La conception des émulateurs de jeux en ligne
p. 77-88
Texte intégral
1. Introduction
1Un émulateur repose sur l’adaptation d’un logiciel ancien pour qu’il fonctionne sur une machine avec laquelle il n’était jusque-là pas compatible, déjouant au passage des verrous spécifiques au programme informatique officiel.
2Dans le cadre des jeux vidéo, l’émulation est notamment utilisée pour des raisons patrimoniales, pour le maintien de l’accès à d’anciens titres pour console ou borne d’arcade. L’émulation est aussi utilisée lorsque les supports matériels commencent à se dégrader et ne sont plus remplaçables, faute d’un marché où trouver des pièces de rechange (Guins, 2014 ; Fassone, 2015).
3Dans les années 1990, un nombre croissant de jeux vidéo met l’accent sur le multijoueur en coprésence, puis s’ouvre aux joueuses connectées par Internet. Les jeux en ligne se popularisent notamment avec les jeux massivement multijoueur (MMOG) — leur déclinaison sous forme de jeux de rôle (MMORPG1 ). Ces plateformes en ligne destinées au jeu à plusieurs reposent sur la dispersion géographique de deux blocs logiciels interdépendants appelés « serveur » et « client » (De Paoli et Kerr, 2012).
4En marge des jeux commerciaux officiels, émergent rapidement des collectifs qui s’approprient des versions autonomes des jeux en ligne assimilables à des serveurs parallèles2 . Ces versions hors la loi peuvent différer sensiblement de l’original, notamment par l’adjonction d’options payantes pour accélérer sa progression dans le jeu. Ces dernières jettent une lumière crue sur la place du travail au sein des collectifs de passionnées d’émulateurs de jeux, des groupes qui se désignent généralement comme des « amateurs désintéressés » (Vétel, 2017).
5À l’origine de ces communautés de jeux en ligne alternatifs se trouvent des conceptrices d’émulateurs qui sont contraintes de repenser les principes de l’émulation d’un jeu vidéo au regard des spécificités des jeux en ligne3. Nous tâcherons de comprendre quelles sont les conséquences de ces nouvelles conditions socio-techniques sur la manière dont les conceptrices agencent fonctionnalités et fidélité au jeu original.
6Le cas d’Ultima Online (Origin systems, 1997) nous servira de fil rouge pour mener cette analyse. Il s’agit de l’un des premiers MMORPG à avoir acquis une popularité médiatique importante, hors des cercles fermés des initiées. Étudier les émulateurs d’Ultima Online permet de comprendre le tournant décisif des années 1997 à 2004, lorsque sont conçus puis diffusés sur Internet un nombre exponentiel d’émulateurs de MMORPG hors la loi et gratuits.
7Durant cette période, la scène des émulateurs de jeux en ligne hors la loi se structure autour de joueuses confirmées et rompues à l’informatique. Elles appartiennent souvent à la génération des quarantenaires d’aujourd’hui et ont la plupart du temps des activités professionnelles qui réservent une place de choix aux savoirs informatiques (l’interview de Joe Hegarty4 — un programmeur de l’entreprise de jeux vidéo BioWare — en fournit une bonne illustration.) Ces salariées sont souvent d’anciens hackers et autres programmeuses d’émulateurs de jeux en ligne qui défendent fréquemment leur démarche par une rhétorique de la contribution éducative, puisqu’elles apprennent de leur démarche et ouvrent souvent le code de leur émulateur aux autres amateurs.
8Notre contribution se focalise sur les émulateurs de jeux en ligne hors la loi à but non lucratifs. Les données empiriques dont nous tirons nos analyses sont issues des contenus de forums de passionnés d’émulation du MMORPG Ultima Online et de l’enquête que nous avons menée pour notre thèse de doctorat (Vétel, 2016). Dans ce cadre, nous avons conduit une observation participante dans le jeu en ligne Dofus (Ankama Games, 2004), mais aussi sur les sites Internet et les forums qu’il est nécessaire de fréquenter pour jouer. Nous avons à cette occasion pu discuter par messagerie instantanée avec certains responsables de forums spécialisés dans la mise en fonctionnement d’émulateurs. Nos résultats sont confortés par les 30 réponses collectées suite à la diffusion de questions ouvertes sur ces forums5 de Dofus représentatifs de la diversité de l’offre, couvrant à la fois les serveurs totalement gratuits et faiblement peuplés, ainsi que ceux fortement peuplés pourvus d’options payantes. Cette enquête empirique se poursuit en dehors des écrans, notamment par des entretiens semi-directifs (n=41) et des discussions informelles sur des salons professionnels de jeu vidéo. Les entretiens sont réalisés pour moitié avec des salariées d’entreprises de jeux vidéo, notamment d’Ankama (n=15), dont certaines sont impliquées dans la lutte contre les émulateurs hors la loi de Dofus, et pour moitié avec des joueuses de Dofus, dont une dizaine fréquente des versions alternatives au jeu officiel (comprenant un gérant de son propre serveur Dofus). Parmi ces enquêtées se trouvent également des joueurs bien insérés dans la scène française des gérants d’émulateurs de jeux en ligne dont certains plus âgés ont participé dans les années 1990 à la structuration de communautés francophones d’émulation de MMORPG.
