« S’il y a beaucoup de jeux dans la ville : trouble pour cette ville » :
fortunes et infortunes du jeu dans les textes de l’ancienne Mésopotamie
p. 225-237
Résumés
L’enfant Aiôn d’Héraclite invite à examiner le rapport métaphorique entre jeu et destin tel qu’il se manifeste dans les sources astrologiques antiques. Dans l’Antiquité tardive, l’image du plateau de jeu sert à expliquer des théories astronomiques complexes ainsi qu’à représenter métaphoriquement la durée de la vie terrestre. À l’époque gréco-romaine, le jeu inspire aussi la mise en scène de la notion de destin sur différents supports miniaturisés, notamment le monnayage et la glyptique. L’anneau zodiacal prend la forme d’un cerceau dans lequel se tient une divinité cosmocrator, maître du monde. La gravure de ce motif sur des pierres qui servent d’ornement personnel semble indiquer le désir de s’approprier ce symbole du rythme cyclique cosmique. Le Soleil parcourt l’écliptique sur son char en déterminant le temps des saisons indissociable du temps de la vie. Ce motif se décline avec des variantes dans la glyptique dite magique que cet article analyse.
The child Aiôn of Heraclitus invites us to examine the metaphorical relationship between play and destiny as it manifests itself in ancient astrological sources. In Late Antiquity, the image of a game board was used to explain complex astronomical theories as well as to represent metaphorically the life on earth. During the Greco-Roman era, games also inspired the methaporical representation of the notion of destiny on various miniaturized media, notably coinage and glyptics. The zodiacal ring takes the form of a hoop, in which stands a cosmocrator deity, master of the world. The engraving of this motif on gemstones which serve as a personal ornament, in contact with the body in the form of a ring or a pendant, seems to indicate the desire to appropriate this symbol of the cosmic cyclical rhythm. The travel of the Sun on his chariot through the ecliptic determines the time of seasons, inseparable from the time of life. This idea comes with variants on the so-called magical gems that this article analyses.
Texte intégral
Introduction
1Distants, dans l’espace et le temps, des énoncés énigmatiques d’Héraclite, mais proches pour la manière de concentrer des messages divins, les devins assyriens et babyloniens ont structuré leur savoir en longues listes de présages dans un processus qui remonte au moins à l’époque paléo-babylonienne (début du IIe millénaire av. J.-C.) : les signes à déchiffrer ont été regroupés par thématique, ce qui aboutit à la constitution de recueils spécifique dès la fin du IIe-début Ier millénaire av. J.-C. : hépatoscopie, astrologie, oniromancie, etc. En mettant en présence un signe et son interprétation, chaque présage et la liste dont il dépend constituent une source majeure de renseignements pour retrouver les codes et les valeurs des sociétés proche-orientales anciennes. Parmi ces recueils de tablettes cunéiformes, on trouve celui intitulé Šumma ālu ina mēlê šakin, Si une ville est installée sur une hauteur (abrégé ici en Šumma ālu) : il s’agit des premiers mots du premier présage, suivant la tradition proche-orientale ancienne pour nommer une œuvre. Šumma ālu est un rassemblement de plus d’une centaine de tablettes, chacune regroupant en moyenne une centaine de présages également1. La série interroge les moments où l’humain et ses activités interfèrent ou modifient l’environnement. Il s’agit de phénomènes humains/urbains en milieu naturels ou de phénomènes naturels en milieu humain/urbain. Constituée de près de 200 présages, la première tablette est consacrée aux signes divinatoires perçus dans la cité. Parmi ceux-ci, on peut lire :
Si, dans une ville, le jeu (me-lul-tu4) est abondant : angoisse pour cette ville2.
2Cette valeur funeste du jeu s’observe également dans une autre série divinatoire, contemporaine de Šumma ālu, consacré aux songes et à leur contenu divinatoire :
Si (dans un rêve) il (un homme) joue (im-me-lil) avec un jeton de poussière (pa-su SAḪAR) : poursuite judiciaire ; s’il joue (im-me-lil) avec un arc (GIŠ. BAN) : poursuite judiciaire3.
3Pourquoi les devins assyriens ont-ils associé le jeu à une interprétation divinatoire dramatique ? Cette observation est encore plus surprenante si l’on regarde du côté des textes littéraires en akkadien, ceux que devaient connaître les experts du savoir élaborant les présages que nous venons de mentionner : le jeu — auquel il faut ajouter la danse et la fête — semble être le propre de l’être humain, l’unique moyen laissé aux humains par les dieux pour jouir de leur vie de mortel.
4Dans l’épopée du héros Gilgameš, le roi d’Uruk est parti à la recherche de la vie sans fin à la suite de la mort de son ami Enkidu. Arrivé au terme de son périple, il rencontre la tavernière Siduri qui réside aux confins du monde et qui lui tient un discours dont on a conservé la plus belle version sur une tablette d’époque paléo-babylonienne (début du IIe millénaire av. J.-C.). Elle le met en garde contre le caractère illusoire de sa démarche : à quoi sert de chercher l’immortalité ? Lorsque les dieux ont créé l’humanité, ils se sont gardés pour eux l’immortalité. Selon elle, l’humanité ne peut accéder au bonheur qu’à condition de profiter des joies de la vie d’ici-bas, des joies « simples », comme embrasser sa femme et son enfant. Siduri enjoint alors Gilgameš à danser (sâru) et à jouer (mēlulu) jour et nuit4. Les recommandations de Siduri sont de véritables topos de la littérature suméro-akkadienne, où le jeu et la fête semblent avant tout être réservés aux communautés humaines.
