L’amateurisme comme processus au cœur de la culture vidéoludique
p. 89-98
Plan détaillé
Texte intégral
1. Jouer, c’est toujours aimer jouer
1Pourquoi les joueuses jouent-elles ? La joueuse sera probablement tentée par des réponses en apparence simples : si elles jouent, c’est « par plaisir ». Une réponse qui consiste à « s’abriter sous l’aile [d’un] confortable lieu commun » pour Jacques Henriot (1989 : 185). Le philosophe, s’appuyant sur la célèbre typologie des jeux de Caillois (1958), s’interroge sur la diversité des plaisirs « que peuvent ressentir ceux qui s’adonnent à des jeux de compétition, à des jeux de simulacre, à des jeux de hasard, à des jeux de vertige. […] Comment des plaisirs aussi variés, aussi hétérogènes, pourraient-ils, à eux tous, composer un plaisir unique : le plaisir de jouer ? » (Henriot, 1989 : 181).
2Ajoutant à cet argument de l’hétérogénéité celui de la non-spécificité du lien entre plaisir et jeu (tout ce que l’être humain fait, il le ferait par plaisir), il abandonne aussitôt cette piste. Alors que la diversité des types de jeu justifie chez Henriot l’abandon de la piste du plaisir, elle ne l’empêche pas, cependant, de produire une définition du jeu dans son ensemble. Dans celle-ci, le renvoi à la motivation de la joueuse tient alors à la notion d’arbitraire : jouer, c’est toujours décider de jouer et de jouer à tel jeu plutôt qu’un autre (Henriot, 1989 : 223-226). L’auteur est précurseur en ce qu’il montre que le « jouer » vient de la joueuse et de son attitude ludique, non des jeux eux-mêmes — il déconstruit en cela les conceptions du jeu comme phénomène naturel. S’il cherche à détailler les conditions structurelles dans lesquelles cette attitude peut advenir — en fonction du point de vue de la joueuse sur une situation, ou encore de l’absence d’urgence vitale — rien n’explique ce qui guide, ce qui motive la décision de la joueuse. Nous voilà piégés dans une voie sans issue, obligés d’abandonner avec lui la réponse qui semble la plus évidente, sous peine d’adopter un « lieu commun ». Interrogeant le caractère supposément ludique de la performance de Georges Perec qui a écrit La Disparition sans utiliser la lettre « e », Henriot abdique temporairement : « il n’y a aucune raison […] pour qu’il choisisse de s’imposer cette règle-là plutôt qu’une autre, sinon le goût pour la plus extrême difficulté » (Henriot, 1989 : 230). Le goût et le plaisir (ou encore « la fantaisie »), sont évoqués à la marge mais ne sont pas retenus comme des processus explicatifs satisfaisants.
3Depuis lors, à quelques exceptions près (sur lesquelles nous reviendrons), la question du plaisir de jeu (ou des plaisirs des jeux) a été laissée en friche dans les études du jeu. Nous proposons dans cet article de prendre au sérieux cette piste du goût, en tant que processus actif, à la suite de la sociologie pragmatique. Nous montrerons, notamment à l’aide de comparaisons avec d’autres pratiques culturelles, en quoi ce questionnement permet de redéfinir l’acte même de jouer, de manière à visibiliser et rendre accessibles à l’analyse des strates de l’expérience des joueuses. Une fois la dimension gustative du « jouer » mise au jour, nous proposons d’en faire une prémisse essentielle pour penser la culture vidéoludique.