9Après une mise en perspective historique de l’adaptation à Internet des jeux vidéo à plusieurs, nous détaillerons les difficultés socio-techniques que posent les jeux en ligne aux conceptrices d’émulateurs. Le cas d’Ultima Online sera utilisé pour montrer l’importance des modes de diffusion du code source dans la structuration d’une lignée durable d’émulateurs d’un jeu donné. Il servira ensuite à étudier les opérations nécessaires à la conception de ces émulateurs, en quoi l’origine des sources logicielles utilisées pour la conception de la partie « serveur » conditionne le type d’émulateur produit, la traduction d’un compromis entre un jeu fonctionnel et une fidélité à l’original. Enfin, nous analysons l’effet du renouvellement permanent du code des jeux en ligne, sur la production de nouveaux types d’émulateurs et de nouveaux usages.
2. La délocalisation du jeu à plusieurs
10Au cours des années 1990, une part croissante de jeux hors ligne incorpore la possibilité de rassembler quelques joueuses « en réseau »6 : une fonctionnalité du jeu permet de transformer n’importe quel ordinateur personnel en « serveur central », sur lequel quelques dizaines d’ordinateurs peuvent être branchés pour que leurs utilisateurs participent ensemble à la même partie. Tirant profit de cette évolution technique, des rassemblements de joueuses toujours plus nombreux appelés « LAN Party » émergent progressivement. Dans les mêmes années, les joueuses sont de plus en plus nombreuses à s’équiper en connexion Internet et les conceptrices complètent la fonctionnalité de « jeu en réseau » de la possibilité d’accueillir des participantes anonymes connectées par Internet. Le jeu à plusieurs conserve généralement une même limite d’accueil de quelques dizaines de participantes, qu’elles soient colocalisées ou distantes.
11À la fin de la décennie, Internet s’est suffisamment développé dans les foyers pour qu’une frange bien spécifique de l’industrie du jeu se consolide autour de la commercialisation à grande échelle des jeux en réseau avant tout pratiqués en ligne (Kerr, 2006). Ces jeux permettant de choisir entre la pratique hors-ligne ou en ligne sont alors commercialisés à grande échelle. Dans les pays occidentaux, Diablo (Blizzard North, 1997) et StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998) comptent parmi les plus populaires du genre. Ils participent d’un basculement vers des jeux conçus pour être pratiqués en ligne. La popularisation des jeux exclusivement en ligne suit de peu : pensés dès l’origine pour des parties en réseaux locaux et sur Internet, il n’est plus possible d’y jouer seule. C’est par exemple le cas de l’un des ancêtres de Fortnite (Epic Games, 2017) : Unreal Tournament (Epic Games & Digital Extremes, 1999).
12À cette occasion, l’organisation sociotechnique des jeux vidéo destinés à être pratiqués en ligne change durablement et en profondeur. Évoquer un simple « basculement en ligne » des jeux vidéo est donc insuffisant pour cerner les nouveaux arrangements qui sont à l’œuvre.
3. L’émulation d’un jeu en ligne : dialogue entre deux boites noires
13À partir de la fin des années 1990, les jeux en ligne massivement multijoueurs émergent et parviennent à augmenter le nombre de participantes qui peuvent se rassembler pour jouer ensemble. Plusieurs milliers de joueuses sont parfois réunies, un nombre de participantes qu’un ordinateur personnel relié à Internet grâce aux modems téléphoniques de l’époque ne peut pas prendre en charge.
