Introduction
p. 8-12
Texte intégral
1 Cet ouvrage propose une exploration de la presse spécialisée jeu vidéo francophone, en privilégiant une multiplicité de perspectives : la structuration de la culture ludique, autour des figures du bon jeu, la mise en place des tests de jeux vidéo et des systèmes de notation, mais aussi la construction des publics, le rapport à la création amateur, le rôle des pirates et « déplombeurs », la fonction de passerelle vers la culture médiatique japonaise, sans oublier les trajectoires professionnelles des journalistes et acteurs de cette presse. Ces corpus de la presse spécialisée offrent ainsi une grande diversité de prises, à l’intersection des sciences du jeu et d’autres domaines : études de la presse, études culturelles, études japonaises, écriture critique, philosophie des techniques…
2La particularité de cet ouvrage est de se focaliser sur la presse jeu vidéo de langue française. En s’intéressant aux contenus véhiculés, il constitue le pendant analytique de la publication de Boris Krywicki et Yves Breem (2020), Presse Start, qui retrace la structuration du secteur sur 40 ans. Cet intérêt pour la presse s’inscrit dans un tournant plus général des études sur les jeux vidéo, qui se focalisent désormais sur les propriétés de la réception et la structuration des cultures ludiques. Déjà du côté des sciences de l’information et de la communication françaises, un intérêt pour les discours de cette presse spécialisée s’était ponctuellement manifesté dans les années 2000 : une contribution à l’ouvrage collectif d’Élisabeth Fichez et Jacques Noyer (2001), Construction sociale de l’univers des jeux vidéo, proposait une première analyse des discours de la presse spécialisée à destination des joueurs et de ceux à propos des jeux vidéo de la presse magazine parentale à l’attention des familles. De même, un coordinateur de ce volume se penchait en 2006 sur l’emploi critique d’un terme issu du champ cinématographique, le remake, par la presse magazine jeu vidéo (Blanchet, 2006). Dans le cadre des game studies, les travaux pionniers de Mia Consalvo sur le magazine américain Nintendo Power (2008) et les études de Graeme Kirkpatrick sur la presse spécialisée britannique (2012 ; 2015) ont ouvert la voie à ce type de travaux. Ces derniers ont été particulièrement stimulés par l’immense travail de numérisation des corpus de magazines par les fans et la mise à disposition de ces archives sur des sites de dépôt. Comme sur de nombreux sujets qui intéressent l’étude des jeux vidéo, les travaux académiques seraient impossibles sans les savoirs et les activités d’archivage et de mise à disposition que conduisent les amateurs passionnés.
3Ce projet éditorial procède d’un travail au long cours, avec les hauts et les bas inhérents à un si long chemin ! Projet collectif, il s’amorce fin 2013 par un échange entre chercheurs sur un réseau social à l’oiseau bleu bien connu qui permet en quelques tweets d’établir un constat : la presse spécialisée fait partie des sources régulièrement convoquées dans nos travaux sans que celle-ci n’ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Un premier échange à la Sorbonne Nouvelle à Paris se met en place rapidement afin de discuter des perspectives qu’offrent un tel terrain d’étude. À l’issue de cette rencontre, les participants œuvrent à la mise en place d’un programme de recherche, « Ludopresse », financé par un appel à projet blanc du LabEx ICCA (laboratoire d’excellence Industries culturelles et création artistique) obtenu en 2014. Ce financement permet la tenue d’un colloque, co-organisé avec le Liège GameLab, les 26 et 27 janvier 2016 à l’université de Liège en Belgique. Avant que six ans ne séparent le colloque de sa publication. Une fois une recherche produite et partagée entre pairs, les nouveaux projets à conduire peuvent prendre le pas sur l’impulsion à publier la recherche déjà entreprise. Mais ce décalage nous a offert d’autres opportunités et notamment l’avantage d’agréger des travaux nouveaux. Ceux-ci, tout particulièrement, permettent de positionner l’ouvrage à la jointure entre les premières formes d’exploration qualitative des contenus de presse, en lecture serrée, à la manière de Consalvo et Kirkpatrick, et les nouvelles formes d’exploration des corpus en lecture distante, qui peuvent être pratiquées aujourd’hui grâce à la numérisation et au retraitement des corpus. C’est le cas de l’article de Björn-Olav Dozo et Yannick Rochat, de celui de Bernard Perron et Christopher Ravenelle et de celui de Carl Therrien et Dany Guay-Bélanger, ces deux derniers étant issus de projets portés par le laboratoire québécois LUDOV à l’université de Montréal, respectivement « Critique vidéoludique » (2018) et « Histoire internationale du jeu vidéo (2013) ».
