un tabou, si le jeu est incontournable, alors il mérite 20/20. »
68Dans une logique proche, mais sans être similaire non plus, certains inscrivent leur démarche dans ce que l’on pourrait qualifier de « maxisme historicisant » : la note maximale ne sert pas tant à pointer un jeu incontournable qu’à acter d’une rupture qualitative dans l’histoire du jeu vidéo. Dans le daté 208 de Consoles +, Christophe Delpierre a ainsi mis 20 sur 20 à Batman : Arkham Asylum. « Bien sûr, la perfection n’existe pas, mais c’était une façon de marquer le coup. Je sentais qu’on franchissait “un cap” avec ce jeu, qui réunissait à mon sens à un point encore jamais atteint diverses qualités (monde ouvert, système de combat, énigmes, jouabilité, qualité de réalisation, respect d’une licence) », se justifie-t-il.
69D’autres justifient la possibilité d’atteindre la note suprême au nom de la cohérence de l’appareil critique. Ce sont les « maxistes tectonistes », qui redoutent qu’une non-utilisation d’une note entraîne l’effondrement du système de notation sur lui-même. « Si une publication s’interdit d’attribuer la note minimale ou la note maximale, ces deux valeurs n’ont, mathématiquement, aucune fonction dans l’échelle, celles immédiatement au-dessus ou en dessous devenant les limites effectives encadrant l’échelle, » explique ainsi Grégory Szriftgiser. Chaque grade de notation doit être utilisé, 0 comme 100, juge-t-il.
70Enfin, une dernière catégorie, que nous appellerons les « maxistes ménestrels », recourt à la note maximale au contraire pour relativiser l’importance du système de notation, et rappeler qu’il n’est qu’un pis-aller au service d’une mission plus générale, celle de traduire son expérience de jeu et son enthousiasme, que ceux-ci n’ont pas nécessairement vocation à rentrer dans des cases ou s’arrêter à des gradients. « Je ne pense pas qu’un jeu ne puisse pas être parfait, et je ne vois pas pourquoi il y aurait cet interdit de mettre la note maximale. […] On peut dire que la perfection n’existe pas, dans aucun domaine, mais c’est un regard. J’ai eu des collègues voire des gens qui travaillaient pour moi qui s’attachaient vraiment à aller chercher les faiblesses des jeux et à les mettre en avant, et de le faire ressortir dans la note. J’ai une approche différente : je suis un passionné, j’aime vraiment ça, je recherche l’enthousiasme, quand je suis immergé j’en ai plus rien à foutre des détails », formule ainsi Alain Huygues-Lacour.
71À l’opposé, plusieurs journalistes proscrivent d’utiliser la note maximale. Au sein de notre seconde catégorie, trois sous-familles coexistent.
72D’une part, les « antimaxistes pessimistes ». Ainsi de Raphaël Lucas : « Non, je n’ai jamais mis de note maximale à un jeu. Lors de contre-test de certains jeux, suite à des tests imports (Shadow of the Colossus), j’ai même eu tendance à diminuer la note. Parce que je ne suis pas d’accord avec cette idée de note maximale. » Ceux-ci partent du principe que le jeu parfait n’existe pas, que cette note est inatteignable.
