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    Plan détaillé Texte intégral 1. Culture et jeu vidéo 2. La culture ou les cultures ? 3. Jeu vidéo et pédagogie Bibliographie Notes de bas de page Auteurs

    Penser (avec) la culture vidéoludique

    Ce livre est recensé par

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    Table des matières

    Culture vidéoludique ?

    Le jeu vidéo comme champ de pratiques culturelles

    Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat

    p. 17-27

    Texte intégral 1. Culture et jeu vidéo 2. La culture ou les cultures ? 3. Jeu vidéo et pédagogie Bibliographie Bibliographie Ludographie Notes de bas de page Auteurs

    Texte intégral

    1Il a envahi les étals des magasins de grande consommation, il a rejoint le grand bal du discours publicitaire, il apparaît sur des t-shirts, des posters ou des Unes de magazines. Il a aujourd’hui ses ouvrières1, ses travailleuses de l’ombre, ses artistes et ses stars médiatiques. Le jeu vidéo a acquis en quelques décennies le statut de « fait social total », conféré jadis par Marcel Mauss, dans son Essai sur le don, aux expéditions maritimes et au « potlach »2 (Mauss, 1923). Étrange champ de pratiques sociales qui s’est établi au croisement du jeu, de l’informatique et de l’audio-vision, non content de mobiliser de nombreuses institutions existantes dans des milieux très variés (économiques, artistiques, médiatiques, industriels et patrimoniaux), le jeu vidéo dispose désormais de ses propres institutions (studios, organes de presse, et plus récemment syndicats). À l’image des médias de masse contemporains, il dispose de ses circuits de production, de distribution et de consommation et engage — en sa qualité de pratique ludique parfois collective — une vaste diversité de régimes de sociabilité. C’est dire à quel point le jeu vidéo forge et est forgé par un enchevêtrement de communautés de pratique et de discours. Mais en-deçà de ses fonctions socialisantes, le jeu vidéo est-il l’objet hybride d’investissements culturels d’autres champs ou a-t-il accouché d’une culture qui lui est propre ? Cette culture est-elle univoque ou comporte-t-elle des sous-cultures, des contre-cultures ? Qui sont les acteurs des luttes hégémoniques qui l’animent et que nous apprennent leurs pratiques discursives, sensibles, économiques, artistiques, pédagogiques ?

    2Le présent ouvrage contient une dizaine d’articles rédigés par des intervenantes au colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique » organisé à l’Université de Lausanne du 5 au 7 octobre 20173. Réparti sur trois jours, cet événement a vu se tenir pas moins de vingt-et-une conférences évaluées par des pairs, offrant un aperçu de la diversité du champ de l’étude des jeux vidéo dans l’espace francophone, volet pédagogique compris. Ces présentations furent accompagnées des conférences de deux chercheurs invités, Mathieu Triclot sur la rythmanalyse4, et Bernard Perron sur l’horreur en jeu vidéo5, ainsi que de visites, de démonstrations, de présentations de posters et d’un atelier réservé aux doctorantes. Si ce colloque n’a pas été le premier en étude des jeux vidéo en Suisse romande6, il a néanmoins marqué le début d’une phase d’institutionnalisation dans le champ académique7. C’est en effet cette même année qu’est fondé l’« UNIL Gamelab » (renommé « GameLab UNIL-EPFL » en 2020), groupe d’étude sur le jeu vidéo de l’Université de Lausanne (UNIL). Ce dernier se donne pour mission de légitimer l’étude des jeux vidéo sur le campus universitaire lausannois (à travers l’organisation de divers événements académiques et grand public) et de servir de répondant pour nos collègues, pour les médias et pour le monde politique.

    3Qu’elles soient issues des sciences sociales, politiques, historiques ou de l’éducation, chacune des contributions rassemblées dans cet ouvrage offre un éclairage singulier sur la notion de culture vidéoludique (Liège Game Lab, 2019), à partir des méthodes et des outils de son champ d’origine. Depuis deux décennies, l’étude du jeu vidéo et les sciences du jeu suscitent une activité académique soutenue, une tendance qui ne cesse de s’affirmer. À grand renfort de thèses8, de colloques et de laboratoires, le jeu vidéo est traversé d’investigations scientifiques, soutenant et prenant acte du renouvellement de son statut culturel et social depuis le début de ce siècle. Le présent ouvrage veut contribuer à la consolidation de l’étude des jeux vidéo comme phénomène culturel, en particulier au sein de l’espace francophone.

    1. Culture et jeu vidéo

    4Nous avons l’habitude de dire que les études du jeu vidéo, telles que nous les pratiquons, s’intéressent au jeu vidéo en tant que champ de pratiques culturelles. C’est suggérer que l’entité « jeu vidéo » occupe — ou constitue — un champ, que ses pratiques délimitent une aire plutôt qu’un répertoire d’objets ou de formes. C’est aussi prendre acte du caractère résolument distribué du jeu vidéo, de sa capacité à faire réseau en interconnectant des espaces réels et virtuels, des corps, des gestes, des affects, des images, etc. C’est finalement privilégier un regard topologique sur cet objet, pour le penser à l’aune des catégories de voisinage, de limite, de continuité. Plutôt qu’un champ autonome qu’il s’agirait de cartographier ou de disséquer minutieusement, la culture du jeu vidéo peut être envisagée dans ses nombreuses intersections, hybridations et collusions avec d’autres champs. À ce titre, nous notons avec Adrienne Shaw qu’il serait préférable d’« interroger les jeux vidéo dans la culture plutôt que comme culture » (Shaw 2010 : 416, nous soulignons et traduisons).