4Outre l’apport de ces démarches émergentes, cet ouvrage présente deux caractéristiques qui nous paraissent nettement distinctives par rapport à l’état de l’art. Le premier élément, immédiatement évident, tient à la délimitation linguistique du corpus. L’ouvrage s’intéresse à la presse spécialisée francophone, ce qui constitue une nouveauté en soi, par rapport à des études principalement consacrées à la presse anglophone, dans son versant nord-américain ou britannique. De ce point de vue, l’ouvrage accompagne ce que Bjarke Liboriussen et Paul Martin (2016) appelaient de leurs vœux sous l’appellation de « regional game studies », visant à décentrer l’historiographie des jeux. Ce livre pose ainsi la question des spécificités de la formation des cultures ludiques francophones et offre automatiquement des points de comparaison avec les études existantes.
5À la différence des regional game studies de Liboriussen et Martin, le travail demeure cependant centré sur une culture ludique occidentale, en Europe de l’Ouest et au Québec. Mais le décalage linguistique, avec l’étude en français d’un corpus francophone, ajoute une dimension de diversité, singulièrement absente des regional game studies qui s’écrivent et se communiquent principalement en anglais. De manière plus générale, cet ouvrage vient s’ajouter à un ensemble cumulatif de travaux dédiés à l’histoire des jeux vidéo dans l’aire francophone. Avec la publication du livre d’Alexis Blanchet et Guillaume Montagnon, les travaux pionniers de Colin Sidre, Boris Krywicki sur la presse, mais aussi les recherches comparatistes en cours entre Suisse et Belgique, autour de machines comme le Smaky et le DAI, dont les instigateurs (Yannick Rochat et Pierre-Yves Hurel) participent au volume.
6Ces perspectives régionalisées contribuent à pluraliser radicalement l’histoire des jeux. Non seulement, elles décentrent les narrations, mais elles remettent aussi en cause les schèmes historiographiques. C’était déjà un résultat de Kirkpatrick sur la presse britannique : la grande crise du jeu vidéo, qui est un des tropes historiographiques des histoires écrites à partir des États-Unis, autour du passage de relai entre les acteurs américains comme Atari et japonais comme Nintendo, n’a pas eu lieu en Europe, où l’écosystème des machines de jeu est configuré différemment, avec une place particulière pour « la micro » et des scènes de productions locales souvent ignorées dans les histoires disponibles. Ces événements ne sont pas absents de notre corpus, où ils sont rapportés à travers le genre journalistique du compte-rendu des grands salons américains, comme le CES. Mais ils sont regardés avec la distance d’un autre point de vue sur les circulations internationales.
7La réception est toujours transformatrice. Le jeu vidéo s’insère dans des cultures ludiques préexistantes, comme le montre l’article d’Alexis Blanchet sur la presse professionnelle d’automatique dans le domaine de la machine de jeu de café en France, celui de Vincent Berry dédié au magazine généraliste Jeu et stratégie, qui retrace l’adoption du jeu vidéo dans les cultures ludiques au sens large. De même, la contribution de Suzie Trajkov témoigne de la continuité de l’emploi, dans les premiers numéros de Tilt, de critères d’évaluations issus des jeux de sociétés ou électromécaniques pour juger les jeux vidéo. L’article de Boris Krywicki et Clément Manguette, sur le traitement du crunch entre presse américaine et française, illustre l’intérêt de cette démarche comparative et éclaire les dynamiques qui structurent le champ.