2. Il y a des amatrices de jeux vidéo
4Mettons qu’une joueuse entame une partie de The Last of Us (Naughty Dog, 2013, PlayStation 3). Mettons que sa pratique usuelle du jeu consiste à opter pour une attitude très agressive en tirant à vue, mais que lors d’une partie précise, elle choisisse de jouer l’infiltration en tuant les ennemis un à un, sans se faire repérer. Arrivée dans une salle qu’elle doit traverser malgré l’hostilité d’une milice à son égard, elle prend cinq minutes à repérer les ennemis et à identifier leur fonctionnement, leurs routines, etc. Au bout d’un moment, elle élabore un plan et le met à exécution. Et puis quelque chose ne se passe pas comme prévu, soit parce qu’elle ne parvient pas à réaliser une action au bon moment, soit parce que le jeu est mal calibré. Toujours est-il que tous les ennemis la repèrent soudainement. Elle change de stratégie dans l’instant et tire sur tout ce qui se présente à elle, en espérant survivre. Étonnement, elle parvient à vaincre tous les ennemis. Malgré tout, elle ressent une certaine déception. Certes, elle a gagné, mais quelque chose manque. La situation de jeu n’a pas produit les effets espérés. Elle appuie alors sur « start » et sélectionne l’option « dernière sauvegarde » pour relancer la partie. Elle gagne, et pourtant, la situation n’est pas satisfaisante.
5Cette situation rappelle celle décrite par Antoine Hennion concernant les motivations de celui qui pratique l’escalade : « Son but n’est assurément pas d’arriver en haut. À peine le grimpeur a-t-il réussi sa voie qu’il redescend » (Hennion, 2009 : 58). C’est pourquoi une description de l’action reposant sur un but à atteindre (le sommet) et des moyens pour y arriver (escalader) ne permet pas d’expliquer ce que fait vraiment le grimpeur ni les motivations des actes posés. Ce qui l’anime, c’est de travailler à ce que surgissent des effets de plaisir, c’est travailler son goût pour l’escalade : « Comment vais-je passer, que va-t-il se passer, que vais-je ressentir, comment mon corps va-t-il réagir ? » (Hennion, 2009 : 58). C’est que le « grimpeur » n’est pas, dans ce cas, uniquement une personne effectuant l’action « grimper », mais aussi un amateur d’escalade. Le parallèle peut s’appliquer aux autres pratiques culturelles : dans le domaine du cinéma, le terme « cinéphile » met en avant l’importance du goût dans la pratique : regarder un film n’est pas réductible à l’action de diriger ses yeux vers l’écran.
6De la même manière, jouer à The Last of Us n’est pas réductible à la seule manipulation des boutons sur la manette, ni même à la réalisation de l’action « gagner ce niveau » dans l’espace représenté à l’écran. Si la joueuse choisit ce jeu-là, c’est par goût : elle espère pouvoir faire survenir des effets. C’est ce qui la guide encore dans le choix d’un style de jeu (Boutet, 2012) orienté vers l’infiltration. Il y a donc des amatrices de jeux vidéo, au sens de « ludophiles » : jouer n’est pas une activité qui peut se résumer aux actions physiques entreprises lorsqu’on joue. Jouer, c’est aussi aimer jouer.
7Le terme « amateur » n’apparaît dans les sciences du jeu que comme un synonyme de « joueur », sans être véritablement problématisé. Il en va de même du concept de « goût », quasiment absent du champ. Sébastien Genvo fait d’ailleurs figure d’exception en consacrant quelques pages à cette question (Genvo, 2003). À la suite de Leveratto (2000), il considère que c’est l’investissement des amatrices qui permet la légitimation d’objets méprisés. Genvo et Leveratto font reposer la définition de l’amatrice sur une donnée quantitative, à savoir le nombre d’heures investies dans l’activité (les joueuses de LAN consacrent beaucoup de temps à leur activité, ce sont donc des amatrices), ainsi que sur la trajectoire des actrices. Même lorsqu’on étudie le plaisir de jeu en situation, par exemple dans les dispositions prises par la joueuse au niveau local, les termes de goût ou d’amatrices ne sont pas prononcés1.