73À cette famille s’adjoint les « antimaxistes optimistes ». Ceux-ci partent du raisonnement exactement inverse pour arriver à la même conclusion pratique : un jeu meilleur est toujours possible, jugent-ils, raison pour laquelle il ne faut pas clore l’échelle de notes en atteignant le gradient maximal. Cette idée est par exemple exprimée par Jacques Harbonn : « Je n’ai pas souvenir d’avoir mis un 20/20 ou 100/100 dans Tilt, ni qu’un autre l’ait fait. Nous laissions toujours la porte ouverte à un meilleur jeu à venir. »
74Enfin, une troisième sous-famille pourrait être baptisée « antimaxisme mystique » : c’est l’idée que la note maximale, en ce qu’elle exprime la perfection, relève d’une forme de transcendance. Elle est cette part d’inatteignable, d’éternel horizon de la critique qu’il ne faudrait surtout pas boucher. « Si par maximale on entend parfaite, non, jamais [je n’en ai mis], explique ainsi Vincent Oms. C’est plus un choix éditorial, un avis : pour moi la perfection n’existe pas. Et puis dans l’imaginaire des lecteurs, si la note maximale n’est jamais utilisée, elle devient quelque chose de l’ordre du fantasme, j’aime bien cette idée. »
75Peut-être pourrait-on conclure que ce qui relit toutes ces postures en apparence opposées, c’est l’agentivité du testeur de jeu vidéo, acteur pensant qui insuffle du sens, face à ces échelles de notations en apparence si cadenassées. Il ne peut être omis de rappeler que ces notes fonctionnent aussi et surtout, comme une réappropriation de l’expérience à la fois subie et structurante des évaluations dans le système éducatif. Il y aurait sûrement une étude à écrire sur l’influence directe des pratiques de notation dans l’enseignement secondaire et supérieur sur les testeurs qui en proviennent, et, dans certains cas, continuent d’y évoluer en parallèle de leur activité journalistique. De la même manière que le jeu vidéo permet de se faire acteur ; la notation permet de se sentir maître — ce qui n’est pas seulement jouir de la position de pouvoir symbolique de l’évaluateur, mais également établir une éthique personnelle du jugement qui serve de trame à sa pratique. Et à travers la question de la note maximale, le testeur de jeu vidéo se rencontre lui-même. La note chiffrée ne parle dès lors plus tant du jeu que de son propre rapport à sa pratique.
4. En guise d’ouverture
76Que ce soit à travers son histoire mouvementée, ses métaphores biologiques (les fameuses générations de consoles) ou encore les considérations de journalistes « maxistes », il est tentant de se demander si l’imaginaire journalistique vidéoludique n’est pas profondément imprégné d’un double imaginaire positiviste et schumpeterien : l’idée que l’histoire du jeu vidéo ne serait que progrès linéaire, porté par les progrès technologiques ; et en même temps une histoire de progrès par grappes d’innovation. Ce double imaginaire hérité de la pensée sociologique du xixe siècle et tout particulièrement de la vision romantique de l’économie promue depuis les années 1970 par la Silicon Valley porte en lui l’impossibilité d’exprimer son expérience de jeu à travers une échelle statique. Et c’est tout le paradoxe de la presse jeu vidéo, que de calquer des référents scolaires perçus comme immuables à un imaginaire qui en est intrinsèquement très éloigné. Pour reposer la question autrement, est-ce que la caractéristique première d’un jeu vidéo important ne serait pas, justement, de précipiter l’effondrement du système de notation auquel un média voudrait le rapporter ? Il s’agirait même d’une originalité de ce média, permise à la fois par sa très forte évolutivité technologique et par cette culture saillante de l’évaluation chiffrée.
77À moins que la note maximale ne soit l’expression — chiffrée — de la faillite originelle de la presse jeu vidéo à penser son objet et concevoir un discours critique, un outillage conceptuel pour en rendre compte ? Les discours « antimaxistes » comme « maxistes » se rejoignent sur un point : l’existence d’un horizon qui mette en défaite la pensée critique. Insérons un peu de philosophie esthétique : la note maximale ne serait-elle pas l’expression d’un sublime, d’une expérience esthétique médiée, électronique et domestique, du dépassement de l’entendement, face auquel les mots sont impuissants, ou bien moins que les chiffres ?
78Sans doute est-ce le paradoxe de la notation en jeu vidéo. Héritage d’une presse bis, objet essentiellement serviciel à l’évolution ballottée par des considérations économiques et commerciales, elle semble vouloir protéger malgré tout, dans ses marges, ses interstices les plus extrêmes, les plus polémiques, l’espoir d’un romantisme.
79Le journalisme vidéoludique est ainsi cet étrange art de la plume dont on ne retient que les nombres. Pour autant, il existe une réelle appropriation de la note par les principaux acteurs de la presse spécialisée, ses journalistes-testeurs. Celle-ci trahit même les considérations déontologiques du milieu, entre rapport aux lecteurs, sens serviciel, idéal de justice et discours de légitimation artistique. Cet à-côté à la fois secondaire et envahissant du texte est devenu le point central, réflexif et constitutif de la critique vidéoludique et de sa singularité.
Notes de bas de page
1 Souvenir personnel : lorsque je gérais le courrier des lecteurs de la revue Jeux Vidéo Magazine, en 2007 et 2008, il était fréquent de recevoir des missives accusant la rédaction d’avoir mis telle ou telle note à un jeu phare en étant influencé (souvent sous la forme d’un supposé « chèque ») par un constructeur.