8La première singularité des études présentées tient donc à leur objet : un corpus, encore peu étudié et peu représenté dans la littérature internationale consacrée aux cultures ludiques, qui donne accès à une aire culturelle du jeu vidéo, avec ses spécificités. Le deuxième aspect est d’ordre épistémologique. Les ouvrages collectifs risquent toujours la dispersion. Dès le départ de ce projet d’étude de la presse francophone, dans nos premières notes d’intentions, nous mettions en avant l’ambition de proposer un démonstrateur de la diversité des prises possibles sur la presse spécialisée. Nous écrivions ainsi en 2016 : « Nous concevons l’ouvrage non comme une monographie historique consacrée aux différents titres de presse, mais comme un panorama des études possibles sur le corpus de la presse jeu vidéo. […] Il s’agit ainsi d’explorer tout ce qu’il est possible de faire à partir de l’étude de ce corpus. »
9De fait, cette diversité des prises — « explorer tout ce qu’il est possible de faire » —, à défaut d’atteindre à l’exhaustivité promise, nous paraît néanmoins ouvrir des perspectives nouvelles par rapport à l’état de l’art. La première nouveauté tient à une forme de pas de côté par rapport à des perspectives construites à partir de l’étude des jeux. Il est possible d’étudier la presse spécialisée, pour elle-même, dans ses dynamiques, ses acteurs, et non seulement pour les jeux, ou même pour ce qu’elle donne à lire des cultures ludiques. Ainsi, dans le syntagme « presse jeu vidéo », il est possible de mettre l’accent sur la « presse ». Les articles qui ouvrent ce volume, ceux de Boris Krywicki et Björn-Olav Dozo et Yannick Rochat, sont emblématiques de ce tournant du regard, dans la mesure où ils s’intéressent en priorité aux acteurs de la presse, leurs conception du métier, leurs trajectoires professionnelles. À travers les entretiens conduits, dans une perspective de sociologie compréhensive, il s’agit de faire basculer le regard vers les acteurs, tout en interrogeant les spécificités de cette presse spécialisée.
10Cet intérêt pour les acteurs conduit à des ruptures importantes par rapport aux discours académiques jusqu’ici tenus sur la presse, qui ont souvent joué une partition critique, accompagnant certains discours internes au champ vers l’émergence d’un nouveau journalisme en phase avec la demande de légitimité culturelle du médium. C’est l’argument de Boris Krywicki : l’intérêt pour la presse a souvent eu pour corollaire la reprise des discours critiques, envers sa dimension commerciale plutôt que culturelle, ses alliances avec l’industrie, au risque de méconnaître ses dynamiques propres. Ce premier tournant, esquissé, mériterait d’être approfondi, notamment en replaçant la presse jeu vidéo dans le champ journalistique plus large, celui de la presse généraliste, mais aussi celui des autres presses spécialisées.
11Le deuxième apport de la diversité des prises théoriques qui structure l’ouvrage tient à l’approfondissement d’un questionnement déjà présent sur le rôle actif de la presse au sein des cultures ludiques. Si la presse peut être utilisée comme source pour l’histoire des jeux, force est de reconnaître qu’elle possède ses propres logiques et qu’elle impose ses cadres. Elle reflète les pratiques tout autant qu’elle les constitue. Dans la perspective de Kirkpatrick, le cœur de l’analyse portait ainsi sur la constitution de catégories, comme celle de gameplay, autour desquelles se négocient l’autonomie relative du champ et se construisent des figures du public légitime, du gamer avec ses habitus.
12Cet intérêt pour la construction des catégories du discours sur les jeux possède une charge critique et interroge, en retour, l’usage de la presse comme source. Utilisée de manière a-critique pour écrire l’histoire des jeux, la presse fait courir le risque d’adopter des catégories historiographiques naturalisées, comme celle des « générations de machines », qui amènent à penser l’histoire des jeux vidéo de manière linéaire, techno-centrée, dans un schème progressif, qui gomme la complexité et la diversité des agencements historiques dans lesquels sont prises les pratiques (Picard, Therrien, 2016).
13L’intrication est pour ainsi dire inextricable entre le rôle de la presse comme véhicule de représentations sur des pratiques, pour lesquelles elle constitue une source incontournable (Hurel, Sidre, Bouvard, Triclot), et la dimension performative de ses discours, qui fait advenir des cadrages, des catégories, des manières de penser et classer le réel, par rapport auxquels les acteurs eux-même se situent. Ce double mouvement est particulièrement sensible dans l’article que Colin Sidre consacre aux groupes de pirates et à leur double jeu avec la presse. Les pirates, qui louvoient avec la tolérance envers le piratage, reprennent et subvertissent les catégories — le bon « déplombeur » désintéressé contre le mauvais receleur — qui structurent le discours à leur sujet.