5Comment le jeu peut-il alors évoquer à la fois le bonheur essentiel à tout individu mortel en littérature et la menace d’un malheur général annoncé à toute une ville en divination ? Pourquoi le jeu serait-il dangereux sur le plan divinatoire pour les devins assyriens ? En analysant les modalités d’exécution du jeu dans la littérature suméro-akkadienne des IIe et Ier millénaire av. J.-C., nous serons en mesure de comprendre le potentiel de dangerosité du jeu, à l’origine de l’élaboration d’interprétations divinatoires funestes. Pour être un devin accompli, les savants assyriens et babyloniens ont suivi une longue formation qui leur a permis d’acquérir des savoirs de nature quasi encyclopédique. Ils maîtrisaient non seulement les processus divinatoires, mais aussi la littérature, n’hésitant pas à y puiser de nouvelles inspirations pour la fabrique de présages5.
6En assyriologie, on désigne par littérature l’ensemble des textes mythologiques, narratifs, poétiques, hymniques, en excluant tout ce qui relève des textes administratifs, légaux ou lexicaux6. Le sumérien, isolat linguistique, parlée tout le IIIe millénaire av. J.-C., était déjà langue morte dès le début du IIe millénaire av. J.-C. Il a continué à être écrit en tant que langue savante par les scribes akkadiens. Les textes sont recopiés au fil des siècles, parfois pourvus d’une traduction en akkadien. Le corpus littéraire au IIe millénaire av. J.-C. est mixte, constitué de textes akkadiens, sumériens ou bilingues. D’où la désignation de littérature « suméro-akkadienne » à la base de la culture de ces savants devins assyriens et babyloniens du Ier millénaire av. J.-C.
7Dans cette littérature, le jeu n’y est pas le propre de l’humain : les jeux des dieux peuvent avoir des conséquences dramatiques sur le plan cosmologique, que ce soit avec Marduk, dieu de Babylone quand il était enfant, la déesse Ištar qui mêle volontiers le jeu au combat, ou encore Gilgameš qui ne respectent pas ses adversaires de jeu. Ces trois cas vont être analysés successivement à présent : chacun témoigne d’un aspect dangereux du jeu qui nous permet de mieux comprendre le caractère funeste attribué en divination à ce dernier.
1. L’enfant et la dangerosité du jeu : les vents et le dieu Marduk
8Le récit intitulé par les anciens Babyloniens l’Enūma eliš, Lorsque là-haut, décrit comment le dieu de la ville de Babylone, Marduk, a été hissé au sommet du panthéon. Ce poème compte environ 1100 vers, répartis par les copistes sur sept tablettes. Il s’agit d’une œuvre typiquement babylonienne, destinée à expliquer et à justifier la première place qu’occupe Marduk, le grand dieu de Babylone, au sommet du panthéon. Sa date de composition demeure très débattue, les propositions allant de l’époque paléo-babylonienne (début IIe millénaire av. J.-C.) au début du Ier millénaire av. J.-C. L’hypothèse la plus souvent retenue place sa rédaction au xiie ou xie siècle av. J.-C., sous la deuxième dynastie d’Isin, période particulièrement brillante pour les efforts littéraires de compilation et de compositions des recueils en Babylonie. L’Enūma eliš était particulièrement célèbre : une soixantaine de manuscrits en ont été retrouvés, preuve de sa grande diffusion dans tout le Proche-Orient ancien7.
9L’Enūma eliš est une narration mythologique faite de bric et de broc à partir de topoï de la littérature. Elle prête au personnage divin qu’elle célèbre des exploits expliquant sa nouvelle fonction de chef du panthéon : Marduk a combattu l’ennemi par excellence, la méchante Tiamat, et s’est servi du corps de celle-ci pour créer le monde dont le centre est dorénavant Babylone.
10Le poème s’ouvre alors qu’il n’existe que Tiamat et son époux Apsû. Ils forment un couple primordial, duquel vont naître deux générations de divinités. La troisième génération est celle des grands dieux du panthéon babylonien : on y trouve notamment le grand dieu des savoirs et savoir-faire, de l’intelligence, le dieu Éa (Enki en sumérien). Ces jeunes dieux agités font cependant trop de bruit et perturbent le sommeil des vieilles divinités. À bout de force, Tiamat et Apsû décident dans leur fureur de les détruire. Le grand dieu Éa parvient à contrecarrer leur plan, et tue Apsû dans son sommeil. Tiamat est désormais seule. C’est à ce moment du récit que le dieu Marduk entre en scène. Fait rare dans la littérature suméro-akkadienne, l’Enūma eliš décrit la naissance et l’enfance de ce dieu promis à un grand avenir. Le fait mérite d’être noté car lorsque naissance divine il y a dans la littérature cunéiforme, c’est généralement dans le cadre d’une situation ambigüe, où il y a duperie ou viol de déesse.