    5Cette conception des études vidéoludiques — ou game studies —, autant que le titre du présent ouvrage, convoquent par ailleurs la notion de « culture ». Depuis de nombreuses années, cette dernière revêt un caractère particulièrement ambigu et polysémique (Hebdige, 1979). Qu’entendons-nous donc, au juste, par culture ? Il s’agira ici moins d’opter pour une définition traditionnelle de la culture, qui recouvrirait, suivant l’expression célèbre de Matthew Arnold, « le meilleur de ce qui a été pensé et dit dans le monde » (Arnold, 1869 ; 79, notre traduction), que pour une acception large de cette notion, dans le sillage du sens construit et véhiculé par les cultural studies anglo-saxonnes. Bien que la conception de la « culture » développée dans le champ des études culturelles, à partir des années 1950, soit en partie redevable de cette conception arnoldienne (Moulin, 2011), elle s’en détache pour la considérer avant tout comme le produit de nos gestes et de nos pratiques « ordinaires ». Suivant la définition classique de Raymond Williams, la culture constitue « une description d’un mode de vie spécifique qui exprime certains sens et certaines valeurs, non seulement dans les arts et l’apprentissage, mais également à travers les institutions et les comportements du quotidien. » (Williams, 1961 : 57, notre traduction). Si les classes sociales jouent un rôle fondamental dans les pratiques ordinaires décrites par les cultural studies, pratiques auxquelles le jeu vidéo appartient, le régime de production et de diffusion de l’industrie vidéoludique peut également se lire dans la continuité des « médias de masse » étudiés dès les années 1940 par l’École de Francfort, laquelle inaugure un geste heuristique décisif qui, en abolissant les barrières artificielles entre « haute » et « basse » culture, a rendu possible l’émergence des media et cultural studies.

    6Le sens que nous attribuons au terme de culture rejoint dès lors son acception majoritaire en sciences humaines et sociales. Il vise à désigner les artefacts culturels autant que l’ensemble des pratiques, des institutions et des discours qui structurent leur consommation et leur circulation dans les espaces sociaux (Kellner et Durham, p. XI). Et autant dire que, en termes d’artefacts, le jeu vidéo n’est pas en reste : l’une des principales plateformes de distribution de jeux vidéo sur téléphones portables comptait en 2020 près d’un million de jeux sur son magasin en ligne, faisant de cette catégorie la reine des téléchargements, loin devant les applications dédiées aux entreprises9 — attestant ainsi le statut d’industrie culturelle acquis par le jeu vidéo dès les années 1990.

    7D’un point de vue institutionnel, les premières décennies du xxie siècle auront été marquées par l’émergence de nombreuses structures publiques ou privées qui témoignent de la structuration du champ vidéoludique en tant que culture spécifique. Citons en guise d’exemple les associations faîtières de l’industrie (comme l’ISFE, Fédération Européenne des Logiciels Interactifs), les syndicats, associations e-sportives, institutions de patrimonialisation (Conservatoire National du Jeu Vidéo), les agences professionnelles (Agence Française pour le Jeu Vidéo), les centres de formation (Cnam-Enjmin — Ecole nationale du jeu et des médias interactifs numériques), les programmes publics d’aide à la création (Pro Helvetia, en Suisse) ou encore les laboratoires de recherche dédiés à l’étude du jeu vidéo, au Québec d’abord, puis en France, en Belgique et en Suisse.

    8La formation de la culture vidéoludique, qui aujourd’hui apparaît au grand jour, est à inscrire dans une histoire commerciale du médium longue d’un demi-siècle, marquée par l’apparition de nombreuses initiatives d’actrices individuelles ou institutionnelles ayant participé à l’institutionnalisation du champ en question. Suite à son autonomisation économique progressive à la fin des années 1990 (Blanchet, 2010), le jeu vidéo va ainsi connaître un processus de légitimation culturelle encore en cours et fortement variable en fonction des espaces géographiques et des contextes envisagés. Plusieurs chapitres du présent ouvrage interrogent ces dynamiques. Le chapitre de Marion Coville, qui ouvre la première partie de l’ouvrage consacrée à la culture vidéoludique envisagée au prisme des discours sur le jeu vidéo, propose une analyse minutieuse de ce processus de légitimation dans le contexte français, en montrant combien les spécificités de cet objet génèrent des résistances au sein des institutions de soutien à la culture, ces dernières s’appuyant le plus souvent sur les clefs de lecture d’autres pratiques culturelles pour (més) évaluer la culture vidéoludique. Andy Maître explore quant à lui les diverses étapes dans l’avancement de la reconnaissance du jeu vidéo au travers d’un corpus d’articles de presse documentant la réception sociétale du jeu vidéo en Suisse romande sur plus de trente ans (de 1970 à 2004). Son analyse dresse le portrait d’une presse en constant renouvellement qui, faute de s’accorder sur une doxa, n’est pas indemne des phénomènes de mode. Michael Newman l’indiquait déjà dans Atari Age (2017) : dès les premières commercialisations de jeux vidéo, au début des années 1970, des articles de presse questionnaient alternativement leurs risques et leurs bénéfices. En 1974, le magazine Time s’inquiétait du temps supposément conséquent passé par les scientifiques à jouer plutôt qu’à travailler (Newman, 2017 : 125). Les études montrent qu’en matière de jeu vidéo, chaque époque connaît son lot de paniques morales et de poussées de valorisation (usages pédagogiques, impact cognitif positif, etc.), l’une comme l’autre abondamment relayées par la presse. On sait désormais que la Suisse n’a pas fait exception à ce modèle.