14La nouvelle organisation sociotechnique mise en place par les entreprises propriétaires de MMORPG repose sur la centralisation des données des utilisatrices. Les joueuses accèdent à une première boite noire : un « serveur central » distant le contacte au moyen d’une seconde boite noire : un logiciel « client » aux fonctionnalités volontairement limitées. Ce « client » est une version du jeu auquel manquent les données issues des interactions des personnages joués. Le rôle du « client » est en quelque sorte de « planter le décor », le « serveur » mettant à disposition les données manquantes conservées du côté de l’entreprise.
15Cela limite donc l’accès au point de stockage central des données. La mise à disposition des données centralisées est drastiquement rationnée : elle se cantonne à la petite portion utile pour décrire le voisinage immédiat du personnage joué. Cela rend délicate la copie de toutes les données du « serveur » sans éveiller la vigilance de l’entreprise. Théoriquement, les joueuses n’accèdent aux données du jeu qu’au travers d’un logiciel « client ». L’organisation du jeu en ligne dépossède donc les joueuses d’une part essentielle du logiciel de jeu, dont elles ne maîtrisent plus complètement l’accès.
16Un émulateur de jeu en ligne permettant de contrôler une version du jeu indépendante s’avère donc compliquée à concevoir. Les conceptrices doivent mettre en œuvre de nouvelles méthodes d’émulation au sein d’une infrastructure « client-serveur » indépendante et unique, que nous désignons sous l’appellation de serveur parallèle.
4. L’ouverture du code de l’émulateur : base d’une culture du remix
17Les jeux massivement multijoueurs qui donnent naissance à une multitude d’émulateurs hors la loi sont tout simplement les premiers à devenir populaires dans leur genre spécifique. Les pionniers se comptent parmi les jeux en ligne d’inspiration « heroic fantasy ». Ultima Online est le premier des MMORPG à être médiatisé au-delà des cercles de connaisseuses. Il réunit rapidement plusieurs dizaines de milliers de joueuses abonnées7. En 1997, alors qu’Ultima Online n’est encore qu’en version bêta, sort le premier émulateur Ultima Offline Experiment (UOX). Cet émulateur pionnier trace la voie à une multitude de logiciels d’émulation de jeux en ligne qui fleurissent depuis maintenant 20 ans. Premier succès populaire d’ampleur dans le monde des MMORPG, Ultima Online est — en matière d’émulation — le milieu sociotechnique aux expérimentations les plus inventives, un véritable laboratoire pour les émulateurs de jeux en ligne. Pour appréhender plus précisément la diffusion historique à grande échelle de ce type d’émulateur, il est donc utile de faire retour sur la genèse du phénomène. La capture d’écran ci-contre permet d’avoir un aperçu non exhaustif de la démultiplication des émulateurs d’Ultima Online pour la période 1997-20018 (fig. 1).
Fig. 1 : Historique des quatre premières années de développement des différentes branches d’UOX, un des émulateurs du jeu Ultima Online.

18Cette vue ne rend compte que d’une fraction de la lignée d’émulateurs basés sur le code d’UOX, un code repris et modifié par l’auteur de chacune de ces moutures.
19L’accès rapide au code informatique de l’émulateur d’UOX en open source joue un rôle important. Les deux premières versions d’UOX sont offertes gratuitement sur Internet par leur créateur, sans pour autant que leur code informatique ne soit accessible en open source à ceux qui voudraient le modifier à leur tour. Comme pour un logiciel commercial classique, seuls les créatrices d’UOX peuvent l’améliorer. À partir d’UOX3, les créatrices d’émulateurs les proposent enfin sous licence open source, favorisant grandement la diffusion d’émulateurs : n’importe qui peut le modifier à sa guise et en faire profiter la communauté.
20Malgré cette apparente démultiplication de jeux concurrents hors la loi gratuits d’accès, le distributeur du jeu ne s’y oppose pas vraiment. D’une part, les jeux sur émulateurs rassemblent quelques centaines de joueuses régulières, des chiffres qui ne sont pas encore comparables aux milliers de joueuses qu’on trouve alors sur les serveurs des jeux en ligne officiels. Les lois de l’époque sont mal adaptées à ces remixages de logiciels sous copyright (Blondeau et Allard, 2007). La démultiplication de ces rassemblements de petits effectifs achève généralement de dissuader d’intenter des procès.