8Plus généralement, les sciences du jeu se sont largement penchées sur les caractéristiques intrinsèques des dispositifs, puis sur l’analyse du jeu en tant qu’activité. Le fait que le jeu vidéo soit le premier grand média de masse interactif y est probablement pour quelque chose : l’activité a pris le dessus sur les autres dimensions analysables. Ainsi la « joueuse » est ce qu’elle fait. Il fallait aussi probablement avoir posé ces fondations théoriques, avoir combattu les accusations d’objets de recherche illégitimes (et de plaisirs illégitimes, cf. Hamayon 2012), avoir cherché à comprendre ce qu’est l’acte de jouer et comment définir les jeux pour être en mesure de se demander ce qu’« aimer le jeu (vidéo) » peut vouloir dire. Il ne s’agit pas alors, pour nous, de recenser les plaisirs, variés et hétérogènes, liés à l’infinité des objets jeux, mais plutôt de chercher frontalement ce qui serait au centre du plaisir de jouer et, surtout, de comprendre ce que signifie « goûter » le jeu.
3. Le goût pour l’incertitude
9Lorsqu’on interroge le jeu en tant que pratique culturelle et qu’on le compare à des actions telles que regarder un film, écouter une musique ou boire un vin, une caractéristique propre au jeu vidéo émerge : « Jouer, c’est toujours décider dans l’incertain » (Henriot, 1989 : 239). Voilà bien un des seuls critères (sinon le seul) de définition du jeu qui semble faire consensus. L’acte de regarder un film, ou lire un livre, peut être animé par l’incertitude, mais celle-ci concerne la suite des évènements et non l’action de l’amatrice. La dégustation de vin peut aussi être caractérisée par des incertitudes, mais elles ne concernent pas la réussite de l’action de la goûteuse — sauf à considérer le cas des jeux à boire. Jouer, donc, est une activité qui met au premier plan l’incertitude dans laquelle s’engage la joueuse. Et, suivant Caillois, le plaisir du jeu est lié à cette incertitude structurelle :
Un déroulement connu d’avance, sans possibilité d’erreur ou de surprise, conduisant clairement à un résultat inéluctable, est incompatible avec la nature du jeu […]. Le jeu consiste dans la nécessité de trouver, d’inventer immédiatement une réponse qui est libre dans les limites des règles. Cette latitude du joueur, cette marge accordée à son action est essentielle au jeu et explique en partie le plaisir qu’il suscite. (Caillois, 1958 : 38-40).
10L’usage de la locution « en partie » par Caillois indique qu’il y a sans aucun doute mille sources de plaisir dans la multitude de jeux existants. L’amatrice de jeu vidéo s’attachera à des graphismes, trames narratives ou sonorités qu’elle aura particulièrement appréciés. Il s’agit là des plaisirs des jeux, redevables de la diversité des artefacts et des formes qu’ils contiennent. Le plaisir du jeu, du jouer pour parler comme Henriot, prend quant à lui nécessairement racine dans ce qui permet de faire jeu : l’espace d’incertitude.
11Lorsque l’on pose la question du plaisir du jeu, la tentation peut s’avérer forte de développer une conception du goût envisagée comme un processus automatique : je gagne, donc je prends du plaisir. Je perds, je n’en prends pas. La partie de The Last of Us exposée en début d’article nous en protège : il y a des victoires sans plaisirs et — ajoutons — des défaites pleines de panache (comme les joueuses de Fortnite le savent). Dans les jeux compétitifs, la « gagne » constitue un élément structurant mais non exclusif. Et, surtout, le jeu ne se résume pas à la compétition. Caillois et sa typologie le montrent bien, d’où la formulation de la nécessité de trouver ou d’inventer une « réponse » — terme qu’on peut investir de diverses manières. Il y a, à titre d’exemples, du plaisir de jeu à réduire l’incertitude (aux échecs), à s’y abandonner (lors d’un lancer de dés) ou encore à l’augmenter (le fameux « goût pour la difficulté »). Pour Henriot, jouer c’est toujours décider de jouer. Nous ajoutons : jouer à tel jeu, c’est toujours jouer par goût pour un certain rapport à une certaine incertitude.