    9Ces travaux montrent combien la culture du jeu vidéo est redevable de l’ensemble des discours produits à son égard — et qui la produisent en retour. L’étude du « logocentrisme » de la culture vidéoludique, qui circule abondamment à travers diverses « pratiques d’écriture » (Ruffino, 2018 : 14), constitue aujourd’hui une perspective d’études prometteuse (Kirkpatrick 2016, Krichane 2018) à laquelle contribue également le chapitre de Björn-Olav Dozo et Boris Krywicki. Ces experts de la presse spécialisée du jeu vidéo proposent une analyse détaillée d’un corpus de livres sur le jeu vidéo rédigés par des journalistes. Ces ouvrages, autant que les méthodes de recherche, d’investigation et d’écriture qu’ils documentent, permettent aux auteurs de revisiter la notion de « capital ludique » à l’aune des pratiques journalistiques du champ. La subdivision du capital ludique présentée dans leur chapitre permet de poser un regard novateur sur quelques-unes des controverses qui ont animé le champ du jeu vidéo, à l’instar de la polémique autour de la prise en main laborieuse du jeu Cuphead (Studio MDHR, 2017) par le journaliste américain Dean Takahashi, qui a donné lieu à une vague de commentaires virulents de la part de certains joueurs, s’indignant du fait qu’un journaliste de jeu vidéo ne sache pas jouer.

    2. La culture ou les cultures ?

    10L’un des signes les plus frappants de l’entrée du jeu vidéo dans le champ des pratiques culturelles réside peut-être dans sa capacité à constituer un espace d’arbitrage pour diverses luttes interprétatives entre un encodage dicté par la sphère de production et diverses stratégies de décodage à la disposition des consommatrices (Hall, 1973). Cette lutte interprétative apparaît également dans la multitude de postures que les communautés de pratique (et de recherche !) peuvent adopter face au jeu vidéo. Un même jeu peut ainsi donner lieu à des réceptions fort variées, prenant en compte à divers degrés la portée sociale, culturelle et politique du jeu vidéo, notamment vis-à-vis de sa capacité à réinvestir des représentations hégémoniques de genre, de classe ou de race.

    11Dans cette perspective, le jeu vidéo est à la fois symptôme et vecteur d’un ensemble de représentations qui épousent les codes de la masculinité hégémonique et entretiennent les normes patriarcales qui assujettissent les corps féminins. Si l’on considère le jeu vidéo comme un monolithe supposément homogène, il peut alors devenir l’avatar d’une « culture absolutiste » qui promeut et incarne une forme de toxicité masculine ainsi qu’une compétitivité exacerbée (Paul, 2018). Ce versant hégémonique du médium, dénoncé par certaines chercheuses (Cote, 2020) et documenté par la presse spécialisée, aura été particulièrement manifeste dans la brutalité des assauts à l’encontre de la vidéo blogueuse Anita Sarkeesian lors de sa documentation des stéréotypes de genre présents dans certaines franchises de jeu vidéo, ou encore lors de la campagne de harcèlement en ligne qualifiée de « Gamergate » en 2014 (Kidd et Turner, 2016)10.

    12Pour peu que l’on s’extraie de cette perception unitaire du jeu vidéo qui fait donc l’objet d’une lutte pour le statu quo patriarcal, force est alors de constater que ces tendances rattachées au médium sont contrebalancées par un ensemble d’artefacts, de représentations, de pratiques et de discours qui proposent une alternative contre-hégémonique à cette « méritocratie toxique » (Paul, 2018). L’effort de déconstruction critique des représentations du médium initié par les chercheuses féministes offre un exemple probant de ces potentialités contre-hégémoniques, au même titre qu’une production « alternative » de jeux vidéo, à l’image des œuvres de la développeuse américaine Anna Anthropy, Mighty Jill Off (2008) et Dys4ia (2012). Les modalités de résistance vis-à-vis des politiques de représentation dominantes se manifestent également au travers d’un ensemble de pratiques de détournement et d’appropriation au cœur de la « culture participative » (Jenkins, 2006) du jeu vidéo.

    13Le rôle actif des communautés de pratique aura pris diverses formes au cours de l’histoire culturelle du médium et fait l’objet de la deuxième partie de l’ouvrage. Dans son article, Bruno Vétel propose une lecture historique de l’émulation des jeux vidéo en ligne afin de documenter les pratiques par lesquelles des communautés de joueuses s’emparent du dispositif sociotechnique déployé par des entreprises de production pour créer des espaces collectifs « pirates », en reproduisant la partie « serveur » des logiciels en question. L’activité intense de communautés de passionnées et d’expertes dans ce domaine montre combien le jeu vidéo génère un foyer multiple d’activités de la part des usagères qui ne se contentent pas simplement de « jouer », mais créent, partagent, détournent, lisent et parfois assument une posture de spectatrice de manière performative.