21Deux précisions doivent être apportées pour prendre conscience de l’ampleur de ce phénomène. D’une part, à côté des émulateurs de la lignée UOX, des dizaines d’autres émulateurs originaux pour Ultima Online ont progressivement vu le jour et engendré leurs propres lignées d’émulateurs modifiés. D’autre part, la communauté qui développe des émulateurs pour Ultima Online produit aujourd’hui encore de nouvelles modifications d’émulateurs gratuits chaque année. Malgré cela, le jeu original reste fréquenté, même si son accès se fait par le paiement d’un abonnement mensuel d’une dizaine d’euros. Les versions légales et hors la loi sont maintenues en parallèle depuis vingt ans et entretiennent par ailleurs une relation de symbiose.
5. La déduction ou l’intrusion : choisir le degré de ressemblance à l’original
22Une première caractéristique incontournable des émulateurs de jeux en ligne peut être appréhendée en regardant de plus près l’évolution des premières versions d’UOX : il s’agit de l’émulation distincte des logiciels « client » et « serveur ».
23Comme son nom d’origine l’indique, l’émulateur « Ultima Offline Experiment » a, dans sa première version, la particularité de ne fonctionner que hors-ligne, afin de découvrir seul sur son ordinateur l’étendue des contenus que peut offrir le jeu en ligne original. Pour concevoir cet émulateur, les programmeuses n’ont eu qu’à tirer profit du matériel de jeu disponible dans le logiciel « client » pour recréer un jeu hors ligne autonome, sans avoir à se procurer la partie « serveur ».
24Fin 1997, l’émulateur voit le jour dans une troisième version qui comporte une partie « serveur ». Cette version dénommée UOX3 permet de jouer en ligne avec d’autres participantes. Ironiquement, l’ajout d’une possibilité de jouer « online » n’entraîne pas le changement du nom initial « Ultima Offline Experiment ». Il est conservé pour ne pas éveiller trop tôt l’attention de l’ayant droit.
25Le cas d’UOX permet de préciser qu’il existe deux manières de concevoir l’accès aux données distantes du logiciel « serveur » : en créant un « émulateur » qui copie parfaitement le « serveur » original (UOX3), ou en en programmant un qui reconstitue approximativement le fonctionnement du logiciel « serveur » original (UOX1 et 2). Dans tous ces cas, la difficulté principale avant de concevoir une copie du logiciel « serveur », est d’accéder physiquement au lieu dans lequel il est stocké.
26Les émulateurs de jeux en ligne sont en fait majoritairement conçus comme des hybrides personnalisables. Le milieu sociotechnique d’appartenance des conceptrices joue un rôle dans la démarche de conception du logiciel. Dans une grande partie des cas, les membres se situent à la marge de petites communautés de passionnées d’émulation de jeux en ligne. Les programmeuses de serveurs parallèles de jeux en ligne sont plus proches des communautés de l’open source et de certains milieux « hackers » (Auray, 2000). Elles suivent au choix une des deux pratiques de conception d’émulateurs hors la loi. C’est ce que souligne Aurélien, un ancien programmeur professionnel qui a participé début 2000 au codage d’un émulateur de jeu en ligne pour finalement devenir quelques années plus tard entrepreneur dans le même secteur :
En principe, les gens qui font des « serveurs », dans le cas des serveurs hors la loi, ils ont récupéré du binaire [le code source] d’une manière un peu chelou [louche], donc c’est rarement des choses officielles et heu, et autorisées.
27Aurélien refuse d’en dire plus sur leurs méthodes, mais il est relativement facile de s’informer sur ce sujet via Internet. La méthode la plus efficace y est abondamment discutée. Elle consiste à copier purement et simplement le logiciel « serveur » original.
28Une première manière de faire est d’accéder aux ordinateurs de l’entreprise sans autorisation, soit à distance en tirant profit de failles de sécurité dans le réseau d’entreprise, soit de copier directement le logiciel en demandant à une salariée de l’entreprise (proche de ces groupes) de se le procurer. Malgré la perfection de la copie, cette méthode est légalement répréhensible et ne peut pas toujours être mise en oeuvre. Si elle réussit, elle ne peut en général pas être réitérée régulièrement, car les intrusions sont repérées, puis les sécurités renforcées. La copie n’intègre donc pas les modifications ultérieures du jeu original. Ce point est fondamental car, pour un jeu en ligne, le développement du logiciel est continuel, des modifications incessantes sont réalisées de manière incrémentale par des salariées de l’entreprise, suivant une fréquence parfois hebdomadaire. L’émulateur et l’original ont donc la même origine, mais ils vont donc progressivement diverger car leurs évolutions ultérieures seront indépendantes.
