Liste des contributeurs et contributrices
p. 143-147
Texte intégral
1
Leticia Andlauer est docteure en sciences de l’information et de la communication suite à l’obtention de sa thèse à l’Université de Lille, au sein du laboratoire GERiiCO. Ses thèmes de recherche portent sur l’évolution des industries culturelles et la construction des publics. Ses travaux portent sur les cultures des filles, notamment au regard des pratiques numériques et des jeux vidéo.
Email : leticia.andlauer@univ-lille.fr
2
Laure Bolka-Tabary est maîtresse de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’université de Lille et membre du laboratoire GERiiCO. Elle est responsable scientifique de l’axe 3 de GERiiCO : « Innovation par l’usage et dispositifs numériques ». Ses travaux actuels portent sur les usages des dispositifs numériques holographiques et les pratiques numériques amateures, notamment du point de vue techno-sémiotique.
Email : laure.bolka-tabary@univ-lille.fr
3
Marion Coville est actuellement maîtresse de conférences en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Institut d’Administration des Entreprises de Poitiers. Ses recherches s’intéressent aux médiations et en particulier les médiations techniques, et sur leurs dimensions matérielles, sociale et sémiotique. Après une thèse portant sur le détournement et l’adaptation des jeux vidéo au contexte muséal, elle étudie actuellement les activités professionnelles de captation et de valorisation des traces numériques, produites par des usagers de services en ligne. Ses recherches explorent notamment le monde du travail et les phénomènes de « plateformisation », ainsi que le monde de la santé de sa gestion individuelle par l’auto-évaluation. Récemment, Marion Coville a travaillé sur les technologies liées au diagnostic de l’endométriose ainsi qu’aux applications smartphone de suivi des cycles menstruels. Elle s’intéresse en particulier aux rapports sociaux de genre qui façonnent ces technologies, la manière dont elles sont conçues et les usages que nous en avons. Une partie de ces recherches sont présentées sur le blog FemTech – Approches féministes des sciences et technologies : https://femtech.hypotheses.org
Email : mcoville@poitiers.iae-france.fr
4Björn-Olav Dozo est enseignant-chercheur à l’Université de Liège. Membre cofondateur du Liège Game Lab, il a notamment coordonné deux numéros de revues en rapport avec le jeu vidéo (« Livre et jeu vidéo », Mémoires du livre / Studies in Book Culture, 2014, avec Fanny Barnabé ; « Science-fiction et jeu vidéo », Res Futurae, 2018, avec Julie Delbouille et Lison Jousten) et travaille actuellement sur l’histoire du jeu vidéo en Belgique.
Email : bo.dozo@uliege.be
5
Pierre-Yves Hurel est assistant au Département Médias, Culture et Communication de l’Université de Liège. Il est membre cofondateur du Liège Game Lab (LGL) et membre du bureau élargi du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULiège (LEMME). Sa thèse de doctorat, défendue en mai 2020, est intitulée « L’expérience de création de jeux vidéo en amateur — Travailler son goût pour l’incertitude ». Il y analyse les dynamiques de conception à l’œuvre dans le cadre de l’utilisation de logiciels d’aide à la création tels que RPG Maker. Depuis 2020, il coordonne le certificat universitaire « Travailler avec la culture vidéoludique » organisé par le LGL et la Haute Ecole de la Ville de Liège. Il s’intéresse actuellement à l’histoire et aux pratiques d’amateurs du DAI, ordinateur personnel belge des années 1980.
Email : pyhurel@uliege.be
6
Selim Krichane est collaborateur scientifique au Digital Humanities Institute de l’École polytechnique fédérale de Lausanne, co-fondateur du GameLab UNIL-EPFL (groupe d’étude sur le jeu vidéo). Il est l’auteur de la Caméra imaginaire : jeux vidéo et modes de visualisation (Georg, 2018) et a co-dirigé plusieurs ouvrages collectifs et numéros de revues scientifiques, parmi lesquels Des avant-dernières machines : cinéma, techniques, histoire (L’Âge d’Homme, 2020) et Jeu vidéo et cinéma (Décadrages n° 39, 2018). Ses recherches portent principalement sur les relations formelles et culturelles qui lient le cinéma et les jeux vidéo, sur le paratexte vidéoludique ainsi que sur l’histoire des jeux vidéo. Il a publié des articles relatifs aux jeux vidéo et au cinéma dans diverses revues (Game Studies, Sciences du Jeu, Décadrages, Cahiers de narratologie…) et dans plusieurs ouvrages collectifs.