    14Ces exemples illustrent la grande diversité des objets et des comportement rattachés aujourd’hui au jeu vidéo. Cette variété des genres, des plateformes, des modalités de jeu, des types de pratiques compte au nombre des facteurs qui légitiment l’adoption du pluriel pour parler « des cultures » du jeu vidéo. À ce titre, le jeu vidéo brille par sa diversité et se rapproche d’autres « médias de masse », à l’instar du livre, du cinéma, ou encore de la radio.

    15En ce qui concerne sa production, bien que l’industrie vidéoludique ait depuis longtemps adopté une structure oligopolistique autour d’une poignée d’acteurs puissants (Blanchet, 2010)11 , les produits culturels issus de ce secteur restent cependant grandement diversifiés, faisant se côtoyer la production dite « indépendante », réalisée par des équipes réduites et la production dominante — les fameux « AAA » (dits « Triple A ») dotés de moyens pouvant atteindre des centaines de millions de dollars — et qui reposent sur le travail (souvent acharné et peu reconnu) de centaines d’employées au statut le plus souvent précaire (Schreier, 2017).

    16L’étiquette « jeu vidéo » désigne donc tout à la fois des jeux d’aventure modélisés en 3D qui mobilisent intensément des codes et des conventions cinématographiques, des jeux « fait maison » par des passionnés sur des plateformes qui ne sont plus exploitées commercialement, des « romans visuels » (“visual novels”) aux modalités d’interactions très singulières, des jeux militants, publicitaires, thérapeutiques, etc. Même au sein de la production dominante, et sur une même plateforme, les pratiques rattachées à un jeu d’action-aventure comme The Legend of Zelda : Breath of the Wild (Nintendo, 2017) n’ont pas grand-chose à voir avec celles d’un jeu de puzzle tel que Baba is You (Arvi Teikari, 2019), ou d’une production multi-joueurs destinée à un public dont la pratique est « occasionnelle », à l’image de Super Mario Party (Nintendo, 2018).

    17Chacun de ces jeux dispose de ses logiques propres, tant en termes de « jouabilité », de discours (chaque genre dispose de son lexique), de conduite corporelle, etc. Si l’on opte pour un tel degré de granularité, il y a donc bien une diversité de cultures du jeu vidéo, qui repose elle-même sur la diversité des jeux vidéo dans le contexte contemporain. Pourquoi, au vu de tout ce qui précède, conserver le terme de « culture » au singulier dans le titre du présent ouvrage ? Pour souligner que l’ensemble de ces pratiques culturelles sont (et doivent être) associées au jeu vidéo, ce dernier jouant le rôle d’étendard culturel qui imprègne aujourd’hui les imaginaires collectifs avec une force considérable — justifiant pleinement que les communautés de recherche s’en saisissent.

    18Au sein de cette grande diversité d’objets et de pratiques, Pierre-Yves Hurel interroge les motivations qui président au désir de saisir la manette pour démarrer une session de jeu. Convoquant tour à tour la philosophie de Jacques Henriot (pour le « jeu ») et les travaux en sociologie pragmatique d’Antoine Hennion (pour le « goût »), il lie l’incertitude propre au jeu à l’incertitude du goût qui amène la dégustatrice à réévaluer sans cesse, dans un geste résolument réflexif, les contours de son goût constitué. Le désir d’affronter les situations incertaines offertes par un jeu donné consisterait à mettre son goût à l’épreuve et à se repositionner face à de nouvelles expériences, notamment sensorielles.

    3. Jeu vidéo et pédagogie

    19Comme le note Véronique Dasen, le terme de « jeu » s’est considérablement déplacé au cours de son histoire pour recouvrir aujourd’hui l’ère sémantique que l’on connaît (Dasen, 2018). Durant l’Antiquité, la notion de jeu (paidiai en grec) était étroitement rattachée au terme paidia qui désigne tantôt l’enfance, tantôt l’éducation des enfants, alors que les « jeux » olympiques, n’en étaient pas12.

    20Cette relation historique du jeu (vidéo) à l’apprentissage constitue aujourd’hui une perspective de recherche féconde et rejoint par là même la Bildung allemande, qui relie la formation pédagogique à l’image (Bild), objet de création culturelle. Les derniers chapitres du présent volume, regroupés dans sa troisième partie documentent cette relation au travers de retours d’expériences d’enseignantes-chercheuses en étude du jeu et proposent des comptes rendus réflexifs relatifs à la mobilisation de dispositifs vidéoludiques en contexte pédagogique.

    21Thibault Philippette présente d’abord son utilisation de la plateforme en ligne Classcraft (Classcraft Studios Inc., 2013) comme support à l’enseignement dans le cadre d’une formation en Sciences et Techniques du Jeu donnée dès 2014 à la Haute École de Bruxelles. Cette expérience concrète d’enseignement lui permet d’envisager, à partir de travaux en sciences du jeu, les divers rapports qu’un outil de ludification permet de tisser entre jeu(x) et apprentissage(s), tout en mettant en garde contre les promesses hâtives formulées par les défenseurs des “serious games”, ou « jeux sérieux », dont la vocation serait de mobiliser les ressorts ludiques pour favoriser l’acquisition de connaissances.