12Maude Bonenfant (2013), par son travail de conceptualisation de la « distance » chez Henriot, dédouble cette question de l’incertitude du jeu (et donc, selon nous, du goût pour l’incertitude) : il y a selon elle l’incertitude des possibles (celle « des choix et des résultats ») et l’incertitude liée à la part virtuelle du jeu (celle du « sens à donner aux actions et aux réponses du jeu »). Cette deuxième incertitude serait « la marge donnée aux joueurs pour définir leur style de jeu » — et, mieux encore, une manière d’augmenter « les possibilités d’être affectés » (Bonenfant, 2013, en ligne). Notre joueuse de The Last of Us a donc dû effectuer un choix : « Actualiser les possibles du jeu et répéter ce qui a déjà été perçu ou conçu, ou actualiser une part virtuelle du jeu et s’approprier le jeu pour créer un sens unique à son expérience (grâce à l’effort, l’imagination, la créativité, etc.) dépend de l’interprétation que fera le joueur du jeu » (Bonenfant, 2013). Jusque-là, elle décidait d’actualiser ce qu’étaient pour elle les possibles du jeu. Mais à présent, elle cherche à actualiser une part virtuelle du jeu. Elle cherche de nouvelles façons d’être affectée, de travailler son goût. Nous pouvons donc émettre l’hypothèse selon laquelle chaque joueuse oscille entre ces deux formes d’incertitude, si elle ne cherche pas à « jouer sur les deux tableaux ». Jouer à un jeu donné d’une certaine manière, c’est toujours par goût pour la gestion d’une incertitude particulière, qu’elle soit liée à l’ouverture des possibles ou à la part virtuelle du jeu.
4. L’incertitude du goût
13À ces incertitudes du jeu, il nous faut articuler celle du goût. De manière assez similaire à Henriot, qui montre que le jouer n’est pas renfermé dans l’objet-jeu, Antoine Hennion propose une conception du goût comme processus actif des amatrices en vue de faire advenir des effets, toujours — eux aussi — incertains : le goût n’est donc pour lui ni uniquement une construction sociale (il l’est en partie), ni une propriété contenue dans les choses (il l’est en partie). Le goût est dans la recherche de la production des effets de plaisirs, qui peuvent survenir ou non en fonction d’une multitude de facteurs. L’amatrice ayant elle-même conscience que le goût n’est pas que dans la chose, ce sont ces facteurs qu’elle va chercher à apprivoiser et maîtriser pour déterminer à quoi son goût répond afin de maximiser la production des effets : « Vais-je aimer ce vin ? Ce livre ? Cette musique ? », ou encore « Vais-je réussir à déceler tous les arômes de ce vin ? ». L’amatrice de vin, dans sa dégustation, est connue pour mettre en place toute une série de procédés : dans sa manière de boire, elle cherche non seulement à boire mais aussi à se faire présente à l’objet et à interroger son goût.
14L’amatrice de jeu vidéo va elle aussi mettre en place toute une série de procédés pour qu’advienne le plaisir espéré. La joueuse de The Last of Us qui nous sert d’exemple avait, ce jour-là, pris des dispositions pour être en mesure de passer un bon moment. Elle s’était assurée de ne pas être dérangée dans sa dégustation vidéoludique, elle s’était installée confortablement. Au moment d’entrer dans ce niveau inconnu, elle s’était redressée de manière à se concentrer et accentuer sa mise en phase avec le dispositif. Lorsqu’elle décide de jouer (à) l’infiltration, elle ne sait pas encore qu’une victoire arrachée par un tir à l’aveugle ne suffirait pas à créer un moment satisfaisant. Elle compare alors ses sensations au fait que lors d’une précédente partie, cela avait « marché » — elle compare donc le résultat de sa dégustation à son « goût constitué » au sens bourdieusien du terme. Elle recommence la séquence de jeu avec une meilleure connaissance des facteurs pour faire advenir le plaisir. Le goût est mouvant, l’amatrice le suit à la trace. Jouer en amatrice, c’est toujours ajuster ses procédés de dégustation en vue de produire des effets de plaisir incertains.
