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    Plan

    Plan détaillé Texte intégral 1. Le test, première définition 2. « Préhistoire » des tests 3. Premières incursions dans la presse généraliste 4. Des États-Unis à la France : les premiers magazines « spécialisés » 5. Économie des tests : un nom et une place dans un magazine 6. Les critères d’évaluation 7. L’évolution des tests à l’heure des sites spécialisés gratuits 8. Du guide d’achat à la critique culturelle ? Annexe Notes de bas de page Auteur

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    L’élaboration critique : naissance et évolution des tests de jeux video du monde anglophone à la france (1974–2020)

    Sélim Ammouche

    p. 67-80

    Texte intégral 1. Le test, première définition 2. « Préhistoire » des tests 3. Premières incursions dans la presse généraliste 4. Des États-Unis à la France : les premiers magazines « spécialisés » 5. Économie des tests : un nom et une place dans un magazine 6. Les critères d’évaluation 7. L’évolution des tests à l’heure des sites spécialisés gratuits 8. Du guide d’achat à la critique culturelle ? Annexe Annexe Notes de bas de page Auteur

    Texte intégral

    1Existe-t-il une différence de traitement entre le test d’un produit électroménager dans un guide du consommateur et celui d’un jeu vidéo dans un magazine spécialisé ? Le traitement du jeu vidéo est-il plus proche du test de bien de consommation que d’une critique de cinéma ? Si la question de la légitimité culturelle de la pratique se joue bien évidemment ici, le choix effectué par les premiers journalistes et passionnés pour parler de jeu vidéo dans leurs magazines reflète aussi la double nature des objets vidéoludiques, à la fois artefacts de haute technologie et biens culturels. Ainsi, si l’on peut déjà supposer que les tests de jeu vidéo ne correspondent jamais totalement aux critiques que l’on trouverait dans Les Cahiers du cinéma ni aux comparatifs de 60 millions de consommateurs, c’est peut-être dans un tel spectre — entre ces deux modèles — que l’on peut repérer et placer les évolutions et les tensions qui ont parcouru cette forme phare des magazines. Cette double tension — du test entre deux modèles d’analyses et du jeu vidéo comme produit technologique ou bien culturel — peut nous permettre d’amorcer une histoire des tests de jeux vidéo, de leurs évolutions et des fonctions qu’ils sont censés remplir. Comme nous allons le voir, la structuration progressive de la forme des tests emprunte en fonction de l’époque à l’un ou l’autre des modèles. Ce parcours historique nous permet d’envisager une approche des regards sur les jeux vidéo, à la fois en tant que pratique, mais aussi comme objet culturel en train de s’inventer, de gagner en légitimité, de se raconter, d’expérimenter.

    2Pour étudier le test comme forme de discours sur les jeux vidéo, nous attacherons à la fois la manière dont se structurent les formes et les méthodes employées, les modes d’évaluations à travers les époques, le discours critique, mais aussi les catégorisations inventées ou utilisées par les journalistes et les testeurs. Une approche historique de la naissance de la presse spécialisée implique tout d’abord de sortir du cadre de la presse francophone pour établir la provenance des formes des tests de jeux. Concernant le corpus, en excluant les titres américains (qui seront abordés pour étudier la première décennie de naissance des tests de jeux vidéo), nous avons élaboré une liste1 qui contient 161 titres de la presse française de 1982 à 20202.

    1. Le test, première définition

    3L’exclusion de notre corpus de certains titres de presse témoigne d’une idée première de ce qu’est un « test » de jeu vidéo dont on peut proposer une définition minimale. Il s’agit de l’essai, dans un but d’évaluation, d’un logiciel vidéoludique. Une évaluation qui s’attache à la fois à la technique (le fonctionnement du jeu), à sa qualité et qui juge de l’intérêt de son contenu et de sa pratique.

    4Cette pratique renvoie néanmoins à deux réalités socioprofessionnelles différentes : le test au sein d’une équipe de développement de jeux et le test réalisé par des journalistes dans le but d’évaluer le produit vendu dans le commerce. Une distinction qu’il faut néanmoins nuancer en signalant que le poste de « testeur » lors du développement de jeux est plus récent que ceux de la presse, les premières décennies de l’industrie vidéoludique consistant surtout en des logiciels techniquement bien moins complexes qu’aujourd’hui et développés par de très petites équipes — professionnelles ou non. Ainsi, les premiers jeux commercialisés furent généralement testés par leurs concepteurs et non par des professionnels dédiés à cette tâche. Il semble qu’il faille attendre la complexification des technologies de l’informatique et donc l’augmentation, proportionnelle, des effectifs des studios de développement pour qu’un tel poste s’autonomise. Ce « test » rappelle le jeu vidéo à son statut de produit industriel puisqu’il est avant tout question de vérifier le bon fonctionnement technique du jeu et l’accord entre son contenu et le cahier des charges qu’il doit remplir3.

    5Mais avant que le rôle de testeur professionnel dans les studios émerge, des journalistes anglophones publiaient déjà des reviews des jeux dans des magazines et des journaux. C’est cette forme de tests qui vise à conseiller les lecteurs sur l’intérêt et la qualité des jeux vidéo et que l’on peut définir avec Björn-Olav Dozo et Boris Krywicki comme des « essais détaillés de jeux commercialisés4 » qui nous intéresse ici.

    2. « Préhistoire5 » des tests

    6Cette « préhistoire » précède la véritable naissance des premiers magazines entièrement consacrés aux jeux vidéo. La présence des tests dans chacune des périodes de la constitution de la presse vidéoludique semble indiquer leur rôle nécessaire dans l’économie de ces titres. Nous scinderons cette « préhistoire » en deux temps, en étudiant tour à tour la presse professionnelle de coin-operated machines puis les premières occurrences de tests dans des magazines généralistes.

    7On s’intéressera, parmi les « ancêtres » des magazines de jeu vidéo, à Play Meter Magazine, créé en 1974 et publié jusqu’en 2018. Il est rejoint un an après par RePlay Magazine, dont la publication continue encore à ce jour. Notons que la même année, en 1974, sort un équivalent japonais : Game Machine Magazine. Il s’agit de magazines sur abonnement dédiés aux exploitants de machine à sous6, électroniques ou non. Ils traitent ainsi de bornes de jeux mécaniques, électroniques, de flippers, mais aussi de bornes d’arcades qui gagnent alors en popularité7. Les propriétaires de cafés, de bars, de salles de jeux qui achètent ou louent des bornes trouvent probablement dans de telles parutions une aide précieuse pour juger des modèles qui, en 1974, se multiplient. Pourtant, ces magazines proposent assez rarement des pages sur les jeux vidéo. L’essentiel du contenu est consacré aux publicités des diverses nouveautés, à la présentation de matériels (cadenas, monnayeurs, jukebox, flippers, etc.), mais aussi à des entretiens avec les propriétaires de salles de jeux. La confiance dans la pérennité de cette nouvelle technologie de loisirs est rappelée néanmoins régulièrement par Play Meter Magazine8.

    8La question des contenus, des formes, des influences de ce premier titre fait apparaître à la fois la spécificité d’un titre de presse pensé pour un lectorat qui n’est pas différent de celui des joueurs, mais laisse aussi entrevoir les formes qui se retrouveront par la suite dans les tests de jeux des magazines grand public. En effet, les quelques pages des premiers Play Meter Magazine concernant les jeux vidéo prennent ainsi la forme de courtes critiques très techniques présentant la taille des machines, des panneaux en bois, le type d’écran et de monnayeur, les réglages des coinages (ajustement tarifaire des crédits de jeu en fonction du gameplay), des dessins et des couleurs de la borne. Il y a peu de considération qualitative faite pour la partie logicielle de la borne d’arcade, il s’agit plus de décrire une partie de jeu type que d’en analyser l’intérêt. L’évaluation d’un jeu se fait selon des catégories de rentabilité du produit9, solidité, complexité technique en cas de réparation, attrait visuel de la borne. Play Meter Magazine, s’il se concentre surtout sur l’exploitation par des professionnels de machines de jeu, présente néanmoins dès ses débuts les premières formes de tests de jeux. La structure au cœur du magazine d’un espace uniquement consacré à l’évaluation des nouveaux jeux vidéo inaugure ainsi une forme qui sera amenée à évoluer. Ainsi, dès 1976, la présence d’une rubrique « Critic’s Corner » de Roger C. Sharpe propose des tests de plus en plus complets de jeu qui seront également notés10.

    9Un autre cas, plus limite celui-ci, peut être vu dans les fanzines ou certains périodiques plus ou moins amateurs d’enthousiastes de l’informatique qui apparaissent dans les années 1970. L’un des plus célèbres est le périodique de l’organisation People’s Computer Company (abrégé en People’s Computer en 1977) distribué par abonnement, qui enseignait les vertus pédagogiques de l’informatique et l’initiation des plus jeunes au langage BASIC. Il prendra une forme plus professionnelle en 1979 sous le nom de Recreational Computing11. Si le périodique ne fait pas de critiques de jeux du commerce, il propose des sortes de tests de jeux dont la liste est soumise par un contributeur du magazine et publiée à la suite de l’article. Ainsi, dans le numéro de janvier/février 1978, le programme Pounce de Mac Oglesby est analysé. On y retrouve une analyse du principe du jeu, de ses mécanismes de gameplay ainsi qu’un avis porté sur son intérêt, sa difficulté, sa « rejouabilité12 » (le public ciblé ici par ce jeu éducatif étant les enfants).

    10Cette « préhistoire » du test permet de discerner des fonctions principales que doivent offrir les tests de jeux : présenter et décrire le jeu et ses mécanismes, souligner les forces et les faiblesses techniques et produire un avis critique sur sa valeur. Décrire, analyser et juger : tels sont les trois piliers du test de jeu vidéo.

    3. Premières incursions dans la presse généraliste

    11Néanmoins la cible de Play Meter ou de RePlay, tout comme People’s Computer Company, n’est pas directement le joueur de jeu vidéo. Pour cela, il faut attendre la fin des années 1970 et l’arrivée dans la presse généraliste de pages dédiées aux jeux vidéo. La plus emblématique et la première occurrence d’une rubrique récurrente se trouve dans le magazine américain Video qui publia une grille régulière consacrée uniquement aux jeux vidéo : « Arcade Alley ». Il s’agit d’offrir, sur une ou deux pages, « un regard critique sur les cartouches de jeux & les programmes13 ». L’idée d’un « regard critique » sur le marché si prolifique des jeux vidéo sur consoles est neuve et se distingue radicalement des magazines de coin-op. C’est l’intuition de ses trois rédacteurs initiaux (Bill Kunkel, Joyce Worley et Arnie Katz) : apporter une information sur les jeux vidéo — jusqu’alors inexistante — au public. Dès la première colonne de la nouvelle rubrique, en 1979, les auteurs déclarent :

    Cette rubrique tentera de couvrir ces jeux d’un point de vue neuf qui met l’emphase sur la jouabilité plus que sur la technologie. Une conception technique supérieure sera soulignée lorsqu’elle est présente — puisque la complexité de la machine affecte grandement la qualité d’un jeu — mais l’accent sera mis sur les cartouches de jeux elles-mêmes. Nous essayerons aussi de signaler quels jeux sont meilleurs pour le jeu à un contre un, lesquels conviennent pour le jeu en solitaire et lesquels sont susceptibles d’avoir un intérêt moindre pour les joueurs d’arcade passionnés14.