    22Florence Thiault, Leticia Andlauer et Laure Bolka-Tabary proposent quant à elles de s’intéresser à l’impact de l’utilisation de dispositifs ludiques sur les enseignantes, là où la plupart des travaux académiques portant sur l’usage pédagogique du jeu se concentrent sur les effets induits sur les apprenantes. À cette fin, les auteures ont réalisé une enquête ethnographique in situ portant sur l’utilisation de la version éducative du jeu à succès Minecraft13 par un groupe interdisciplinaire d’enseignantes. Les divers entretiens réalisés avec les enseignantes du projet ont permis de mesurer les retombées effectives de l’usage de Minecraft au sein d’une communauté de professeures de collège et les bouleversements induits dans leurs méthodes de travail, d’évaluation et de suivi des élèves. L’utilisation d’un jeu vidéo conduit à un réaménagement profond de la situation pédagogique et à l’adoption par certaines enseignantes d’une posture de « maître ignorant » (Rancière, 1987), tandis que les élèves gagnent en autonomie et apprennent par elles-mêmes de leurs erreurs.

    23Pour conclure, Julien Lalu et Romain Vincent, enseignants d’Histoire-Géographie dans le secondaire, offrent un aperçu des usages du jeu vidéo en France dans le contexte scolaire à partir de leurs propres expérimentations en la matière, tout en posant un regard réflexif sur ces pratiques afin de questionner leurs portées et leurs limites pour l’enseignement de l’Histoire. Leur pratique enseignante leur a permis de mesurer l’efficacité de divers dispositifs d’intégration du jeu vidéo en classe et les amène à souligner la nécessité d’un encadrement et d’une scolarisation méticuleuse du médium afin qu’il puisse contribuer pleinement à l’accomplissement d’objectifs pédagogiques du secondaire.

    24Nous ne pouvons pas clore cette introduction sans évoquer le contexte de finalisation de cette publication. Alors que nous rédigeons ces lignes, une bonne part des nations, frappées de plein fouet par le COVID-19, ont confiné leur population. Du jour au lendemain, les lieux de vie se sont vidés de leurs occupantes, et les pratiques de socialisation qui faisaient — quelques mois plus tôt — partie d’un quotidien aussi banal que nécessaire ont été interdites. Alors que nous guettons toutes le moment où nous pourrons parler de cette pandémie au passé, il nous semble évident que le jeu vidéo est l’un des grands gagnants de la gestion publique des modes d’existence du virus. Jamais, en un demi-siècle d’existence, le jeu vidéo n’aura bénéficié d’une attention aussi soutenue de la part des médias. Jusque-là trop souvent considéré comme le lieu d’un enfermement et d’un moindre vivre, le jeu vidéo apparaît désormais comme une manière d’ouvrir une fenêtre dans les prisons du confinement (disposant d’une connexion Internet) et une porte à la rencontre et aux échanges. En abolissant distances et barrières le temps d’une session de jeu et en recréant des espaces d’échanges en une époque qui manque cruellement de liens, la culture vidéoludique accompagne des millions de personnes dans leur quotidien. Plus que jamais, l’étude du jeu vidéo est promise à un bel avenir.

    Bibliographie

    Bibliographie

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    Williams, R., The Long Revolution, Chatto & Windus, 1961, p. 57.

    Ludographie

    Baba is You (Arvi Teikari, Hempuli Oy, Windows/Linux/Mac/Nintendo Switch, 2019).

    Classcraft (Classcraft Studios Inc., Windows/Mac/Android/iOS, 2013).

    Cuphead (Studio MDHR, Microsoft Games Studios, Windows/Xbox One/Mac/Nintendo Switch/PlayStation 4, 2017).

    Dys4ia (Anna Anthropy, Newgrounds, Adobe Flash, 2012).

    The Legend of Zelda : Breath of the Wild (Nintendo EPD/Monolith Soft, Nintendo, Nintendo Switch, 2017).

    Mighty Jill Off (Anna Anthropy, Windows/Mac, 2008).

    Minecraft Education Edition (Mojang Studios, Microsoft, Windows/Mac/iOS, 2016).

    Super Mario Party (NDcube, Nintendo, Nintendo Switch, 2018).

    Notes de bas de page

    1 Afin de ne pas alourdir le texte, le genre grammatical féminin a été choisi comme forme générique. Il a, sauf mention explicite, une valeur neutre dans l’ensemble du volume. De rares exceptions ont été concédées à la règle pour des cas où les hommes forment la majorité des groupes décrits.

    2 Ce terme désigne une pratique sociale de don/contre-don, sous la forme d’échanges de cadeaux, qui apparaît dans diverses communautés d’Amérique du Nord et du Pacifique. Notons que lorsque Mauss décrit le « système des prestations totales », il indique que « les jeux sont tout particulièrement régis par elles », en faisant référence aux jeux de balle chez les Omaha (Mauss, 1923 : 37).

    3 Le site Internet du colloque est toujours disponible sur https://wp.unil.ch/culture-videoludique/. Il contient les résumés des conférences ainsi que les captations des présentations des deux conférenciers invités.