29Une seconde méthode qui exige un travail collectif de plus grande ampleur est le « reverse engineering ». Il faut alors réécrire le code informatique entièrement en s’inspirant d’un panel aussi exhaustif que possible de réactions données à distance par le logiciel original. Frédéric, un game designer de 29 ans chez Ankama décrit cette façon de faire :
Du reverse engineering, c’est ultra hardcore, mais les mecs ils sont dessus depuis des années, ils y passent beaucoup de temps et ils sont ultra nombreux, toute une communauté de mecs aussi intelligents que nos salariés qui bossent sur ce truc toutes les nuits, et donc au bout d’un moment il n’y a pas de raisons que ce soit très loin de ce que produit une boîte de jeu. Si tu veux, ce qu’ils ont à refaire c’est juste la partie serveur. Ce qui est déjà énorme. Mais ils gagnent un temps énorme parce qu’ils ne font pas le contenu, ils ne font pas le game design, ni les graphismes, tout ça est déjà dans la partie du logiciel client. Dès le départ, ils héritent d’un jeu qui a la même qualité graphique, la même qualité de game design, ils ont juste à resimuler la partie serveur. Enfin, juste… En fait, c’est très difficile, car elle gère énormément de choses, mais ils y arrivent.
30Le fonctionnement du « serveur » peut donc être reconstitué entièrement à distance par ce procédé informatique complexe de « rétro-ingénierie », complété d’une analyse de la structure des paquets de données transférés entre logiciels « client » et « serveur ». Il s’agit dans ce cas de construire de toutes pièces un simulateur du « serveur » original. Cette imitation de « serveur » est donc imparfaite et un certain nombre de fonctionnalités importantes font défaut, ce que Frédéric s’empresse de préciser en citant l’exemple de l’intelligence artificielle des monstres, un point que les serveurs parallèles hors la loi ont traditionnellement beaucoup de mal à restituer correctement :
Par exemple, sur la partie serveur, l’IA [intelligence artificielle qui gère les actions des monstres du jeu] tu vois, chez nous elle est ultra élaborée par rapport aux MMO [acronyme MMORPG tronqué] classiques où c’est une IA à base de j’aggro, j’aggro pas, j’ai aggro sur untel9. Par exemple, l’IA de WoW [World of Warcraft] se résume à peu près à ça. Ça marche très bien hein, mais nous sur Dofus c’est un jeu tactique en tour par tour, comme les échecs, avec des algorithmes vraiment très compliqués sur l’IA. L’IA c’est 50 % des ressources serveur utilisées. C’est des dizaines de threads [processus de calcul] séparés qui tournent en parallèle. C’est des arbres décisionnels. Et donc ça, les mecs, les hackers là, ils se plantent, ils y arrivent pas. Alors qu’on a qu’une personne qui bosse sur l’IA, donc il suffirait de pas grand monde pour qu’ils y arrivent, mais faut qu’ils aient un mec calé en IA quoi, qui veuille mettre les pieds dedans. Mais ça peut arriver vite, il suffit que t’aies un doctorant en IA qui va se dire « allez je le fais », il va y passer du temps, et il y arrivera.
31Les émulateurs de jeux vidéo hors ligne et hors la loi sont majoritairement des logiciels d’émulation assez fidèles aux originaux, même s’ils peuvent comporter des options personnalisables. En revanche, pour les jeux en ligne, les groupes de « hackers » recourent à des procédés qui créent des « serveurs » hybrides. Habituellement, une première version d’un émulateur de jeu en ligne est conçue à un instant donné. C’est généralement fait en reprenant le game design et les graphismes contenus dans le logiciel « client », auquel est rattachée une copie fidèle de la version du « serveur », ou bien une reconstruction plus approximative du « serveur » par « rétro-ingénierie ». Ensuite, cette version initiale de l’émulateur est tenue à jour des modifications fréquentes du jeu original par l’un de ces procédés. La majorité des « serveurs » hors la loi sont donc des logiciels qui mélangent des fragments de code informatique dont la fidélité à l’original peut varier d’un bout du programme à l’autre.
6. Les émulateurs à l’ère du « permanently bêta »
32Les émulateurs de jeux en ligne sont indépendants du jeu officiel, par conséquent les personnages créés sur chaque serveur parallèle n’ont aucun lien, ni entre eux, ni avec le jeu officiel. Ces jeux en ligne regroupant des collectifs de joueuses importants, qui engendrent des dynamiques sociales propres à chaque serveur parallèle.