    12Si les notes ne font pas encore leur apparition, on retrouve certains critères qui seront ceux des tests « modernes » toujours mis en avant aujourd’hui : valorisation de la jouabilité sur la seule technique, prise en compte du type de jeu en fonction du type de joueur, regroupement de jeux par genres, jugement d’un jeu et d’une console en prenant en compte la gamme de produits similaires. C’est l’apparition de la première grande rubrique récurrente de tests dans la presse grand public. C’est aussi l’émergence d’une opinion « indépendante » pour le consommateur qui n’a plus à se fier uniquement aux discours commerciaux. La proposition critique d’« Arcade Alley » construit également une temporalité culturelle à la valeur des jeux, qui sont jugés face à l’ensemble de la production existante, et aiguille le joueur sur les jeux à posséder en fonction des différents supports. Ainsi, dans une rubrique consacrée aux jeux de la Magnavox Odyssey2, le test de War of Nerves ! (Magnavox, 1979) se conclut par l’avis suivant : « C’est sans aucun doute l’un des jeux d’arcade le plus divertissant à ce jour. C’est un indispensable pour tout possesseur de Magnavox Odyssey2 15. » La position de l’expert conseillant le lecteur et sélectionnant pour lui les « meilleurs » jeux semble se former ici.

    4. Des États-Unis à la France : les premiers magazines « spécialisés »

    13L’essor commercial du jeu vidéo du début des années 1980 fait apparaitre sur le marché des centaines de jeux pour des supports différents. Le succès de la rubrique « Arcade Alley » est encourageant, mais le faible nombre de signes (deux pages maximum) ne permet qu’un traitement très superficiel de l’actualité matérielle et logicielle. C’est, d’après Bill Kunkel16, ce qui amène l’équipe d’« Arcade Alley » à se retrouver en charge du premier magazine américain entièrement consacré aux jeux vidéo, Electronic Games, publié à partir d’octobre 1981 par l’éditeur de Video, Reese Publishing. L’héritage d’« Arcade Alley » est assumé dès le premier numéro où — à côté de l’éditorial — le rédacteur en chef de Video, Bruce Apar, rappelle la filiation du magazine et sa raison d’être17. Deux semaines après Electronic Games, le magazine britannique Computer and Video Games lance son premier numéro (même si ce dernier est centré sur les ordinateurs18). Ces deux magazines et ceux qui les suivront vont figer les codes et structures de ce qu’est un magazine spécialisé jeu vidéo, mais aussi en « inventer19 » ou du moins populariser un lexique qui s’imposera auprès du public et de la profession. Ils vont également achever la stabilisation de la forme du test de jeu vidéo.

    Fig. 1 : Page d’Electronic Games, n° 1 (p. 48) classant l’intérêt des différentes consoles en fonction des genres de jeux.

    Image

    14Potentiel « premier » magazine spécialisé de jeux vidéo, Electronic Games propose des pages de tests dans une rubrique intitulée « Programmable Parades » dont l’importance est notable dès le premier numéro : sept pages, douze jeux testés en un nombre de signes plus important qu’« Arcade Alley ». S’il n’y a pas de notes ou de critères d’évaluation spécifiés, une rubrique présente dans le premier numéro un tableau d’évaluation des machines disponibles en fonction des usages des joueurs. Celui-ci note les consoles de « fair » [assez bien] à « excellent » (en passant par « fair-good », « good » [bien] et « good-excellent », soit l’équivalent d’une note sur cinq) en fonction de l’intérêt de la richesse du catalogue des différentes machines par type de jeux.

    15La logique éditoriale entre pleinement dans celle de l’assistance au consommateur. Depuis le titre de la rubrique (« Which system’s for you ? » [ « Quel système est fait pour vous ? »]) à la prise de position, dans le corps de l’article, du rédacteur comme expert (refusant pourtant ce rôle pour insister sur la diversité des pratiques et le choix d’une machine de jeu fondé sur les intérêts et préférences de chacun20). C’est la logique du guide d’achat qui prend corps ici ; dans le rejet de la prise de position se dessine aussi le refus d’une verticalité de la critique — telle qu’on peut la retrouver parfois dans les magazines culturels sur la musique, la littérature ou le cinéma. Il n’y a pas de mauvais choix, voire même de mauvais produits, il y a des choix pour chaque usage et c’est la pratique du consommateur qui prime sur le jugement du rédacteur. Cette ligne éditoriale relativiste, déjà présente dans « Arcade Alley », trouvera son succès par la suite dans différentes périodes de la presse vidéoludique. Ainsi, dans le « scoreboard » des consoles de cette même page, la plus mauvaise évaluation sera seulement « fair ». Les « Programmable Parades » présentent quoiqu’il en soit de véritables tests avec, pour les meilleurs jeux, jusqu’à plus de 6000 signes comme pour celui de Quest for the Rings (Magnavox, 1981) sur Magnavox Odyssey2. L’analyse en profondeur du jeu, de ses mécaniques, la mise en contexte du jeu face aux progrès technologiques de l’époque et des générations de jeux précédents, la valorisation d’une notion de « jeu-évènement » en font un prototype des tests des années à venir.

    Quest for the Rings resplendit comme un jalon dans l’histoire de l’arcade électronique. Cela représente presque une avancée similaire sur les jeux vidéo existants que ces derniers en sont une par rapport au Pong original. […] Quest for the Rings est un immense pas de géant en avance sur les autres jeux vidéo en termes de richesse et de complexité. […] Quest for the Rings est, tout simplement, le jeu vidéo à la conception la plus innovante de tous les temps21.

    16La presse spécialisée accordera ainsi, de génération de jeux en nouvelle console, des superlatifs indiquant le palier franchi dans l’éternel progrès technique et ludique que promet la technologie informatique22. Une exaltation stylistique caractéristique qui est peut-être destinée à cibler un public jeune et enthousiaste.

    17Comme l’indique son titre, Computer and Video Games, propose un contenu centré sur l’informatique et les jeux sur ordinateur personnel, s’intéressant aussi à la programmation. Il consacre également des pages aux versions électroniques des jeux classiques ou aux jouets électroniques. La rubrique de tests, « Software Reviews », existe dès ce premier numéro. La structure des tests prend une forme qui ne changera pas beaucoup dans les décennies qui suivront : but du jeu, contrôles, univers/scénario, intérêt, qualité graphique et sonore. Il faudra attendre le numéro 11 pour voir le magazine ajouter des notes à ses tests. Il ne s’agit pas d’une note globale pour l’ensemble du jeu, mais d’une notation séparée de plusieurs critères. Il est intéressant de remarquer (puisque Computer and Video Games est l’un des premiers magazines à en utiliser) que la rubrique « Software Reviews » est dotée d’un encart justifiant cet ajout :

    Nous avons passé un coup de balai dans les colonnes de nos pages de tests en réponse à de nombreuses demandes de lecteurs pour un système de notation avec lequel juger les jeux que nous critiquons23.

    18L’emploi d’une notation sur trois critères (« getting started », « value » et « playability » : « prise en main », « intérêt », « jouabilité ») notés jusqu’à dix semble ainsi répondre à une demande du lectorat — argument que l’on retrouvera invariablement pour justifier l’importance des notes dans les tests24.

    19Ce mois de septembre 1982 est critique pour la construction naissante et de la presse spécialisée et des tests. Si Computer and Video Games publie ses premiers tests, c’est également la sortie du premier numéro du magazine américain Video Game Player, possédant dans son « Fall 1982 video game buyer’s guide » (« Guide d’achat des jeux vidéo de l’automne 1982 ») des notes (mais pas de tests) pour de nombreux jeux25. C’est également la publication du premier26 magazine français spécialisé sur les jeux vidéo, Tilt27, avec, dans sa rubrique « Tubes », des tests des derniers jeux agrémentés d’un système de notes similaire à celui de Computer and Video Games. Il s’agit pourtant en partie d’une traduction de l’américain Electronic Games. En effet, les éditions Mondiales (qui publient Tilt) décident de produire un magazine spécialisé généraliste (tout support de jeux), le premier d’Europe. Pour ce faire, ils signent un accord avec l’éditeur américain d’Electronic Games pour proposer un magazine qui sera pour partie une traduction française du contenu américain, l’autre partie étant originale à la publication française. Cet accord cessera après quelques numéros et le contenu éditorial de Tilt sera alors entièrement inédit. Dès le début, Tilt propose des tests avec des notes (sur 6) évaluant trois critères (intérêt, graphismes, fiabilité).

    5. Économie des tests : un nom et une place dans un magazine

    20Si nous avons parlé jusqu’ici de « review » et des « tubes » de Tilt, l’emploi du mot « test » n’est pas encore attesté dans un magazine français. Même si celui-ci devient majoritaire au fur et à mesure des années, ce n’est pas encore le cas dans le début des années 1980. L’emploi d’un tel terme signale bien la différence du jeu vidéo avec d’autres industries culturelles : il ne s’agit pas de critique. Phénomène qu’on ne trouve pas dans la presse anglophone où, dès les premiers numéros de Computer and Video Games ou Electronic Games28, on utilisera le terme de « review » comme on le ferait pour un film ou un album de musique29.

    21Sans y voir un reflet d’une politique culturelle française plus conservatrice — en ce qu’elle n’accorderait pas au jeu vidéo la place équivalente à son importance socio-économique —, cette absence du lexique de la critique culturelle plus établie n’est pas le seul fruit du hasard. Ainsi, bien avant que le terme de test ne s’impose, c’est encore un vocabulaire technique qui domine. À la suite de Tilt30, l’ensemble de la presse spécialisée française utilisera un lexique propre aux publications françaises pour les critiques de jeu. Il est intéressant de noter que seuls les tests possèdent cette originalité, les deux grandes autres « parties » d’un magazine de jeu vidéo, à savoir les news (traduites ou non « nouvelles » ou nouveautés) et les previews, sont souvent nommées directement en anglais. L’emploi du mot « test » est présent dès le sommaire du premier numéro de Tilt où la rubrique « Tubes » est décrite ainsi : « Les nouvelles cassettes et disquettes pour jouer avec votre télévision et votre ordinateur, essayées et testées pour vous31. » Le terme se retrouvera ensuite utilisé rapidement dans de nombreux magazines, mais les rubriques de tests de jeux gardent la plupart du temps des appellations liées à l’évaluation technique. Ces appellations techniques (« soft » pour Micro 7, Amstrad Magazine ou encore ST Magazine ; « banc d’essai » pour ST Magazine, CPC, Atari 1st) sont encore interchangeables entre l’évaluation matérielle et logicielle : les ordinateurs sont testés (« microtests » dans Micro 7), les jeux passent au « banc d’essai » et inversement. Le terme de « test » se popularise dans le milieu des années 198032 et, vers la fin de la décennie, de nombreuses rubriques de critiques de nouveaux magazines s’appelleront ainsi (MSX News et Game Mag en 1987, Génération 4 en 198833). Le caractère industriel d’un terme comme « banc d’essai » renforce ainsi cette première importance technique et consumériste du test. Ivan Gaudé rappelle cette importance du jugement technique dans les tests :

    La principale différence entre un jeu, un livre ou un film, c’est qu’un jeu peut ne pas marcher, ne pas fonctionner, au sens purement technique du terme. Il y a donc tout un pan du devoir d’information au lecteur qui concerne ce volet purement technique : le jeu fonctionne-t-il ou pas, et sous quelles configurations, avec quelles cartes graphiques par exemple ? Il y a donc forcément ce côté « guide d’achat », un peu à la manière de 60 millions de consommateurs34.