    4 Voir « Les jeux vidéo en aveugle : essai de rythmanalyses » (Triclot, 2019).

    5 Bernard Perron publiera l’année suivante sur ce sujet l’ouvrage The World of Scary Video Games. A Study in Videoludic Horror (Perron, 2018).

    6 On peut citer par exemple l’ouvrage Pouvoirs des jeux vidéo. Des pratiques aux discours, actes d’un colloque sur le jeu vidéo organisé à l’Université de Lausanne en 2012 (Atallah et al., 2014).

    7 Ce colloque, organisé en collaboration avec le Service culture et médiation scientifique de l’UNIL, encadré par un comité scientifique composé de chercheuses et chercheurs de l’UNIL, est à inscrire rétrospectivement dans le long parcours du GameLab UNIL-EPFL, jalonné, entre autres faits marquants, par l’organisation d’un second colloque international en octobre 2019, « Les Langages du jeu vidéo », la mise en place de divers cours publics sur des thématiques en lien avec les jeux vidéo, l’augmentation de l’offre de cours traitant du jeu vidéo pour les étudiants et étudiantes de l’UNIL et de l’École Polytechnique voisine (EPFL), et l’obtention de deux thèses de doctorat en lien avec l’étude du jeu vidéo.

    8 Une première thèse a été défendue en mai 2017 par Selim Krichane (La Caméra imaginaire. Histoire et théorie des modes de visualisation vidéoludiques) et une seconde en décembre 2020 par David Javet (La Science-fiction dans les productions médiatiques japonaises à l’ère de la techno-utopie : imaginaires du désastre et réappropriations politiques). Toutes deux ont été réalisées sous la direction d’Alain Boillat, professeur en histoire et esthétique du cinéma de la Faculté des lettres de l’Université de Lausanne.

    9 Données concernant l’App Store (Apple), récupérées sur le site www.statista.com. Sauf mention contraire, l’ensemble des URL mentionnées dans cet ouvrage ont été consultées pour la dernière fois en février 2021.

    10 La campagne de harcèlement a initialement débuté sur Twitter autour du hashtag #gamergate utilisé par les harceleurs, avant d’être repris plus largement par l’ensemble des actrices ayant participé à cette controverse.

    11 Cette tendance oligopolistique s’est par ailleurs vue renforcée ces dernières années par la distribution de jeux en ligne qui favorise les dynamiques d’intégration verticale au profit de quelques géants économiques (Apple, Google, Valve, Sony, Microsoft, Nintendo, etc.).

    12 Ces derniers étant « désignés par le mot “agôn”, signifiant “concours” » (Casevitz, 2018).

    13 Minecraft : Education Edition (Mojang Studios, 2016).

    Auteurs

    • Selim Krichane

      selim.krichane@epfl.ch

      GameLab UNIL-EPFL, Lausanne
      Collaborateur scientifique au Digital Humanities Institute de l’École polytechnique fédérale de Lausanne, co-fondateur du GameLab UNIL-EPFL (groupe d’étude sur le jeu vidéo). Il est l’auteur de la Caméra imaginaire : jeux vidéo et modes de visualisation (Georg, 2018) et a co-dirigé plusieurs ouvrages collectifs et numéros de revues scientifiques, parmi lesquels Des avant-dernières machines : cinéma, techniques, histoire (L’Âge d’Homme, 2020) et Jeu vidéo et cinéma (Décadrages n° 39, 2018). Ses recherches portent principalement sur les relations formelles et culturelles qui lient le cinéma et les jeux vidéo, sur le paratexte vidéoludique ainsi que sur l’histoire des jeux vidéo. Il a publié des articles relatifs aux jeux vidéo et au cinéma dans diverses revues (Game Studies, Sciences du Jeu, Décadrages, Cahiers de narratologie…) et dans plusieurs ouvrages collectifs.

    • Isaac Pante

      isaac.pante@unil.ch

      GameLab UNIL-EPFL, Lausanne
      Maître d’enseignement et de recherche en culture et édition numérique pour la section des Sciences du langage et de l’information (Faculté des lettres, UNIL). Co-fondateur du GameLab UNIL-EPFL et directeur académique du dhCenter UNIL-EPFL, il promeut l’hybridation des sciences de l’ingénierie avec les sciences humaines et sociales. Membre de plusieurs structures académiques en lien avec les humanités numériques, très impliqué dans le domaine de l’éducation, il contribue à la création et à la révision de programmes d’étude dans l’enseignement obligatoire et post-obligatoire et dispense régulièrement des formations continues pour les enseignant·e·s. En matière de médiation scientifique, il a pris part au développement de diverses installations muséales tirant parti des technologies web afin de valoriser la dimension artistique et créative de l’informatique (Poetry Hero et Cristalloésie dans l’exposition Code/Poésie). En plus du jeu vidéo, ses intérêts de recherche et d’enseignement portent sur la visualisation de données, la littérature ergodique, l’art génératif et la réalité virtuelle et augmentée. Il est par ailleurs écrivain (lauréat du Prix FEMS 2019), auteur de jeux de société (Barrakuda, 2022) et de jeux vidéo (The Spicy Interview, 2022).