15Il y a bien des manières de « faire jeu » mais aussi de « faire (advenir) le goût » avec un même objet. La joueuse de Fortnite Battle Royale (Epic Games, 2017) visera tantôt la « Victoire Royale », tantôt le plus grand nombre de points obtenus. À d’autres occasions, elle cherchera surtout à se jouer du jeu en adoptant des comportements perçus comme décalés. Elle pourra aussi viser le geste effectué « avec style », seule ou avec des coéquipières particulièrement bien coordonnées. La joueuse de Doki Doki Literature Club ! (Team Salvato, 2017) sera rapidement confrontée à une phase de jeu dans laquelle elle devra sélectionner des mots pour composer un poème, le choix des mots lui assurant de plaire à telle ou telle prétendante de son club de littérature. Elle peut faire jeu, selon ses goûts, en adoptant une attitude compétitive (essayer de réussir à séduire tel personnage) ou en s’en remettant à l’alea, sélectionnant des mots au hasard pour s’amuser du résultat, ou encore éventuellement en cherchant à exprimer ses goûts littéraires personnels à cette occasion. Ces exemples le montrent : le jouer entretient des relations étroites avec la démarche d’interrogation gustative.
5. Redéfinir le jeu depuis le goût : la rencontre de deux types d’incertitudes
16Nous avons donc relevé deux types d’incertitudes qui sont au centre de l’acte de jouer. Nous pouvons dès lors redéfinir le jeu depuis cette perspective du goût : jouer, c’est s’engager dans une action dont le dénouement est incertain, dans le but prioritaire de stimuler des effets de goût eux-mêmes incertains et qui dépendent, en retour, des modalités de prise en charge des incertitudes ludiques.
17La première incertitude qualifie le dispositif « jeu », et la deuxième qualifie la « joueuse ». Ce serait donc le fait d’approcher la réalisation d’une action incertaine comme une promesse de produire de potentiels effets de goût, qui donnerait à cette situation « la couleur du jouer ». Le fait de passer un examen, par exemple, est une situation caractérisée par l’incertitude de la performance de l’étudiante. Celle-ci abordera généralement cette expérience avec sérieux et gravité : le fait de passer l’évaluation n’est pas une source de plaisir en soi, mais plutôt la promesse d’une réussite scolaire et de la réalisation de plans futurs — ce n’est pas du jeu. Sa camarade de classe, qui se trouverait là par hasard ou qui n’aurait pas eu le temps d’étudier correctement, pourra tout aussi bien aborder la situation avec espièglerie et, à la faveur de questions qui l’avantagent, se dire qu’il y a là « un coup à jouer », ou encore s’amuser à tenter des réponses décalées — les correctrices en savent quelque chose. Ainsi, nous reprenons à notre compte (en la détournant vers le goût) la proposition d’Henriot suivant laquelle ce qui fait le jeu, c’est l’idée du jeu.
Le jeu, c’est l’idée du jeu. Dire qu’il y a jeu quelque part, dans le monde, en quelqu’un, ce n’est pas effectuer le constat de la présence effective d’une réalité qui serait observable et dont le sens tomberait sous le sens : c’est émettre une hypothèse, porter un jugement, appliquer au donné de l’expérience vécue une catégorie qui provient de la société où l’on vit et que véhicule la langue dont cette société fait l’instrument de sa culture. (Henriot, 1989 : 16).