    22Ce rôle de guide d’achat se retrouve également dans la place accordée aux tests dans la pagination des magazines : faible aux débuts (12 pages sur 84 dans Electronic Games n° 1, 6 sur 104 dans Computer and Video Games n° 1, 10 sur 80 dans Tilt n° 1), elle grandit rapidement (ainsi Tilt y accorde 58 pages sur 194 en octobre 1993). Même si les premières rubriques (« Arcade Alley » par exemple) étaient presque uniquement faites de tests, leur faible nombre ne permettait pas de couvrir l’offre déjà abondante dans le marché florissant du début des années 1980. S’il est possible que la direction éditoriale de l’époque tende plus vers la sélection que l’exhaustivité (le « best of »), il ne faut pas oublier que la plupart des jeux ne sont pas encore distribués par de grands éditeurs disposant d’un service presse et fournissant à des magazines naissants des exemplaires à évaluer. Les rédactions doivent ainsi le plus souvent se procurer les jeux elles-mêmes et constituer leurs propres réseaux d’échange entre rédactions.

    23La fin des années 1980 et le début de la décennie suivante — entre le succès des consoles de SEGA et Nintendo et la rapide domination de Microsoft Windows qui uniformise le marché des ordinateurs — marquent une évolution et un fort développement de la presse spécialisée jeux vidéo. Les magazines informatiques spécialisés dans une machine — face à l’absence de standard — font place à des titres plus généralistes ou traitant seulement des consoles. Ainsi Joystick Hebdo, qui deviendra l’année suivante Joystick, précise son titre sous sa couverture dès le numéro 1 : « L’hebdo des jeux micro pour tous standards35. » Un an plus tard, Joystick s’ouvre aux consoles, avant de se spécialiser peu à peu uniquement dans le jeu sur PC. Sa couverture précise ainsi pour le n° 1 : « CPC — AMIGA — ST — PC — C64 — NEC — SEGA — NINTENDO36 », soit la plupart des ordinateurs encore présents en 1990 et les consoles japonaises. Pour le numéro 19 en septembre 1991, le Commodore 64 a disparu du bandeau, puis le CPC à l’été 1992 (avec le numéro 29). En mars 1993, les consoles ne sont plus traitées et en avril 1996, le magazine affichera uniquement « PC & Mac ». Reflet de la crise de la micro-informatique37 et de la séparation entre magazines PC et magazines consoles, ces évolutions et adaptations sont constantes dans les magazines les plus populaires (changements de maquette, de méthode de notation ou de format des tests), que ce soit dans Joystick, mais aussi Génération 4 et les magazines consoles à succès (notamment Joypad, Consoles +, Playstation Magazine). Les tests s’allongent, allant jusqu’à 4 pages parfois pour les jeux les plus attendus ; les systèmes de notations se complexifient : notes sur 10, sur 20, pourcentages, additions de notes sur 20 qui donnent une moyenne sur 100, augmentations du nombre de critères ; au sein d’un même magazine, les changements de formules, de maquettes, de périodicité de la parution sont très fréquents, et, au centre de ces changements, la rubrique des tests est toujours scrutée de près, les moindres changements de méthodes d’évaluations, de types de notes ou de critères sont explicités dans les éditoriaux des rédacteurs en chef qui savent que cette rubrique est le moteur économique de leur magazine. Le début des années 2000 poursuivra cette inflation et la partie « tests » des magazines représente ainsi en général l’une des plus volumineuses des magazines.

    24La nécessité de l’adaptation à l’offre gratuite d’internet vers la seconde moitié des années 2000 amène à la disparition de nombreux magazines et à la remise en cause des survivants. L’offre se réduit sensiblement, jusqu’à traverser une crise profonde qui signera l’arrêt de titres historiques (Joypad en 2011, Joystick et Consoles + en 2012 notamment). Les tests sont accessibles instantanément sur Internet, qui propose même des agrégateurs comme metacritic.com dès le début des années 2000 pour recenser l’ensemble des notes obtenues par un jeu en un score unique et standardisé. Le texte et son auteur redeviennent le cœur de l’apport spécifique du magazine. L’évolution et l’adaptation de la forme, de la place et du rôle des tests dans un magazine semblent ainsi être intrinsèquement liées à sa capacité à s’adapter et survivre dans une économie de la gratuité de la presse.

    6. Les critères d’évaluation

    25Indissociables de la note38, les critères sont ces catégories censées établir les principaux éléments constitutifs d’un jeu vidéo. Lorsque Computer and Video Games propose d’évaluer les jeux selon les trois critères de « getting started », « value » et « playability » et Tilt par « intérêt », « graphismes », « fiabilité », ce qui se joue derrière cette découpe en éléments constitutifs du jeu vidéo est avant tout une tentative de réponse méthodologique à la question de savoir ce qu’un test est censé évaluer. Les critères d’évaluation semblent ainsi être avant tout un premier constat fait par ces pionniers de l’analyse vidéoludique : qu’est-ce que qui fait un jeu, et plus encore qu’est-ce qui peut en mesurer la valeur ? En cela, s’ils sont symboliquement moins importants que la note dans l’idée du test que peut se faire le lectorat de la presse jeu vidéo, ils nous semblent permettre une compréhension non seulement de l’intérêt d’une époque pour jeu, mais aussi des valeurs qu’elle place comme fondamentales dans l’appréciation de l’expérience de jeu. Bien qu’ils aient disparu au fur et à mesure des années 2000, les critères d’évaluation permettent néanmoins de comprendre ce qu’une période donnée appréciait dans un jeu à un moment précis dans le développement technologique et socioculturel du loisir. Plus encore, le choix même de ces critères, la valorisation de l’un sur l’autre, le remplacement ou la disparition de certains au fur et à mesure des générations de jeux se succédant, nous offre un témoin unique de ce qui est attendu d’un jeu vidéo. La structure subjective de cet ensemble de critères présenté comme objectif est avant tout une évaluation en amont de la conception des jeux vidéo par les joueurs et les testeurs. Les testeurs devant à la fois rendre compte de l’intérêt du jeu objectivement et se demander si tel jeu répond aux goûts et attentes du public.

    26Pour ces raisons, les critères d’évaluation et leur évolution dans un magazine à travers les différentes avancées technologiques du médium permettent de mettre en valeur des tendances propres aux dispositifs et aux types de jeux qui avaient le plus de succès (public ou critique) à un moment donné. Ainsi, avec l’arrivée du support CD, l’évaluation de la musique, mais aussi du scénario du jeu (à travers les scènes dites « cinématiques » notamment) devient bien plus importante que précédemment. Consoles + offre un exemple assez parlant de ces évolutions des critères au sein d’un magazine. Dans le numéro 1 les critères sont : « présentation », « graphismes », « bande-son », « jouabilité », « durée de vie », « intérêt » (qui équivaut à la note globale du jeu) noté en pourcentage. Enfin une note de A à F est donnée pour le prix. Dès le numéro 3 (novembre 1991), on ajoute le critère « animation ». Puis, au numéro 22 (juillet 1993), on sépare le critère de « bande-son » entre « musique » et « bruitages ». Après les années 2000, la plupart des magazines abandonnent les critères et les multiples notes. Ainsi, à partir du numéro 113 (juin 2001), seul reste l’« intérêt » toujours noté en pourcentage et le jeu est résumé en un encart « les plus » et un « les moins ». En juin 2004, la nouvelle maquette du numéro 149 amène un retour des critères et la note d’« intérêt » en pourcentage est également abandonnée au profit d’une note sur 20 présentée comme « plus juste39 ». Ces critères — « jouabilité », « réalisation », « bande-son » et « durée de vie » — sont notés sur 5. On retrouve ainsi dans ce retour des critères un travail de synthèse qui concentre les valeurs prises en compte (« réalisation » semble inclure « présentation », « graphisme » et « animation » en un seul critère). La presse française, il faut le préciser, n’est pas une exception dans l’utilisation des critères et suit ce qui se fait depuis les premiers magazines spécialisés40.

    27À partir de notre corpus, nous avons recoupé ceux qui semblaient synonymes (« durée de vie », « endurance » et « longévité » par exemple). Puis nous avons sélectionné les critères ayant été présents le plus longtemps à travers les numéros dans un magazine qui a fait évoluer sa grille d’évaluation. Une telle étude, si elle est assez exhaustive sur les critères employés, se révèle en définitive assez vaine41. En effet, au-delà des critères humoristiques (« rhaa/lovely » dans Amstrad Cent Pour Cent) ou abscons (« finition », « réalisation et concept », « cohérence du graphisme et du son » dans PC Jeux), seulement cinq critères42 émergent largement là où l’ensemble des autres se limite à un ou deux magazines en plus de celui dont ils sont issus. Ces critères sont :

    • les « graphismes », les « visuels » ;
    • l’« animation » (présent surtout au début des années 1990 pour les jeux en 2D) ;
    • le « son », la « musique », les « bruitages » ;
    • la « jouabilité » ou « maniabilité » ;
    • la « durée de vie », « richesse » du jeu.

    28Enfin l’« intérêt » est également très souvent présent (en 6e place), mais il se résume souvent à une note globale, récapitulative : une moyenne de l’ensemble des critères et perd souvent son nom pour devenir une note sans critères dans plusieurs magazines (Consoles + par exemple). On le voit, une telle analyse valide ce que les quelques critères des premiers magazines mettaient déjà en avant : l’importance technique des graphismes et du son, l’évaluation de la jouabilité et du rapport « qualité/prix » du jeu.

    29Ces critères sont des marques notables d’une forme de redondance analytique du magazine. Tout comme la note, il s’agit d’un résumé du corps du texte, synthétisé sous la forme d’un ensemble thématisé dont la légitimité tient en ce que — par eux-mêmes — ils contiennent l’ensemble du spectre évaluable d’un jeu. Les critères techniques se dégagent logiquement par leurs surreprésentations et leurs évolutions suivent celles de la technologie. Ils répondent, semble-t-il, à une double demande avec en premier lieu celle d’un « guide d’achat » pour le lectorat adulte et pressé qui veut d’un coup d’œil savoir quoi acheter. Ainsi en 2000, pour son premier numéro, Jeux Vidéo Magazine titre son éditorial « Enfin un vrai guide d’achat43 ».

    7. L’évolution des tests à l’heure des sites spécialisés gratuits

    30L’autre demande pour ces critères — on l’a vu — est celle du public, souvent jeune, pour qui sont pensées ces maquettes colorées pleines de catégories et de systèmes de notations différents ; une maquette ludique et attrayante pour un public que la seule suite de colonnes de texte d’une critique pourrait repousser. Ainsi, il n’est pas étonnant que l’abandon des critères se fasse peu à peu à mesure que les sites spécialisés de jeux vidéo apparaissent sur Internet. Les publics cibles y trouvent gratuitement des notes par milliers et la presse papier doit s’adresser à un lectorat différent44. En observant les deux plus anciens magazines toujours publiés aujourd’hui que sont Canard PC (publié depuis 2003) et Jeux Vidéo Magazine (publié depuis 2000), on voit bien cette stratégie différente s’appliquer — et qui a peut-être permis à ces deux titres de survivre à la crise du secteur. Jeux Vidéo Magazine est pensé comme un magazine ultra-généraliste, où un adulte peut à la fois se renseigner sur les jeux, mais aussi sur les nouvelles technologies, où les jeunes trouvent des tests colorés, avec des critères et de nombreuses captures d’écrans. Toutes les consoles y sont traitées ainsi que le PC (pour lequel une page de compatibilité offre un aperçu des performances pour chacun des jeux testés selon 22 configurations informatiques différentes). On y trouve, comme dans les magazines des débuts, des feuilles de tests en contenant 6 par pages (pour les jeux les moins attendus), traitant en une soixantaine de mots chaque jeu afin d’être exhaustif et concurrentiel face à Internet.