Email : selim.krichane@epfl.ch
7
Boris Krywicki est docteur en Information et Communication, chercheur au Lemme et au Liège Game Lab et assistant au Département Médias, Culture et Communication de l’Université de Liège. Ses recherches portent sur l’utilisation des techniques d’enquête par les journalistes spécialisés en jeu vidéo. Il a par ailleurs co-rédigé avec Yves Breem un ouvrage sur l’histoire des magazines vidéoludiques français (Presse Start, Omaké Books, 2020).
Email : boris.krywicki@uliege.be
8Julien Lalu est docteur en histoire contemporaine et chercheur associé au laboratoire Criham de l’université de Poitiers. Ses travaux de recherches en histoire politique et culturelle portent essentiellement sur les discours politiques concernant la culture vidéoludique et les jeux vidéo. Il a publié notamment La violence dans les jeux vidéo : discours politiques d’un thème polémique au tournant des années 2000 en France (2016) ou Pikachu diabolisé. Analyse des discours anti-Pokémon dans le monde chrétien (2021). Enseignant dans le secondaire et chargé de cours dans le supérieur, il s’intéresse aussi aux représentations du passé dans les jeux vidéo comme dans les articles Représenter la Première Guerre mondiale : entre absence et uchronie (2014) ou Aux armes citoyens ! Une lecture politique d’un événement historique français ? Le cas Assassin’s Creed Unity (2021).
Email : julien.lalu@univ-poitiers.fr
9
Andy Maître est chef d’édition web du quotidien valaisan Le Nouvelliste depuis 2020, après avoir travaillé comme journaliste RP web pour les journaux du groupe de presse ESH Médias. Après des études en histoire contemporaine à l’Université de Fribourg, il fait notamment des recherches sur l’histoire de la presse en Suisse romande et oeuvre comme assistant des modules Histoire des médias et Sciences de la communication et des médias auprès de la Formation universitaire à distance (UniDistance). En 2018, dans le cadre d’un projet sur les relations entre la Suisse et le Japon, il a collaboré à l’édition des mémoires « Journal d’un témoin ». Camille Gorgé, diplomate suisse dans le Japon en guerre (1940-1945) publiés dans la série Quaderni di Dodis des Documents diplomatiques suisses. En 2020, il réalise son enquête de fin de stage pour le Centre de formation au journalisme et aux médias de Lausanne (CFJM) sur la pratique du sport électronique en Suisse romande. Elle est publiée le 16 mai 2020 dans Le Nouvelliste, Arcinfo et La Côte sous le titre E-sport : Pourquoi la Suisse ne forme pas ses futurs gamers.
Email : andy.maitre@gmail.com
10
Isaac Pante est Maître d’enseignement et de recherche en culture et édition numérique pour la section des Sciences du langage et de l’information (Faculté des lettres, UNIL). Co-fondateur du GameLab UNIL-EPFL et directeur académique du dhCenter UNIL-EPFL, il promeut l’hybridation des sciences de l’ingénierie avec les sciences humaines et sociales. Membre de plusieurs structures académiques en lien avec les humanités numériques, très impliqué dans le domaine de l’éducation, il contribue à la création et à la révision de programmes d’étude dans l’enseignement obligatoire et post-obligatoire et dispense régulièrement des formations continues pour les enseignant·e·s. En matière de médiation scientifique, il a pris part au développement de diverses installations muséales tirant parti des technologies web afin de valoriser la dimension artistique et créative de l’informatique (Poetry Hero et Cristalloésie dans l’exposition Code/Poésie). En plus du jeu vidéo, ses intérêts de recherche et d’enseignement portent sur la visualisation de données, la littérature ergodique, l’art génératif et la réalité virtuelle et augmentée. Il est par ailleurs écrivain (lauréat du Prix FEMS 2019), auteur de jeux de société (Barrakuda, 2022) et de jeux vidéo (The Spicy Interview, 2022).