    • Yannick Rochat

      yannick.rochat@unil.ch

      GameLab UNIL-EPFL, Lausanne
      Professeur assistant en études logicielles et matérielles des jeux vidéo et de leurs traces numériques à la Section des sciences du langage et de l’information, en faculté des lettres de l’Université de Lausanne. Ses recherches portent sur l’étude des patrimoines vidéoludique et informatique en Suisse, l’étude des plateformes, l’enseignement à l’aide des jeux vidéo, les humanités numériques, et la recherche-création. Il collabore avec divers musées suisses autour de ces thématiques. Son site web personnel : https://yro.ch/

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    Table des matières

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    Voir plus de livres
    Ludographie comparée

    Ludographie comparée

    Essai de grammaire systémique du jeu vidéo

    Mathieu Goux

    2022

    L’Art et le vivant du jeu

    L’Art et le vivant du jeu

    Anne Boissière

    2023

    Penser (avec) la culture vidéoludique

    Penser (avec) la culture vidéoludique

    Discours, pratiques, pédagogie

    Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat (éd.)

    2022

    Héraclite : le temps est un enfant qui joue

    Héraclite : le temps est un enfant qui joue

    David Bouvier et Véronique Dasen (éd.)

    2020

    Jouer dans l’Antiquité classique/Play and Games in Classical Antiquity

    Jouer dans l’Antiquité classique/Play and Games in Classical Antiquity

    Définition, Transmission, Réception/Definition, Transmission, Reception

    Véronique Dasen et Marco Vespa (éd.)

    2021

    Lire les magazines de jeux vidéo

    Lire les magazines de jeux vidéo

    Couverture(s) de la presse spécialisée française

    Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo et al. (éd.)

    2022

    Temporalités et imaginaires du jeu

    Temporalités et imaginaires du jeu

    Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo (éd.)

    2023

    Introduction aux théories des jeux vidéo

    Introduction aux théories des jeux vidéo

    Sébastien Genvo et Thibault Philippette (éd.)

    2023

    Entre le jeu et le joueur

    Entre le jeu et le joueur

    Écarts et médiations

    LIÈGE GAME LAB (éd.)

    2023

    La Plume dans la Play

    La Plume dans la Play

    Comment les techniques d’enquêtes ont investi la presse jeu vidéo

    Boris Krywicki

    2024

    Play as Metaphor

    Play as Metaphor

    Ludic Images from Ancient Greece

    Véronique Dasen

    2024

    Le Jeu comme métaphore

    Le Jeu comme métaphore

    Images ludiques de Grèce ancienne

    Véronique Dasen

    2024

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    Ludographie comparée

    Ludographie comparée

    Essai de grammaire systémique du jeu vidéo

    Mathieu Goux

    2022

    L’Art et le vivant du jeu

    L’Art et le vivant du jeu

    Anne Boissière

    2023

    Penser (avec) la culture vidéoludique

    Penser (avec) la culture vidéoludique

    Discours, pratiques, pédagogie

    Selim Krichane, Isaac Pante et Yannick Rochat (éd.)

    2022

    Héraclite : le temps est un enfant qui joue

    Héraclite : le temps est un enfant qui joue

    David Bouvier et Véronique Dasen (éd.)

    2020

    Jouer dans l’Antiquité classique/Play and Games in Classical Antiquity

    Jouer dans l’Antiquité classique/Play and Games in Classical Antiquity

    Définition, Transmission, Réception/Definition, Transmission, Reception

    Véronique Dasen et Marco Vespa (éd.)

    2021

    Lire les magazines de jeux vidéo

    Lire les magazines de jeux vidéo

    Couverture(s) de la presse spécialisée française

    Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo et al. (éd.)

    2022

    Temporalités et imaginaires du jeu

    Temporalités et imaginaires du jeu

    Rémi Cayatte, Audrey Tuaillon Demésy et Laurent Di Filippo (éd.)

    2023

    Introduction aux théories des jeux vidéo

    Introduction aux théories des jeux vidéo

    Sébastien Genvo et Thibault Philippette (éd.)

    2023

    Entre le jeu et le joueur

    Entre le jeu et le joueur

    Écarts et médiations

    LIÈGE GAME LAB (éd.)

    2023

    La Plume dans la Play

    La Plume dans la Play

    Comment les techniques d’enquêtes ont investi la presse jeu vidéo

    Boris Krywicki

    2024

    Play as Metaphor

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    Ludic Images from Ancient Greece

    Véronique Dasen

    2024

    Le Jeu comme métaphore

    Le Jeu comme métaphore

    Images ludiques de Grèce ancienne

    Véronique Dasen

    2024

    Voir plus de chapitres

    Panorama historique du développement des jeux vidéo en Suisse

    Yannick Rochat et David Javet

    L’étude du jeu vidéo en Suisse

    Selim Krichane

    Jeux vidéo et cinéma

    Selim Krichane

    Appuyez sur « C » pour « Caméra » : une histoire discursive de la caméra vidéoludique

    Selim Krichane

    Un tout petit monde ?

    Réseaux des membres de la rédaction dans la presse de jeu vidéo française

    Björn-Olav Dozo et Yannick Rochat

    La feuille de personnage : jeu de rôle, jeu de quantification

    David Javet et Yannick Rochat

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    Panorama historique du développement des jeux vidéo en Suisse

    Yannick Rochat et David Javet

    L’étude du jeu vidéo en Suisse

    Selim Krichane

    Jeux vidéo et cinéma

    Selim Krichane

    Appuyez sur « C » pour « Caméra » : une histoire discursive de la caméra vidéoludique

    Selim Krichane

    Un tout petit monde ?