33Au cours des années 2000, le mode de production des jeux en ligne s’aligne sur celui du reste de l’industrie des logiciels, désormais commercialisés avant d’être correctement débogués. Ce modèle appelé « Permanently bêta » (Neff et Stark, 2003) influe sur la conception et l’adoption massive des émulateurs des jeux en ligne.
34Ces émulateurs de jeux en ligne servent alors en premier lieu à restituer les particularités d’une version antérieure — parfois récente — qu’une des mises à jour fréquentes de la version officielle a fait disparaître, sans en maintenir l’accès. Ces versions antérieures dépourvues d’un maintien en ligne légal sont pourtant partie prenante d’un patrimoine vidéoludique, notamment grâce à la longévité de leur popularité. Ce patrimoine se retrouve préservé illégalement grâce à l’élaboration d’émulateurs. L’engouement des communautés de joueuses pour certaines versions anciennes du jeu en ligne révèle un processus d’attachement propre à l’histoire des mises à jour de chaque jeu en ligne. Il dépend en partie de la durée de fonctionnement et du succès populaire qu’a connu une version du jeu original avant qu’une mise à jour majeure ne le fasse disparaître. La stratégie de négociation mise en œuvre par l’entreprise pour justifier les modifications importantes conduites dans les mises à jour détermine également les réactions de ses publics. Certaines communautés optent pour maintenir la fréquentation d’une ancienne version du jeu et deviennent garantes du succès d’émulateurs de jeu en ligne.
7. Conclusion
35À partir de 2005, des moyens simplifiés pour payer sur Internet se popularisent, notamment à la suite du rachat de PayPal par Ebay. Peu après apparaissent des émulateurs avec des options qui peuvent être payées grâce à ce type de services en ligne. C’est surtout entre 2005 et 2006, sur le MMORPG le plus populaire, World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), que de nombreux émulateurs à options payantes ouvrent leurs portes, en proposant notamment l’achat en dollar de monnaie du jeu.
36La même année, l’un des MMORPG français les plus joué du pays est Dofus. Des émulateurs avec des options payantes apparaissent également pour ce jeu (Vétel, 2017), mais ils n’utilisent pas PayPal et privilégient les paiements par téléphone mobile ou par cartes prépayées achetées dans des kiosques à journaux. En France, ces deux modes de paiement apparaissent plus tôt que dans d’autres pays européens et américains. Ils sont présents dans le pays dès le début des années 2000 et connaissent à partir de 2006 un fort engouement auprès des jeunes de moins de 25 ans. Ils sont tous deux incontournables pour payer son abonnement au jeu officiel Dofus, mais aussi sur les versions hors la loi de Dofus pour acheter des « points boutiques » qu’on peut ensuite dépenser contre des bonus de jeu. Une nouvelle génération de programmeuses émerge à cette occasion. Celles-ci codant désormais certains émulateurs proposant des options payantes, parfois en se faisant rémunérer par les gérantes de serveurs parallèles à options lucratives particulièrement populaires. Toute une nouvelle économie souterraine se met en place, avant de s’articuler plus étroitement avec de nouveaux modèles économiques de jeux officiels.
37Le fonctionnement de la version Realms du jeu en ligne à succès Minecraft (Mojang, 2011) est, à ce titre, instructif. En effet, depuis 2013, Mojang propose à ses joueuses un service payant de location de serveurs parallèles de petite capacité, hébergés par l’entreprise. Ce succès sans précédent montre que les serveurs parallèles peuvent être intégrés aux modèles économiques de certaines entreprises de jeux en ligne parmi les plus florissantes, et ce, sans les cantonner aux marges du droit. La mise au travail des collectifs engagés sur les serveurs parallèles non lucratifs a été transformée en une activité pour laquelle Mojang capte les revenus de l’hébergement des données que l’entreprise a tout loisir d’analyser pour son profit. Mojang n’est alors plus responsable de la maintenance de l’infrastructure du jeu, l’entreprise ne fait que fournir les logiciels à utiliser pour jouer. Cet exemple d’une récente popularisation de serveurs parallèles confiés à des gérantes qui ne dépendent pas d’entreprises démontre une continuité avec l’histoire des premiers serveurs parallèles de MMORPG et fournit des indications sur des phénomènes fondamentaux qui risquent de se maintenir à l’avenir dans l’industrie des jeux en ligne.