11Marduk est créé au cœur de la résidence du dieu Éa son père, les eaux souterraines de l’Apsû qui portent le nom du vieux dieu tué. La déesse Damkina, parèdre d’Éa, l’a mis au monde. Il est allaité et élevé par des déesses. Ce traitement particulier reçu par Marduk dans sa petite enfance explique le caractère exceptionnel de ce jeune dieu. La description ne porte pas seulement sur l’apparence et le physique hors du commun de ce dieu : il est doté de quatre yeux, de quatre oreilles, il est le plus grand, etc. Le récit développe aussi ses facultés mentales : il est plus intelligent, et peut contempler l’univers entier. De lui, jaillit un éclat surnaturel qui suscite la crainte révérencielle8. C’est alors que le grand-père de Marduk, le grand dieu Anu va créer pour lui un jouet. Voici ce que nous rapporte le récit babylonien :
ib-ni ša2-ar er-bet-ta u2-al-lidda-num / qa-tuš-šu2 u2-ma-al-la-a ma-ri limmil-li / ib-šim ep-ra me-ha-a u2-ša2-az-bal / u2-šab-ši a-ga-am-ma u2-dal-lah3 tiamat / dal-ha-at ti-amat-ma ur-ra u GI6 i-dul-lu / DINGIR. DINGIR la šup-šu-ha i-za-ab-bi-lu ša2-ri-ša2
Anu créa et enfanta les quatre vents (šār erbetta). Il les confie à sa main : « Que mon fils les fasse virevolter ! » (littéralement « joue (avec) », mēlulu).
Il conçut la poussière, la fit emporter par la tempête. Il fit exister la vague, elle allait troubler Tiamat. Troublée, elle l’était Tiamat, car jour et nuit les dieux s’agitaient, et sans lui laisser de repos portaient contre elle des vents9.
12Le verbe akkadien (mēlulu) employé pour décrire la façon qu’a Marduk de faire bouger les vents dans ses mains est à traduire littéralement par « jouer (avec) ». On aurait ici un dieu-enfant s’amusant en toute innocence à agiter un hochet éolien fabriqué par le dieu Anu, son grand-père. Cet épisode mythologique est loin d’être insignifiant. L’épisode est d’autant plus important dans la narration qu’il est l’événement qui va faire sortir Tiamat de sa torpeur. Furieuse, elle partira à nouveau en guerre contre les jeunes dieux, accompagnée de son armée de monstres. Marduk en viendra à bout. Ayant alors créé et organisé le monde, Marduk sera alors hissé au stade de super-puissance, trônant au sommet du panthéon babylonien, avec l’approbation de l’ensemble de la communauté divine. Le jeu sert ici de développement à une péripétie dramatique à l’origine d’un combat cosmique. Les vents, dynamiques et bruyants, rappellent à Tiamat la force, la vitalité de celui qui les agite, et par suite, le danger de l’existence de Marduk pour son propre pouvoir divin.
13Une enquête lexicographique portant à la fois sur la forme verbale mēlulu, le substantif correspondant mēlultu et leurs emplois permet de mieux saisir ce qui se trame derrière le jeu de Marduk-enfant10. « Jouer »-mēlulu est fréquemment associé au combat et à la chasse, en particulier la chasse aux lions, « sport » favori des rois assyriens bien documenté par les textes et l’iconographie. Que ce soit Aššurnaṣirpal II (883-859 av. J.-C.) ou Aššurbanipal (env. 668-627 av. J.-C.), les bas-reliefs de leurs palais illustrent les différents moments-clés de cette chasse au lion, depuis la libération de l’animal de sa cage, jusqu’à sa mise à mort et au rituel qui s’en suit11. Aššurbanipal rapporte, dans ses inscriptions, comment il a saisi un lion par la queue, lors de son « jeu princier » (ina mēlulti rubûtīya)12. En désignant ainsi la pratique de la chasse au lion, l’expression en fait également une exclusivité royale. Le roi est le seul individu à avoir le pouvoir et l’autorité nécessaires pour dompter cet animal sauvage par excellence. Si ce jeu royal met en scène le roi en position de potentiel danger, il témoigne surtout de la puissance du souverain sur les forces de la nature. Ces représentations iconographiques de chasse aux lions côtoient celles des victoires militaires. Ainsi la victoire dans le jeu est mise sur le même plan que celle dans la bataille. Les scènes de conflits armés célèbrent la puissance militaire et politique du roi sur les vaincus. Le portrait du roi victorieux est alors complet : il domine toutes les forces sauvages, du lion dans la steppe, aux ennemis aux confins de l’empire assyrien.
14L’association entre le jeu de la chasse et le combat n’est pas une nouveauté. Quelques siècles auparavant, le roi assyrien Tukulti-Ninurta (env. 1245-1208 av. J.-C.), même s’il ne rapportait pas ses exploits dans la pratique de ce jeu royal, il associait en revanche, dans son épopée, le combat armé à un jeu dans lequel ses soldats excellaient13. Dans ce contexte, combat et jeu se confondent et les emplois de mēlulu sont fréquemment associés à la déesse Ištar.