18Henriot désigne la société où l’on vit comme origine de la catégorie en question, mais on peut appliquer cette idée à une échelle plus réduite, en considérant les différences de conception individuelles. Mettons qu’une enfant joue à Minecraft chez ses grands-parents et que ceux-ci ne jouent pas eux-mêmes aux jeux vidéo. De leur point de vue, l’activité de l’enfant est énigmatique et s’ils y reconnaissent du jeu, c’est parce que leur descendante affirme que c’en est : ils transposent leur idée du jeu à une situation différente. À l’inverse, l’enfant observe ses aînés compléter des mots croisés. L’idée du jeu ne lui vient pas et il faudra que ses grands-parents expliquent qu’ils jouent pour qu’elle interprète le sens de cette activité. Dans ces deux cas, les interlocutrices reconstituent les activités de l’autre par ricochet. Par un acte d’empathie, l’une des personnes concernées pourra donc émettre l’hypothèse suivante : « cette situation caractérisée par l’incertitude doit représenter un potentiel de plaisir pour elle et c’est pourquoi j’accepterai la dénomination “jeu” pour désigner cette activité ». Les « panique[s] générique[s] » (Deslongchamps-Gagnon, 2019, en ligne), ces moments lors desquels surviennent des polémiques sur la qualification d’un type de dispositif comme permettant ou non une appropriation ludique – comme c’est le cas avec lesdits « walkings simulators » (Dear Esther, The Chinese Room, 2008 ; Firewatch, Campo Santo, 2016) –, semblent au contraire relever d’un malentendu difficile à résoudre en l’absence d’un tel acte de compréhension : des idées de jeu différentes (relevant ou non de la performance, de la compétitivité, etc.) butent parfois l’une contre l’autre.
6. Jouer et jouer en amatrice : se rendre présent à la distance
19Pour reprendre la distinction de Hennion, il y a une différence entre déguster un vin et boire un verre en passant. L’amatrice de vin boit avec réflexivité, elle prend le temps de s’observer boire, goûter, ressentir. Elle déguste et compare son expérience à son goût constitué (elle peut éventuellement prendre appui sur ce dernier pour affiner son jugement, ou le remettre en question). Il y a donc une différence entre aimer le vin et aimer goûter le vin. Dans le cas du vin, l’activité de boire n’est pas sujette à l’incertitude, c’est le rapport à la production des effets de goût qui vient distinguer l’amatrice de la « buveuse ».
20De la même manière, entre faire une partie « en passant » et déguster un jeu vidéo, réside une différence qui s’observe dans la production d’effets de plaisir ou de déplaisir, et, le cas échéant, dans la comparaison entre les effets de la dégustation et le goût constitué. De plus, « jouer », contrairement à « boire », est orienté vers l’incertitude de la réalisation de l’action. La joueuse totalement néophyte, par exemple lors de sa première partie de belote, connaîtra peut-être facilement l’ivresse de la victoire, sans pour autant comprendre comment elle a gagné. Elle sera simplement satisfaite d’avoir gagné (et éventuellement d’en avoir appris plus sur le jeu). La joueuse plus expérimentée, l’amatrice de belote, lui fera alors probablement remarquer qu’il y avait bien plus beau à faire pour gagner quelques tours plus tôt.
21Pour résumer, nous proposons de distinguer l’action de jouer de celle de jouer en amatrice, qui nécessite — pour cette dernière — de mettre son goût à l’épreuve. Jouer en amatrice serait donc caractérisé par l’intention de jouer non pas « juste » pour gagner, mais pour travailler son goût.
7. Trouver des prises sur l’incertitude, dans le jeu et en dehors du jeu
22Dans le cadre d’une étude qualitative sur les créateurs de jeux vidéo « amateurs » (entendu ici au sens économique du terme), nous avons montré que nos informateurs considéraient la création comme étant « proche » du jeu, les deux activités constituant deux façons de stimuler un même goût pour le jeu : ils créent « en amateur »2 (Hurel, 2017). Ainsi Victor dit-il, lors d’un entretien :
Par exemple, en paramétrant des statistiques d’équipements, en cachant des coffres dans les décors, je ressens un plaisir fort similaire à celui de découvrir des équipements et des coffres cachés dans un RPG […]. (Hurel, 2017, en ligne).
23Lorsque Victor joue à un jeu de rôle japonais, il y reconnaît au moins deux sources de plaisir liées à l’incertitude. D’une part, il doit explorer des donjons, notamment pour y chercher des coffres, qu’il peut trouver ou non et dont le contenu est incertain. D’autre part, il est amené à équiper ses différents personnages de tenues et d’armes. Il cherche alors à optimiser les combinaisons d’équipements, notamment en fonction d’un style de jeu de prédilection (orienté défense, attaque, magie, etc.).