    31De l’autre côté, Canard PC, qui poursuit le ton éditorial de Joystick, se construit peu à peu un public plus large en travaillant un style de tests qui vise à le différencier de l’offre Internet. Si les notes sont souvent subverties45, c’est aussi pour mettre en avant le travail critique dans le corps du texte. Avec les tests de magazines comme Canard PC, un ton critique — qui existait déjà depuis « Arcade Alley » — devient l’argument commercial premier du magazine. Si la note peut se trouver gratuitement sur Internet, l’argumentation du test devient l’intérêt premier pour le lecteur. La réflexion critique est alors souvent mise en abyme et la pratique du testeur prend le temps de se dévoiler au lecteur, déjouant l’intérêt même des critères d’évaluation au profit d’une subjectivité assumée :

    Je me suis toujours demandé si on avait le droit de coller un bon 9 sur 10 à un jeu bugué, ressemblant terriblement à son ancêtre et capable de vous bousiller une partie déjà bien avancée sur un caprice de l’intelligence artificielle. Parce que c’est vraiment le genre de grandes questions que j’aurais aimé voir traiter dans un cours magistral à la Sorbonne à l’époque où l’expression « la rentrée » signifiait pour moi autre chose que devoir porter un Gringo46 pieds nus et ivre mort à la sortie d’un bar de nuit. Manque de bol, en l’absence d’un cursus professionnalisant « Critique vidéoludique & analyse récréative » digne de ce nom, va falloir que je me débrouille tout seul. Alors, oui, carrément47.

    32C’est la figure même du testeur qui a toujours été une forme de fidélisation du lectorat ; figure particulière dans la presse française avec ses pseudonymes et les CD-ROM partageant des moments de vie des rédactions, mais qui se trouve en cette période l’un de ses derniers atouts48. Depuis 2010, les quelques magazines qui ont été créés (citons par exemple Amusement ou The Game) tentent également une approche plus qualitative (dans la maquette et l’édition), ainsi qu’un détachement de la triade « news », « preview », « test » — trouvables sur Internet — en privilégiant les entretiens avec les professionnels, les dossiers de fond.

    8. Du guide d’achat à la critique culturelle ?

    33Il serait aisé de construire une histoire fantasmée de l’évolution de la presse vidéoludique comme un long progrès du guide d’achat vers la critique culturelle, progrès qui accompagnerait son objet, en même temps que les jeux vidéo se complexifient techniquement, s’institutionnalisent, gagnent en légitimité dans les pratiques sociales et les intérêts économiques. Mais la notion de guide d’achat ne disparait pas tant qu’elle se déplace dans les maquettes et la critique culturelle n’apparaît pas non plus dans ces dernières décennies, mais elle se déploie d’une question plus globale (la pratique des jeux vidéo) à une réflexion plus marquée directement intégrée aux tests. Lors des débuts de la presse spécialisée, il est question d’informer le lecteur sur la qualité, le fonctionnement (parfois très aléatoire, notamment sur ordinateur), les incompatibilités — et l’existence même — des jeux. La qualité globale des jeux (dans leur capacité même à être simplement jouables), l’augmentation des coûts de production, la communication des éditeurs de jeux qui se déplace des magazines pour atteindre la publicité extérieure ou télévisée, l’apparition de jeux aux budgets semblables aux superproductions cinématographiques, tout cela entraîne une évolution du test vers ce qui semble être une critique d’un bien culturel certes, mais dont la nature même impose une évaluation comptable, presque programmable, comme le jeu lui-même, à travers les codes de la critique vidéoludique.

    34Plus que la critique culturelle, le test de jeux vidéo se rapproche peut-être davantage des guides de vins (avec lesquels il partage les notes sur 100 %, comme pour le guide Parker). Il a en commun avec eux le jargon sibyllin et riche en néologismes délivré par l’expert à l’initié49. S’y côtoie à la fois « la technicité des descriptions50 » qui se mêlent parfois à « un style littéraire et imaginaire51 » dans la relation d’une pratique dont l’évaluation technique est avant tout le langage traduisant une expérience subjective. Celle-ci ne peut être résumée à un seul guide d’achat, car l’enjeu est alors pour le testeur de « communiquer ses sensations aux autres pour aboutir à une mise au point commune52 ».

    35C’est peut-être le rôle moins évident de ces tests : proposer une sorte d’hypotypose du jeu, faire vivre sous les yeux des lecteurs la partie de jeu qu’a expérimentée le testeur. Dans un magazine comportant des dizaines de tests, on écrit pour des joueurs qui ne joueront probablement qu’à une toute petite portion de ces jeux. Alors le testeur n’écrit pas uniquement pour conseiller l’achat de tel ou tel jeu ou en faire une critique détaillée, il s’agit aussi (notamment pour le public plus jeune) de faire vivre par procuration une partie de jeu. L’écriture des tests et leur capacité à raconter l’action vidéoludique au moment même où le testeur l’a vécue renforce cette idée. S’il ne peut acheter tous les jeux du magazine, le lecteur peut faire l’expérience d’une partie par cette pratique partagée du récit vidéoludique. La demande pour une telle proposition ne peut plus nous étonner aujourd’hui. Déjà, en 1998, questionnant les possibilités ouvertes par le dispositif télévisuel pour le test de jeux, la chaîne française spécialisée Game One proposait l’émission Level One où l’animateur, visible en transparence devant la partie de jeu, jouait au premier niveau d’un jeu. Une telle proposition semble avoir devancé de bien des années le succès actuel du streaming de parties de jeu vidéo sur des sites tels que twitch.com qui témoigne peut-être de l’importance du jeu par procuration qu’offre le test de jeu vidéo.

    Annexe

    Annexe

    Annexe 1. Les critères d’évaluation : l’exemple de 35 magazines

    Image
    1. Amiga Dream : son, jouabilité, graphisme
    2. Amstrad Cent pour Cent : graphisme, son, animation, richesse, scénario, ergonomie, notice, longévité, rhaa/lovely
    3. Amstrad Magazine : graphisme, intérêt, difficulté, appréciation
    4. Atari 1st : graphisme, son, intérêt, jouabilité, durée
    5. Atari Magazine : graphisme, son, convivialité, scénario, cote d’amour
    6. Banzzai : graphisme, animation, son, jouabilité, durée de vie, intérêt
    7. CD Consoles : créativité, jouabilité, graphismes, son, potentiel
    8. Consoles + : présentation, graphisme, animation, musique, bruitages, durée de vie, jouabilité, intérêt
    9. Commodore Revue : scénario, graphisme, animation, scrolling, musique, bruitage, synthèse vocale, analyse de syntaxe, ergonomie, jouabilité, manuel
    10. Consoles Max : graphisme, jouabilité, durée de vie
    11. Dreamzone : graphisme, animation, son, jouabilité, durée de vie
    12. Gameplay 64 : graphisme, animation, maniabilité, endurance, son
    13. Gameplay RPG : graphisme, musiques, durée de vie, accessibilité, scénario, présentation, psychologie des personnages
    14. Gaming : technique, maniabilité, design, durée de vie, son, réseau
    15. Génération 4 : graphisme, son, animation, jouabilité
    16. Jeux Vidéo Magazine : jouabilité, graphisme, bande-son, durée de vie
    17. Joypad : graphisme, animation, maniabilité, son/bruitage.
    18. Joystick : graphisme, son, animation
    19. Megaforce : son, graphisme, animation, maniabilité
    20. Micro 7 : graphisme, bruitage, intérêt
    21. Micro Mag : graphisme, son, animation, intérêt
    22. Multimédia PC Player : graphisme, son, jouabilité, animation
    23. Nintendo Magazine : graphisme, son, jouabilité, durée de vie
    24. PC Jeux : finition, jouabilité & ergonomie, réalisation & concept, cohérence du graphisme et du son, fun, durée de vie.
    25. PC Team : réalisation, divertissement
    26. Picsou Magazine : graphisme, musiques et sons, jouabilité, durée de vie
    27. Player One : graphisme, animation, son, jouabilité
    28. PlayMag : intérêt, réalisation
    29. Playstation Magazine : graphismes, durée de vie, jouabilité, musique et son, originalité, présentation
    30. Superpower : graphisme, animation, maniabilité, musique, intérêt
    31. Supersonic : graphisme, animation, son, jouabilité, durée de vie, intérêt
    32. Tilt (première période) : intérêt, graphisme, bruitage + animation
    33. Top Consoles : graphisme, animation, son, jouabilité, durée de vie, intérêts
    34. Total Play : graphisme, son, durée de vie, jouabilité, présentation, originalité
    35. X64 : visuels, sons, optimisé, durée

    Annexe 2. Corpus de travail sur les tests de jeux vidéo dans la presse spécialisée française (1982–2015)