2. Ištar, la déesse pour qui le combat est un jeu rituel
15La déesse sémitique Ištar (associée à la déesse sumérienne Inana) est une des puissances féminines principales du panthéon babylonien. Son domaine de compétence est particulièrement vaste, et par commodité, la recherche assyriologique a tendance à le présenter de façon synthétique en deux grandes sphères : l’amour et la guerre14. Les épithètes qualifiant cette déesse témoignent de cette association du jeu au combat, sous le patronage d’Ištar. Ištar porte les épithètes de « première dans la bataille parmi les dieux, (celle) dont le jeu (mēlulša) est la guerre (qablu)15 », ou encore dans une inscription du roi assyrien Šalmanazzar III (858-824 av. J.-C.) la déesse Ištar est celle dont le jeu (mīlultu) est la bataille (tuquntu)16. Un texte bilingue décrit Ištar comme celle qui fait dérouler le combat comme s’il s’agissait de jetons d’un jeu de société : « déesse du combat, que le combat s’en suive comme un jeu (mēlultu) de jetons (passu)17. »
16Le lien qui unit le jeu au domaine de compétence de la déesse ne se limite pas à la représentation de la mêlée et du combat ; en présence d’Ištar, le jeu est également associé à la danse, en particulier lorsque celle-ci est accomplie en contexte rituel. Mais le rapport au combat n’est pas nié ; au contraire. La danse et le combat partagent un même débordement d’énergie physique, qui peut devenir incontrôlable. C’est le thème principal d’un récit mythologique qui remonte à l’époque paléo-babylonienne (début IIe millénaire av. J.-C.) et que l’on appelle le poème d’Agušaya18. Celui-ci célèbre la déesse Ištar dans ses fonctions guerrières. Le récit s’ouvre par une description de la déesse Ištar comme étant particulièrement belliqueuse. Bien que ses caractéristiques guerrières lui aient été attribuées par le dieu Éa, celui-ci se met en colère lorsque son repos vient à être perturbé par la conduite violente et bruyante de la déesse. Il convoque les dieux, leur explique qu’Ištar est devenue insupportable et incontrôlable. En assemblée, les dieux vont décider la création d’un alter-ego à la déesse, Ṣaltu, dont le nom signifie « querelle, combat ». Ṣaltu est créée par Éa à partir de la saleté coincée dans ses ongles à laquelle il ajoute sa salive. Elle est repoussante, hideuse, et tout comme Ištar, ne pense qu’à la guerre. Dans la suite du récit, Ṣaltu et Ištar s’affrontent, poussées l’une et l’autre par une rage folle. À la fin, Ištar reproche à Éa d’avoir créé un tel monstre et c’est donc à lui de s’en occuper et de régler la situation ! Ce à quoi le dieu consent à condition que la déesse change de comportement. Ṣaltu a servi de miroir à Ištar pour que cette dernière prenne conscience de son propre comportement, nocif sur le plan social et ses interactions avec les autres membres de la communauté divine.
17Au début du texte, Ištar est présentée comme celle « qui danse autour (i-ga-a-aš) des dieux et des rois dans sa virilité19 ». On trouve aussi l’expression « sa fête c’est la mêlée, la danse de la bataille20 ». La première partie de la narration met en avant ce qui est reproché à la déesse. L’accusation ne porte pas tant sur la guerre elle-même que sur la réjouissance malsaine (Schadenfreude) que la déesse en tire, comme le montre l’association antinomique du champ lexical de la bataille à celui des festivités.
18À la fin du texte, une fois la situation apaisée, le dieu Éa ordonne une fête annuelle célébrant les événements :
li-ib-ši ša-at-ti-ša / li-iš-ša-ki-in gu-uš-tu-u2 / i-pa-ar-ṣi2-im ša-at-ti / bi-itri-i ˹ni-ši˺-i gi-im-ra-as-si2-in / li-me-el-lu i-su2-qi2-im / ši-me-e ri-gi-im-ši-in / atti bi-it-ri-i-im ki-ta-ši-in / ṭe-em-ši-in li-im-di-i
Qu’il y ait chaque année, / qu’une dance (gūstu) soit établie dans les jours de fêtes de l’année. / Regarde tout ce peuple ! / Qu’ils dansent dans la rue / Entend leur clameur ! / Regarde par toi-même leur droiture et l’intelligence (kittašin ṭēmšina) qu’ils manifestent21 !
19Au cours de cette fête, les gens danseraient dans les rues à la mémoire d’Ištar-Agušaya, que le poète explique étymologiquement en « Le danseur fou dans la bataille »22. L’expression kittašin ṭēmšina, signifie littéralement « leur justice/droit, leur intelligence » désigne ici la perte de raison, l’abandon de ces corps qui dansent célébrant la vitalité par la guerre. Ištar est alors calmée, oubliant la moquerie d’Éa sur le fait que ces danseurs ont perdu la raison et sont perçus comme des fous. Le poème d’Agušaya est organisé en dix sections (kirugu) qui pourraient être en rapport avec une performance rituelle, sous la forme de chants, de récitations ou de représentations théâtrales. La danse rituelle qui est instaurée à la fin du récit pourrait consister en une forme de combat fictif, parodique, accompli chaque année dans le cadre de fêtes en l’honneur de la déesse Ištar.
20Mais cette danse n’est pas la seule expression rituelle célébrant la déesse ; et c’est là que l’on retrouve la thématique du jeu. Cet emploi des termes mēlulu ou mēlultu « jouer, jeu » en rapport avec le rituel, est malheureusement en contexte très fragmentaire. Les tablettes sur lesquels les passages suivants apparaissent sont datées du Ier millénaire av. J.-C. On y décrit des manifestations vocales ou musicales d’un personnel cultuel lié à la déesse :
Les kurgarû qui jouent le champ de bataille (tūšāri imallilū), qui…, battent les instruments kiškilātu, et poussent des cris puissants (yarurātu)23.
Les… dansent (raqādu), les kurgaru chantent un jeu (mēlulu) de guerre, tandis que les prêtres-assinnu font le tour (sahāru) avec des cris-yarurātu24.