2 S.A., « Analyse comparative des notes de la presse francophone », Agence française du jeu vidéo, 24 janvier 2013, https://www.afjv.com/news/2068_analyse-notes-jeux-video-presse.htm
3 Par ordre alphabétique : Douglas Alvès, Daniel Andreiev, Cyril Berrebi, Jean-Michel Blottière, Arnaud Chaudron, Christophe Delpierre, Gaël Fouquet, Ivan Gaudé, Pierre Gaultier, Frédéric Goyon, Jacques Harbonn, Gregoire Helliot, Arnaud de Keyser, Alain Huygues-Lacour, Raphaël Lucas, Nordine Nini, Vincent Oms, Grégory Szriftgiser, Julien Van de Steene, Fabien Vautrin. Quoiqu’il ne nous semble pas que cela ait influé sur leurs réponses, nous nous devons de préciser que tous ont été des confrères, un grand nombre des collègues, certains encore des amis. La présente étude a en effet été réalisée avec la double casquette d’historien et de journaliste spécialisé.
4 Oli Welsh, « Eurogamer has dropped review scores », Eurogamer, 11 février 2015, https://www.eurogamer.net/articles/2015–02–10-eurogamer-has-dropped-review-scores
5 Alain Rey (dir.), Dictionnaire historique de la langue française, t. 2, Éditions Le Robert, 1992 (1998, 2000), p. 2395.
6 Alexis Danjon, Julien Giovanella et Cyril Olives-Berthet, « Comment les joueurs sont notés à l’étranger », L’Equipe.fr, 8 janvier 2015, https://www.lequipe.fr/Football/Actualites/Ca-se-passe-comment-a-l-etranger/526202
7 Pinball !, éd. E.P. Dutton, 1977.
8 Anonyme, « Critic’s Corner », Play Meter, 15 février 1979, vol. 5, numéro 3, p. 48. La traduction est de l’auteur.
9 Roger C. Sharpe, « Williams’ Black Knight », Play Meter, 1er février 1981, p. 67.
10 Roger C. Sharpe, « Williams’ Black Knight », Play Meter, 1er février 1981, p. 67.
11 Roger C. Sharpe, « Nintendo’s Donkey Kong 3 », Play Meter, 1er mars 1984, p. 71.
12 Roger C. Sharpe, « ’Track & Field’ is a Gem », Play Meter, 1er mars 1984, p. 65.
13 Roger C. Sharpe, « Data East’s Bega’s Battle », Play Meter, 15 mars 1984, p. 57.
14 Bill Kunkell et Frank Laney, « Arcade Alley », Video, été 1978, p. 42.
15 Bill Kunkel, Confessions of the Game Doctor, Rolenta Press, 2005, p. 25
16 Anonyme, « Fall 1982 Complete Home Video Game Buyers Guide », Video Game Player, n° 1, automne 1982, p. 57–64.
17 Perry Greenberg, « Reviews : 16 news carts for the VCS », Video Games, n° 3, décembre 1982, p. 59
18 Anonyme, « Fall 1982 Complete Home Video Game Buyers Guide », Video Game Player, n° 1, automne 1982, p. 57–64.
19 Bill Kunkel, Confessions of the Game Doctor, Rolenta Press, 2005, p. 16. Selon Jean-Michel Blottière, l’accord de licence portait en réalité sur certains contenus uniquement, et notamment les visuels d’illustration.
20 Entretien avec l’auteur du 15 janvier 2016.
21 Entretien avec l’auteur du 15 janvier 2016.
22 Entretien avec l’auteur du 15 janvier 2016.
23 Une grande partie des notes de Canard PC, y compris les plus fantasques, sont archivées sur la page https://coincoinpc.herokuapp.com/indexes/score.html
24 Coucou !
25 Propos recueillis par Claire Blandin, in Claire Blandin, Manuel d’analyse de la presse magazine, Paris, Armand Colin, 2018, p. 286.
Auteur
Journalise au Monde et chercheur associé à l’institut d’Histoire économique et sociale de l’université Paris 1. Il est l’auteur de plusieurs monographies journalistiques sur l’histoire du jeu vidéo.
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