    TITREANNÉES DE PARUTIONTYPE
    1.100 % BoxDe 2002 à 2004Spécialisé Microsoft Xbox
    2.100 % ConsolesDe 2001 à 2003Spécialisé Consoles
    3.360De 2008 à 2010Spécialisé Xbox 360
    4.64 PlayerDe 1997 à 1999Spécialisé Nintendo 64
    5.Actu et Soluce 64De 2000 à 2001Spécialisé Nintendo 64
    6.Amiga ConceptDe 1994 à 1995Spécialisé Amiga
    7.Amiga Dream → DreamDe 1993 à 1994 puis de 1994 à 1999Spécialisé Amiga
    8.Amiga NewsDe 1988 à 1999Spécialisé Amiga
    9.Amstrad Magazine → Am-Mag → MicroMagDe 1985 à 1988
    puis de 1988 à 1989
    et de 1989 à 1990
    Spécialisé Amstrad
    10.Amstar (fusion avec CPC) → Amstar & CPC → Amstar
    Informatique
    De 1986 à 1988 puis de 1988 à 1990 puis 1990Spécialisé Amstrad
    11.Amstrad Cent pour CentDe 1988 à 1993Spécialisé Amstrad
    12.Amstrad PC (Amstrad PC Magazine du n° 1 & 3) (→ PC de A à Z)De 1987 à 1991Spécialisé Amstrad
    13.Amstradebdo et P. C.De 1986 à 1987Spécialisé Amstrad
    14.AmusementDe 2008 à 2012Généraliste
    15.Arcades → Arcades HebdoDe 1987 à 1988Généraliste
    16.ArkadiaDe 2003 à 2004Spécialisé Arcade
    17.Atari 1st (→Micro Mag)De 1987 à 1989Spécialisé Atari
    18.Atari Magazine (→ Start Micro Magazine)De 1987 à 1992Spécialisé Atari
    19.BackgroundDe 2006 à 2007Généraliste / Retrogaming
    20.Banzzai (Fusion Supersonic → Top Consoles)De 1992 à 1995 puis 1995Généraliste puis spécialisé consoles
    21.Canard PCDepuis 2003Spécialisé PC
    22.CD Consoles →GEN 4 ConsolesDe 1994 à 1999Spécialisé consoles
    23.CD JeuxDe 1995 à 1996Spécialisé PC
    24.CD Rom MagazineDe 1995 à 2000Spécialisé PC
    25.Club NintendoDe 1989 à 1992Spécialisé consoles Nintendo
    26.Commodore Revue → Amiga RevueDe 1988 à 1990 puis de 1990 à 1995Spécialisé Amiga et Commodore
    27.Consoles +De 1991 à 2012Spécialisé consoles
    28.Consoles Mania → Kid’s ManiaDe 1999 à 2003 (Consoles Mania) puis de 2003 à 2007 et de 2008 à 2012Spécialisé consoles
    29.Consoles MaxDe 1999 à 2004Spécialisé consoles
    30.Consoles Micro2002Généraliste
    31.Consoles NewsDe 1996 à 2000 puis 2002Spécialisé consoles
    32.CPC, fusion avec Amstar → Amstar CPC (↕ CPC HS) → CPC InfoDe 1985 à 1988 puis de 1988 à 1990 et de 1990 à 1994Spécialisé Amstrad
    33.Crazy Games1997Spécialisé consoles
    34.CubezoneDe 2002 à 2005Spécialisé Gamecube
    35.Cyber StratègeDe 1997 à 2000 puis de 2006 à 2008Spécialisé jeux de stratégies PC
    36.Dreamcast (le magazine officiel)De 1999 à 2001 et de 2001 à 2002Spécialisé Dreamcast
    37.Dreamcast Player1999Spécialisé Dreamcast
    38.DreamzoneDe 1998 à 2001Spécialisé Dreamcast
    39.Fantasy RPG2005Spécialisé Jeu de rôle
    40.Gamer Culte OnlineDe 2008 à 2014Spécialisé jeux en ligne PC
    41.Game DreamDe 1999 à 2001Spécialisé Dreamcast & PS2
    42.Game GeekDe 2008 à 2009Spécialisé Online PC
    43.Game FanDe 2004 à 2007Spécialisé consoles
    44.Game MagDe 1987 à 1988Généraliste
    45.Gamelive PCDe 2003 à 2004Spécialisé PC
    46.GameOnDe 1999 à 2000Généraliste
    47.Gameplay 64 → Gameplay 128De 1997 à 1999 et de 2001 à 2006Spécialisé Nintendo 64 puis Gamecube (Gameplay 128)
    48.Games PC MagazineDe 2002 à 2003Spécialisé PC
    49.Gameplay RPGDe 2000 à 2008Spécialisé Jeu de rôle
    50.Game Test2001Spécialisés consoles portables
    51.GamesDe 2013 à 2015Généraliste
    52.GamingDe 2003 à 2004Généraliste
    53.Génération 4 (puis Gen4 PC et Gen4 Consoles)De 1987 à 2004 puis 2014Généraliste
    54.Hardcore GamersDe 2001 à 2005Spécialisé consoles
    55.Horror Game Magazine2003Spécialisé jeux d’horreur
    56.Hors -série Picsou Magazine1998Généraliste
    57.I-Box2002Spécialisé Xbox et PC
    58.Icare MagDe 2014 à 2015Généraliste
    59.IG MagazineDe 2009 à 2013Généraliste
    60.Jeux Vidéo Magazine (↕ Jeux Vidéo Magazine Junior)Depuis 2000 et depuis 2015Généraliste
    61.Jeux Vidéo NewsDe 2014 à 2015Généraliste
    62.Jeux Vidéo PCDe 2002 à 2005Spécialisé PC
    63.Jeux Vidéo RevueDe 2005 à 2018Généraliste
    64.JoypadDe 1991 à 2011Spécialisé consoles
    65.Joystick Hebdo → JoystickDe 1988 à 1989 puis de 1989 à 2012Généraliste puis Spécialisé PC
    66.JVDepuis 2013Généraliste
    67.L’AtarienDe 1983 à 1986Spécialisé Atari
    68.Le Mensuel du Jeu VidéoDe 2002 à 2004Généraliste
    69.Living Action Game2008Spécialisé jeux d’action
    70.Loading → Le Mensuel du Jeu Vidéo2002
    puis de 2002 à 2004
    Généraliste
    71.Mega ForceDe 1991 à 1998Spécialisé consoles Sega
    72.Micro 7 → Micro V.O.De 1983 à 1985 et de 1985 à 1986Spécialisé micro
    73.Micro Kid’s MultimediaDe 1994 à 1995Généraliste
    74.Micro Mag (Fusion Atari 1st et Am-Mag)De 1989 à 1990Spécialisé micro
    75.Micro RevueDe 1996 à 1999Spécialisé micro
    76.Micro Simulateur MagazineDepuis 1992Spécialisé simulateur micro
    77.Micro WorldDe 1988 à 1989Spécialisé micro
    78.MicrodorDe 1986 de 1987Spécialisé micro
    79.Motor Play1999Spécialisé jeux de course
    80.MSX News → Micro NewsDe 1986 à 1987 puis de 1987 à 1992Spécialisé MSX et micro
    81.Multimédia PC PlayerDe 1992 à ?1998Spécialisé PC
    82.Net Gamer2000Spécialisé jeux en ligne
    83.Network Gamer MagazineDe 1999 à ? 1999Spécialisé jeu en réseau
    84.New Player2012Spécialisé Microsoft Xbox & PC
    85.NEXT GamesDe 1998 à ? 1998Généraliste
    86.Nintendo DS → Nintendo 3DSDe 2005 à 2011 puis de 2011 à 2012Spécialisé Nintendo DS puis 3DS
    87.Nintendo le magazine officielDe 2002 à 2012Spécialisé consoles Nintendo
    88.Nintendo MagazineDe 1997 à 2000Spécialisé consoles Nintendo
    89.Nintendo Player →Ultra PlayerDe 1991 à 1995 puis de 1995 à 1997Spécialisé consoles Nintendo
    90.Online GamerDe 2010 à 2012Spécialisé PC Online
    91.PC CollectorDe 1996 à ? 2001Spécialisé PC
    92.PC Force → PC Force SoluceDe 1998 à 2000Spécialisé PC et solution de jeux
    93.PC Fun → Total PC JeuxDe 1994 à 2003 puis de 2003 à 2006Spécialisé PC
    94.PC GamerDepuis 2014Spécialisé PC
    95.PC JeuxDe 1997 à 2012Spécialisé PC
    96.PC LiveDe 1996 à 1998Spécialisé PC
    97.PC LoisirDe 1994 à 1997Spécialisé PC
    98.PC PlayerDe 1992 à 2000Spécialisé PC
    99.PC TeamDe 1995 à 2005Spécialisé PC
    100.PC4WarDe 2002 à 2013Spécialisé PC
    101.Pix’n LoveDepuis 2007Généraliste et retrogaming
    102.Play2008 et depuis 2015Spécialisé consoles Sony
    103.Play 2De 2000 à 2001Spécialisé Sony PS2
    104.Play FanDe 2005 à 2006Spécialisé consoles portables
    105.Play GamesDe 1999 à 2001Spécialisé PC
    106.Play GuideDe 2002 à 2003Généraliste
    107.PlayboxDe 2000 à 2002Spécialisé consoles
    108.Player OneDe 1990 à 2000Généraliste
    109.PlaymagDe 1996 à 2004 puis de 2004 à 2005Spécialisé consoles
    110.PlayPowerDe 1998 à 2001Spécialisé Sony Playstation
    111.Playstation 2De 2001 à 2008Spécialisé Sony Playstation 2
    112.Playstation le Magazine OfficielDe 2007 à 2012Spécialisé consoles Sony
    113.Playstation 3 le Magazine OfficielDe 2008 à 2010Spécialisé consoles Sony PS3
    114.Playstation MagazineDe 1995 à 2000Spécialisé Sony Playstation
    115.Playstation Portable → Le Guide PSPDe 2005 à 2009Spécialisé Sony PSP
    116.Playzone DVDDe 2000 à 2001Généraliste
    117.Pocket Magazine → Pocket VideogamesDe 1999 à 2001 puis 2004Spécialisé consoles portables
    118.PokeyDe 1986 à 1988Spécialisé Atari
    119.Portables AttackDe 2004 à 2005Spécialisé consoles portables
    120.PSM2 → PSM3De 2001 à 2007 puis de 2007 à 2011Spécialisé Sony Playstation 2 (PSM2) puis Playstation 3 (PSM3)
    121.PsOne MagazineDe 2000 à 2001Spécialisé Sony Playstation
    122.PSP PratiqueDe 2005 à 2008Spécialisé Sony PSP
    123.Retro GameDe 2005 à 2008Spécialisé retrogaming
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    151.Virus Gamer MagazineDe 2008 à 2009Généraliste
    152.Votre Ordinateur (fusion avec Micro 7) → Micro V.O.De 1983 à 1985Spécialisé micro
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    Sources :
    AbandonMag [https://www.abandonware-magazines.org/]
    Collections privées et recherches personnelles
    Dépôt légal de la Bibliothèque nationale de France
    Yves Breem, Boris Krywicki, Presse Start, 40 ans de magazines de jeux vidéo en France, Omaké Books, Montreuil, 2020
    Nous utilisons les signes suivants afin d’alléger la lecture :
    → : le magazine x devient le magazine y.
    ↕ : le magazine est une parution parallèle du titre x
    ? 2000–? 2001 : le point d’interrogation avant une date signifie que celle-ci est hypothétique

    Notes de bas de page

    1 Celle-ci, quoique lacunaire, offre néanmoins un aperçu général d’une grande partie des titres de la presse spécialisée française. Nous l’avons souhaitée la plus exhaustive possible, mais, au-delà de la multiplicité et de la diversité des sources et la difficulté à y avoir accès, de nombreux magazines n’ont connu qu’un seul ou quelques numéros ou ont cessé de paraître brutalement sans annonce.

    2 Les critères de sélection de ces magazines sont les suivants. Nous avons exclu les publirédactionnels, magazines financés par des éditeurs ou des développeurs pour parler spécifiquement d’un seul jeu (de tels magazines, comme par exemple Les Sims Magazine, oscillent entre la publicité pour le jeu et ses extensions et le magazine dédié à une communauté d’amateurs. Évoquant un seul jeu, les tests y sont rares voire inexistants). Nous gardons néanmoins les magazines financés par les constructeurs de consoles eux-mêmes pour la variété des tests présents (la question de l’objectivité de la note n’étant pas problématique ici). Les magazines d’astuces ne sont également pas conservés, qu’ils soient des solutions pour une sélection de jeux ou des bibles d’astuces, de codes de triche. Nous avons gardé des titres de presse dédiant au moins une partie de leur pagination à un discours critique sur les jeux vidéo. Ainsi les encyclopédies, bibles de 1001 jeux avec CD-ROM fournis ou listes de code informatique à saisir pour programmer sont aussi évincés de notre corpus.

    3 En 1984, Johanne De Luca définit ainsi le test : « Essai d’un programme dans le but de détecter les erreurs qu’il pourrait contenir. » Johanne De Luca, article « test », in Dictionnaire de la micro-informatique, Paris, Belin, 1984.

    4 Björn-Olav Dozo, Boris Krywicki, « La presse vidéoludique : comment faire tourner la machine », in Claire Blandin, Manuel d’analyse de la presse magazine, Paris, Armand Colin, 2018, p. 214.

    5 Nous renvoyons ici à la première période (1973–1982) de la découpe de l’histoire de la presse de jeu vidéo proposée par Björn-Olav Dozo et Boris Krywicki, ibid., p. 215.