14Cette attention à la dimension constituante des discours de la presse est ainsi étendue au-delà du seul périmètre de l’évaluation des jeux et de l’émergence de notions comme celle de gameplay. L’écriture critique demeure un point clé, qui reflète la part que l’évaluation des jeux occupe dans les sommaires. Cette importance se manifeste ici par un nombre important de contributions (Ammouche, Audureau, Perron, Trajkov) s’intéressant aux tests et à leurs notes. Mais la performance de la presse s’étend à la construction des publics, à l’effort institutionnel d’animation du secteur, par la création de concours, clubs et lieux de sociabilité. La presse est partie prenante du secteur sur lequel elle rapporte. Elle ne se contente pas de véhiculer des représentations, mais elle participe aussi très directement à la structuration des communautés de pratiques, notamment dans les premiers temps, où il s’agit rien moins que d’inventer et de faire perdurer le jeu vidéo comme pratique.
15Mais, pour s’intéresser à la presse, faut-il que celle-ci soit à l’agonie ? Le lecteur ou la lectrice pourrait avoir l’impression que l’ouvrage répète ici la fameuse formule de Hegel : l’oiseau de Minerve ne prend son envol qu’au crépuscule ; la connaissance n’arrive à saisir les phénomènes que quand ceux-ci en sont à leur déclin. Pour des raisons qui tiennent, comme chez Kirkpatrick, à la saisie d’un moment de formation des cultures du jeu où la presse joue un rôle clé dans le fait de les faire advenir, dans ce qui tient parfois lieu d’un « âge d’or », les contributions à cet ouvrage se concentrent pour large partie sur la période des années 1980 et 1990 dans une perspective souvent historique. À cela s’ajoute le souhait initial des contributeurs et contributrices d’exploiter de larges corpus de magazines mis à disposition sur les sites animés par les amateurs de culture vidéoludique. Il en ressort que le volume n’aborde donc pas frontalement des questions plus actuelles touchant à l’émergence de sites de jeux vidéo, puis de plateformes de partage vidéo et de streaming venant concurrencer la presse magazine.
16Mais l’intérêt du regard historique n’est-il pas de permettre de comprendre des effets de champ ? Et différencier support et mode de fonctionnement. De ce point de vue, le tournant vers les formats numériques et vidéo donne l’impression d’une presse qui ne cesse de se rejouer elle-même. L’opposition du passionné et du professionnel est tout autant structurante et constitutive du domaine aujourd’hui qu’elle ne l’était dans les années 1980, quand une nouvelle génération de journalistes jouaient de la proximité générationnelle avec leur lectorat pour vanter une presse de passionnés, qui n’avait pas à s’encombrer des rigidités ringardisées du journaliste professionnel. De même, le discours du dépassement de la consommation, du guide d’achat vers la Culture avec un grand C relève d’une rengaine de la maturité, présente dès l’enfance du secteur.
17Si l’apport de l’ouvrage tient à la multiplicité des prises qu’il offre sur son objet, comment l’ordonner ? Trois logiques nous semblent possibles, qui dessinent autant de parcours potentiels dans les matières traitées.
18Le principe que nous avons retenu pour construire le sommaire tient du mimétisme : en associant chaque article aux rubriques qu’il étudie en priorité, l’ouvrage est composé comme l’un de ces « mags » de la période classique. Ainsi, le procès en illégitimité fait à la presse spécialisée (Krywicki) nous offre naturellement un éditorial, l’analyse des trajectoires tient la place de l’ours (Dozo et Rochat), le parcours dans les objets d’avenir (Triclot) nous offre la section « Preview », assortie de l’incontournable dossier sur Dragon Ball Z typique des années 1990 (Bouvard), sans oublier la part importante du sommaire dédiée à l’évaluation des jeux (Ammouche, Trajkov, Audureau, Perron et Ravenelle), entrecoupée de pages de publicité (Therrien et Guay-Bélanger), ou encore le courrier des lecteurs (Hurel et Krywicki), les petites annonces (Sidre), les tests de jeux de plateaux (Berry) et la « carte postale » nostalgique dédiée aux arcades du passé (Blanchet)…
19À chaque rubrique peuvent être associés un ou plusieurs chapitres de l’ouvrage. Au-delà du clin d’œil de forme, répliquer le sommaire permet d’affirmer à nouveau la diversité des prises possibles sur le corpus — les différents chapitres sélectionnant des rubriques différentes pour nourrir l’analyse — et met en valeur l’intérêt de ne pas se focaliser uniquement sur l’écriture critique et les questions de l’évaluation : sans pour autant leur dénier la place centrale qu’elles méritent de par le volume qu’elles occupent dans les magazines, nous considérons ici la presse jeu vidéo à travers l’ensemble de ses contenus, y compris ceux qui apparaissent en position marginale.
