Table des matières
Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo et al.
IntroductionBoris Krywicki
« Jouer au journaliste » ? Contre la violence symbolique à l’égard de la spécialisation vidéoludiqueBjörn-Olav Dozo et Yannick Rochat
Un tout petit monde ?Réseaux des membres de la rédaction dans la presse de jeu vidéo française
- 1. Introduction et objectif général
- 2. Corpus étudié
- 2.1. Constitution du corpus
- 2.2. Justification de la période analysée
- 3. Réseaux d’individus et de magazines
- 3.1. Établir les constituants des réseaux
- 3.2. Explorer les différents réseaux (biparti, individus, magazines) sur la période et calculer les centralités
- 3.2.1. Réseaux des membres de rédactions
- 3.2.2. Réseau des magazines
- 3.2.3. Réseaux des magazines par année
- 4. Conclusion en forme d’ouverture
Mathieu Triclot
Désir et techniques : les figures de « l’avenir des jeux vidéo » dans la presse spécialisée francophone au tournant des années 1980 et 1990- 1. Un art sans avenir (1982–1986)
- 1.1. Rareté française, abondance américaine
- 1.2. Se rassurer face à la crise
- 1.3. Pacte de lecture
- 1.4. Présences du futur
- 1.5. Résistances du passé
- 2. La guerre des consoles n’aura pas lieu (1987–1994)
- 2.1. Concurrence et exclusivité : le règne de la preview
- 2.2. L’impossible guerre des consoles
- 2.3. Le dépassement du jeu
- 3. Structure des grands attracteurs technophiles
- 3.1. La ménagère du futur ne joue pas aux jeux vidéo
- 3.2. De l’image de synthèse au virtuel
- 3.3. Construire la fascination pour les techniques
- 4. Désirs d’avenir et feuilletages temporels
- 4.1. La confusion des temps
- 4.2. Affecter le lecteur
- 4.3. Fétichisme de la marchandise
- Conclusion
Julien Bouvard
L’eldorado insaisissable : le traitement du Japon dans la presse vidéoludique française de la première moitié des années 1990- 1. Le danger de la contamination japonaise
- 2. « Tuez-les tous » : la pulsion de mort dans le discours sur le jeu vidéo japonais
- 3. Le spectre du péril jaune : des stéréotypes toujours présents
- 4. L’avènement de la presse dédiée aux consoles et le changement de regard sur le Japon
- 5. La médiation de l’import et le regard biaisé du journalisme
- 6. L’eldorado du tourisme vidéoludique
- 7. L’acclimatation au pays : profusion de « signes » japonais
- 8. L’eldorado indéchiffrable
- 9. Au croisement des cultures : le manga s’immisce dans la presse vidéoludique
- 10. Intertextualité entre presses : croisement d’experts et perméabilité des approches
- 11. Dragon Ball Z comme figure imposée de la presse consoles des années 1994–1996
- 12. Les mangas comme prétexte à l’insertion d’images érotiques
- Conclusion
Sélim Ammouche
L’élaboration critique : naissance et évolution des tests de jeux video du monde anglophone à la france (1974–2020)- 1. Le test, première définition
- 2. « Préhistoire » des tests
- 3. Premières incursions dans la presse généraliste
- 4. Des États-Unis à la France : les premiers magazines « spécialisés »
- 5. Économie des tests : un nom et une place dans un magazine
- 6. Les critères d’évaluation
- 7. L’évolution des tests à l’heure des sites spécialisés gratuits
- 8. Du guide d’achat à la critique culturelle ?
Suzie Trajkov
Tilt et ses « Tubes », forme et évolution du test de jeu vidéo dans le premier magazine spécialisé- 1. Pourquoi Tilt, pourquoi la France ?
- 2. Un magazine qui arrive à une période charnière de l’histoire du jeu vidéo
- 3. Une industrie nouvelle, mais déjà sur le déclin
- 4. Les jeux vidéo en 1982 en France : une affaire de matériel
- 5. Tilt : une ligne éditoriale qui reflète les enjeux socio-économiques et historiques de son époque
- 6. Une indépendance vis-à-vis d’Electronic Games, très tôt assumée
- 7. Les tests chez Tilt, une infime partie du magazine
- 8. Un appareil critique adapté à la prédominance du hardware
- 9. Les « Tubes » : entre le test et le hit-parade
- 10. En quoi consiste la critique de Tilt ?
- 11. Quid du système de notation ?