21Ces prêtres qui tournent ou font des cercles (saḫāru) ne sont pas sans rappeler la danse rituelle célébrée à la fin du chant d’Agušaya. Ces officiants, les kurgarû et les assinnu25, ont fait couler beaucoup d’encre dans la recherche assyriologique qui les a souvent considérés de façon trop simpliste comme des invertis ou des castrats.
22Ces officiants ont un rôle rituel ambigu, difficile à expliciter. Suivant une interprétation de Jean-Jacques Glassner26, le nom des kurgarû renverrait au domaine de l’enfance : le composé sumérien kur-ĝar-ra, akkadisé en kurgarû, pourrait être traduit par « (celui qui) fait des petits tas ». J.-J. Glassner met l’accent sur le statut social intermédiaire de ces individus : « êtres non encore arrivés à maturité et qui, de ce fait, car ils échappent aux normes contraignantes de la société, sont aptes à se débrouiller dans des situations transitoires ». Dans les exemples cités plus haut, les kurgarû et les assinnu sont en train d’entonner des chants guerriers, et de jouer (mēlulu) à la guerre : tirent-ils du plaisir à ces débordements de violence comme c’est le cas avec les épithètes d’Ištar, ou s’agit-il ici d’une mise en scène théâtrale ? Les officiants feraient semblant de se battre, dans une représentation fictive du combat.
23Le jeu forme ainsi une modalité d’expression rituelle permettant, par l’imitation, d’inviter le combat dans une procédure qui est délimitée avec précision dans le temps et dans l’espace. L’imitation n’est plus l’apanage du monde de l’enfance dont elle s’inspire pourtant. Elle donne du sens à des actes et des gestes qui peuvent paraître déraisonnés pour ceux qui sont exclus du rituel — comme c’est le cas avec la danse folle du poème d’Agušaya — car elle semble dépourvue de règles et de cadres. Mais c’est tout le contraire qui se passe dans la procédure rituelle : le jeu y est inclus et obéit aux règles et lois du rituel. Les rôles sont précisément attribués, les gestes sont codifiés. Ce n’est que de cette façon que le débordement d’énergie inhérent à la danse et au combat, même fictifs, peut être contenu. Ištar est la déesse qui incarne le mieux ce rapprochement entre jeu et combat. Combat, jeu, danse, expriment avec force la vie dans ses débordements possibles et le danger que représente une incapacité à les contrôler. Le rituel offre un terrain adéquat pour que se réalisent — sans danger — ces trois manifestations sociales. D’où l’intégration du jeu et des combats fictifs dans le cadre de cérémonies publiques religieuses.
3. Gilgameš et le non-respect des règles de jeu
24Un mythe rédigé en sumérien et connu d’après des tablettes du début du IIe millénaire av. J.-C. rapporte la descente aux enfers d’Enkidu, ami très cher du roi de la ville d’Uruk, Gilgameš27. Cette composition, qui décrit ce qui se passe dans le monde des morts, commence par un prologue de nature mythologique : il y a longtemps, peu après que les dieux eurent partagé entre eux l’univers, une violente tempête se produisit. Le grand dieu Enki naviguait vers le monde des morts, probablement pour établir sa résidence dans son domaine cosmique, l’Abzu, lorsque des grêlons s’entassèrent à l’arrière de sa barque et des vagues bouillonnèrent autour. La tempête souffla si fort qu’elle déracina un saule (halub) qui se trouvait sur les bords de l’Euphrate. Un jour, tandis qu’elle marchait dehors, la déesse Inana prit ce saule déraciné, le rapporta à Uruk, dans sa demeure, où elle le planta et attendit qu’il grandisse. Elle avait hâte de se faire du mobilier dans ce bois. Mais le bois fut infesté de créatures mauvaises, ce qui rendit la déesse particulièrement triste. Elle raconta toute l’histoire à son frère Utu, le dieu soleil, qui ne l’aida pas. Elle alla alors répéter l’histoire au héros Gilgameš. Celui-ci pris ses armes et chassa les mauvais habitants de l’arbre. Il scia l’arbre et le prépara en poutres pour le mobilier dont elle avait besoin. Avec ce qui lui restait, il se prépara deux objets en bois, apparemment une boule et un maillet (ellag et ekidma en sumérien) avec lesquels il va jouer.
ĝišellag al dug4-dug4-ge sila ur3-raĝišellag na-mu-un-e / ni2 silim dug4-dug4-ge sila ur3-ra ni2 silim na-mu-un-e / e-ne erin2 dumu nu-mu-un-su-a-ke4-ne ib2-ba u5-a / a gu2-ĝu10 a ib2-ba-ĝu10 a-nir im-ĝa2-ĝa2-ne / ama tuku dumu-ni-ir ninda mu-na-ab-de6 / nin9 tuku šeš-a-ni-ir a mu-na-de2-e / u2-sa11-an-e um-ma-teĝ3- a-ra / kiĝišellag ĝar-ra-ka-ni ĝiš-hur in-hur-re /ĝišellag-a-ni igi-ni-a mu-ni-in-il2 e2-a-ni-še3 mu-un-de6 / a2-gu2-zig3-ga-ta ki ĝiš-hur in-hur-ra ib2-ba u5-a / šu du3- du3-a nu-mu-un-su-a-ta / i-dutu ki-sikil tur-ra-ta /ĝišellag-a-ni u3ĝišE. KID-mani dur2 kur-ra-še3 ba-da-an-šub / šu-ni mu-ni-in-dug4 sa2 nu-mu-un-da-dug4 / ĝiri3-ni mu-ni-in-dug4 sa2 nu-mu-un-da-dug4
[Pour lui, il se fait avec son tronc une boule, il se fait avec ses branches un maillet.] Lui qui désirait depuis toujours une boule, joue à la boule dans les larges rues, lui toujours prêt à se vanter, se vante dans les larges rues. Comme lui, il chevauche la troupe [des] enfants des veuves. « Oh, ma nuque, oh, mes hanches », se lamentent-ils. Celui qui a une mère : elle apporte à manger à son enfant ; celui qui a une sœur : elle apporte à boire à son frère. À l’approche du crépuscule, ayant marqué l’endroit où se trouvait sa boule, il la prit, la serrant contre lui, et l’apporta chez lui. Au petit matin, comme il [recommençait à] chevaucher là où il avait fait une marque, à la suite des accusations des veuves et des appels à Utu des jeunes filles, sa boule et son maillet tombèrent au fond du kur. Il avança la main vers eux, mais ne les atteignit pas28.