    6 Coin-operated machines, souvent abrégé en coin-op.

    7 La commercialisation de Computer Space (Atari, 1971) puis de Pong (Atari, 1972) marque les débuts de l’arcade, mais le véritable succès (Pong aura vendu 8000 bornes en 1974, voir Steven L. kent, The Ultimate history of Video Games, New York, Three Rivers Press, 2001, p. 54) et l’augmentation du nombre de fabricants, de développeurs (Taito, Williams et Midway notamment en 1973, ibid., p. xii) et donc de l’offre prendra quelques années. Il est notable que ce soit avec l’apparition des bornes d’arcades que naissent ces magazines professionnels, les bornes représentant alors pourtant une partie réduite des machines distribuées. On peut émettre l’hypothèse que la complexité technologique, le coût et la nouveauté de ces nouvelles machines (faces aux précédentes, mécaniques ou électromécaniques) a pu jouer un rôle important dans la nécessité pour les professionnels de bénéficier d’avis critiques et techniques éclairés quant aux choix et aux fonctionnements de ces bornes.

    8 Ainsi, dans le compte rendu du salon américain MOA (Music Operators Associations) de 1976, le rédacteur indique : « Il y avait de nombreux nouveaux jeux vidéo et jeux d’arcades, comme on pouvait s’y attendre. Et si vous vous demandez toujours si le jeu vidéo est là pour de bon, vous pouvez arrêter : ils étaient partout » [ « There were, as one might well have expected, lots of new video and arcade games. And in case you’re still wondering if video is here to stay, you can stop. Video games were everywhere »], « Play Meter Plays the New Games, Volume II », Play Meter Magazine, vol. 2, n° 14, décembre 1976, p. 23.

    9 Les précisions données en ce sens sont assez spécifiques, par exemple pour le jeu Fowl Play : « L’opérateur peut également choisir si chaque joueur paie 25 cents pour chaque partie ou si quatre joueurs peuvent jouer pour 50 cents » [ « The operator can also control whether each player pays 25-cents for each game, or four players can play for 50-cents »], ibid.

    10 Sur la question des tests dans Play Meter, leurs notes et la rubrique « Critic’s Corner », voir l’article de William Audureau dans le présent ouvrage.

    11 Sur People’s Computer Company, voir Steven Levy, Hackers : Heroes of the Computer Revolution, Sebastopol, O’Reilly Media, 2010, p. 165–173.

    12 « Bien que ce soit soit simple à jouer, il n’est pas sans intérêt », « La diversité apportée par les multiples tailles d’animaux et les points de départ quelque peu différents offrent un défi aux joueurs expérimentés » [ « While the game is easy to play, it’s not trivial », « The variety provided by the different sizes of the animals and the slightly different starting points offers a challenge to experienced players »], « Pounce », People’s Computer, vol. 6, n° 4, janvier/février 1977, p. 21.

    13 « Arcade Alley », Video, vol. 2, n° 3, été 1979, p. 42 [ « a critical look at video cartridge games & program »].

    14 Ibid. [ « This column will attempt to treat these games from a fresh viewpoint, one that stresses playability rather than technology. Design superiority will be noted when it is present, since the complexity of the unit strongly affects game quality, but emphasis will be on the game cartridges themselves. We’ll also try to point out which games are best for head-to-head competition, which are suitable for solitaire play, and which are apt to be of less interest to the devoted arcade game player. »]

    15 « Arcade Alley », Video, vol. 4, n° 6, mai 1980, p. 64 [ « this is without a doubt one of the most entertaining arcade programs yet introduced. It’s a certified “must” for all owners of Magnavox Odyssey2. »]

    16 « — Steve Fulton : “Quel est la genèse d’Electronic Games ?” — Kunkel : “La rubrique ‘Arcade Alley’ dans le magazine Video en 1978. […] Ce qui nous a permit de lancer un magazine entier dédié était la croissance continue du marché en 1981 et le succès de cette rubrique” » (« An Interview With Bill Kunkel », entretien réalisé par Steve Fulton, publié le 02.09.2012, https://www.gamasutra.com/blogs/SteveFulton/20120902/176930/An_Interview_With_Bill_Kunkel.php [consulté le 21.07.2020]). [ « — Steve Fulton : “What was the genesis of Electronic Games magazine ?” — Kunkel : “The ‘Arcade Alley’ column in Video magazine in 1978. […] What allowed us to go to a full magazine was the market’s ongoing growth by 1981 and the success of that column. Why nobody else had done it sooner remains one of the great mysteries of my life.” »].

    17 « Un message aux lecteurs d’E.G. », Electronic Games, n° 1, hiver 1981, p. 6 [ « A message to readers of E.G. »].

    18 Le même mois que Computer and Video Games, paraît également son équivalent américain pour le marché des ordinateurs : Computer Gaming World.

    19 Même s’il est probable que les développeurs aient eu besoin de développer leurs propres dénominations de concepts techniques tels que le scrolling, ce sont ces magazines, en touchant un large public, qui ont démocratisé des concepts techniques, que ce soit en inventant les termes ou en reprenant ceux utilisés par les développeurs ou les communautés de programmeurs. Bill Kunkel explique ainsi : « Bien évidemment, le problème du vocabulaire était récurrent, pas uniquement pour Andy et moi mais pour nos lecteurs également. Lorsque “scrolling” (défilement) s’est présenté, nous avons opté pour ce terme technique et simplement dit à nos lecteurs ce qu’il signifiait » (Bill Kunkel, Confession of the Game Doctor, Springfield, Rolenta Press, 2005, p. 19). [ « Of course, the problem of language was a recurring one, and not just for me and Andy but for our readers as well. Once “scrolling” came along, we went with that technical term and simply told the readers what it meant. »]

    20 « “Quel est le meilleur jeu ?” Cela doit être la question la plus fréquemment posée parmi les passionnés de jeu électronique. Malheureusement, c’est une énigme qui n’a pas de réponse définitive. La réalité est qu’il n’y a pas de jeu vidéo qui soit fait pour tous. […] Une meilleure question à poser est : “Quel est le meilleur système de jeu pour moi ?” Répondre à celle-ci n’est pas simple à répondre mais cela aiguille les acheteurs potentiels dans la bonne direction » (Electronic Games, n° 1, hiver 1981, p. 48). [ « “Which video is best ?” That must be the most frequently asked question in the hobby of electronic gaming. Unfortunately, it’s a riddle that truly has n° definitive answer. The plain fact is that n° single programmable videogame is for everyone. […] A better question to ask is : “Which is the best system for me ?” That one is n° cinch to answer, either, but at least it points prospective buyers in the right direction. »].

    21 Ibid., p. 49–51.

    22 Voir sur ce point l’article dans le présent ouvrage de Mathieu Triclot, « Désir et techniques : les figures de “l’avenir des jeux vidéo” dans la presse spécialisée francophone au tournant des années 1980 et 1990 ».

    23 Computer and Video Games, n° 11, septembre 1982, p. 82 [ « We have a new broom sweeping through the columns of our Review pages in response to many reader requests for a marking system on which to judge the games we review »].

    24 Ainsi Ivan Gaudé, fondateur du magazine Canard PC, explique dans un entretien : « La nécessité de la note ? Elle vient d’un temps où la partie liée à l’évaluation purement technique du jeu était importante, comme lorsque le guide de la Fnac évalue un lave-vaisselle. C’est dans ce contexte que le système des notes s’est développé dans les magazines. […] C’était une forte demande du lectorat. […] Quand on a créé Canard PC, la question s’est posée d’abandonner les notes […]. Puis, on s’est rendu compte que les lecteurs étaient encore très demandeurs de notes. » (« Ivan Gaudé fondateur de Canard PC », propos recueillis par Claire Blandin, in Claire Blandin (dir.), Manuel d’analyse de la presse magazine, Paris, Armand Colin, 2018, p. 286.)

    25 Video Game Player, n° 1, automne 1982, p. 62–63.

    26 Il faut néanmoins noter la naissance, en février 1980, tout d’abord sous forme de hors-série du magazine Science et Vie n° 749, puis de manière autonome, du magazine Jeux et Stratégie. Le magazine parle néanmoins rarement de quelques jeux « électroniques ». De même, le magazine dédié aux jeux de rôle, Casus Belli, nait en avril 1980 d’une partie de l’équipe de ce magazine et sera racheté par l’éditeur de Science et Vie en 1982 qui le distribuait seulement jusque-là. « Paroles d’un Grand Ancien : Entretiens avec Didier Guiserix » [https://www.scenariotheque.org/Fichiers/nouvelles/6379_Entretiens_DGx_Scentek.pdf, consulté le 15.06.2020]. Voir l’article de Vincent Berry dans le présent ouvrage.

    27 Pour une analyse plus détaillée de Tilt et de ses tests, voir l’article de Suzie Trajkov dans le présent ouvrage : « Tilt et ses “Tubes”, forme et évolution du test de jeu vidéo dans le premier magazine spécialisé ».

    28 Dès son premier numéro, le magazine précise dans le sommaire pour la rubrique « Programmable parades » : « des critiques incisives des dernières cartouches de jeu vidéo », Electronic Games, n° 1, hiver 1981, p. 4 [ « incisive reviews of the newest programmable videogame cartridges »].

    29 À l’article « review », le dictionnaire Le Robert & Collins donne : « critique, compte rendu (d’un livre, d’un film, d’une pièce de théâtre) ».

    30 Dont la rubrique de test « Tubes » fait référence à la musique populaire, au-delà du jeu de mots technologique sur les tubes cathodiques des écrans.

    31 Tilt, n° 1, septembre/octobre 1982, p. 3.

    32 Standard MSX, par exemple, indique sur sa couverture « 15 logiciels testés ». Standard MSX, n° 1, mai/juin 1985, couverture.

    33 Citons l’exception notable du magazine à succès Consoles + qui utilise jusqu’en 1996 l’appellation « review » (l’appellation « test » sera ensuite adoptée). De même, CD Consoles fait partie des rares magazines à utiliser la dénomination « critiques », voire même parfois « critiques et tests » (no 27, avril 1997) pour sa rubrique de tests.

    34 « Ivan Gaudé fondateur de Canard PC », op. cit., p. 286.

    35 Joystick Hebdo, n° 1, 9 novembre 1988, couverture.

    36 Joystick, n° 1, janvier 1990, couverture.

    37 Déjà, en 1986, Hebdogiciel indiquait en première page : « Cette fois-ci, ça y est : la micro-informatique se meurt ! » (Hebdogiciel, n° 167, 26 décembre 1986, p. 1).

    38 Si la question de la note est prépondérante, comme on l’a vu pour les tests, nous renvoyons justement sur ce point crucial à l’article dans le présent ouvrage de William Audureau.

    39 Consoles +, n° 149, juin 2004, p. 4.

    40 Ainsi, dans le premier numéro de Computer and Video Games à intégrer des critères d’évaluation, on peut lire : « Nous avons imaginé trois domaines qui, nous espérons, aideront à couvrir chaque aspect des programmes de jeux », (op. cit., n° 1, p. 82) [ « We have come up with three areas which we hope will cover every aspect of games software »]. On retrouve ici l’idée que ces critères doivent — une fois combinés — couvrir l’ensemble des aspects de ce qui fait un jeu vidéo. Computer and Video Games, dont on a vu qu’il avait initié les notes et critères, illustre bien cette complexification des notations et des critères vers la fin des années 1980 et le début des années 1990 et un retour net à des notes plus simples et la suppression des critères vers la fin des années 1990 et surtout le début des années 2000. Les trois critères — « getting started », « value » et « playability » — seront amenés à évoluer : le numéro 22 (août 1983) ajoute « graphics » (« graphiques »), le numéro 37 (novembre 1984) supprime « getting started » et ajoute « Sound » (« son »), le numéro 81 (juillet 1988) ajoute une note globale (« overall »), le numéro 85 (novembre 1988) passe l’échelle du critère « overall » (« dans l’ensemble ») sur 100 %, le numéro 87 (janvier 1989) fait passer l’ensemble des critères sur une notation sur 100 %, le numéro 112 (mai 1991) remplace « value » par « lastability » (« durabilité »), avant que le numéro 127 (juin 1992) n’annule ce changement, le numéro 165 (août 1995) change radicalement les critères et en ajoute (il y en a maintenant six : « graphics », « animation », « music », « sound effects », « gameplay », « value » et l’« overall » récapitulatif). Enfin, le numéro 174 (mai 1996) change radicalement cela en supprimant les critères et en utilisant une unique note sur cinq.