24En situation de création, Victor — qui utilise RPG Maker3 — se retrouve face à une carte « vue du dessus » (RPG Maker a cela de particulier que la vue dans l’interface de création est similaire à celle expérimentée en jeu) sur laquelle il va devoir choisir où placer un coffre ainsi que son contenu. Il doit choisir : le coffre doit-il contenir une arme ? Et, si c’est le cas, de quel niveau ? Doit-il chercher à reproduire l’impression de progression qui lui était chère en situation de jeu ? Où peut-il placer ce coffre pour qu’il ne soit ni trop facile, ni trop difficile à trouver, et ainsi provoquer une satisfaction dont il est familier ? Pareillement, lorsqu’il choisit les caractéristiques des objets disséminés dans son jeu, il puise encore une fois dans son attitude de joueur pour essayer de reproduire chez son public ce qui l’a précédemment animé.
25Pendant le jeu comme lors de la création, les statistiques des objets et des coffres incarnent l’incertitude propre au jeu, source de plaisir et de goût. Le joueur a construit ces motifs comme autant d’appuis pour sa dégustation : ils lui permettent de développer des « prises » (Bessy & Chateauraynaud, 1995 ; Hennion, 2009) sur son goût en situation de jeu, à proprement parler, comme en dehors. Passant régulièrement d’une activité à l’autre, il peut faire dialoguer ses impressions liées à la découverte et au placement de coffres, à l’optimisation et au paramétrage des pièces d’équipement.
8. Conclusion : l’institutionnalisation d’une pratique culturelle
26C’est précisément lorsqu’on s’efforce de questionner les fondements de la culture vidéoludique que le besoin de penser le goût du jeu se fait jour. Comment comprendre, sinon, ce qui se joue chez les lectrices de presse spécialisée, chez les spectatrices de diffusions en direct sur Twitch, chez les auteures ou lectrices de fanfictions, de machinimas ou encore de fangames ? Toutes ces personnes qui consomment du jeu sans jouer, que font-elles, si ce n’est travailler leur goût par du jeu secondaire (Delbouille, 2018), par le filtre de joueuses qui tiennent la manette pour eux, ou par une activité créative qui réactive des effets de plaisir expérimentés en situation de jeu ? Toutes ces personnes ont en commun de pratiquer (leur goût pour) le jeu vidéo — sans que cela en fasse des joueuses à proprement parler. Construire cette catégorie transversale du joueur en amateur de jeu vidéo, entendu comme l’acte de « goûter » le jeu, nous semble être la condition d’une reconnaissance du jeu vidéo comme pratique culturelle et de la visibilisation de ces strates de l’expérience. La prise en compte des phénomènes de dégustation pourra enrichir les recherches actuelles sur la constitution de la culture vidéoludique (Shaw, 2010 ; Kirkpatrick, 2012) — ce qui permettrait de ne pas perdre de vue l’acte fondamental de recherche du plaisir face à l’étude de l’ensemble des déterminations sociales qui orientent les goûts constitués.
Bibliographie
Bibliographie
Bessy, C. et Chateauraynaud, F., « Experts et faussaires. Pour une sociologie de la perception », Paris, Métailié, 1995, 368p.
Bonenfant, M., « La conception de la “distance” de Jacques Henriot : un espace virtuel de jeu », dans Sciences du jeu, n° 1, 2013.
Boutet, E., « Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques », dans Réseaux, n° 207, 2012, p. 173-174.
Caillois, R., Les Jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1992 [1958], p. 384.
Delbouille, J., « Jouer à travers l’autre : jeu “secondaire”, jeu par procuration et médiation du plaisir ludique », Journée d’étude Appropriation, pratiques et usages : en/jeux (18 mai 2018), Université du Québec à Montréal.