25Gilgameš est inconsolable face à la perte de ses jouets. Enkidu son ami va aller les lui chercher mais il sera retenu captif dans les enfers. Il décrira à son ami les règles en vigueur dans le monde des morts.
26Les instruments de jeu de Gilgameš sont tombés dans le kur, les enfers. La chute a été provoquée par la décision divine prise suite aux plaintes incessantes des habitantes d’Uruk — veuves et jeunes filles — qui ne supportaient plus de voir leurs enfants et amants maltraités par Gilgameš. En pénétrant dans le monde des morts, les jouets permettent à Enkidu de franchir les frontières qui séparent le monde des vivants et de celui des morts, frontières à la fois géographiques — car ce sont deux univers à part — mais également des frontières d’ordre physique ou physiologique — car Enkidu n’en ressort que sous la forme d’un souffle ou d’un esprit onirique29.
27La décision divine de confisquer les jouets de Gilgameš a été prise en punition suite à une attitude inadaptée lors du jeu par le roi d’Uruk en personne. Il joue dans l’espace public, sans mesure, provoquant la violence et la douleur chez ceux qui se risqueraient à jouer avec lui. Ici, la valeur et l’intérêt social du jeu ne sont pas remis en question ; mais c’est le non-respect de ses règles — de la façon de se comporter pendant le jeu — qui est ici pointé du doigt par le récit. Le jeu a bien des règles qu’il faut respecter, en particulier sur le plan de l’attitude des participants les uns vis-à-vis des autres, comme l’apprend Gilgameš à ses dépens.
28Un autre récit en sumérien, intitulé Bilgames et la mort, contemporain de Bilgames, Enkidu et les Enfers, fait état d’une fête annuelle au cours de laquelle le héros Gilgameš est célébré, pour ses fonctions divines dans le monde des morts. Le récit se présente comme une étiologie de pratiques rituelles où la lutte fait partie intégrante de la procédure30. Le rituel se passe lors de la fête des lumières, à la lumière de la torche. Les morts sont présents sous la forme de figurines funéraires.
Conclusion : retour sur les présages
29Au sortir de cette enquête en littérature suméro-akkadienne, on constate que, comme dans le monde gréco-romain, le jeu n’est jamais innocent et ne se limite pas à l’expression simple du bonheur humain. Le jeu est bel et bien dangereux : il peut agacer les individus qui n’y participent pas, comme Tiamat avec Marduk. Il peut aussi être le lieu d’un débordement d’énergie dépourvu de sens, une agitation physique qui semble incontrôlée, vue encore de l’extérieur ; c’est le cas avec les prêtres d’Ištar. Enfin, au sein même du terrain de jeu, les attitudes des mauvais joueurs peuvent porter atteinte aux relations sociales entre les individus qui y participent. Il ne semble pas que le jeu en lui-même soit funeste ou mauvais, mais ce sont plutôt les comportements des participants qui peuvent être à l’origine d’un dénouement dramatique.
30On s’approche alors du caractère dangereux que peut avoir le jeu en contexte divinatoire. Le présage tiré du recueil divinatoire Šumma ālu, cité au tout début de cet article, appartient à une énumération de signes consacrés à différentes professions ou groupes d’individus qui seraient en grand nombre dans la cité :
Si dans une ville le jeu est abondant, trouble pour cette ville.
Si dans une ville les chanteurs sont abondants/nombreux, il y aura de l’hostilité dans le pays.
Si dans une ville des (individus) grands sont abondants/nombreux, des pénuries se produiront dans le pays
Si dans une ville des (individus) petits sont abondants/nombreux, faiblesse dans le pays31.
31Le thème se poursuit sur une vingtaine de présages. Les devins mésopotamiens s’interrogent ici sur la signification mantique de la présence dans une ville de trop de personnes de grande taille ou au contraire de petite taille, de la présence excessive de chanteurs, de voleurs, etc. Les interprétations divinatoires sont pour la plupart funestes, sauf dans le cas des professions liées à la construction et à l’entretien des maisons : charpentier, artisans du roseau, maçons et potiers. À chaque fois, c’est bien le critère abondant (mâdu) qui est mis en avant : l’excès ne peut pas être annonciateur d’événement positif, et le jeu, tout comme le chant, n’échappe pas à la règle. S’il est abondant, le jeu peut mener à des situations sociales dramatiques, une rupture des interactions au sein de la communauté, soit entre les participants eux-mêmes, soit avec ceux qui y assistent. Avec son débordement d’énergie, le jeu peut alors troubler l’ordre public.