    41 À titre d’exemple, nous incluons en annexe 35 magazines et leurs critères.

    42 Quatre même si l’on se concentre sur les magazines depuis le milieu des années 1990 où l’évaluation de l’animation des jeux disparait.

    43 L’éditorial précise les objectifs : « Parler de toutes les sorties du mois […] proposer des critiques claires et détaillées. Nous avons banni le jargon ésotérique » (Jeux Vidéo Magazine, n° 1, juillet/août 2000, p. 5).

    44 « Le jeu vidéo devient alors une industrie mainstream, son public change et vieillit. Tout le challenge de la presse au début des années 2000 est alors de ne pas rester bloquée sur la catégorie des adolescents, mais de garder ses lecteurs, sans pour autant vieillir avec eux ! Il faut donc trouver les moyens d’écarter au maximum le spectre d’âge du public » (« Ivan Gaudé fondateur de Canard PC », op. cit., p. 284).

    45 « 15/10 » pour S.T.A.L.K.E.R : Call of Pripyat, par exemple, dans le n° 207 (15 février 2010). Ou encore « Robbe-Grillet/10 » pour Bientôt l’été, dans le n° 268 (15 janvier 2013). Sur ces notes fantasques, voir l’article de William Audureau dans le présent ouvrage.

    46 Pseudonyme d’un des membres de la rédaction de Canard PC.

    47 « Test de S.T.A.L.K.E.R : Clear Sky », Canard PC, n° 176, 1er septembre 2008, p. 32.

    48 Sur la question de la figure du testeur et la relation particulière entre les lecteurs et les rédactions, nous renvoyons à l’article de Boris Krywicki « “Jouer au journaliste” ? Contre la violence symbolique à l’égard de la spécialisation vidéoludique » dans le présent ouvrage.

    49 « Le dégustateur-expert s’exprime souvent avec un vocabulaire spécifique. Ses descriptions gustatives verbales ne sont pas toujours compréhensibles pour un amateur de vin débutant ». Chienwen Tsai, « La langue spécialisée du vin : étude comparative de comptes rendus de dégustation », Langue de spécialité : problèmes et méthodes, Revue française de linguistique appliquée, vol. XIX, n° 1, Paris, Publications Linguistiques, 2014, p. 117.

    50 Ibid., p. 125.

    51 Ibid., p. 129.

    52 Ibid., p. 121.

    Auteur

    • Sélim Ammouche

      Docteur en Sciences de l’information et de la communication, rattaché au laboratoire Communication, Information, Médias (CIM) de l’université Sorbonne Nouvelle – Paris 3. Il a récemment publié un article avec Cécilia Laurin, « Faire jouer les limites du jeu : les provocations agonistiques dans la dramaturgie cornélienne » dans Corneille : un théâtre où la vie est un jeu, sous la direction de Liliane Picciola (« Revue Corneille présent », n° 1, 2021).

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    2023

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    1 Celle-ci, quoique lacunaire, offre néanmoins un aperçu général d’une grande partie des titres de la presse spécialisée française. Nous l’avons souhaitée la plus exhaustive possible, mais, au-delà de la multiplicité et de la diversité des sources et la difficulté à y avoir accès, de nombreux magazines n’ont connu qu’un seul ou quelques numéros ou ont cessé de paraître brutalement sans annonce.

    2 Les critères de sélection de ces magazines sont les suivants. Nous avons exclu les publirédactionnels, magazines financés par des éditeurs ou des développeurs pour parler spécifiquement d’un seul jeu (de tels magazines, comme par exemple Les Sims Magazine, oscillent entre la publicité pour le jeu et ses extensions et le magazine dédié à une communauté d’amateurs. Évoquant un seul jeu, les tests y sont rares voire inexistants). Nous gardons néanmoins les magazines financés par les constructeurs de consoles eux-mêmes pour la variété des tests présents (la question de l’objectivité de la note n’étant pas problématique ici). Les magazines d’astuces ne sont également pas conservés, qu’ils soient des solutions pour une sélection de jeux ou des bibles d’astuces, de codes de triche. Nous avons gardé des titres de presse dédiant au moins une partie de leur pagination à un discours critique sur les jeux vidéo. Ainsi les encyclopédies, bibles de 1001 jeux avec CD-ROM fournis ou listes de code informatique à saisir pour programmer sont aussi évincés de notre corpus.

    3 En 1984, Johanne De Luca définit ainsi le test : « Essai d’un programme dans le but de détecter les erreurs qu’il pourrait contenir. » Johanne De Luca, article « test », in Dictionnaire de la micro-informatique, Paris, Belin, 1984.

    4 Björn-Olav Dozo, Boris Krywicki, « La presse vidéoludique : comment faire tourner la machine », in Claire Blandin, Manuel d’analyse de la presse magazine, Paris, Armand Colin, 2018, p. 214.

    5 Nous renvoyons ici à la première période (1973–1982) de la découpe de l’histoire de la presse de jeu vidéo proposée par Björn-Olav Dozo et Boris Krywicki, ibid., p. 215.

    6 Coin-operated machines, souvent abrégé en coin-op.

    7 La commercialisation de Computer Space (Atari, 1971) puis de Pong (Atari, 1972) marque les débuts de l’arcade, mais le véritable succès (Pong aura vendu 8000 bornes en 1974, voir Steven L. kent, The Ultimate history of Video Games, New York, Three Rivers Press, 2001, p. 54) et l’augmentation du nombre de fabricants, de développeurs (Taito, Williams et Midway notamment en 1973, ibid., p. xii) et donc de l’offre prendra quelques années. Il est notable que ce soit avec l’apparition des bornes d’arcades que naissent ces magazines professionnels, les bornes représentant alors pourtant une partie réduite des machines distribuées. On peut émettre l’hypothèse que la complexité technologique, le coût et la nouveauté de ces nouvelles machines (faces aux précédentes, mécaniques ou électromécaniques) a pu jouer un rôle important dans la nécessité pour les professionnels de bénéficier d’avis critiques et techniques éclairés quant aux choix et aux fonctionnements de ces bornes.

    8 Ainsi, dans le compte rendu du salon américain MOA (Music Operators Associations) de 1976, le rédacteur indique : « Il y avait de nombreux nouveaux jeux vidéo et jeux d’arcades, comme on pouvait s’y attendre. Et si vous vous demandez toujours si le jeu vidéo est là pour de bon, vous pouvez arrêter : ils étaient partout » [ « There were, as one might well have expected, lots of new video and arcade games. And in case you’re still wondering if video is here to stay, you can stop. Video games were everywhere »], « Play Meter Plays the New Games, Volume II », Play Meter Magazine, vol. 2, n° 14, décembre 1976, p. 23.

    9 Les précisions données en ce sens sont assez spécifiques, par exemple pour le jeu Fowl Play : « L’opérateur peut également choisir si chaque joueur paie 25 cents pour chaque partie ou si quatre joueurs peuvent jouer pour 50 cents » [ « The operator can also control whether each player pays 25-cents for each game, or four players can play for 50-cents »], ibid.

    10 Sur la question des tests dans Play Meter, leurs notes et la rubrique « Critic’s Corner », voir l’article de William Audureau dans le présent ouvrage.

    11 Sur People’s Computer Company, voir Steven Levy, Hackers : Heroes of the Computer Revolution, Sebastopol, O’Reilly Media, 2010, p. 165–173.

    12 « Bien que ce soit soit simple à jouer, il n’est pas sans intérêt », « La diversité apportée par les multiples tailles d’animaux et les points de départ quelque peu différents offrent un défi aux joueurs expérimentés » [ « While the game is easy to play, it’s not trivial », « The variety provided by the different sizes of the animals and the slightly different starting points offers a challenge to experienced players »], « Pounce », People’s Computer, vol. 6, n° 4, janvier/février 1977, p. 21.

    13 « Arcade Alley », Video, vol. 2, n° 3, été 1979, p. 42 [ « a critical look at video cartridge games & program »].

    14 Ibid. [ « This column will attempt to treat these games from a fresh viewpoint, one that stresses playability rather than technology. Design superiority will be noted when it is present, since the complexity of the unit strongly affects game quality, but emphasis will be on the game cartridges themselves. We’ll also try to point out which games are best for head-to-head competition, which are suitable for solitaire play, and which are apt to be of less interest to the devoted arcade game player. »]

    15 « Arcade Alley », Video, vol. 4, n° 6, mai 1980, p. 64 [ « this is without a doubt one of the most entertaining arcade programs yet introduced. It’s a certified “must” for all owners of Magnavox Odyssey2. »]

    16 « — Steve Fulton : “Quel est la genèse d’Electronic Games ?” — Kunkel : “La rubrique ‘Arcade Alley’ dans le magazine Video en 1978. […] Ce qui nous a permit de lancer un magazine entier dédié était la croissance continue du marché en 1981 et le succès de cette rubrique” » (« An Interview With Bill Kunkel », entretien réalisé par Steve Fulton, publié le 02.09.2012, https://www.gamasutra.com/blogs/SteveFulton/20120902/176930/An_Interview_With_Bill_Kunkel.php [consulté le 21.07.2020]). [ « — Steve Fulton : “What was the genesis of Electronic Games magazine ?” — Kunkel : “The ‘Arcade Alley’ column in Video magazine in 1978. […] What allowed us to go to a full magazine was the market’s ongoing growth by 1981 and the success of that column. Why nobody else had done it sooner remains one of the great mysteries of my life.” »].

    17 « Un message aux lecteurs d’E.G. », Electronic Games, n° 1, hiver 1981, p. 6 [ « A message to readers of E.G. »].

    18 Le même mois que Computer and Video Games, paraît également son équivalent américain pour le marché des ordinateurs : Computer Gaming World.

    19 Même s’il est probable que les développeurs aient eu besoin de développer leurs propres dénominations de concepts techniques tels que le scrolling, ce sont ces magazines, en touchant un large public, qui ont démocratisé des concepts techniques, que ce soit en inventant les termes ou en reprenant ceux utilisés par les développeurs ou les communautés de programmeurs. Bill Kunkel explique ainsi : « Bien évidemment, le problème du vocabulaire était récurrent, pas uniquement pour Andy et moi mais pour nos lecteurs également. Lorsque “scrolling” (défilement) s’est présenté, nous avons opté pour ce terme technique et simplement dit à nos lecteurs ce qu’il signifiait » (Bill Kunkel, Confession of the Game Doctor, Springfield, Rolenta Press, 2005, p. 19). [ « Of course, the problem of language was a recurring one, and not just for me and Andy but for our readers as well. Once “scrolling” came along, we went with that technical term and simply told the readers what it meant. »]

    20 « “Quel est le meilleur jeu ?” Cela doit être la question la plus fréquemment posée parmi les passionnés de jeu électronique. Malheureusement, c’est une énigme qui n’a pas de réponse définitive. La réalité est qu’il n’y a pas de jeu vidéo qui soit fait pour tous. […] Une meilleure question à poser est : “Quel est le meilleur système de jeu pour moi ?” Répondre à celle-ci n’est pas simple à répondre mais cela aiguille les acheteurs potentiels dans la bonne direction » (Electronic Games, n° 1, hiver 1981, p. 48). [ « “Which video is best ?” That must be the most frequently asked question in the hobby of electronic gaming. Unfortunately, it’s a riddle that truly has n° definitive answer. The plain fact is that n° single programmable videogame is for everyone. […] A better question to ask is : “Which is the best system for me ?” That one is n° cinch to answer, either, but at least it points prospective buyers in the right direction. »].