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    1 Afin de ne pas alourdir le texte, le genre grammatical féminin a été choisi comme forme générique. Il a, sauf mention explicite, une valeur neutre dans l’ensemble du volume. De rares exceptions ont été concédées à la règle pour des cas où les hommes forment la majorité des groupes décrits.

    2 Ce terme désigne une pratique sociale de don/contre-don, sous la forme d’échanges de cadeaux, qui apparaît dans diverses communautés d’Amérique du Nord et du Pacifique. Notons que lorsque Mauss décrit le « système des prestations totales », il indique que « les jeux sont tout particulièrement régis par elles », en faisant référence aux jeux de balle chez les Omaha (Mauss, 1923 : 37).

    3 Le site Internet du colloque est toujours disponible sur https://wp.unil.ch/culture-videoludique/. Il contient les résumés des conférences ainsi que les captations des présentations des deux conférenciers invités.

    4 Voir « Les jeux vidéo en aveugle : essai de rythmanalyses » (Triclot, 2019).

    5 Bernard Perron publiera l’année suivante sur ce sujet l’ouvrage The World of Scary Video Games. A Study in Videoludic Horror (Perron, 2018).

    6 On peut citer par exemple l’ouvrage Pouvoirs des jeux vidéo. Des pratiques aux discours, actes d’un colloque sur le jeu vidéo organisé à l’Université de Lausanne en 2012 (Atallah et al., 2014).

    7 Ce colloque, organisé en collaboration avec le Service culture et médiation scientifique de l’UNIL, encadré par un comité scientifique composé de chercheuses et chercheurs de l’UNIL, est à inscrire rétrospectivement dans le long parcours du GameLab UNIL-EPFL, jalonné, entre autres faits marquants, par l’organisation d’un second colloque international en octobre 2019, « Les Langages du jeu vidéo », la mise en place de divers cours publics sur des thématiques en lien avec les jeux vidéo, l’augmentation de l’offre de cours traitant du jeu vidéo pour les étudiants et étudiantes de l’UNIL et de l’École Polytechnique voisine (EPFL), et l’obtention de deux thèses de doctorat en lien avec l’étude du jeu vidéo.

    8 Une première thèse a été défendue en mai 2017 par Selim Krichane (La Caméra imaginaire. Histoire et théorie des modes de visualisation vidéoludiques) et une seconde en décembre 2020 par David Javet (La Science-fiction dans les productions médiatiques japonaises à l’ère de la techno-utopie : imaginaires du désastre et réappropriations politiques). Toutes deux ont été réalisées sous la direction d’Alain Boillat, professeur en histoire et esthétique du cinéma de la Faculté des lettres de l’Université de Lausanne.

    9 Données concernant l’App Store (Apple), récupérées sur le site www.statista.com. Sauf mention contraire, l’ensemble des URL mentionnées dans cet ouvrage ont été consultées pour la dernière fois en février 2021.

    10 La campagne de harcèlement a initialement débuté sur Twitter autour du hashtag #gamergate utilisé par les harceleurs, avant d’être repris plus largement par l’ensemble des actrices ayant participé à cette controverse.

    11 Cette tendance oligopolistique s’est par ailleurs vue renforcée ces dernières années par la distribution de jeux en ligne qui favorise les dynamiques d’intégration verticale au profit de quelques géants économiques (Apple, Google, Valve, Sony, Microsoft, Nintendo, etc.).

    12 Ces derniers étant « désignés par le mot “agôn”, signifiant “concours” » (Casevitz, 2018).

    13 Minecraft : Education Edition (Mojang Studios, 2016).

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    Krichane, S., Pante, I., & Rochat, Y. (2022). Culture vidéoludique ?. In S. Krichane, I. Pante, & Y. Rochat (éds.), Penser (avec) la culture vidéoludique. Liège: Presses universitaires de Liège. https://doi.org/10.4000/books.pulg.24958
    Krichane, Selim, Isaac Pante, et Yannick Rochat. « Culture vidéoludique ? ». In Penser (avec) la culture vidéoludique, édité par Selim Krichane, Isaac Pante, et Yannick Rochat. Liège: Presses universitaires de Liège, 2022. doi:10.4000/books.pulg.24958.
    Krichane, Selim, et al. « Culture vidéoludique ? ». Penser (avec) la culture vidéoludique, édité par Selim Krichane et al., Presses universitaires de Liège, 2022, https://doi.org/10.4000/books.pulg.24958.

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    Krichane, S., Pante, I., & Rochat, Y. (éds.). (2022). Penser (avec) la culture vidéoludique. Liège: Presses universitaires de Liège. https://doi.org/10.4000/books.pulg.24918
    Krichane, Selim, Isaac Pante, et Yannick Rochat, éd. Penser (avec) la culture vidéoludique. Liège: Presses universitaires de Liège, 2022. doi:10.4000/books.pulg.24918.
    Krichane, Selim, et al., éditeurs. Penser (avec) la culture vidéoludique. Presses universitaires de Liège, 2022, https://doi.org/10.4000/books.pulg.24918.
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