32Dans la série Šumma ālu, le jeu n’est pas exclusivement réservé aux humains32. Un présage porte sur un cochon qui joue dans la rue :
Si un cochon portant une botte de roseau marche dans la rue : il y aura du commerce. Si un cochon portant une botte de roseaux joue dans la rue : levée d’une tempête33.
33Le signe à interpréter ne porte pas sur le lieu de la présence du cochon, qui reste identique d’un présage à un autre. C’est bien l’activité du jeu qui est pointée du doigt par les devins. Il s’agit d’un comportement inapproprié pour l’animal, qui est donc annonciateur d’un dénouement funeste.
34Dans le cas des présages oniriques, le jeu est aussi condamné, toujours dans des situations bien précises. Reprenons le présage cité au début :
Si (dans un rêve) il (un homme) joue avec un jeton de poussière : poursuite judiciaire ; s’il joue avec un arc : poursuite judiciaire.
35Dans les deux cas, le rêveur-joueur est condamné à voir son affaire judiciaire se poursuivre et non se résoudre. Dans la première sentence, le signe est une pièce de jeu (passu) qui serait tombée dans la poussière ou fabriquée à partir de la poussière. Le contact avec la terre évoque indirectement le monde des morts. La pièce de jeu est contact avec celui-ci, mêlant deux univers normalement séparés. Le second présage illustre plutôt un mauvais usage d’un objet du commun. L’arc est une arme et l’on ne peut « jouer » avec comme on le ferait avec une pièce de jeu. Le comportement inapproprié, que permet la scène onirique, est un signe funeste. Et ceci n’est pas sans souligner à nouveau le lien qui unit jeu et combat, mis en évidence précédemment en contexte littéraire. Mais si la manipulation de l’arc dans la vie quotidienne n’est nullement de mauvais augure, l’inversion des rapports que permet le processus interprétatif divinatoire, crée un dénouement opposé, comme c’est souvent le cas en divination34.
36Le jeu, en contexte divinatoire mésopotamien, rejoint ce que l’on sait de lui dans la littérature suméro-akkadienne : le jeu est dangereux s’il n’est pas régi par des règles qui portent non seulement sur les modalités d’exécution techniques de celui-ci mais aussi sur le respect des attitudes et comportements de ses participants les uns envers les autres35. Le jeu a une composante sociale particulièrement importante. On ne joue pas avec n’importe quoi, on ne joue pas n’importe comment. Les conséquences pourraient alors se révéler catastrophiques, allant jusqu’à ébranler l’équilibre entre les puissances divines, comme ce fut jadis le cas avec Marduk.
Notes de bas de page
1 Pour une présentation de la série et sa constitution, on se reportera au chapitre introduction dans Freedman (1998).
2 Šumma ālu I, l.125. Édition du texte dans Freedman (1998), p. 55. Toutes les traductions de cet article sont de l’auteure.
3 Oppenheim (1956), p. 329, l.10-11.
4 urri u mūši sūr u mēlil « jour et nuit, danse et joue ! » (George (2003), p. 278, Gilgameš, M. III 9).
5 Pour le savoir encyclopédique des devins, voir Glassner (2019).
6 Pour cette définition commode de la littérature, voir l’introduction dans Foster (2005), p. 1-46.
7 Les plus anciens datent du Ier millénaire av. J.-C. ; les plus nombreux proviennent de la bibliothèque d’Aššurbanipal à Ninive (viie siècle av. J.-C.). Mais il était encore recopié très fidèlement après la chute de Babylone (en 539 av. J.-C.) et Bérose, au début du iiie siècle av. J.-C., en aurait traduit en grec les principaux éléments. Pour une présentation de l’œuvre, ainsi qu’une édition critique, on se reportera à Lambert (2013), p. 3-143 et Kammerer et Metzler (2012). Les transcriptions des quelques passages cités ici viennent de l’édition de W.G. Lambert (abrégé ici en Enūma eliš, suivi du numéro de la tablette).
8 Pour cette lumière qui jaillit du corps des dieux en Mésopotamie, on se reportera à Cassin (1968), Aster (2011) et Grand-Clément et Rendu Loisel (2016).
9 Enūma eliš, tablette I, 105-110.
10 D’après le Chicago Assyrian Dictionary (abrégé ici en CAD), les termes sont attestés dès l’époque paléo-babylonienne. Dans les listes lexicales et les textes bilingues sumérien-akkadien, mēlulu a pour équivalent sumérien e-še-men (écrit avec les KI.E.NE. DI) traduit par « jeu » ou « corde (à sauter) » ; CAD M, vol. 2, p. 15-17.
11 Voir par exemple le relief en albâtre gypseux provenant du palais nord de Ninive, exécuté sous Assurbanipal vers 645-640 av. J.-C. et conservé actuellement à Londres au British Museum (ME 124886, 124887). Cf. Aruz, Graff et Rakic (2014), p. 69-71.
12 Streck (1916), p. 306, γ 2 : « Dans mon jeu princier (ina mēlulti rubûtīya…) j’ai saisi le lion par la queue. »
13 Épopée de Tukulti-Ninurta ii, l. 41, cité dans le CAD M vol. 2, mēlulû, p. 17 : « Ils jouent avec les armes affûtées » (im-me-el-lu-ma ina šahlūti kakkē).