    21 Ibid., p. 49–51.

    22 Voir sur ce point l’article dans le présent ouvrage de Mathieu Triclot, « Désir et techniques : les figures de “l’avenir des jeux vidéo” dans la presse spécialisée francophone au tournant des années 1980 et 1990 ».

    23 Computer and Video Games, n° 11, septembre 1982, p. 82 [ « We have a new broom sweeping through the columns of our Review pages in response to many reader requests for a marking system on which to judge the games we review »].

    24 Ainsi Ivan Gaudé, fondateur du magazine Canard PC, explique dans un entretien : « La nécessité de la note ? Elle vient d’un temps où la partie liée à l’évaluation purement technique du jeu était importante, comme lorsque le guide de la Fnac évalue un lave-vaisselle. C’est dans ce contexte que le système des notes s’est développé dans les magazines. […] C’était une forte demande du lectorat. […] Quand on a créé Canard PC, la question s’est posée d’abandonner les notes […]. Puis, on s’est rendu compte que les lecteurs étaient encore très demandeurs de notes. » (« Ivan Gaudé fondateur de Canard PC », propos recueillis par Claire Blandin, in Claire Blandin (dir.), Manuel d’analyse de la presse magazine, Paris, Armand Colin, 2018, p. 286.)

    25 Video Game Player, n° 1, automne 1982, p. 62–63.

    26 Il faut néanmoins noter la naissance, en février 1980, tout d’abord sous forme de hors-série du magazine Science et Vie n° 749, puis de manière autonome, du magazine Jeux et Stratégie. Le magazine parle néanmoins rarement de quelques jeux « électroniques ». De même, le magazine dédié aux jeux de rôle, Casus Belli, nait en avril 1980 d’une partie de l’équipe de ce magazine et sera racheté par l’éditeur de Science et Vie en 1982 qui le distribuait seulement jusque-là. « Paroles d’un Grand Ancien : Entretiens avec Didier Guiserix » [https://www.scenariotheque.org/Fichiers/nouvelles/6379_Entretiens_DGx_Scentek.pdf, consulté le 15.06.2020]. Voir l’article de Vincent Berry dans le présent ouvrage.

    27 Pour une analyse plus détaillée de Tilt et de ses tests, voir l’article de Suzie Trajkov dans le présent ouvrage : « Tilt et ses “Tubes”, forme et évolution du test de jeu vidéo dans le premier magazine spécialisé ».

    28 Dès son premier numéro, le magazine précise dans le sommaire pour la rubrique « Programmable parades » : « des critiques incisives des dernières cartouches de jeu vidéo », Electronic Games, n° 1, hiver 1981, p. 4 [ « incisive reviews of the newest programmable videogame cartridges »].

    29 À l’article « review », le dictionnaire Le Robert & Collins donne : « critique, compte rendu (d’un livre, d’un film, d’une pièce de théâtre) ».

    30 Dont la rubrique de test « Tubes » fait référence à la musique populaire, au-delà du jeu de mots technologique sur les tubes cathodiques des écrans.

    31 Tilt, n° 1, septembre/octobre 1982, p. 3.

    32 Standard MSX, par exemple, indique sur sa couverture « 15 logiciels testés ». Standard MSX, n° 1, mai/juin 1985, couverture.

    33 Citons l’exception notable du magazine à succès Consoles + qui utilise jusqu’en 1996 l’appellation « review » (l’appellation « test » sera ensuite adoptée). De même, CD Consoles fait partie des rares magazines à utiliser la dénomination « critiques », voire même parfois « critiques et tests » (no 27, avril 1997) pour sa rubrique de tests.

    34 « Ivan Gaudé fondateur de Canard PC », op. cit., p. 286.

    35 Joystick Hebdo, n° 1, 9 novembre 1988, couverture.

    36 Joystick, n° 1, janvier 1990, couverture.

    37 Déjà, en 1986, Hebdogiciel indiquait en première page : « Cette fois-ci, ça y est : la micro-informatique se meurt ! » (Hebdogiciel, n° 167, 26 décembre 1986, p. 1).

    38 Si la question de la note est prépondérante, comme on l’a vu pour les tests, nous renvoyons justement sur ce point crucial à l’article dans le présent ouvrage de William Audureau.

    39 Consoles +, n° 149, juin 2004, p. 4.

    40 Ainsi, dans le premier numéro de Computer and Video Games à intégrer des critères d’évaluation, on peut lire : « Nous avons imaginé trois domaines qui, nous espérons, aideront à couvrir chaque aspect des programmes de jeux », (op. cit., n° 1, p. 82) [ « We have come up with three areas which we hope will cover every aspect of games software »]. On retrouve ici l’idée que ces critères doivent — une fois combinés — couvrir l’ensemble des aspects de ce qui fait un jeu vidéo. Computer and Video Games, dont on a vu qu’il avait initié les notes et critères, illustre bien cette complexification des notations et des critères vers la fin des années 1980 et le début des années 1990 et un retour net à des notes plus simples et la suppression des critères vers la fin des années 1990 et surtout le début des années 2000. Les trois critères — « getting started », « value » et « playability » — seront amenés à évoluer : le numéro 22 (août 1983) ajoute « graphics » (« graphiques »), le numéro 37 (novembre 1984) supprime « getting started » et ajoute « Sound » (« son »), le numéro 81 (juillet 1988) ajoute une note globale (« overall »), le numéro 85 (novembre 1988) passe l’échelle du critère « overall » (« dans l’ensemble ») sur 100 %, le numéro 87 (janvier 1989) fait passer l’ensemble des critères sur une notation sur 100 %, le numéro 112 (mai 1991) remplace « value » par « lastability » (« durabilité »), avant que le numéro 127 (juin 1992) n’annule ce changement, le numéro 165 (août 1995) change radicalement les critères et en ajoute (il y en a maintenant six : « graphics », « animation », « music », « sound effects », « gameplay », « value » et l’« overall » récapitulatif). Enfin, le numéro 174 (mai 1996) change radicalement cela en supprimant les critères et en utilisant une unique note sur cinq.

    41 À titre d’exemple, nous incluons en annexe 35 magazines et leurs critères.

    42 Quatre même si l’on se concentre sur les magazines depuis le milieu des années 1990 où l’évaluation de l’animation des jeux disparait.

    43 L’éditorial précise les objectifs : « Parler de toutes les sorties du mois […] proposer des critiques claires et détaillées. Nous avons banni le jargon ésotérique » (Jeux Vidéo Magazine, n° 1, juillet/août 2000, p. 5).

    44 « Le jeu vidéo devient alors une industrie mainstream, son public change et vieillit. Tout le challenge de la presse au début des années 2000 est alors de ne pas rester bloquée sur la catégorie des adolescents, mais de garder ses lecteurs, sans pour autant vieillir avec eux ! Il faut donc trouver les moyens d’écarter au maximum le spectre d’âge du public » (« Ivan Gaudé fondateur de Canard PC », op. cit., p. 284).

    45 « 15/10 » pour S.T.A.L.K.E.R : Call of Pripyat, par exemple, dans le n° 207 (15 février 2010). Ou encore « Robbe-Grillet/10 » pour Bientôt l’été, dans le n° 268 (15 janvier 2013). Sur ces notes fantasques, voir l’article de William Audureau dans le présent ouvrage.

    46 Pseudonyme d’un des membres de la rédaction de Canard PC.

    47 « Test de S.T.A.L.K.E.R : Clear Sky », Canard PC, n° 176, 1er septembre 2008, p. 32.

    48 Sur la question de la figure du testeur et la relation particulière entre les lecteurs et les rédactions, nous renvoyons à l’article de Boris Krywicki « “Jouer au journaliste” ? Contre la violence symbolique à l’égard de la spécialisation vidéoludique » dans le présent ouvrage.

    49 « Le dégustateur-expert s’exprime souvent avec un vocabulaire spécifique. Ses descriptions gustatives verbales ne sont pas toujours compréhensibles pour un amateur de vin débutant ». Chienwen Tsai, « La langue spécialisée du vin : étude comparative de comptes rendus de dégustation », Langue de spécialité : problèmes et méthodes, Revue française de linguistique appliquée, vol. XIX, n° 1, Paris, Publications Linguistiques, 2014, p. 117.

    50 Ibid., p. 125.

    51 Ibid., p. 129.

    52 Ibid., p. 121.

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    Ce livre est cité par

    • Lavigne, Francis. (2023) Définitions de la critique de jeu vidéo par les universitaires : un aperçu. Sciences du jeu, 20-21. DOI: 10.4000/sdj.5734
    • Therrien, Carl. Guay-Bélanger, Dany. Poirier-Poulin, Samuel. Bonenfant, Maude. Khaled, Rilla. (2026) Grannies against Militarized Masculinity. Inspecting Target Audiences in Video Game History through Large-scale Marketing Analysis. Games: Research and Practice. DOI: 10.1145/3829082

    Ce chapitre est cité par

    • Krywicki, Boris. (2024) Du « test » à la critique : le rôle adaptatif des journalistes spécialisés en jeu vidéo. Questions de communication, 45. DOI: 10.4000/11wx3
    • (2026) Culture et Société À tout prix. DOI: 10.3917/puv.charl.2026.01.0271

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    Ammouche, S. (2022). L’élaboration critique : naissance et évolution des tests de jeux video du monde anglophone à la france (1974–2020). In S. Ammouche, A. Blanchet, B.-O. Dozo, & M. Triclot (éds.), Lire les magazines de jeux vidéo. Liège: Presses universitaires de Liège. https://doi.org/10.4000/books.pulg.25832
    Ammouche, Sélim. « L’élaboration critique : naissance et évolution des tests de jeux video du monde anglophone à la france (1974–2020) ». In Lire les magazines de jeux vidéo, édité par Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo, et Mathieu Triclot. Liège: Presses universitaires de Liège, 2022. doi:10.4000/books.pulg.25832.
    Ammouche, Sélim. « L’élaboration critique : naissance et évolution des tests de jeux video du monde anglophone à la france (1974–2020) ». Lire les magazines de jeux vidéo, édité par Sélim Ammouche et al., Presses universitaires de Liège, 2022, https://doi.org/10.4000/books.pulg.25832.

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    Ammouche, S., Blanchet, A., Dozo, B.-O., & Triclot, M. (éds.). (2022). Lire les magazines de jeux vidéo. Liège: Presses universitaires de Liège. https://doi.org/10.4000/books.pulg.25757
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    Ammouche, Sélim, et al., éditeurs. Lire les magazines de jeux vidéo. Presses universitaires de Liège, 2022, https://doi.org/10.4000/books.pulg.25757.
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