- 12. Le jeu vidéo vu avant tout comme un jeu
- 13. Évolutions des tests : du ludique à l’esthétique
William Audureau
Four robots is the highest ratingHistoire et fonction des notes dans la presse spécialisée (de 1976 à aujourd’hui)
- 1. Aux origines des notes
- 1.1. Un héritage de la presse bis
- 1.2. Des flippers et des dièses : Roger C. Sharpe, pionnier oublié
- 1.3. 1982 : premier âge d’or commercial et essor des notes
- 2. Tectonique des systèmes de notation
- 2.1. Les pionniers (1976–1987)
- 2.2. L’âge des enthousiastes (1987–1998)
- 2.3. La crise de maturité (1998–2002)
- 2.4. L’âge du serviciel (2002–2012)
- 2.5. Les notations postmodernes (2012–)
- 3. Le journaliste jeu vidéo face à la note
- 3.1. Le rôle de la note selon les journalistes spécialisés
- 3.2. La place de la note maximale : un rapport quasi-métaphysique à la perfection ?
- 4. En guise d’ouverture
Bernard Perron et Christopher Ravenelle
Quelle cote ont les notes ? Étude quantitative et qualitative des notations des magazines de jeux vidéoClément Manguette et Boris Krywicki
La maladie du « crunch » est-elle contagieuse ? De la lente émergence de la thématique des conditions de travail des développeurs dans la presse spécialisée américaine et françaiseAlexis Blanchet
La catégorie émergente de « jeu vidéo » dans les revues foraines et la presse professionnelle d’automatique de divertissement (1973–1981)- 1. Déterminer un point d’atterrissage temporel : la presse d’automatique comme source historique pour dater l’arrivée des jeux vidéo en France
- 2. Où jouer à Pong ? Le rôle de la presse d’automatique dans l’organisation du secteur
- 3. Quels mots pour parler des jeux vidéo ? L’élaboration d’un lexique par la presse d’automatique
- 4. La question de la maintenance : le jeu vidéo comme nouvel objet technique
- 5. Une presse corporatiste : le discours commerçant sur les jeux vidéo de L’Inter-amusement
- Conclusion
Vincent Berry
Quand le jeu vidéo était un jeu parmi d’autres : le cas du magazine Jeux et Stratégie (1980–1990)- 1. Un journal sur les jeux et la « stratégie »
- 2. Ligne et évolution éditoriale
- 3. Une culture scientifique et technique du jeu
- 4. Des loisirs émergeants
- 5. Ecosystème et mondes professionnels
- 6. J&S et sciences du jeu
- 7. Un « nouveau régime du jeu »
- 8. Acteur des « nouveaux loisirs »
- 9. Le traitement du jeu vidéo dans J&S (no 1 à 8)
- 10. La « Ludotique » : une phénoménologie du jeu vidéo (no 9–28)
- 11. « Jeux et Stratégie Micro » (no 29–54)
- 12. Revirement éditorial et fin du magazine (no 55–68)
- 13. Du délicat positionnement de J&S dans le champ de la presse ludique
- Conclusion
Boris Krywicki, Pierre-Yves Hurel, François-Xavier Surinx et al.
Le jeu vidéo amateur dans Tilt et Consoles + de 1982 à 2000 : généalogie d’une invisibilisation- Introduction
- 1. Méthodologie
- 2. Traitement de la création en amateur : les catégories d’articles
- 3. Tilt : Créer des jeux vidéo, quoi de plus normal ?
- 4. Consoles + : La création comme pratique hors-norme
- 5. Quelles évolutions dans le traitement du jeu vidéo en amateur de 1982 à 1999 ?
- 6. Tilt : Chronique de la marginalisation des bidouilleurs
- 7. Consoles + : Place aux professionnels !
- Conclusions et ouvertures
Carl Therrien, Dany Guay-Belanger et Isabelle Lefebvre
L’histoire du jeu vidéo encadrée : une étude comparative de la culture vidéoludique à travers les publicités imprimées (États-Unis et France)- Introduction
- 1. Analyse marketing et études vidéoludiques
- 2. Cadres publicitaires dans la culture vidéoludique
- 2.1. Cadre diégétique
- Adorabilité
- Bellicosité
- Hyperviolence
- Demoiselle en détresse
- Sexualisation
- Fantasme de puissance
- 2.2. Cadres Expérientiels
- Antagonisation
- Accessibilité
- Motivation extrinsèque
- Immersion
- Personnalisation
- 2.3. Cadres historiographiques
- Attraction technologique
- Périodisation
- Attrait commercial
- Reconnaissance de l’industrie et de la presse
- Notoriété du créateur/de la créatrice
- Remédiation
- 3. Le cadre pour le cadre
- Remerciements