14 Pour une présentation d’Ištar, on se reportera à la notice d’Heffron (2016).
15 BA 5 564, l. 5, cité dans le CAD M vol. 2, mēlulû, p. 17 : ašaritti ilī ša mēlulša qablu.
16 Inscription de Šalmanazzar III 002, i l.7 : Ištar ša mīlultaša tuquntu. Édition du texte accessible en ligne sur la base de données des inscriptions royales assyriennes : http://oracc.museum.upenn.edu/riao/corpus. Dernière consultation décembre 2018.
17 RA 12, p. 74, l. 8 ; cité dans CAD P, passu, p. 225 : ila teṣêti kīma mēlultu passī redē qablu.
18 Nous suivons ici l’édition de Groneberg (1997) ; voir la traduction dans Foster (2005), p. 96- 106.
19 i-li u3 šar-ri i-ga-a-aš / zi-ik-ru-tu-uš-ša (ii, l. 1-2).
20 i-si-in-ša ta-am-ha-ru / šu-ut-ra-aq-qu2-˹du˺ a-<na->an-ti (iii, l. 7).
21 Agušaya B, VII, l. 15-21.
22 Vattioni (1996), p. 39-41.
23 CT 15 44, l.28, cité dans CAD M vol. 2, mēlulu, p. 17 : [LU2]. KUR. GAR. RA. MEŠ ša tūšāri imallilū milhu ima[llahū kisk]ilāte imahhaṣū yarurāte Š[UB. MEŠ-u2].
24 K.3438a+ 9912, l.8, cité dans le CAD M vol. 2, mēlulû, p. 17 : [… M]EŠ iraqqudū LU2.KUR. GAR. RA. MEŠ mēluli qablu izammurū LU2.UR. SAL. MEŠ yarurūtu usahhurū.
25 Voir la dernière synthèse en date de Peled (2016).
26 Glassner (2014).
27 Ce texte connaîtra une traduction en akkadien, qui constituera la douzième tablette de l’épopée bien connue du héros retrouvée à Ninive dans la bibliothèque du roi assyrien Assurbanipal. Voir la dernière édition par Cavigneaux et Al-Rawi (2000a), p. 1-19. Pour une présentation du cycle sumérien des aventures de Gilgameš, on se reportera à l’édition de George (2003), p. 4-17.
28 Bilgameš, Enkidu et les Enfers, l.151-165 ; transcription eTCSL 1.8.1.4 ; trad. P. Attinger disponible à l’adresse : http://www.iaw.unibe.ch/unibe/portal/fak_historisch/dga/iaw/content/e39448/e99428/e122665/e122821/pane122850/e122899/1_3_1_ger.pdf. Dernière consultation : décembre 2018.
29 Cf. la valeur funeste des jouets que les Titans font au petit Dionysos pour le piéger, comme le raconte Clément d’Alexandrie, Protreptique, II, 17, 2-18, 2 ; voir F. Massa dans ce volume.
30 La Mort de Bilgames N1 // N2 v l. 6-11, Cavigneaux et Al-Rawi (2000b), p. 16. On trouverait une autre référence à la pratique du combat fictif rituelle dans un astrolabe bilingue (astrolabe B, époque médio-assyrienne, deuxième moitié de IIe millénaire av. J.-C.), lors des fêtes régulières du mois d’Abu, cinquième mois de l’année. La procédure rituelle imite ici la lutte des deux amis, Gilgameš et Enkidu à l’entrée de la maison de mariage, comme le rapporte les toutes premières tablettes du cycle ninivite (George [2003], p. 563, l. 111, tablette II).
31 Šumma ālu I, l. 125-128.
32 Un autre présage de Šumma ālu concerne le jeu. Il s’agit d’une des sentences de la tablette 66, consacrée aux oiseaux : « Si un faucon avec une perdrix jouent… » (GAAD [1926], planche 23, l. 4). L’interprétation n’est malheureusement pas conservée.
33 DIŠ ŠAḪ GI. GILIM na-ši-ma ina SILA DU.[DU KI. LAM GAL2-ši] / [DIŠ ŠAḪ GI. GILIM naši]-ma ina SILA im-me-lil [ZI me-ḫe-e] (Šumma ālu 49, l.52’-53’, Freedman [2017], p. 78).
34 Ce qui se passe dans le monde « normal » trouve un dénouement opposé dans la logique divinatoire, voir Guinan (1989). Sur les procédés similaires de l’oniromancie gréco-romaine, où le jeu peut avoir une valeur funeste, voir Du Bouchet (sous presse).
35 Sur la valeur civilisatrice et éducative du jeu en Grèce, voir M. Vespa et V. Dasen dans ce volume.
Auteur
renduloisel@unistra.fr
Université de Strasbourg, UMR 7044
Maître de conférences en Assyriologie à l’Université de Strasbourg. Sa thèse de doctorat, soutenue à l’université de Genève, portait sur le lexique akkadien du bruit et a été publiée sous la forme d’une monographie générale intitulée Les Chants du Monde, le paysage sonore de l’ancienne Mésopotamie, parue en 2016 aux Presses Universitaires du Midi. Ses travaux de recherche actuels portent sur les phénomènes sensoriels décrits dans les tablettes cunéiformes en akkadien ou en sumérien, en contexte littéraire, divinatoire et/ou rituel.
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