Deslongchamp-Gagnon, M., « Amour et haine de la marche : Évolution et cristallisation discursives sur le walking simulator », dans Kinephanos – Numéro spécial Splendeur(s) et misère(s) des genres vidéoludiques, 2017. Disponible en ligne.
Genvo, S., Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, Paris, L’Harmattan, 2009, p. 89.
Hamayon, R., Jouer. Une étude anthropologique, Paris, La Découverte, (2012), p. 370.
Hennion, A., « Réflexivités. L’activité de l’amateur », dans Réseaux, n° 153, 2009, p. 55-78.
Henriot, J., Sous couleur de jouer. La métaphore ludique, Paris, José Corti, 1989, p. 257.
Hurel, P.-Y., « Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur », dans Sciences du jeu, n° 7, 2017.
Kirkpatrick, G., “Constitutive Tensions of Gaming’s Field : UK gaming magazines and the formation of gaming culture 1981-1995”, dans Game studies, Volume 12, n° 1, 2012.
Leveratto, J.-M., La Mesure de l’art. Sociologie de la qualité artistique, Paris, La Dispute, 2000, p. 220.
Shaw, A., “What Is Video Game Culture ? Cultural Studies and Game”, dans Games and Culture, n° 5, 2010, p. 403-424.
Ludographie
Dear Esther (The Chinese Room, PC/Mac, 2012 [2008]).
Firewatch (Campo Santo, Campo Santo/Panic, PC et consoles, 2016).
The Last of Us (Naughty Dog, Sony Computer Entertainment, PlayStation 3, 2013).
Minecraft (Mojang Studios, PC et consoles, dès 2009).
RPG Maker (ASCII/Enterbrain, PC et consoles, dès 1992).
Notes de bas de page
1 Cf. les travaux de Mathieu Triclot (2011) sur les régimes d’expérience, d’Emmanuel Boutet (2012) sur les styles de jeu, du groupe Ludespace sur la place du jeu dans un espace aménagé et investi par le joueur, qui sont ce qui se rapproche le plus jusqu’ici d’une étude du goût pour le jeu, bien que le terme ne soit pas utilisé.
2 Chaque informateur ou informatrice témoigne d’une façon propre et personnelle de concilier deux tendances liées à leur pratique : le rêve ou le projet de « passer pro », et l’acte esthétique de créer par goût. Chacune se positionne relativement à ces deux pôles. Nous ne développerons pas ici cette problématique qui sort du cadre de cet article.
3 RPG Maker est une suite de logiciels édités par ASCII entre 1992 et 2003, puis par Enterbrain. Ces outils permettent de créer des jeux de rôle « japonais » typiques de la génération de consoles dites « 16 bits ». L’utilisatrice peut y assembler des éléments graphiques pour constituer un monde et y placer des personnages, objets, quêtes et autres éléments caractéristiques du genre. Si le logiciel était initialement destiné uniquement au marché japonais, il a été rapidement piraté et traduit par des amateurs. RPG Maker a inspiré l’apparition de nombreuses communautés d’utilisatrices en francophonie depuis la fin des années 1990.
Auteur
pyhurel@uliege.be
Liège Game Lab – LEMME – Université de Liège
Assistant au Département Médias, Culture et Communication de l’Université de Liège. Il est membre cofondateur du Liège Game Lab (LGL) et membre du bureau élargi du Laboratoire d’Étude sur les Médias et la Médiation de l’ULiège (LEMME). Sa thèse de doctorat, défendue en mai 2020, est intitulée « L’expérience de création de jeux vidéo en amateur — Travailler son goût pour l’incertitude ». Il y analyse les dynamiques de conception à l’œuvre dans le cadre de l’utilisation de logiciels d’aide à la création tels que RPG Maker. Depuis 2020, il coordonne le certificat universitaire « Travailler avec la culture vidéoludique » organisé par le LGL et la Haute Ecole de la Ville de Liège. Il s’intéresse actuellement à l’histoire et aux pratiques d’amateurs du DAI, ordinateur personnel belge des années 1980.
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