Bibliographie
Bibliographie
Auray, N., Politique de l’informatique et de l’information : Les pionniers de la nouvelle frontière électronique, Paris, France, EHESS, 2000.
Blondeau, O. & Allard, L., Devenir média : l’activisme sur Internet, entre défection et expérimentation, Paris, Éditions Amsterdam, 2007.
DePaoli, S. & Kerr, A., « L’agencement de la triche. Aborder la triche dans les MMORPG comme un imbroglio », dans Réseaux, vol. 173-174, n° 3-4, 2012, p. 235-269.
Fassone, R., « Archiver les jeux d’arcade : rhétorique et idéologie de l’émulation vidéoludique », dans Tracés, n° 28, 2015, p. 61-79.
Guins, R., Game After : a cultural study of video game afterlife, Cambridge, Massachusetts, MIT Press, 2014.
Hegarty, J., “Opinion : Reverse Engineering – Evil or Enlightening ?”, 2011, disponible en ligne sur https://www.gamedevelopper.com/.
Kerr, A., “The business of Making Digital Games”, dans Understanding Digital Games, Newsbury Park, Sage Publications, 2006, p. 36.
Neff, G. & Stark D.C., “Permanently Beta : Responsive Organization in the Internet Era”, dans The Internet and American Life, Thousands Oaks, CA, Sage, 2003.
Vétel, B., « Activités économiques et réagencements marchands » dans Activités économiques et réagencements marchands dans le jeu en ligne Dofus, Paris, Télécom ParisTech, 2016.
Vétel, B., « Le travail sur les serveurs illégaux de jeux en ligne », dans Poli : politique de l’image, 2017, n° 13.
Ludographie
Command & Conquer (Westwood Studios, Virgin Interactive Entertainment, Windows/DOS/Mac, 1995).
Diablo (Blizzard North, Blizzard Entertainment, Windows/Mac, 1997).
Dofus (Ankama Games, Linux/Mac/Windows/iOS/Android, 2004).
Doom (id Software, Windows/DOS/Mac, 1993).
Fortnite (Epic Games, PlayStation 4/Nintendo Switch/Android/iOS/Xbox One/Windows/Mac, 2017).
Minecraft (Mojang Studios, Multi-plateforme, 2011).
StarCraft (Blizzard Entertainment, Windows/Mac/Nintendo 64, 1998).
Ultima Online (Origin Systems, Windows, 1997).
Unreal Tournament (Epic Games & Digital Extremes, GT Interactive Softwar, Windows/Mac/PlayStation 2/Dreamcast, 1999).
World of Warcraft (Blizzard Entertainment, Windows/Mac, 2004).
Notes de bas de page
1 L’acronyme anglais MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) désigne le genre historique principal des jeux en ligne destinés à de grands effectifs de joueuses.
2 D’un point de vue technique, un serveur parallèle correspond à l’instance d’un émulateur, celle-ci est mise en fonctionnement par un gérant au profit d’un groupe de joueuses en ligne donné.
3 Notamment en prenant en compte l’existence de deux blocs logiciels distincts, « clients » et « serveurs ».
4 Disponible en ligne sur le site gamasutra.com, consulté le 24/09/2014.
5 La passation en ligne a été réalisée en 2011 par des élèves ingénieurs de Télécom-ParisTech que nous avons encadrés lors d’un cours consacré aux « cartographies de controverses sociotechniques ». Leur projet et les résultats sont accessibles en suivant le lien suivant : https://web.archive.org/web/20161225152911/http://ethique-tic.fr:80/2011/serveurs-prives/, consulté le 4 septembre 2017.
6 Parmis les exemples les plus populaires de l’époque, citons le jeu de tir à la première personne Doom (id Software, 1993), ou le jeu de stratégie temps réel Command & Conquer (Westwood Studios, 1995).
7 Le modèle économique des MMORPG repose très souvent sur un système d’accès aux serveurs de jeu par abonnement payant, généralement sur une base mensuelle.
8 Disponible sur le site uox.org, consulté le 24 septembre 2014.
9 Initialement, le terme « aggro » réfère à la capacité qu’a un personnage contrôlé par l’ordinateur d’engager un combat avec un adversaire dirigé par un joueur. Par extension, cela désigne toutes les agressions entre personnages d’un jeu en ligne massivement multijoueur.
Auteur
-
Bruno Vétel
Université de Poitiers
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