Email : isaac.pante@unil.ch
11
Bernard Perron est professeur titulaire au Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’Université de Montréal et responsable du Laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques (LUDOV). Il a co-dirigé The Video Game Theory Reader (Routledge, 2003), The Video Game Theory Reader 2 (Routledge, 2009), et The Routledge Companion to Video Game Studies (Routledge, 2014), ainsi que Figures de violence (l’Harmattan, 2012), The Archives : Post-Cinema and Video Game Between Memory and the Image of the Present (Mimesis, 2014), Z pour Zombies (Presses de l’Université de Montréal, 2015) et Video Games and the Mind. Essays on Cognition, Affect and Emotion (McFarland, 2016). Il a également dirigé Horror Video Games : Essays on the Fusion of Fear and Play (McFarland, 2009). Il a écrit Silent Hill : The Terror Engine (The University of Michigan Press, 2012) et The World of Scary Video Games : A Study in Videoludic Horror (Bloomsbury, 2018). Il est co-fondateur et co-directeur de rédaction de la revue en ligne Sciences du jeu. Ses recherches portent sur le jeu vidéo, l’horreur, le cinéma interactif, sur la cognition, la narration et le jeu dans le cinéma narratif. Pour plus d’information, visitez le site web du LUDOV : http://www.ludov.ca.
Email : bernard.perron@umontreal.ca
12
Thibault Philippette est professeur associé à l’École de communication de l’Université catholique de Louvain (Belgique), où il donne cours dans les programmes du bachelier en information et communication et du master en sciences et technologies de l’information et de la communication. Il est membre du Groupe de recherche en médiation des savoirs (GReMS) et cofondateur du Louvain Game Lab. Ses domaines de recherche portent sur l’appropriation sociale des technologies, les compétences numériques et la littératie médiatique, l’étude des activités de jeu (play studies) et la place du ludique dans les formes médiatiques contemporaines (ludologie médiatique). Il supervise actuellement plusieurs thèses de doctorat portant sur des questions d’éducation aux médias et aux technologies, d’éducation aux jeux (vidéo) et de vulgarisation scientifique.
Email : thibault.philippette@uclouvain.be
13
Yannick Rochat est professeur assistant en études logicielles et matérielles des jeux vidéo et de leurs traces numériques à la Section des sciences du langage et de l’information, en faculté des lettres de l’Université de Lausanne. Ses recherches portent sur l’étude des patrimoines vidéoludique et informatique en Suisse, l’étude des plateformes, l’enseignement à l’aide des jeux vidéo, les humanités numériques, et la recherche-création. Il collabore avec divers musées suisses autour de ces thématiques. Son site web personnel : https://yro.ch/
email : yannick.rochat@unil.ch
14
Florence Thiault est maîtresse de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’Université Rennes 2 (laboratoire PREFICS) depuis septembre 2018. Elle est chercheuse associée au laboratoire GERIICO de l’Université de Lille. Ses travaux de recherche portent sur les cultures numériques et les pratiques informationnelles notamment en contexte éducatif.
Email : florence.thiault@univ-rennes2.fr
15
Romain Vincent est enseignant en Histoire-Géographie dans l’académie de Créteil et doctorant en Sciences de l’éducation au sein du laboratoire EXPERICE. Dans ses recherches, il s’intéresse à l’utilisation pédagogique des jeux vidéo en réalisant des observations dans les établissements scolaires français. Il mène également une démarche de médiation sur la représentation du passé dans les jeux vidéo sur la chaîne YouTube « Jeux Vidéo & Histoire » depuis 2012.
Email : vincent.histgeo@gmail.com
Le texte seul est utilisable sous licence Licence OpenEdition Books. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.
Penser (avec) la culture vidéoludique
Discours, pratiques, pédagogie
Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat (éd.)
2022
Jouer dans l’Antiquité classique/Play and Games in Classical Antiquity
Définition, Transmission, Réception/Definition, Transmission, Reception
Véronique Dasen et Marco Vespa (éd.)
2021
Lire les magazines de jeux vidéo
Couverture(s) de la presse spécialisée française
Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo et al. (éd.)
2022
Temporalités et imaginaires du jeu
Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo (éd.)
2023