20Une deuxième manière possible d’organiser le contenu est chronologique, en fonction des magazines étudiés. Partant de la préhistoire du secteur (presse d’automatique de divertissement, Jeux et Stratégie), la lecture se poursuit sur la période formatrice des années 1980 et 1990, au moment où la presse jeu vidéo se structure, puis connaît son « âge d’or » en termes de tirage et d’économie, là où une majorité de chapitres se concentre. Sur cette période, se stabilise en outre un contrat de lecture centré sur le test et la preview qui définit encore largement cette presse. La lecture s’achève alors sur les formes renouvelées de l’enquête journalistique traitant du secteur vidéoludique (crunch et conditions de travail) entre presse spécialisée indépendante et journalisme d’investigation.
21Enfin, la dernière manière d’organiser les chapitres consiste à repérer explicitement les démarches de connaissances et les prises sur l’objet. Nous choisissons de matérialiser cinq catégories, qui fonctionnent comme autant de descripteurs, susceptibles de se combiner, pour mettre en avant la démarche théorique des études rassemblées dans ce volume.
22La première catégorie regroupe les chapitres qui s’intéressent à la presse et à ses acteurs. Il s’agit de comprendre les logiques propres de la presse spécialisée, comme sous-ensemble de la presse en général. Les articles s’inscrivent à la croisée des sciences du jeu et des études sur la presse. Ils mobilisent des entretiens qualitatifs, mais aussi de l’analyse de données pour reconstituer les circulations à l’intérieur du champ.
23La seconde catégorie rassemble les chapitres qui s’intéressent à la presse jeu vidéo comme source ou véhicules de représentations, sur des phénomènes aussi divers que la création amateur, les groupes de pirates, l’importation de la culture populaire japonaise ou le progrès technique. Ici, les articles peuvent s’écrire à partir de questionnements externes aux études sur le jeu, en civilisation japonaise, philosophie des techniques… Les méthodes passent par une analyse de contenu en lecture serrée sur un corpus sélectionné.
24Notre troisième catégorie s’attache spécifiquement à la performativité conceptuelle de la presse jeu vidéo, en se focalisant sur l’invention d’un lexique, de manières de penser, classer hiérarchiser les objets et les pratiques. Les discours d’évaluations critiques sont emblématiques de ce mode de fonctionnement puissamment normatif, qui instaure des figures fluctuantes des bons et mauvais jeux selon les cadres du moment. Les articles alternent entre monographie consacrée à un titre particulier (Jeux et Stratégie, Tilt), lecture serrée et distante des rubriques destinées à l’évaluation des jeux.
25Une catégorie supplémentaire peut être instaurée pour distinguer les articles qui mettent en avant la dimension constituante de la presse, sur son versant non seulement conceptuel, mais aussi institutionnel. La presse a ses propres nécessités. Elle a partie liée à l’industrie, dont elle rend compte, et dont sa propre santé financière dépend. Elle participe, dans les premières années, à sa structuration, mais aussi à la construction des publics, via des figures modèles, mais aussi l’animation de communautés de pratiques (amateurs, déplombeurs).
26Enfin, une dernière manière de regarder ces corpus de presse consiste à mettre l’accent non plus seulement sur les représentations véhiculées, mais sur l’activité de lecture en elle-même, en s’intéressant à la performance discursive des magazines, à la façon dont ils construisent, à travers les jeux d’écriture et d’images, des objets désirables, censés agir sur le lecteur. Ici, les analyses rejoignent une perspective empruntant à la sémiologie et aux approches culturelles.
27« Acteurs », « représentations », « notions », « institutions », « lecture » forment ainsi cinq étiquettes que l’on peut attribuer aux articles, pour en caractériser la démarche, le plus souvent au croisement de plusieurs approches. Chaque article trace sa propre perspective sur ce nexus qui définit notre corpus entre qui écrit, qui lit et sur quels objets.
28Mais la volonté initiale d’exhaustivité de cette entreprise, l’attention portée aux évolutions de discours et aux représentations, aux changements des rubriques, à leurs augmentations ou diminutions, est loin d’épuiser le sujet. La question iconographique, si elle est traitée via l’angle des publicités, n’est pas abordée autour de la pratique des screenshots : défis techniques pour les photographes des premiers magazines et arguments marketing témoignant du rapport de force entre presse et industrie au fil des années. Les galeries d’images de jeux participent puissamment de l’expérience de lecture.
29Mais la question de l’image pourrait également intervenir à travers le rôle important des illustrateurs, bien moins présents dans les magazines anglophones et suivant une tradition bien développée dans la presse francophone. Enfin, on peut également songer aux questions matérielles propres à l’édition de tels magazines et aux liens étroits avec les promesses technologiques de l’industrie, via l’évolution des maquettes.
30Le périmètre que nous donnons à notre corpus pourrait aussi être questionné. La presse jeu vidéo elle-même s’est construite en segmentant et en autonomisant certaines de ces spécificités. Ainsi des rubriques — gagnant en importance à mesure que les jeux devenaient plus longs et complexes — se sont détachées des magazines pour devenir au fur et à mesure des années 1990 des titres de presses plus ou moins indépendants des publications magazines. Les « bibles de cheat codes », les guides « mono-jeu » ou les recueils de solutions pour les derniers titres, dont la présence en kiosque est pourtant massive, échappent à notre étude, dans la mesure où ils se sont détachés des magazines au moment où e trio « news — previews — tests » devenait une norme envahissante pour la pagination. De même, le rôle des services minitel mériterait une étude dédiée.
31Les rapports plus directs de l’industrie dans cette presse auraient pu également être abordés, à travers les magazines de « démo » : véritables « nuanciers de jeux » permettant d’essayer avant d’acheter, questionnant ainsi les rapports et le rôle prescriptif ou critique d’une telle presse. Les magazines produits par des éditeurs de jeux eux-mêmes, qui capitalisent sur le modèle du fanzine et le professionnalisent, constituent un autre cas limite en ce sens.
32Enfin, la presse jeu vidéo s’est également développée en puisant dans d’autres presses ou en s’y insérant, comme avec la presse jeune public. Il serait intéressant d’aborder ces variétés de presses spécialisées pour interroger les analogies et les différences dans les modes « spécialisation » de ces magazines, quel que soit le hobby traité.
33La partie ne fait donc que commencer pour l’étude de la presse spécialisée de jeux vidéo.
Auteurs
Docteur en Sciences de l’information et de la communication, rattaché au laboratoire Communication, Information, Médias (CIM) de l’université Sorbonne Nouvelle – Paris 3. Il a récemment publié un article avec Cécilia Laurin, « Faire jouer les limites du jeu : les provocations agonistiques dans la dramaturgie cornélienne » dans Corneille : un théâtre où la vie est un jeu, sous la direction de Liliane Picciola (« Revue Corneille présent », n° 1, 2021).
Maître de conférences en Sciences de l’information et de la communication au département Cinéma et Audiovisuel de l’université Sorbonne Nouvelle. Il est l’auteur des ouvrages Une histoire du jeu vidéo en France (Pix’n Love, 2020, co-écrit avec G. Montagnon), Les jeux vidéo au cinéma (Armand Colin, 2012) et Des pixels à Hollywood (Pix’n Love, 2010).
Chargé de cours en humanités numériques et cultures vidéoludiques à l’université de Liège. Il travaille sur les cultures populaires, est membre fondateur du Liège Game Lab et a publié dernièrement Dark Vador. À feu et à sang (avec Dick Tomasovic, Les Impressions nouvelles, 2021) et Comprendre la littérature de jeunesse (avec Valérie Centi, Daniel Delbrassine et Vincianne D’Anna, L’École des Loisirs, 2022).
Maître de conférences en Philosophie des techniques à l’université de Technologie de Belfort-Montbéliard, membre de l’institut Femto-ST. Ses recherches s’inscrivent dans la tradition d’étude des milieux techniques et se concentrent sur le champ de l’informatique : cybernétique, intelligence artificielle, jeux vidéo. Il est l’auteur de Philosophie des jeux vidéo (La Découverte, 2011).
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